Lua快速入门
lua脚本语言
lua脚本语⾔1 Lua介绍1.1 lua是什么Lua 是⼀个⼩巧的脚本语⾔。
它是巴西⾥约热内卢天主教⼤学(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro)⾥的⼀个由Roberto Ierusalimschy、Waldemar Celes 和 Luiz Henrique de Figueiredo三⼈所组成的研究⼩组于1993年开发的。
其设计⽬的是为了通过灵活嵌⼊应⽤程序中从⽽为应⽤程序提供灵活的扩展和定制功能。
Lua由标准C编写⽽成,⼏乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运⾏。
Lua并没有提供强⼤的库,这是由它的定位决定的。
所以Lua不适合作为开发独⽴应⽤程序的语⾔。
Lua 有⼀个同时进⾏的JIT项⽬,提供在特定平台上的即时编译功能。
简单来说:Lua 是⼀种轻量⼩巧的脚本语⾔,⽤标准C语⾔编写并以源代码形式开放,其设计⽬的是为了嵌⼊应⽤程序中,从⽽为应⽤程序提供灵活的扩展和定制功能。
lua 语⾔具有以下特性⽀持⾯向过程(procedure-oriented)编程和函数式编程(functional programming);⾃动内存管理;只提供了⼀种通⽤类型的表(table),⽤它可以实现数组,哈希表,集合,对象;语⾔内置模式匹配;闭包(closure);函数也可以看做⼀个值;提供多线程(协同进程,并⾮操作系统所⽀持的线程)⽀持;通过闭包和table可以很⽅便地⽀持⾯向对象编程所需要的⼀些关键机制,⽐如数据抽象,虚函数,继承和重载等。
应⽤场景游戏开发独⽴应⽤脚本Web 应⽤脚本扩展和数据库插件如:MySQL Proxy 和 MySQL WorkBench安全系统,如⼊侵检测系统redis中嵌套调⽤实现类似事务的功能web容器中应⽤处理⼀些过滤缓存等等的逻辑,例如nginx。
1.2 lua的安装有linux版本的安装也有mac版本的安装。
我们采⽤linux版本的安装,⾸先我们准备⼀个linux虚拟机。
从零开始学习Lua编程语言
从零开始学习Lua编程语言Lua是一种轻量级的编程语言,被广泛应用于游戏开发、嵌入式系统以及大规模的分布式应用程序中。
它的设计目标是提供简单、快速和可扩展的脚本语言。
对于初学者来说,学习Lua编程语言可能是一项具有挑战性的任务。
本文将从零开始介绍Lua编程语言,帮助读者快速入门。
第一章: Lua简介在本章中,我们将简要介绍Lua的历史、应用领域和特点。
Lua由巴西人Roberto Ierusalimschy、Waldemar Celes和Luiz Henrique de Figueiredo于1993年开发而成。
它的设计目标是提供一种简单、快速和可扩展的脚本语言,可以用于开发各种应用程序,并可以与其他编程语言轻松集成。
第二章: 环境搭建在本章中,我们将学习如何在不同操作系统上配置Lua编程环境。
我们将介绍如何安装和配置Lua解释器,以及如何设置编辑器和开发环境来编写和运行Lua程序。
第三章: 基本语法在本章中,我们将学习Lua的基本语法。
我们将介绍Lua的基本数据类型,如字符串、数字、布尔值、表等。
我们还将讨论Lua中的变量声明、运算符、控制流语句以及函数的定义和调用。
第四章: 高级特性在本章中,我们将深入探讨Lua的高级特性。
我们将介绍Lua 中的模块化编程,如何使用模块和库来扩展和重用代码。
我们还将讨论Lua中的面向对象编程,包括如何定义和使用类、对象和继承。
第五章: 文件操作在本章中,我们将学习如何在Lua中进行文件操作。
我们将介绍如何打开、读取和写入文件。
我们还将讨论如何在Lua中处理文件和目录的操作,如创建目录、删除文件等。
第六章: 错误处理和调试在本章中,我们将讨论如何在Lua中进行错误处理和调试。
我们将介绍Lua的错误处理机制,如何使用assert函数来检查错误,并可以使用debug库来进行调试和追踪程序的执行。
第七章: Lua与其他语言的集成在本章中,我们将介绍Lua与其他编程语言的集成。
lua函数用法
lua函数用法一、Lua函数概述Lua函数是一种可重用的代码块,它允许将相关的代码组织在一起,形成一个独立的单元。
函数在Lua中是一种重要的控制结构,它有助于提高代码的可读性和可维护性,同时方便了代码的复用。
二、函数定义在Lua中,函数由两部分组成:函数名和参数列表。
函数的定义以关键字“function”开始,后面跟着函数名和参数列表,最后以冒号 ":" 结束,函数体以大括号 "{}" 包含。
例如:```luafunction add(a, b)return a + bend```上述代码定义了一个名为 "add" 的函数,它接受两个参数 "a" 和 "b",并返回它们的和。
三、函数调用定义好函数后,就可以通过函数名后跟参数列表的方式来调用它。
与变量赋值类似,如果参数列表后面没有跟随值,则表示没有传递任何参数。
例如:```luaresult = add(3, 4) -- result 的值为 7```上述代码调用了之前定义的 "add" 函数,并将结果赋值给变量"result"。
四、函数参数Lua函数的参数可以有多种类型,包括位置参数、默认参数和可选参数。
位置参数是根据参数列表中的顺序来传递的,默认参数是在函数定义时为参数指定一个默认值,可选参数是在调用函数时选择是否传递该参数。
例如:```luafunction print_name(name, age, city)if city == nil thencity = "未知"endprint("姓名:" .. name .. ", 年龄:" .. age .. ", 来自:" .. city)end```上述代码定义了一个带有三个参数的 "print_name" 函数,其中第二个参数是可选的。
Lua极简入门指南(一):基础知识篇
Lua极简⼊门指南(⼀):基础知识篇本⽂是《Programming in Lua 3rd》读书笔记。
Chunks⼀个 Chunk 就是⼀组被执⾏的语句,例如⼀个⽂件或者交互模式下的⼀⾏。
标识符(identifiers)我们应该避免使⽤以 _ 开头并跟上⼀个或者多个⼤写字母的字符串来作标识符,它们被保留作特殊的⽤途(例如:_VERSION)。
注释单⾏注释使⽤复制代码代码如下:--多⾏注释使⽤复制代码代码如下:--[[ 和 --]]类型简介Lua 存在的数据类型包括:1.nil。
此类型只有⼀个值 nil。
⽤于表⽰“空”值。
全局变量默认为 nil,删除⼀个已经赋值的全局变量只需要将其赋值为 nil(对⽐ JavaScript,赋值 null 并不能完全删除对象的属性,属性还存在,值为 null)2.boolean。
此类型有两个值 true 和 false。
