棋盘游戏程序C++课程设计报告
马踏棋盘c语言课程设计
![马踏棋盘c语言课程设计](https://img.taocdn.com/s3/m/063ed741a66e58fafab069dc5022aaea988f4174.png)
马踏棋盘c语言课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生掌握C语言的基本语法、数据结构、算法和编程技巧,培养学生独立思考、解决问题和合作交流的能力。
具体分为以下三个部分:1.知识目标:学生能够理解并掌握C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构、函数、数组、指针等概念,了解C语言的面向对象编程思想。
2.技能目标:学生能够运用C语言编写简单的程序,解决实际问题,具备一定的编程能力。
3.情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣,增强自信心,培养克服困难的勇气和团队协作精神。
二、教学内容教学内容主要包括C语言的基本语法、数据结构、算法和编程技巧。
具体安排如下:1.第一章:C语言概述,介绍C语言的发展历程、特点和基本语法。
2.第二章:数据类型和运算符,讲解整型、浮点型、字符型数据以及各类运算符的用法。
3.第三章:控制结构,包括条件语句、循环语句和跳转语句。
4.第四章:函数,讲解函数的定义、声明、调用以及函数的参数传递。
5.第五章:数组和指针,介绍数组的声明、初始化和使用,以及指针的基本概念和应用。
6.第六章:字符串和文件操作,讲解字符串的表示、操作方法以及文件读写。
7.第七章:编程实践,通过实际项目让学生综合运用所学知识解决实际问题。
三、教学方法本课程采用多种教学方法,包括讲授法、案例分析法、实验法和讨论法。
1.讲授法:用于讲解C语言的基本语法、数据结构和算法。
2.案例分析法:通过分析实际项目,让学生了解C语言在实际中的应用。
3.实验法:让学生动手编写程序,培养实际编程能力。
4.讨论法:鼓励学生提问、交流和分享,培养合作交流能力。
四、教学资源1.教材:《C程序设计语言》(K&R)或《C Primer Plus》。
2.参考书:《C语言编程之美》、《C语言深度剖析》。
3.多媒体资料:PPT课件、教学视频、在线教程。
4.实验设备:计算机、编程环境(如Code::Blocks、Visual Studio等)。
c五子棋课程设计报告
![c五子棋课程设计报告](https://img.taocdn.com/s3/m/28148a45c381e53a580216fc700abb68a982adcf.png)
c五子棋课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生理解五子棋的基本规则,掌握棋盘布局、棋子走法等相关知识。
2. 学生了解五子棋的历史背景,了解我国棋文化的发展。
3. 学生掌握基本的五子棋策略,如防守、进攻、布局等。
技能目标:1. 学生能够熟练进行五子棋对弈,具备一定的竞技水平。
2. 学生能够运用所学策略进行棋局分析,提高解决问题的能力。
3. 学生能够通过五子棋锻炼思维,提高逻辑思维和判断能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对五子棋的兴趣,激发学习棋类游戏的热情。
2. 学生在五子棋学习过程中,培养团队协作精神,增进同学间的友谊。
3. 学生通过五子棋学习,体会竞技精神,树立正确的竞争观念。
课程性质分析:本课程为兴趣选修课程,结合五子棋的竞技性和趣味性,旨在提高学生的逻辑思维和竞技水平。
学生特点分析:五年级学生具备一定的认知能力和自学能力,对新鲜事物充满好奇,喜欢竞技类游戏。
教学要求:1. 教师应关注学生的个体差异,因材施教,提高学生的学习兴趣。
2. 教师应注重理论与实践相结合,让学生在实践中掌握五子棋技能。
3. 教师应关注学生在学习过程中的情感体验,培养学生的竞技精神和团队协作能力。
二、教学内容1. 五子棋基本知识:- 棋盘与棋子:介绍五子棋的棋盘布局、棋子走法及胜负判定规则。
- 历史背景:讲解五子棋的起源、发展及在我国棋文化中的地位。
2. 五子棋基本策略:- 防守策略:教授学生如何防守对手的进攻,保持棋局平衡。
- 进攻策略:指导学生运用有效进攻手段,制造对手的困境。
- 布局策略:讲解如何合理布局棋子,为后续棋局发展奠定基础。
3. 五子棋实战技巧:- 棋型分析:教授学生识别不同棋型,提高棋局分析能力。
- 残局破解:训练学生解决棋局中出现的复杂局面,提高实战水平。
4. 教学进度安排:- 第一周:五子棋基本知识学习,了解棋盘、棋子及历史背景。
- 第二周:基本策略学习,掌握防守、进攻和布局策略。
- 第三周:实战技巧训练,提高棋局分析和实战能力。
MFC课程设计报告-一个简单的五子棋游戏
![MFC课程设计报告-一个简单的五子棋游戏](https://img.taocdn.com/s3/m/fdd9f803ba0d4a7303763a2f.png)
设计一个简单的五子棋游戏一、设计目标与容1.了解Windows编程的根底知识,掌握MFC应用程序的根本知识;2.根本掌握面向对象程序设计的根本思路和方法;3.掌握用VC++开发应用程序的的一般步骤和方法;4.能够利用所学的根本知识, 设计一个简单的五子棋游戏,具有以下功能:①数据构造的设计;五子棋棋盘的绘制。
②两人下棋时,两人下棋算法的设计。
③两人下棋时,判断任一方获胜的算法的设计。
二、设计要求1.用VC++进展编码,实现应用程序的功能。
注重编码质量,代码要有适当的注释;提交设计报告一份〔课程设计任务书、目录、主要的数据构造、设计的根本思路、设计的步骤及主要代码、心得体会、参考文献〕。
总体设计运行时效果如下:图3-1这个程序只能进展两个人之间的对弈,不能进展人机对弈,由于时间和个人能力的原因所以人机对弈的算法就没有写出。
