计算机图形学直线生成

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实验报告二
--DDA算法
DDA算法描述 DDA算法的复杂度描述
DDA算法实例1:
(A1(100,200)和A2(500,400)) 的源代码 DDA算法实例2: (A1(100,400)和A2(500,200)) 的源代码
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Bresenham算法
Bresenham算法1965年提出,在生成直线的算法中, Bresenham算法是最有效的算法。Bresenham算法是一种 基于误差判别式来生成直线的方法。
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根据误差项d决定y是否增1
yi+1
y
P2
d2
d1 y yi (k(xi 1) b) yi
d1 d 2 2k ( xi 1 ) 2 yi 2b 1
d 2 ( yi 1) y yi 1 (k(xi 1) b) y i
xi
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一、基本思想
比较从理想直线到位于直线上方的像素的距离d1 和相邻的位于直线下方的像素的距离d2,根据距离误 差项的符号确定与理想直线最近的象素。
y yk+1 y yk
0
P2
P
P1 xk xk+1
}
}d
2
d1 x
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一、基本思想(续)
如图3-3所示,对于直线斜率k在0~1之间的情况,从给定线段 的左端点P0(x0, y0)开始,逐步处理每个后续列(x位置),并在扫 描线y值最接近线段的像素上绘出一点。 假设当前直线上的像素坐标为 (xi, yi),那么下一步需要在列 xi+1上确定扫描线y的值。
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二、直线DDA算法思想(续) 之所以取x2-x1和y2-y1中较大者作为步进方向,是考虑 沿着线段分布的象素应均匀,这在下图中可看出。
9ห้องสมุดไป่ตู้
举例: 线段P0(0,0)和P1(5,2)的DDA方法扫描转换。 x 0 1 2 3 4 5 int(y+0.4) y+0.4 0 0 1 1 2 2 0+0.4 0.4+0.4 0.8+0.4 1.2+0.4
0 1 2 3 4 5 Line: P 0 (0, 0)-- P 1 (5, 2)
3 2
1
1.6+0.4 2.0+0.4
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三、 直线DDA算法的思考
?复杂度:加法+取整
给定两个端点P0(x0,y0)和P1(x1,y1),线段的斜率k和截距b为:
k ( y1 y0 ) /( x1 x0 )
0
0 0 1 1
Line: P
(0, 0)-- P 1
(5, 2)
3 2
1
0
1
2
3
4
5
2 2
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三、 Bresenham画线算法的实现
条件:0≤k≤1且x1<x2 1、输入线段的两个端点坐标和画线颜色: x1,y1, x2,y2,color; 2、设置象素坐标初值:x=x1,y=y1; 3、设置初始误差判别值:d=2·Δy-Δx; 4、分别计算:Δx=x2-x1、Δy=y2-y1; 5、循环实现直线的生成: for(x=x1;x<=x2;x++) { setPixel(x,y,color) ; if(d>=0) { y=y+1; d=d+2·(Δy-Δx); } else d=d+2·Δy;
Pd
Xi+1
1
P1
设Δ y=y1-y0, Δ x=x1-x0,则k=Δ y/Δ x,代入上式,得;
x(d1 d 2 ) 2 y xi 2 x yi 2 y x(2b 1)
是常量,与像素位置无关
c 2y x(2b 1)
令di x(d1 d 2 )
直线的扫描转换 数学直线 光栅直线
3
2.3 线的生成算法
由于一幅图中可能包含成千上万条直线,所以要求绘 制算法应该: 1、最接近数学上的直线; 2、画线速度尽可能的快; 3、沿着线段分布的象素应均匀。 不均匀的例子 如右图,对同样长 的线段进行图中的 扫描转换,会因为 斜率不同,产生的 象素个数不相等, 这样将导致象素亮 度分布不均匀。
1