在 Lua 中,false 和 nil 都表⽰条件假,其他值都表⽰条件真(区别于 C/C++ 等语⾔的是,0 是真)3.number。
双精浮点数(IEEE 754 标准),Lua 没有整数类型4.string。
你可以保存任意的⼆进制数据到字符串中(包括 0)。
字符串中的字符是不可以改变的(需要改变时,你只能创建⼀个新的字符串)。
获取字符串的长度,可以使⽤ # 操作符(长度操作符)。
例如:print(#”hello”)。
字符串可以使⽤单引号,也可以使⽤双引号包裹,对于多⾏的字符串还可以使⽤ [[ 和 ]] 包裹。
字符串中可以使⽤转义字符,例如 \n \r 等。
使⽤ [[ 和 ]]包裹的字符串中的转义字符不会被转义erdata。
⽤于保存任意的 C 数据。
userdata 只能⽀持赋值操作和⽐较测试6.function。
函数是第⼀类值(first-class value),我们能够像使⽤其他变量⼀样的使⽤函数(函数能够保存在变量中,可以作为参数传递给函数)7.thread。
Lua脚本语言入门(目前魔兽使用的可以写在宏内的语言)
在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。
我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。
因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。
Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。
在Lua中,一切都是变量,除了关键字。
请记住这句话。
I. 首先是注释写一个程序,总是少不了注释的。
在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。
相当于C++语言中的"//"。
多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。
这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。
在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。
II. Lua编程经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。
在Lua中,写一个这样的程序很简单:print("Hello world")在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。
一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
Lua 有好几种程序控制语句,如:条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … endWhile循环:while 条件 do … endRepeat循环:repeat … until 条件For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … endFor循环:for 变量1,变量2,…,变量N in表或枚举函数 do … end注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。
你可以用break来中止一个循环。
如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。
使用Love2D进行游戏开发入门指南
使用Love2D进行游戏开发入门指南Love2D是一个简单优雅的游戏引擎,使用Lua语言编写。
它具有快速的开发速度和跨平台的优势,非常适合新手入门。
在本篇文章中,我将向你介绍如何使用Love2D进行游戏开发,并分享一些学习资源和技巧。
一、入门准备在开始之前,你需要下载并安装Love2D引擎。
你可以在官方网站上找到适用于你的操作系统的最新版本,并按照说明进行安装。
二、项目结构创建一个新的文件夹作为你的项目目录。
在项目目录中,你需要创建一个main.lua文件,这将是你的游戏的入口点。
你还可以在项目目录中创建其他文件夹,用于存储游戏资源,如图片、音频等。
三、编写代码打开main.lua文件,并开始编写你的游戏代码。
Love2D使用事件驱动的编程模型,你需要实现一些回调函数来响应不同的事件。
以下是一些常用的回调函数:1. love.load()这个函数在游戏开始时被调用,你可以在这个函数中进行资源加载和初始化工作。
2. love.update(dt)这个函数在每一帧中被调用,你可以在这里更新游戏逻辑,处理用户输入等。
3. love.draw()这个函数在每一帧结束时被调用,你可以在这里绘制游戏场景。
4. love.keypressed(key)这个函数在按下某个键时被调用,你可以根据键的类型进行相应的处理。
4. love.mousepressed(x, y, button)这个函数在鼠标点击屏幕时被调用,你可以用它来处理鼠标点击事件。
5. love.quit()这个函数在游戏退出时被调用,你可以在这里进行资源清理和保存游戏数据。
四、游戏循环使用Love2D进行游戏开发时,你需要理解游戏循环的概念。
游戏循环是指游戏程序在每一帧中执行的过程。
简单来说,游戏循环包括以下几个步骤:1. 清空画面2. 更新游戏逻辑3. 绘制游戏场景4. 显示画面在Love2D中,这些步骤由相应的回调函数来完成。
你只需要在这些回调函数中编写逻辑和绘制代码,Love2D会自动调用它们。
如何使用Lua进行前端开发
如何使用Lua进行前端开发Lua是一种轻量级脚本语言,特别适合用于嵌入其他应用程序中。
虽然它通常被用于后端开发,但在某些情况下,Lua也可以用于前端开发。
本文将介绍如何使用Lua进行前端开发,包括Lua的一些常见用途和使用Lua进行前端开发的一些建议。
Lua的常见用途在介绍如何使用Lua进行前端开发之前,我们先来看一下Lua的常见用途。
Lua可以用于各种各样的应用,包括游戏开发、嵌入式系统、网络编程等。
它的轻量级和灵活性使得Lua成为很多开发者的首选语言。
在游戏开发中,Lua常用于编写游戏逻辑和脚本。
许多大型游戏引擎如Unity和Cocos2d-x都支持Lua脚本,开发者可以使用Lua编写游戏的角色行为、关卡逻辑等。
在嵌入式系统中,Lua可以作为一种可扩展的脚本语言,被嵌入到设备的固件中。
开发者可以使用Lua控制设备的行为,实现各种功能。
在网络编程中,Lua可以用于编写网络服务或客户端程序。
由于Lua的轻量级特性,它在某些场景下比其他语言更具优势,如网络代理、数据处理等。