同时程序中也存在着很多漏洞,但根本的功能都已经实现,还有待继续改进。
详细设计新建工程game_wzq选择单文档应用程序,在Step 4 of 6中先中Windows Sockets 复选框。
如以下图:图3-2资源编辑黑白位图Bitmap以表示棋盘上面的棋子:IDB_BLACKDB_WHITE黑白鼠标Cursor以替换当前鼠标:IDC_CURSOR1 黑棋子IDC_CURSOR2 白棋子黑白图标Icon以显示在状态栏供以提示IDI_BLACKIDI_WHITE菜单以供操作:开场:ID_START保存:ID_SAVE翻开:ID_OPEN如以下图所示:图3-3变量函数首先,为了实现状态栏的应用,我们必须更改它的变量:在MainFrm.h文件里面,把CStatusBar m_wndStatusBar 为public接着是在game_wzqView.h文件里面添加变量函数://两个鼠标HCURSOR hcursorwhite;HCURSOR hcursorblack;//棋盘数组int wzq[19][19];// colorwhite TRUE时白棋下,否那么黑棋下bool colorwhite;//棋子位图CBitmap m_bmblack;CBitmap m_bmwhite;//保存文件void Save();//检查是否完毕void over(CPoint point);//鼠标操作afx_msg void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point);//鼠标图形更换afx_msg BOOL OnSetCursor(CWnd* pWnd, UINT nHitTest, UINT message);//菜单的开场afx_msg void OnStart();//菜单的保存afx_msg void OnSave();//菜单的翻开afx_msg void OnOpen();具体实现1、由于我们的游戏的棋盘大小是一定的,不能改变大小的,是应该符合要求的。
c语言五子棋课程设计报告
![c语言五子棋课程设计报告](https://img.taocdn.com/s3/m/32eaf80482c4bb4cf7ec4afe04a1b0717fd5b32d.png)
c语言五子棋课程设计报告一、前言五子棋作为一种智力游戏,在我国有着悠久的历史和广泛的群众基础。
本次设计的目的是使用C语言实现五子棋游戏,通过此次课程设计,学生将掌握C语言的编程思想和开发方法,同时了解五子棋游戏的规则和策略。
二、五子棋游戏规则五子棋游戏是在15*15的棋盘上进行,由黑白双方轮流落子,先将五个同色棋子连成一条线的一方获胜。
落子的位置必须为空,不能与已有的棋子重叠。
黑方先手,白方后手。
下图为五子棋棋盘示意图。
三、五子棋游戏实现本次课程设计采用C语言实现五子棋游戏,主要包括棋盘的绘制、落子的判断和胜负的判断等功能。
1.棋盘的绘制棋盘的绘制采用双重循环实现,将15*15的棋盘分成225个小格,其中包括14个横线和14个竖线,以及4个角上的点。
通过循环输出字符实现棋盘的绘制。
2.落子的判断落子的判断主要包括鼠标的点击和棋子的绘制两个部分。
当鼠标点击棋盘上的一个位置时,程序会根据当前轮到哪方落子来绘制相应颜色的棋子,并将该位置的状态改为已有棋子。
同时,程序会检查当前落子是否符合规则,即该位置是否为空,如果不为空则重新等待鼠标点击。
3.胜负的判断胜负的判断主要包括横向、纵向、斜向和反斜向四个方向。
通过判断当前落子位置在这四个方向上的连续棋子数是否达到五个来确定胜负。
如果达到五个,则程序会弹出相应的提示框,显示胜利方。
四、总结通过本次课程设计,学生掌握了C语言的编程思想和开发方法,同时了解了五子棋游戏的规则和策略。
本次设计主要包括棋盘的绘制、落子的判断和胜负的判断等功能。
希望本次课程设计能够增强学生的编程能力和对五子棋游戏的理解。
c课程设计报告五子棋
![c课程设计报告五子棋](https://img.taocdn.com/s3/m/cbf7317058fafab068dc0202.png)
C++面向对象课程设计报告院(系):专业:学生姓名:__班级:___学号:题目:五子连珠棋_________起迄日期:2010-12-20_________设计地点:指导教师:完成日期: 2010 年 12 月31 日课程设计报告内容一、需求分析1.选做此课题目的五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。
而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。
把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。
借此次课程设计的机会,把想法变成现实。
而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。
2.程序所实现的功能通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。
3.该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。