2.1 光栅图形中点的表示
(x,y)坐标

地址线性表 显示屏幕
1D表示
2D表示
像素由其左下角坐标表示
2
2.2直线的扫描转换
一、数学直线 二、光栅平面显示的直线 三、直线的扫描转换 在数学上,理想的 在光栅显示平面上, 直线的扫描转换, 直线是一条没有宽度的 只能用二维光栅格网上尽 就是要找出显示平面上 、由无数个无限小的连 可能靠近这条直线的象素 最佳逼近理想直线的那 续的点构成的集合。 点的集合来表示它。每个 些象素的坐标值,并将 象素的坐标 x和y只能是整 这些象素置成所要求的 颜色。 数,也就是说相邻象素的 坐标值是阶跃的而不是连 续的。
我们首先讨论k=△y/△x,当0<k<1且x1<x2且y1<y2时的 Bresenham算法。从DDA直线算法可知这些条件成立时, 公式(2-2)、(2-3)可写成: xi+1=xi+△x
(2-2)
xi+1=xi+1 yi+1=yi+k
(2-6) (2-7)
yi+1=yi+△y=yi+△x· k
(2-3)
第2章 基本光栅图形生成技术
显示器是由离散像素组成的矩阵,在绘制具有连续性质的 直线、曲线或区域等基本图形时,需要确定最佳逼近它们的像 素,这个过程称为光栅化。
虽然几乎所有的程序设计语言都提供了线、圆弧、填充等 的绘制函数,但只有学习了基本图形的生成原理和算法,才能 超越具体程序设计语言的限制,满足用户的特殊绘图要求。 假定,编程语言提供了一个显示像素函数: SetPixel(x,y,color); 其中,x和y为像素的位置坐标,color为像素的颜色。
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数值微分(DDA)法
数值微分法即DDA法(Digital Differential Analyzer),是一种 基于直线的微分方程来生成直线的方法。
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一、直线DDA算法描述: 设(x1,y1)和(x2,y2)分别为所求直线的起点和终点坐标,由 直线的微分方程得直线的斜率k:
= k =直线的斜率
(2-1)
1. 可通过计算由x方向的增量△x引起y的改变来生成直线: xi+1=xi+△x yi+1=yi+△y=yi+△x· k
(2-2) (2-3)
2. 也可通过计算由y方向的增量△y引起x的改变来生成直线: yi+1=yi+△y
(2-4)
xi+1=xi+△x=xi+△y/k
(2-5)
7 式(2-2)至(2-5)是递推的。
( i+1,int( i+1+0.5))
x
y
( i, i)
x y
( i+1, i+1)
x
y
( i,int( i+0.5))
x
y
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四、 直线DDA算法的实现 1、已知直线的两端点坐标:(x1,y1),(x2,y2) 2、已知画线的颜色:color 3、计算两个方向的变化量: △x =x2-x1 △y =y2-y1 4、求出两个方向最大变化量的绝对值: steps=max(| △x |,| △y |) 5、计算两个方向的增量(考虑了生成方向): dx = △x / steps dy = △y / steps 6、设置初始象素坐标:x=x1,y=y1 7、用循环实现直线的绘制: for(i=1;i<=steps;i++) { SetPixel(x,int( y+ △y ),color); x=x+ dx ; y=y+ dy ; }
int i=1;
while(i<=length){ SetPixel (x, y, color); x=x+dx; y=int (y+dy ); i++;
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六、直线DDA算法特点:
DDA算法简单,实现容易;
DDA算法与基本算法相比,减少了浮点乘法,提高了效率。
但是由于在循环中涉及实型数的运算(x与dx、y与dy用浮点 数表示),每一步要进行取整,因此生成直线的速度较慢, 不利于硬件实现,因而效率仍有待提高。
di1 di 2y 2x
yi1 yi
,则:
di1 di 2y
对于每个整数x,从线段的坐标端点开始,循环的进行误差量的计 算。假设直线的初始端点恰好是其象素点的坐标,即满足: y0=kx0+b, 在起始像素(x0,y0)的第一个参数d0为:
d 0 2y x
di1 di 2 y ( xi1 xi ) 2 x ( yi1 yi )
此时参数C已经消去,且xi+1=xi+1,得:
di1 di 2 y 2 x ( yi1 yi )
如果选择右上方像素,即:yi1 yi 1,则: 如果选择右方像素,即:
决策变量di与0之间的大小关系 如何确定下一个像素点的决策变量di+1
是否可以找出di与di+1的关系式
如何确定第一个决策变量di
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di x(d1 d 2 ) 2 y xi 2 x yi c
对于i+1步,误差参数为:
di1 2 y xi1 2 x yi1 c
二、直线DDA算法思想: 选定|x2-x1|和|y2-y1|中较大者作为步进方向(假设|x2-x1| 较大),取该方向上的增量为一个象素单位(△x=1),然后利用 式(2-1)计算另一个方向的增量 △ y=△x· k=k)。通过递推公式 究竟用方法1, 还是方法( 2 来生成直线? (2-2)至(2-5),把每次计算出的(xi+1,yi+1)经取整后送到显示 为什么? 器输出,则得到扫描转换后的直线。 算法实现中还应注意直线的生成方向,以决定Δx及Δy是 取正值还是负值。
则di的计算仅包括整数运算,其符号与(d1-d2)的符号相同。 当di<0时,像素(xi+1,yi)与直线上理想位置更接近,应取右方像素; 当di>0时,像素(xi+1,yi+1)与直线上理想位置更接近; 当di=0时,两个像素与直线上理想位置一样接近,可约定取(xi+1,yi+1)。
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思考问题
yi+1 y yi
P2
d2
Pd
xi
Xi+1
1
P1
y值要么不变,要么递增 1,可通过比较d1和d2来 决定。
图3-3 根据误差量来确定理想的像素点
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二、直线Bresenham算法描述:
Bresenham算法也是采用递推步进的办法,令每次最大变 化方向的坐标步进一个象素,同时另一个方向的坐标依据误差 判别式的符号来决定是否也要步进一个象素。
b y0 k x0
画线过程从x的左端点x0开始,向x右端点步进,步长=1(像素),计算相应的 y坐标:y=kx+b,取像素点(x, int(y))作为当前点的坐标。 计算 yi+1= kxi+1+b=k(xi+ x)+b= kxi+b+kx
= yi+kx
当x =1时 yi+1 = yi+k 即:当x每递增1,y递增k(即直线斜率)。
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决策变量di的作用
决定当前像素点的纵坐标(横坐
标)是加1还是不变 决定下一个像素点的决策变量 di+1的表达式 di1 di 2y 2x
OR
di1 di 2y
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举例: 线段P0(0,0)和P1(5,2)的Bresenham方法扫描转换。 x 0 1 2·Δy-Δx=-1 2 d+2·Δy=3 3 d+2·(Δy-Δx)=-3 4 d+2·Δy=1 5 d+2·(Δy-Δx)=-5 d y
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五、DDA算法生成直线的部分JAVA语言程序 float dx, dy; int length; if (Math.abs(x1-x0)>=Math.abs(y1-y0)) length=Math.abs(x1-x0); else length=Math.abs(y1-y0); dx = (float)Math.abs(x1-x0)/length; dy = (float) Math.abs(y1-y0)/length; float x= x0; float y= y0;
4
直线的生成算法
斜率截距直线方程: y kx b k表示斜率,b是y轴截距。
给定两个端点P0(x0,y0)和P1(x1,y1), 线段的斜率k和截距b为:
k y / x ( y1 y0 ) /( x1 x0 )
b y0 k x0
从起点到终点,x每次增加(或减少)1,用直线方程计算对应的y值,再用 SetPixel(x, int(y),color)输出该像素。 ? 复杂度: 乘法+加法+取整 缺点:每步都需要一个浮点乘法运算和一个取整运算,所以效率太低。
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