使用Lua进行前端开发的建议尽管Lua在前端开发中并不常见,但在某些情况下,使用Lua进行前端开发可能会带来一些好处。
下面是一些建议,帮助你合理地使用Lua进行前端开发。
首先,可以考虑使用Lua作为前端的模块语言。
在复杂的前端项目中,将一些独立的功能模块使用Lua编写,并嵌入到前端代码中,可以提高可维护性和代码重用性。
这样,你可以通过修改Lua模块来改变前端功能,而无需修改前端代码。
其次,可以使用Lua进行前端的业务逻辑编写。
对于需要大量计算或者复杂逻辑的前端功能,使用Lua可以提高开发效率和代码的可读性。
例如,针对数据处理、算法等问题,使用Lua编写相关逻辑,再与前端界面进行交互。
此外,可以考虑使用Lua进行前端的动态配置。
在一些前端应用中,需要根据不同情景进行灵活配置,而不是硬编码到前端代码中。
这时,使用Lua可以方便地进行动态配置,可读性也更强。
快速入门使用Lua进行游戏脚本编程与开发
快速入门使用Lua进行游戏脚本编程与开发第一章:Lua语言简介Lua是一种轻量级的脚本语言,常用于游戏开发中的脚本编程。
它具有简洁、高效、易学易用的特点,成为了许多大型游戏引擎的首选脚本语言。
在本章中,我们将介绍Lua语言的基本概念和特点。
Lua最初由巴西里约热内卢天主教大学开发,并于1993年发布。
它是一种嵌入式语言,可以轻松集成到其他应用程序中。
Lua语言具有类似于C语言的语法,采用动态类型和自动内存管理的方式,允许开发者快速建立原型,高效地编写脚本代码。
与其他脚本语言相比,Lua的解释器非常小巧,通常只有几十KB大小,因此非常适合在资源受限的环境中使用。
同时,Lua还具备良好的跨平台性,支持各种操作系统和硬件平台。
第二章:Lua的基本语法在本章中,我们将介绍Lua语言的基本语法,包括变量、函数、控制流等。
1. 变量:Lua采用动态类型,无需显式声明变量类型。
你只需要直接给变量赋值,Lua会根据赋值的数据类型自动确定变量类型。
2. 函数:在Lua中,函数是一等公民。
你可以像操作变量一样操作函数,将其赋给变量、作为参数传递、作为返回值等。
3. 控制流:Lua支持常见的控制流语句,如条件语句(if-else)、循环语句(for、while)、跳转语句(break、return)等。
这些语句可以帮助开发者实现不同的逻辑和算法。
第三章:Lua与游戏开发在游戏开发中,Lua常常被用于编写游戏脚本和实现游戏逻辑。
在本章中,我们将介绍Lua在游戏开发中的应用场景和实践经验。
1. 游戏脚本编写:Lua可以作为一种独立的脚本语言,用于编写游戏逻辑、人工智能、关卡设计等,让游戏本身具备更高的灵活性和可扩展性。
2. 引擎扩展:许多游戏引擎都内置了Lua的解释器,开发者可以通过编写Lua脚本来扩展引擎的功能。
例如,可以使用Lua脚本编写自定义的游戏菜单、界面、特效等。
3. 快速迭代:由于Lua的语法简洁、易于学习,以及动态类型和自动内存管理的特性,使用Lua编写游戏脚本可以帮助开发者更快地进行迭代开发,快速测试和修复bug。
Lua流程控制语句ifelse的使用示例
Lua流程控制语句ifelse的使⽤⽰例Lua提供了if语句和if else语句作为流程控制语句,当然,符合C的特点,流程语句之间可以实现嵌套操作,当然流程控制也可以和循环体结合进⾏控制。
1、if语句if(布尔表达式)then--[ 在布尔表达式为 true 时执⾏的语句 --]end案例:test3.luai = 0 ; --定义⼀个变量i,并初始化为0if i < 5 --如果i ⼩于 5thenwhile(true) --此时做循环加1doi = i+1 ;print("i:",i);if i == 5 --如果i 等于 5thenbreak ; --退出循环endendend解释运⾏:lua test3.lua结果:i: 1i: 2i: 3i: 4i: 52、if else语句if(布尔表达式)then--[ 布尔表达式为 true 时执⾏该语句块 --]else--[ 布尔表达式为 false 时执⾏该语句块 --]end案例:test4.luanum = 3 ;if num < 0thenprint("num ⽐ 0⼩!");elseprint("num ⽐ 0⼤!");end解释运⾏: lua test4.lua结果:num ⽐ 0⼤!总结以上就是这篇⽂章的全部内容了,希望本⽂的内容对⼤家的学习或者⼯作具有⼀定的参考学习价值,谢谢⼤家对的⽀持。
如果你想了解更多相关内容请查看下⾯相关链接。
lua定义方法
lua定义方法
Lua是一种轻量级的脚本语言,它具有简单、灵活、高效等诸多特点,在游戏开发、嵌入式系统等领域得到广泛应用。
Lua定义方法是Lua编程中的重要概念之一,也是Lua语言的核心特性之一。
在Lua中,定义方法的基本语法为:
function 函数名(参数列表)
函数体
end
其中,函数名可以是任何合法的Lua标识符,参数列表和函数体都是可选的。
函数体可以是任何Lua语句,包括控制语句、循环语句、条件语句、表达式等。
下面是一个简单的Lua定义方法的例子:
function add(a, b)
return a + b
end
在上面的例子中,我们定义了一个名为add的方法,该方法接受两个参数a和b,然后将它们相加并返回结果。
在调用该方法时,可以直接使用add(1, 2)的方式进行调用,并且会返回3。
除了上面的基本语法之外,Lua还支持一些高级的定义方法的技巧,比如使用匿名函数定义方法、使用闭包定义方法、使用元表定义方法等。
这些技巧可以帮助我们更好地利用Lua的灵活性和高效性,提高代码的可读性和可维护性。
总之,Lua定义方法是Lua编程中不可或缺的一部分,掌握好定义方法的基本语法和高级技巧,能够让我们更加高效地开发Lua程序,实现各种复杂的功能。
学会使用Lua进行游戏脚本编写
学会使用Lua进行游戏脚本编写Lua是一种轻量级的脚本语言,它被广泛用于游戏开发中。
学会使用Lua进行游戏脚本编写可以帮助开发者更加高效地创建游戏。
本文将详细介绍Lua的基本语法和常用功能,并分点列出以下内容:一、Lua的基础语法1. 变量与数据类型:Lua是一种动态类型语言,变量可以存储不同类型的数据,如数字、字符串等。
2. 注释:通过使用"--"来添加单行注释,或使用"[[]]"来添加多行注释。
3. 控制语句:包括条件判断语句(if-elseif-else)以及循环语句(for、while、repeat-until)。
4. 函数:Lua中的函数使用关键字"function"定义,可以有多个参数和返回值。
二、Lua的常用功能1. 字符串操作:Lua提供了丰富的字符串处理函数,如连接字符串、截取子串、查找子串等。
2. 数学运算:可以进行加、减、乘、除等基本的数学运算,还可以通过导入数学库来进行高级数学计算。