二、设计内容1.根据所选题目,给出模块图2.画出主程序及其主要模块的流程图3.编写程序代码加载位图(棋盘和棋子):m_board->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"checkerboard.bmp",IMAGE_BITMAP,320,320,LR_LOADFROMFILE);m_white->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"bai.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_black->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"hei.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_temp->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"mask1.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_red->m_hObject=(HBITMAP)::LoadImage(NULL,"dred.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);响应左键:LButtonDown(UINT nFlags, CPoint point){ int m ,n;CDC thmem1 ;CClientDC dc(this);thmem1.CreateCompatibleDC(&dc);int curx = point.y;int cury = point.x;m =int((curx-5)/20);n = int((cury-15)/20);}没有五子连珠时简单显示棋子:显示白色棋子:if(board[i][j]==0){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject (m_black);dc.BitBlt (j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = white ;}显示黑色棋子:if(board[i][j] == 1){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject (m_white);dc.BitBlt (j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = black;}五子连珠时红色显示棋子:人赢时:if(ptable[ii][jj][j] == true){ thmem2.SelectObject(m_temp);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject(m_red);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND); }// MessageBox("你赢了");计算机赢时:if(ctable[ii][jj][j] == true){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject (m_red);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);}电脑扫描棋盘:for(i = 0 ; i<15; i++)for(j= 0 ;j <15 ;j++)board[i][j] = 2; // 初始化棋盘数组for(i = 0 ; i <15 ; i++) //对列进行隔行扫描,for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i][count] = true;ctable[j+k][i][count] = true;} count ++;}for(i = 0 ; i <15 ; i++) //对行进行隔行扫描for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[i][j+k][count] = true;ctable[i][j+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11; i++) //对交叉的情况-东南-西北走向-进行扫描for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i+k][count] = true;ctable[j+k][i+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11 ; i++) //对交叉的情况-东北-西南走向-进行扫描for(j=14 ; j >= 4 ; j--){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j-k][i+k][count] = true;ctable[j-k][i+k][count] = true;}count ++;}Start:void CMyDlg::Onstart(){MessageBox("请落子");m_byColour = black;}Restart:再次初始化棋盘,函数类似于扫描{for(i = 0 ; i<15; i++)for(j= 0 ;j <15 ;j++)board[i][j] = 2;for(i = 0 ; i <15 ; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i][count] = true;ctable[j+k][i][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <15 ; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[i][j+k][count] = true;ctable[i][j+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i+k][count] = true;ctable[j+k][i+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11 ; i++)for(j=14 ; j >= 4 ; j--){ for( k = 0 ; k <5 ;k++){ ptable[j-k][i+k][count] = true;ctable[j-k][i+k][count] = true; }count ++; }三、调试分析1.实际完成的情况说明能够判断胜负,没下一子,都要进行胜负判断,赋予电脑人工智能,玩家通过点击鼠标左键落子,电脑会根据预设的方式扫描,计算每一点的权值,从而找到最佳落子点,实现人机对弈。