3. 表操作:表是一种非常重要的数据结构,在Lua中使用键值对保存数据,可以进行增删改查等操作。
4. 文件操作:可以通过Lua的文件操作函数来读取和写入文件,对于游戏中的存档和配置文件非常有用。
5. 异常处理:Lua提供了try-catch语句来处理异常情况,可以在代码执行出错时进行相应的处理。
6. 模块化:Lua支持模块化开发,可以将代码按照功能模块划分,并通过require函数进行导入和调用。
三、Lua在游戏开发中的应用1. 游戏逻辑控制:Lua可以用于编写游戏的逻辑控制部分,包括玩家操作响应、游戏进程控制等。
2. AI编写:通过使用Lua脚本编写游戏中的人工智能算法,可以让NPC、敌人等游戏角色更具智能。
3. 游戏界面设计:Lua可以与图形界面库相结合,进行游戏界面的设计和渲染,使其更加美观和交互性。
4. 游戏工具开发:Lua具有简单易学的特点,非常适合用于开发游戏中的工具,如地图编辑器、关卡设计等。
lua语法
lua语法Lua 学习起来非常简单,我们可以创建lua语法 1!lua语法 1交互式编程Lua 提供了交互式编程模式。
我们可以在命令行中输入程序并立即查看效果。
Lua 交互式编程模式可以通过命令 lua -i 或 lua 来启用:$ lua -i$ Lua 5.3.0 Copyright (C) 1994-2015 Lua, PUC-Rio>在命令行中,输入以下命令:> print("Hello World!")接着我们按下回车键,输出结果如下:> print("Hello World!")Hello World!>脚本式编程我们可以将 Lua 程序代码保持到一个以 lua 结尾的文件,并执行,该模式称为脚本式编程,如我们将如下代码存储在名为hello.lua 的脚本文件中:print("Hello World!")print("")使用 lua 名执行以上脚本,输出结果为:$ lua test.luaHello World!我们也可以将代码修改为如下形式来执行脚本(在开头添加:#!/usr/local/bin/lua):#!/usr/local/bin/luaprint("Hello World!")print("")以上代码中,我们指定了 Lua 的解释器 /usr/local/bin directory。
加上 # 号标记解释器会忽略它。
接下来我们为脚本添加可执行权限,并执行:./test.luaHello World!注释单行注释两个减号是单行注释:--多行注释--[[多行注释多行注释--]]标示符Lua 标示符用于定义一个变量,函数获取其他用户定义的项。
标示符以一个字母 A 到 Z 或 a 到 z 或下划线 _ 开头后加上0个或多个字母,下划线,数字(0到9)。
lua语法表
lua语法表Lua语法表Lua是一种轻量级的脚本语言,被广泛应用于游戏开发、嵌入式系统和Web应用程序等领域。
本文将介绍Lua语法表,帮助读者更好地理解和使用Lua语言。
1. 注释在Lua中,使用"--"来表示单行注释,例如:```lua-- 这是一个单行注释```使用"--[[ ]]"来表示多行注释,例如:```lua--[[这是一个多行注释]]```2. 变量在Lua中,变量无需声明类型,可以直接赋值使用。
变量名由字母、数字和下划线组成,不能以数字开头。
例如:```lualocal name = "Lua"```3. 数据类型Lua提供了多种数据类型,包括nil、boolean、number、string、table、function等。
例如:```lualocal isTrue = truelocal age = 18local message = "Hello Lua"local person = {name="Tom", age=20}local add = function(a, b) return a + b end```4. 条件语句Lua中的条件语句使用if...else...end结构。
例如:```lualocal score = 90if score >= 60 thenprint("及格")elseprint("不及格")end```5. 循环语句Lua中的循环语句包括while循环和for循环。
例如:```lualocal i = 1while i <= 10 doprint(i)i = i + 1endfor i = 1, 10, 2 doprint(i)end```6. 函数Lua中的函数使用关键字function定义,可以有多个参数和返回值。
lua简单入门
lua简单⼊门⼀、安装windows下的lua环境,luaforwindows下载最新的5.3版本,下载地址:也可以在gitlab下载:下载解压lua53.exe就是lua语⾔解释器按住shift⿏标右键,此处打开命令窗⼝编写⼀个简单的hello world程序test.lua如果觉得简单,可以给⼀个for循环,打印1~10正常执⾏,说明lua环境安装没有问题⼆.lua语⾔的基本语法1. lua的值和类型数值:1,2,31.2 3.14字符类型"hello world"Table类型--lua的table,不需要预定义长度,保证数组在⾸次赋值的时候在最⼤索引加1--没有类型限制--下标从1开始,⾃动扩容--table = 数组+映射--第⼀种写法a={}a[1]=10a[2]=20a[3]="hello"print(a[1],a[2],a[3])a={10,20,"hello"}print(a[1],a[2],a[3])-- 映射的另外写法a = {}a["hello"]=2a[3]=falseprint(a.hello, a[3])--别的写法a={["hello"]=2,[3]=false,}print(a.hello,a[3])1. lua的函数-- 加法函数function add(a,b)return a+b end--调⽤函数print(add(1,2))--调⽤函数不同的写法function add(a,b)return a+b enda = add(1,2)print(a)add = function(a,b)return a+bendfoo =addprint(foo(1,2))--函数返回多个值,返回加法和减法function add(a,b)return a+b,a-bendprint(add(1,2))1. lua中多变量的赋值a,b = 1,2print(a,b)--交换变量a,b = b,a-- 默认值为nila,b = 1-- 多余的值会忽略a,b = 1,2,31. lua的表达式a= 1 + 1print(a)a=1b=2print((b+2)*3)c = 1c = c + 1print(c)5. lua的逻辑表达式--and 两个都为true,返回true,否则返回false--or 