c语言程序课程设计棋盘
![c语言程序课程设计棋盘](https://img.taocdn.com/s3/m/5287592030b765ce0508763231126edb6f1a76be.png)
c语言程序课程设计棋盘一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握C语言中的数组知识,并能运用数组创建和操作棋盘。
2. 理解和掌握循环结构在棋盘程序中的应用,如嵌套循环用于遍历棋盘。
3. 学习使用函数对棋盘程序进行模块化设计,理解模块间的关系和调用方式。
技能目标:4. 能够编写简单的C语言程序,实现基本的棋盘游戏逻辑,例如棋子的移动、位置的判断等。
5. 培养学生的逻辑思维能力,通过编程解决棋盘游戏中遇到的问题。
6. 提高学生的问题分析能力,使其能够通过算法设计处理棋盘游戏中的特定问题。
情感态度价值观目标:7. 培养学生对编程和算法设计的兴趣,激发学生在信息技术领域的探究欲望。
8. 强调团队协作的重要性,通过小组合作完成棋盘程序的设计,培养学生的沟通和团队协作能力。
9. 培养学生的创新意识,鼓励学生提出和实现独特的棋盘游戏规则和功能。
课程性质:本课程设计以实践性为主,结合理论知识的讲解,注重培养学生的实际操作能力和编程思维。
学生特点:考虑到学生为高中年级,具备一定的逻辑思维能力和问题解决能力,但编程经验可能有限。
教学要求:通过棋盘程序的设计,将复杂问题分解为若干个小问题,引导学生循序渐进地掌握C语言编程和应用,同时注重激发学生的学习兴趣和创新能力。
教学过程中应注重个体差异,提供个性化的指导和反馈,确保每位学生都能实现既定的学习目标。
二、教学内容本节教学内容围绕C语言程序设计,结合棋盘游戏项目,主要包括以下部分:1. C语言基础知识回顾:数组的使用、数据类型、变量声明与赋值。
- 教材章节:第3章 数组和第5章 数据类型与表达式。
2. 控制结构:循环结构的使用,重点讲解嵌套循环在棋盘遍历中的应用。
- 教材章节:第4章 控制结构。
3. 函数与模块化设计:介绍如何将棋盘程序拆分为函数模块,实现代码复用和模块化。
- 教材章节:第6章 函数。
4. 棋盘程序设计:a. 棋盘的初始化:创建二维数组表示棋盘,并进行初始化。
c课程设计报告之五子棋游戏
![c课程设计报告之五子棋游戏](https://img.taocdn.com/s3/m/655164586529647d26285229.png)
##大学C++面向对象课程设计报告此课设源代码工程:院(系):计算机工程学院专业:软件工程学生姓名:__班级:_学号:题目:五子连珠棋_________起迄日期:—_____设计地点:计算机工程学院机房指导教师:完成日期: 2011 年 7 月14 日一、课程设计目的。
1、进行c++面向对象程序设计的复习巩固;2、在完成c++面向对象语言学习的基础上,通过自学MFC,掌握一种可视化编程的方法,并通过实践,加深对面向对象语言的理解。
3、提高运用c++编程的能力和解决实际问题的能力,创新能力及团队合、协调能力4、提高调查研究、查询技术文献、资料和编程及设计文档的能力;5、首次尝试编写软件,学习实际操作开发能力,体验学习基础知识重要性。
6、提高自学能力,体验合作以及独立编程、分析文献等各方面的重要性,加强这些方面素质的训练。
二、课程设计内容与实现的功能一、设计内容五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。
而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。
把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。
借此次课程设计的机会,把想法变成现实。
而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。
二、程序所实现的功能通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。
该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。
【报告】c五子棋实验报告
![【报告】c五子棋实验报告](https://img.taocdn.com/s3/m/966ed35669dc5022abea007f.png)
【关键字】报告c五子棋实验报告篇一:五子棋对战实验报告实验项目五子棋网络对战和聊天实验日期XX0406实验报告要求:一、实验目的:学习和使用socket编程,熟练软件开发二、实验原理:使用socket进行网络通信,java作为编程语言三、实验要求:编写五子棋程序可以实现联机网络对战,并且可以进行聊天四、实验步骤、结果(程序+注释+截图)及分析:首先拟定编程语言与开发方案,选择java语言,考虑到java可以跨平台运行,然后决定把这个程序拆分为客户端、服务器两个部分,每个部分再分成5个小的部分实现不同功能。
1、然后考虑使用java的swing包,创建ClientChessPanel类负责棋盘部分,包括判断输赢,使用数组chesses[i][j]记录棋盘上棋子的分布,对数组进行不同的赋值表示网格节点上无棋、黑棋、白棋;使用playChessHandler作为鼠标单击事件,单击事件调用Clientskt中的函数传送棋子坐标以及输赢信息。
drawChess函数画棋子,drawGrids画网格,gameOver判断棋盘棋子分布,输赢情况。
importjavax.swing.*;importjava.awt.*;;importChatOneToOneClient.Clientskt;classClientChessPanel extends JPanel{private static final long serialVersionUID = 1L;private int space=20; //网格间的距离private int grids=30; //棋盘的网格数private int radius=space/2; //棋的半径Clientsktskt;//当chesses[i][j]=0,表示网格节点(i,j)上无棋//当chesses[i][j]=1,表示网格节点(i,j)上放白棋//当chesses[i][j]=2,表示网格节点(i,j)上放黑棋privateint[][] chesses=new int[grids+1][grids+1];private intcurrColor=1; //当前棋的颜色privateMouseListenerplayChessHandler=new MouseAdapter(){public void mouseClicked(MouseEvent e){if(skt.reMouseGo()){int x=e.getX();int y=e.getY();//放一颗棋子if(x=0 && y=0)if(chesses[round(x)][round(y)]==0){chesses[round(x)][round(y)]=currColor;repaint(); //刷新图形skt.dataout("x:"+String.valueOf(round(x)));skt.dataout("y:"+String.valueOf(round(y)));skt.setMouseGo(false);if(gameOver(currColor)){skt.dataout("g:你输了");ClientMyDialog(skt.chat,"你赢了");;}currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色}}}};public int round(float a){ //获得接近a的网格节点坐标float f=a/space;returnMath.round(f);}publicClientChessPanel(intspace,intgrids,Clientsktskt){ this.space=space;this.grids=grids;this.radius=space/2;this.skt=skt;setBackground(Color.BLUE);setSize(space*grids,space*grids);addMouseListener(playChessHandler);startChess();}public void startChess(){clearGrids(); //清空棋盘currColor=1;repaint(); //刷新图形private void clearGrids(){for(inti=0;i for(int j=0;j chesses[i][j]=0;}//画一颗棋子private void drawChess(Graphics g,intx,inty,int color){g.setColor(color==1?Color.GREEN:Color.BLACK);g.fillOval(x*space-radius,y*space-radius,radius*2,radius*2);}//画网格private void drawGrids(Graphics g){g.setColor(Color.DARK_GRAY);for(inti=0;i g.drawLine(0,i*space,grids*space,i*space);g.drawLine(i*space,0,i*space,grids*space);}}//接收对方下的棋坐标public void paintChess(intx,int y){if(x=0 && y=0){if(chesses[x][y]==0){chesses[x][y]=currColor;currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色skt.setMouseGo(false);skt.setMouseGo(true);repaint(); //刷新图形}}}//判断游戏是否结束publicbooleangameOver(intgameOver){int five=0;//用于判断是否有连续5个子for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]==gameOver){five++;for(in(本文来自:小草范文网:c五子棋实验报告)t k=1;k if(chesses[i][j+k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j+k]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k4;k++){//左斜向比较if(chesses[i+k][j-k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;}}}}five=0;}return false;}public void paintComponent(Graphics g){ //覆盖paintComponent()方法super.paintComponent(g); //必须先调用父类的方法drawGrids(g); //画网格for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]!=0)drawChess(g,i,j,chesses[i][j]); //画棋子}}2、ClientComponentPopupMenu类主要负责聊天的部分,使用JTextField并且对其添加单击事件以及鼠标事件,可以实现文本的剪贴、复制粘贴等功能。