任意⼀个为true,返回true--not 取反print(true and false)6. lua拼接字符串,使⽤两个点号 ..print("hello".." world")7. --lua变量的范围-- 全局变量function foo()a = 1 -- 全局变量endfoo()print(a) -- 为1-- 局部变量⼀般使⽤local关键字修饰,我们在lua开发中应该尽量使⽤local局部变量function foo()local a = 1 -- 局部变量,local为作⽤域控制关键词,分隔开,利于阅读,还有优化作⽤endfoo()print(a) -- 为nil8. lua的流程控制,判断和循环-- ⽼段⼦:⽼婆,包⼦和西⽠-- ⽼婆打电话给程序员⽼公打了个电话:下班顺路买⼀⽄包⼦回来,如果看到卖西⽠的就买⼀个-- 当天晚上回来程序员带回来⼀个包⼦,⽼婆怒道:你怎么就买了⼀个包⼦,程序员:因为我看到了卖西⽠的啊-- 当看到卖西⽠的就买⼀个包⼦,没有看到卖西⽠的就买1公⽄包⼦if foundWatermelon() thenbuy("baozi","1")elsebuy("baozi","1kg")enda.while循环,循环打印0-9local i = 0while i < 10 doprint(i)i = i + 1end--lua的for数值遍历--for (int i = 0;i < 10; i ++)--{-- printf("%d\n",i);--}--打印1到10for i = 1,10 doprint(i)end--等价于for i = 1,10,1 doprint(i)end-- 倒叙打印for i = 10,1,-1 doprint(i)endb. lua的for泛型遍历for的泛型遍历: pairs() ipairs() 迭代器-- pairs是内部的函数,功能就是可以把⼀个table⾥⾯的所有部分全部遍历a= {["foo"]=1,[100]=true,[1]=20,[2]=30,}for k,v in pairs(a) doprint(k,v)end-- ipairs 功能变化了,只遍历数组部分a= {["foo"]=1,[100]=true,[1]=20,[2]=30,}for k,v in ipairs(a) doprint(k,v)end三、lua的包管理-- lua的包(package)local c = require("foo") -- 作为⽂件名搜索,默认搜索当前⽬录print(c)print(c.foo(1,2))-- foo.lua 的代码local class={}function class.foo(a,b)return a + bend-- 另外的写法,class的映射:class.foo,foo键的值为⼀个函数--class.foo = function (a,b)-- return a + b--end-- lua的⼀个特点,可以把全局代码当做⼀个值返回return class-- 美化后local socket = require("foo") -- 作为⽂件名搜索,默认搜索当前⽬录print(socket)print(socket.send(1,2))-- fooo.lualocal class={}function class.send(a,b)return a + bend-- 另外的写法,class的映射:class.foo,foo键的值为⼀个函数--class.foo = function (a,b)-- return a + b--end-- lua的⼀个特点,可以把全局代码当做⼀个值返回return class-- require 加载⽂件,运⾏,推荐使⽤-- dofile --加载并运⾏,可以多次加载,⽼的写法-- lua从5.3 以后没有dostring功能了print("require")for i = 1,2 doprint(require("foo"))endfor i = 1,2 doprint(dofile("foo.lua"))end-- 运⾏结果E:\software\lua5.3>lua53.exe test.lua requiretable: 008182a8 -- table相同,表⽰同⼀个table: 008182a8dofiletable: 00817c68table: 0081e350lua的系统库-- 批量插⼊table键值local t = {}for i = 1,10 dotable.insert(t,i)endfor k,v in pairs(t) doprint(k, v)endprint(t)-- 删除数组中的元素table.remove(t,2)-- 循环打印table 结果:for k,v in pairs(table) doprint(k, v)endE:\software\lua5.3>lua53.exe test.luamove function: 69e96240sort function: 69e96ee0insert function: 69e96720remove function: 69e96550concat function: 69e96890unpack function: 69e95e30pack function: 69e95fa0--删除元素的另外写法local t = {}t.a = 1t.b = 2-- 删除⼀个值t.a = nilfor k,v in pairs(t) doprint(k, v)end获取lua中对象的长度-- # 可以获取对象的长度,对象⼀般指的就是字符串和tablelocal t = {5, 1 ,3 ,4, 12}local s = "hello world"-- 得到table的长度print(#t)-- 取字符串的长度print(#s)-- type获取类型print(type(s))-- 字符转换为数字local a = tonumber("3.14")-- 数字转换为数字local b = tostring(3.14)print(b, type(b))-- string.format 把⼀个字符串按照格式构造出来print(string.format("hi %d", 20))总结:。
详解LUA开发工具及其环境配置
详解LUA开发⼯具及其环境配置LUA开发⼯具及其环境配置是本⽂要介绍的内容,主要是来了解并学习lua开发⼯具的使⽤和环境的配置,第⼀次接触LUA的话,就跟本⼈⼀起学习吧。
看我能不能忽悠到你。
LUA是语⾔,那么⼀定有编写的⼯具。
第⼀次学,那么就⽤LFW(lua for windows)。
我相信你的电脑系统是。