c语言课程设计棋盘
![c语言课程设计棋盘](https://img.taocdn.com/s3/m/2a44bdd0a1116c175f0e7cd184254b35eefd1aaa.png)
c语言课程设计棋盘一、教学目标本节课的学习目标包括以下三个方面:1.知识目标:学生需要掌握C语言的基本语法和编程技巧,了解棋盘游戏的原理和设计方法。
2.技能目标:学生能够运用C语言编写简单的棋盘游戏,提高编程能力和问题解决能力。
3.情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣,增强创新意识和团队合作精神。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.C语言基本语法和编程技巧:数据类型、变量、运算符、控制结构等。
2.棋盘游戏的原理和设计方法:棋盘的表示方法、游戏规则的制定、玩家交互等。
3.棋盘游戏的编程实现:编写游戏主函数、调用游戏功能函数、处理玩家输入等。
三、教学方法为了实现本节课的教学目标,我们将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解C语言基本语法和编程技巧,引导学生掌握棋盘游戏的原理。
2.案例分析法:分析经典棋盘游戏案例,让学生了解游戏设计的方法和技巧。
3.实验法:让学生动手编写棋盘游戏,培养实际编程能力和问题解决能力。
4.小组讨论法:分组进行游戏设计,鼓励学生互相交流、合作,提高团队合作精神。
四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《C语言程序设计》等相关教材,为学生提供理论知识的学习材料。
2.参考书:《C语言编程实例教程》等参考书,为学生提供更多的学习资源。
3.多媒体资料:制作课件和教学视频,为学生提供直观的学习体验。
4.实验设备:计算机、编程环境等,为学生提供实践操作的平台。
五、教学评估本节课的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等方式评估学生的学习态度和积极性。
2.作业:布置相关的编程作业,评估学生的理解和应用能力。
3.考试:进行期中和期末考试,全面评估学生的知识掌握和编程能力。
评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。
同时,注重鼓励学生的创新和团队合作精神。
六、教学安排本节课的教学安排如下:1.教学进度:按照教材的章节和教学大纲进行教学,确保完成教学任务。
c课程设计五子棋游戏
![c课程设计五子棋游戏](https://img.taocdn.com/s3/m/710b9d08ac02de80d4d8d15abe23482fb4da02c8.png)
c课程设计五子棋游戏一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握五子棋的基本规则和棋谱,理解其蕴含的数学原理;2. 培养学生对博弈论的基本认识,了解五子棋游戏中的策略与决策;3. 引导学生运用计算机编程实现五子棋游戏,掌握相关算法和编程技巧。
技能目标:1. 培养学生运用逻辑思维和分析问题的能力,提高解决问题的策略选择和决策能力;2. 培养学生的团队协作能力,学会与他人共同分析问题、探讨解决方案;3. 提高学生的计算机编程能力,能够独立完成五子棋游戏的简单设计与实现。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对五子棋游戏的兴趣,激发他们学习数学和计算机编程的热情;2. 培养学生勇于面对挑战、克服困难的精神,增强自信心;3. 培养学生遵守游戏规则,树立公平竞争的意识,培养良好的竞技道德。
课程性质:本课程以五子棋游戏为载体,结合数学和计算机编程知识,培养学生的逻辑思维、分析问题和团队协作能力。
学生特点:考虑到学生所在年级,他们对基本数学原理和计算机编程有一定了解,具备一定的独立思考和解决问题的能力。
教学要求:在教学过程中,注重理论与实践相结合,充分调动学生的积极性,引导他们通过自主探究和合作学习,达到课程目标。
同时,注重对学生的个性化指导,提高他们的学习效果。
通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际生活,培养他们的创新意识和实践能力。
二、教学内容1. 五子棋基本规则与棋谱:包括棋盘布局、棋子走法、胜利条件等,结合数学原理分析棋局变化。
- 教材章节:第二章 简单博弈论2. 博弈论基本概念:介绍博弈论的基本要素,如参与者、策略、支付函数等,探讨五子棋游戏中的策略选择。
- 教材章节:第三章 博弈论基础3. 计算机编程实现五子棋游戏:学习运用编程语言(如Python)实现五子棋游戏,包括界面设计、算法实现等。
- 教材章节:第四章 计算机编程与算法4. 五子棋算法分析:讲解常用的五子棋算法,如极大极小值搜索、α-β剪枝等,提高游戏AI的智能程度。
棋盘算法实验报告(3篇)
![棋盘算法实验报告(3篇)](https://img.taocdn.com/s3/m/11d59fdd1b37f111f18583d049649b6649d7094c.png)
个人自我介绍简单大方
很抱歉,但我无法为您提供____字的自我介绍。
以下是一个简洁而大方的自我介绍示例,供您参考:
大家好,我叫[姓名]。
很高兴有机会向大家介绍一下自己。
我出生并长大在[所在地],是一个勤奋、积极向上的人。
在学业方面,我于[毕业时间]从[学校名称]获得了[学位/专业]学位。
在大学期间,我通过自我努力和课外学习,取得了良好的学术成绩,并参与了一些学生组织和社团活动。
这些经历不仅培养了我的团队合作和领导能力,也加强了我的沟通和组织能力。
在工作方面,我有[工作年限]年的相关工作经验。
我曾在[公司/组织名称]担任[职位],负责[工作职责]。
在这期间,我不断努力提升自己的专业知识和技能,以适应快速发展的工作环境。
我善于分析问题并找出解决方案,能够有效地与团队合作并承担责任,这些都为我赢得了同事和上级的认可。
除了工作,我也积极参与志愿者活动,希望能为社区和弱势群体做一点贡献。
我相信,通过奉献和关心他人,我们可以建立一个更加和谐和温暖的社会。
在个人生活中,我喜欢阅读、旅行和运动。
阅读扩展了我的视野,旅行让我能够体验不同的文化和风景,而运动则让我保持健康和积极的精神状态。
此外,我也很喜欢与家人和朋友相处,分享彼此的喜怒哀乐。
总的来说,我是一个热情、乐观、有责任心的人。
我相信勤奋和坚持可以取得成功,而真诚和善良可以赢得他人的信任和支持。
我希望能够在您的团队中发挥我的才能,并与大家一同成长和进步。
这就是我简单的自我介绍,谢谢大家!。
棋盘游戏c课程设计
![棋盘游戏c课程设计](https://img.taocdn.com/s3/m/b337785d0640be1e650e52ea551810a6f524c8c7.png)
棋盘游戏c课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解棋盘游戏的基本规则,掌握相关的策略与方法。
2. 学生能运用所学的棋盘游戏知识,分析并解决实际问题。
3. 学生能了解棋盘游戏的历史背景,认识到其在我国传统文化中的地位。
技能目标:1. 学生通过棋盘游戏,提高逻辑思维、策略规划和问题解决能力。
2. 学生在游戏中,锻炼团队协作、沟通表达和竞争意识。
3. 学生能够运用所学知识,设计并推广自己的棋盘游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对棋盘游戏的兴趣,激发探究欲望,形成主动学习的习惯。
2. 学生在游戏中,树立公平竞争的意识,尊重对手,培养良好的竞技道德。
3. 学生通过棋盘游戏,认识到团结协作的重要性,增强集体荣誉感。
课程性质:本课程以棋盘游戏为载体,结合学科知识,注重培养学生的思维能力、合作精神和竞技道德。
学生特点:学生处于好奇心强、求知欲旺、善于合作、乐于竞争的阶段,对棋盘游戏具有较强的兴趣。
教学要求:教师应关注学生的个体差异,因材施教,以引导、启发和鼓励为主,注重培养学生的自主学习和团队协作能力。
在教学过程中,关注学生的学习成果,及时进行评估和反馈,确保课程目标的实现。
二、教学内容本章节教学内容主要包括以下几部分:1. 棋盘游戏概述:介绍棋盘游戏的历史、种类及其在我国传统文化中的地位,让学生了解棋盘游戏的背景知识。
2. 棋盘游戏规则与策略:详细讲解常见棋盘游戏(如:围棋、象棋、五子棋等)的规则,分析游戏策略,引导学生掌握基本技巧。
3. 棋盘游戏实践:组织学生进行棋盘游戏实践,培养其逻辑思维、策略规划和问题解决能力。
4. 团队协作与竞技道德:通过棋盘游戏,让学生体验团队合作的重要性,树立公平竞争意识,培养良好的竞技道德。
5. 创新设计:鼓励学生运用所学知识,设计并推广自己的棋盘游戏,激发创新意识。
教学大纲安排如下:第一课时:棋盘游戏概述、围棋基本规则与策略第二课时:象棋基本规则与策略、五子棋基本规则与策略第三课时:棋盘游戏实践(分组进行围棋、象棋、五子棋比赛)第四课时:团队协作与竞技道德教育、创新设计(学生设计棋盘游戏)第五课时:成果展示与评价(学生展示设计成果,师生共同评价)教学内容与教材关联性:本章节内容与教材中关于逻辑思维、策略规划和团队合作的相关章节紧密相连,旨在通过棋盘游戏这一载体,实现教材知识点的实际应用。
四子棋课程设计报告
![四子棋课程设计报告](https://img.taocdn.com/s3/m/265c27957cd184254b3535e3.png)
交通学院计算15级C语言课程设计报告题目:四子棋游戏院(系、部) 信息科学与电气工程学院专业计算机科学与技术班级计算151学号 150811120姓名高伟指导教师克峰完成时间2016.3.3—2016.3.20成绩课程设计报告规课程设计任务书题目四子棋课程设计院 (部) 信息科学与电气工程学院专业计算机科学与技术班级 151学生高伟学号 1508111203 月 7 日至 3 月 20 日共 2 周指导教师(签字)负责人(签字)年月日目录1课程设计的任务及要求1.1设计任务1.2任务要求2程序设计思路2.1主程序及流程图2.2棋盘及棋子的绘制2.3判断胜负3程序测试3.1开始界面3.2输赢情况4程序中未能解决的问题5程序设计小结及心得摘要四子棋的程序中包含许多模块,其中有棋盘的绘制,棋子的绘制以及棋子坐标位置的计算,棋子胜负的算法等等,在主程序中需要将这些模块起来。
1. 课程设计的任务及要求1.1设计任务设计一个四子棋游戏程序,棋盘为12X11,先达到4子成一条线即结束游戏。
(该程序在DOS下运行)。
1.2任务要求(1)画出棋盘界面。
(2)定义键盘的功能,可以实现棋子左右移动及落子。
(3)棋子不能悬空,落子后不能再移动。
(4)人、人分别落子。
(5)用不同的颜色区分各方的棋子。
(6)撰写设计说明书及调试心得。