它包括:1. Lua Interpreter(Lua解释器)2. Lua Reference Manual(Lua参考⼿册)3. Quick Lua Tour (Lua快速⼊门)4. Examples (Lua范例)5. Libraries with documentation (⼀些Lua库和⽂档)6. SciTE (⼀个很棒的多⽤途编辑器,已经对Lua做了特殊设置)哪⼉下载?这就有:/现在好像有20+M了,不过还是很⼩的。
下载后直接安装(怎么安装,装哪?这类的问题就不问了吧)。
安装中勾选“在桌⾯上创建快捷图标”。
这样安装后,桌⾯上有LUA和SciTE的快捷图标。
当然在你的安装⽂件夹中也能找到。
下⾯可以测试是否安装成功打开SciTE,新建⼀个⽂件,输⼊⼀⾏lua代码:1. print("hello,lua")然后保存为hello.lua,注意保存⽂件时要加⽂件名后缀.lua,否则可能不能正确的运⾏。
按F5,如果SciTE的输出窗⼝出现1. >lua -e "io.stdout:setvbuf 'no'" "hello.lua"2. hello,lua3. >Exit code: 0字样则代表整个lua开发环境安装成功。
如果输出窗⼝不是输出这些,请告诉我。
以上就是LUA的开发环境。
如果你是个C/C++程序员,⽤的是VS。
本⼈⽤的是VS2008。
有点怀旧了,忍忍!选择“Tools(⼯具)”-->“Options(选项)”-->“Projects and Solutions(项⽬和解决⽅案)”-->“VC++ Directories(C++⽬录)”。
LUA语言学习教程
LUA语言学习教程Lua是一种轻量级、高效、可扩展的脚本语言,被广泛应用于游戏开发、嵌入式系统等领域。
本文将介绍Lua语言的基础知识和常用语法,帮助读者快速入门Lua编程。
一、Lua语言的特点1. 轻量级:Lua的核心库非常小巧,仅包含一些基本的功能,但同时也支持通过扩展库来丰富功能。
2. 高效性:Lua的虚拟机执行速度很快,内存占用也相对较低。
3. 可嵌入性:Lua可以被嵌入到C/C++程序中,通过调用接口实现程序的扩展和灵活性。
4. 简洁易学:Lua语法简洁,容易上手,提供了丰富的基本数据类型和控制结构。
二、Lua基本语法与数据类型1.注释:以"--"开头的内容为单行注释,以"--[[]]"包裹的内容为多行注释。
2. 变量:Lua中的变量是动态类型的,不需要事先声明类型,直接赋值即可。
例如:a=10b = "Hello, Lua"3.数据类型:- nil:表示空值或未定义的变量。
- boolean:表示布尔类型,取值为true或false。
- number:表示数字类型,可以表示整数和浮点数。
- string:表示字符串类型。
- table:表示表类型,是Lua中唯一的复合数据类型,可以通过键值对来存储数据。
- function:表示函数类型。
4.控制结构:-条件控制语句:if condition then--执行语句elseif condition then--执行语句else--执行语句end-循环控制语句:while condition do--执行语句endfor var=begin, end, step do--执行语句endrepeat--执行语句until condition5.函数:函数是Lua中的一等公民,可以被赋值给变量,作为参数传递和返回值等。
函数的定义和调用方式如下:function func_name(parameter_list)--函数体return return_valuesendlocal result = func_name(arg1, arg2)三、Lua扩展库的使用Lua提供了丰富的扩展库,以便开发者使用更多的功能。
lua脚本语法
lua脚本语法Lua世界上最受欢迎的轻量级脚本语言,用以实现可扩展的应用程序以及开发游戏。
Lua常被称为一种“脚本语言”,这是因为它的体系结构和灵活性提供了快速可用的脚本方案。
在过去的几年里,Lua 许多程序员和用户,包括许多著名的应用程序,游戏,和大型系统中使用。
Lua本语言的语法包含了简单的控制结构,函数,解构,和变量声明。
它也支持面向对象和函数式编程。
Lua本也可以使用多个类型的变量名,有效的构建代码库。
Lua基础语法以 C言为基础,使用了大量的关键字和语法。
它的变量类型支持值,字符串,数字和表(类似于Python的字典)。
Lua 也支持运算符来完成代码段中操作,比如加减乘除,包括关系运算符大于小于等于等等。
函数是 Lua言的一个重要特性,是 Lua程中常用的组织代码的手段。
Lua数继承了 C言的函数定义,接受参数的列表和返回值的列表,以及一系列语句的集合。
Lua数也可以接受可变数量的参数,可以使用一个函数调用另一个函数,也可以定义局部变量。
Lua言的另一个重要特性是其轻量级的语法,这意味着初学者可以快速掌握 Lua言,并完成一些有趣的项目。
Lua泛地被用于各种游戏,以及可编程应用程序,可以在许多不同的平台上运行。
此外,Lua有一个非常强大的模块系统,这个系统允许程序员模块化,以节省代码量。
它还提供了一个机制,可以从外部加载新的模块。
Lua支持多种模块,包括模块的管理,加载,保存和卸载。
最后,Lua有强大的工具来帮助程序员调试他们的代码,可以捕获运行时错误,打印调试信息,以及分析应用程序的性能等等。
这些工具使基于 Lua应用程序的开发变得更加容易。
总之,Lua言可能是开发者最喜欢的语言之一,它的灵活性,安全性,可扩展性,以及友好的语法,都使它成为非常适合开发应用程序和游戏的语言。
以上就是 Lua本语言的基本语法介绍,希望能够帮助你更好的理解和应用该语言。
lua菜鸟教程
lua菜鸟教程Lua 是一种轻量级的脚本语言,常用于嵌入到其他应用程序中,添加自定义的功能和扩展性。
下面是一些 Lua 的基本概念和语法:1. 数据类型:- nil:表示空值。
- boolean: 布尔类型,只有 true 和 false 两个取值。
- number: 表示实数,Lua 不区分整数和浮点数。
- string: 字符串类型,用双引号或单引号包裹起来。
- function: 函数类型,可以被赋值给变量和作为参数传递。
- userdata: 表示一种用户自定义的数据类型。
- thread: 表示独立执行的线程。
- table: 表示关联数组,是 Lua 中唯一的数据结构。
2. 基本语法:- 注释: 使用双连字符 "--" 开头,可以单行注释,也可以在行末添加注释。
- 变量: 用于存储不同类型的数据。
- 运算符: 包括算术运算符、关系运算符、逻辑运算符等。
- 条件语句: 包括 if 语句和 switch 语句。
- 循环语句: 包括 while 循环、repeat...until 循环和 for 循环。
- 函数: 使用 function 关键字定义函数,并通过函数名调用。
- 模块: 用于组织代码,提供代码的复用性和封装性。
- 文件操作: 包括读取文件内容、写入文件内容等操作。
3. 标准库:- io 库: 用于文件操作。
- string 库: 用于处理字符串。
- math 库: 提供数学函数。
- table 库: 用于操作 Lua 中的表。
- os 库: 提供与操作系统相关的功能。
通过学习这些基本知识,可以开始编写简单的 Lua 程序。
希望这些内容能够帮助你入门 Lua 编程!。
lua的基本知识
Programming in LUA中文版转自csdn的BLOG(译者应该是ouyangbuxiu)序(Preface):当前很多程序语言致力于帮你编写成千上万行的代码,所以这种类型的语言提供包、命名空间、复杂的类型系统、无数的结构、上千页的文档需要学习。
Lua并不帮你编写大量的代码的程序,相反,Lua帮你用少量的代码解决问题。
为实现这个目标,像其他语言一样Lua依赖于其可扩展性。
然而与其他语言不同的是,不仅用Lua编写的软件易于扩展,其他语言比如c/c++编写的软件也很容易扩展。
一开始,Lua就被设计成很容易和传统的c/c++整合的语言。
这种语言的二元性带来很大的好处。
Lua是一个小巧简单的语言,因为Lua不致力于做c语言已经做得很好的领域,比如:性能,底层操作以及与第三方软件的接口。
Lua依赖于c去做完成这些任务。
Lua所提供的机制是c不善于的:高级语言、动态结构、简洁、易于测试和调试。
正因为如此,Lua 具有很好的安全保证,自动内存管理,容易处理字符串以及其他大小动态改变的数据。
Lua不仅是一种易于扩展的语言,也是一种易整合语言(gluelanguage);Lua支持基于组件的软件开发方法,我们可以将一些已经存在的高级组件整合在一起实现一个应用。
一般情况下,组件使用像c/c++的静态的语言编写。
Lua是我们整合各个组件的粘合剂。
通常情况下,组件(或对象)表现为具体的在程序开发过程中很少变化的、占用大量CPU时间的决定性的程序,比如窗口部件和数据结构。
对那种在产品的生命周期内变化很多的应用使用Lua可以方便的适用变化。
除了作为整合语言外,Lua自身也是一个功能强大的语言。
Lua不仅可以整合组件,还可以编辑组件甚至完全使用Lua创建组件。
除了Lua外,还有很多类似的脚本语言,比如:Perl, Tcl, Ruby, Forth, Python;下面这些特征是Lua特有的:可扩展性:Lua的扩展性非常卓越,以至于很多人把Lua当作一个搭建领域语言的工具(注:比如游戏脚本)。
掌握Lua编程语言的高级特性和用法
掌握Lua编程语言的高级特性和用法
Lua是一种轻量级的脚本编程语言,具有很多高级特性和用法。
下面是一些关键的高级特性和用法:
1.元表(Metatables):元表是一种特殊的表,可以用来改变Lua 中对象的行为。
通过使用元表,可以实现操作符重载、自定义类型和
方法等功能。
2.协程(Coroutines):Lua的协程是一种轻量级的线程,可以在同一个线程内部进行多个协程之间的切换。
通过使用协程,可以实现
异步编程和状态机等复杂的控制流程。
3.闭包(Closures):闭包是指函数内部可以访问外部函数的局
部变量的能力。
这使得Lua中的函数可以具有更强的封装性和灵活性,可以用来实现回调函数、函数工厂和私有变量等功能。
4.元编程(Metaprogramming):Lua具有强大的元编程能力,可
以在运行时修改和生成代码。
通过使用元编程,可以实现代码生成器、动态代码加载和代码注入等功能。
5.模块系统(Module System):Lua提供了一个简单而灵活的模块系统,可以方便地组织和复用代码。
通过使用模块系统,可以将代码分割成多个独立的模块,并通过导入和导出功能进行模块的调用和扩展。
除了以上提到的特性和用法,Lua还有很多其他的高级特性,如元数据(Metadata)、反射(Reflection)、协议处理(Protocol handling)等等。
掌握这些高级特性可以极大地提升Lua编程的灵活性和可扩展性,使得开发者能够更加高效地编写复杂的应用程序。
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基于对象的编程*
● 实现要点 把需要隐藏的成员放在一张表里,把该表作为公有成员函数的upvalue;再把所 有的共有成员放在另一张表里,把这张表作为对象。 ● 局限性 考虑到对象继承的情况,这种方法的适用性有所限制。但另一方面,是否需要对 象继承要视情况而定。
元表
t = {} t2 = { a = " and ", b = "Li Lei", c = "Han Meimei" } m = { __index = t2} setmetatable(t, m) --设表m为表t的元表 for k, v in pairs(t) do --穷举表t print(k, v) end print("-------------") print(t.b, t.a, t.c) 输出结果: ------------Li Lei and Han Meimei
函数闭包
function createCountdownTimer (second) local ms = second * 1000 local function countDown() ms = ms - 1 return ms end return countDown end timer1 = createCountdownTimer(1) for i = 1, 3 do print(timer1()) end
表
--定义一张空表 a={} --定义一张有初始内容的表 b = { n = 1, str = 'abc', 100, 'hello' } --访问表的成员 a.n = 1 a.str = 'abc' a[1] = 100 a[2] = 'hello' a["a table"] = b --任何类型的值都可以做表项的key --(除了nil) function func1() end function func2() end a[func1] = func2 --穷举表a for k, v in pairs(a) do print(k, "=>", v) end 输出: 1 => 2 => str => function: 0027C988 0027C9A8 a table => n =>
print("------------") timer2 = createCountdownTimer(1) for i = 1, 3 do print(timer2()) end 输出结果: 999 998 997 -----------999 998 997
函数闭包
● Upvalue 一个函数所使用的定义在它的函数体之外的局部变量(external local variable)称为这个函数的upvalue。 在前面的代码中,函数countDown使用的定义在函数createCountdownTimer中的 局部变量ms就是countDown的upvalue,但ms对createCountdownTimer而言只是一 个局部变量,不是upvalue。 ● 函数闭包 一个函数和它的所有upvalue构成了一个函数 闭包。函数闭包是Lua这一类“函数 式”语言的核心概念,建议读者结合示例和相应文档仔细体会。 ● Lua函数闭包与C函数的比较 Lua函数闭包使函数在几次调用间具有保持自身状态的能力,从此角度看,与带 静态局部变量的C函数相似。但二者其实截然不同:前者是一个运行时对象,后 者只是一个静态地址;前者可以有“同一类型”的若干实例,每个实例都有自己 的状态(如前面的例子),而后者只是一个静态地址,谈不上实例化。
进阶话题
● 函数闭包(function closure) ● 基于对象的编程(object based programming)* ● 元表(metatable) ● 基于原型的继承(prototype based inheritance)* ● 函数环境(function envrionment) ● 模块(module)
简单对象的实现*
● 对象工厂模式 如前面代码的create函数 ● 对象的表示方法 用表来表示对象,把对象的数据和方法都放在一张表内,虽然没有隐藏私有成 员,但在实践中完全可行。 ● 成员方法的定义 function obj:method(a1, a2, ...) … end 等价于 function obj.method(self, a1, a2, ...) … end 等价于 obj.method = function (self, a1, a2, ...) … end ● 成员方法的调用 obj:method(a1, a2, …) 等价于 obj.method(obj, a1, a2, ...)
Lua快速入门
Robert Ray 2011-5更新
前言
本文针对的读者是希望了解Lua或者迅速抓住Lua的关键概念和编程模式的有 经验的程序员。因此本文并不打算教给读者诸如条件语句的语法或者函数定义的 方式等等显而易见的东西,以及一些诸如变量、函数等现代编程语言普遍的基本 概念。本文只打算告诉读者Lua那些与众不同的特性以及它们实际上带来了怎样颠 覆以往的、独特的编程思维方式。 本文共分初、中、高阶三大部分,每部分又有若干章节。读者应当从头至尾循 序渐进阅读,但标有“*”号的章节(主要讨论OO在Lua中的实现方式)可以略去 而不影响对后面内容的理解。读者只要把前两部分完成就可以胜任Lua开发的绝大 部分任务。高阶部分可作为选择。 本文不能取代Lua参考手册或者一本全面的Lua教科 书,对一些重要的Lua函数 也未做足够的说明。在阅读的同时或者之后,读者应当多多参考Lua的正式文档或 者其他相关材料(附录里列出了一些常用的Lua参考资料)。
函数
function foo(a, b, c) local sum = a + b return sum, c --函数可以返回多个值 end r1, r2 = foo(1, '123', 'hello') --平行赋值 print(r1, r2) 输出结果: 124 hello
函数(续)
● 函数定义 用关键字function定义函数,以关键字end结束 ● 函数可以返回多个值 return a, b, c, ... ● 平行赋值 a, b = c, d ● 局部变量 用关键字local定义。如果没有用local定义,即使在函数内部定义的变量也 是全局变量! ● 全局变量 没有用local定义的变量都是全局变量。前面的代码定义了三个全局变量:foo、 r1和r2
基于原型的继承*
Robot = { name = "Sam", id = 001 } function Robot:New(extension) local t = setmetatable(extension or { }, self) self.__index = self return t end function Robot:SetName(name) = name end function Robot:GetName() return end function Robot:SetId(id) self.id = id end function Robot:GetId() return self.id end robot = Robot:New() print("robot's name:", robot:GetName()) print("robot's id:", robot:GetId()) print("-----------------") FootballRobot = Robot:New( {position = "right back"}) function FootballRobot:SetPosition(p) self.position = p end function FootballRobot:GetPosition() return self.position end fr = FootballRobot:New() print("fr's position:", fr:GetPosition()) print("fr's name:", fr:GetName()) print("fr's id:", fr:GetId()) print("-----------------") fr:SetName("Bob") print("fr's name:", fr:GetName()) print("robot's name:", robot:GetName()) 输出结果: robot's name: Sam robot's id: 1 ----------------fr's position: right back fr's name: Sam fr's id: 1 ----------------fr's name: Bob robot's name: Sam
简单对象的实现*
function createFoo(name) local obj = { name = name} function obj:SetName(name) = name end function obj:GetName() return end return obj end o = createFoo("Sam") print("name:", o:GetName()) o:SetName("Lucy") print("name:", o:GetName()) 输出结果: name: Sam name: Lucy