2.程序设计思路2.1主程序流程图程序主流程图:2.2绘制棋盘代码:void qipan(){int i,j;printf(" 退出请选择0! \n");printf(" ┏━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┓\n");printf(" ┃⑴┃⑵┃⑶┃⑷┃⑸┃⑹┃⑺┃⑻┃⑼┃⑽┃⑾┃⑿┃\n"); printf(" ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫\n");for(i=10;i>=0;i--){printf(" ┃");for(j=0;j<=11;j++){if(L[i][j]==0)printf(" ┃");if(L[i][j]==2)printf("●┃");if(L[i][j]==3)printf("○┃");}if(i>0)printf("\n ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫\n");if(i==0)printf("\n ┗━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┛\n"); }}2.3判断胜负胜负判断的算法:该算法的作用主要是判断玩家的落子后是否构成胜负关系,以及给出胜负的具体一方,该算法主要是通过一个二维数组来表示棋子的位置,通过计算某个棋子周围3个棋子的颜色来判断是否胜利。
C语言课程设计五子棋源代码_+设计报告
![C语言课程设计五子棋源代码_+设计报告](https://img.taocdn.com/s3/m/bbf2f029b4daa58da0114ad2.png)
C语言程序设计综合实验设计报告题目:班级;人数:小组成员:时间:目录1 课程设计报告1.1课题描述1.2需求分析1.3概要设计2源程序代码3详细设计1.课题设计报告1.1课题分析:游戏介绍:在一个18*18的方格中下棋,两个玩家,根据键盘上的上、下、左、右键及W、S、A、D来控制棋的走向,空格键及回车键表示确定棋子的落下位置,两个玩家为交替下棋,如果于其中任何一家下的五个棋子能够练成一线那么为胜者,游戏结束。
1 、五子棋是两个人之间进行的竞技活动,开始是由P1先下,把棋落在方框内,然后P2下,如此下棋直到一方在棋盘的横,竖,斜将同色的五个棋子连成一条线,则此方获胜。
游戏由玩家决定继续或结束。
1.2需求分析(1)在游戏开始时出现一个欢迎的界面同时介绍了游戏的规则;(2)画出棋盘的大小;(3)画棋子并确定棋子的大小;(4)判断键盘输入哪个键执行操作;(5)玩家P1先落棋;(6)玩家轮流下棋;(7)判断赢家。
(8)由玩家决定是否继续新游戏。
1.3 概要设计(1)功能模块2. 主流程图五子棋游戏初始化模块下棋操作模块 判断胜负模块 帮助模块 开始 欢迎界面帮助信息画出18*18棋盘遇到的一个问题:图形一闪而过解决方法因为Win-TC 的图形驱动程序EGAVGA.BGI 文件安装路径为c:\\Win-TC\\projects int gdriver=DETECT, gmode;initgraph(&gdriver, &gmode, "c:\\tc")改为initgraph(&gdriver, &gmode, "c:\\Win-TC\\projects")2程序代码#include <bios.h>#include "stdio.h"#include "graphics.h"/*定义1号玩家的操作键键码*/ 定义数组a[X] [Y ]设置初始点设置为(240,170),调用p1move函数,调用p2move函数Enter SpaceESC 用WIN函数判断胜负 游戏结束#define W 0x1177/*上移--'W'*/#define S 0x1f73/*下移--'S'*/#define A 0x1e61/*左移--'A'*/#define D 0x2064/*右移--'D'*/#define SP 0x3920/*落子--空格键*//*定义2号玩家的操作键键码*/#define UP 0x4800/*上移--方向键up*/#define DOWN 0x5000/*下移--方向键down*/#define LEFT 0x4b00/*左移--方向键left*/#define RIGHT 0x4d00/*右移--方向键right*/#define ENTER 0x1c0d/*落子--回车键Enter*/#define ESC 0x011b#define X (getx()-140)/20 /*将棋盘上光标所在点的横坐标X转化为0-18的数*/ #define Y (gety()-70)/20 /*将棋盘上光标所在点的横坐标Y转化为0-18的数*/int k,w=DETECT,gmode,j,i;int a[20][20];void p1move(); /*定义函数*/void p2move();void win();p1win();p2win();yellow();white();black();heqi();welcome();help();csz();qipang();p1turn();p2turn();p1del();p1turn()/*画左上角的白棋*/{setcolor(7);setfillstyle(1,7);circle(60,110,9);floodfill(60,110,7);}p1del() /*将左上角白棋檫去*/ {setfillstyle(1,14);floodfill(60,110,14);}p2turn() /*画右上角的黑棋*/ {setcolor(0);setfillstyle(1,0);circle(578,115,9);floodfill(578,115,0);}p2del() /*画右上角的黑棋*/ {setfillstyle(1,14);floodfill(578,115,14);}white() /*在当前位置画白棋*/ {setcolor(7);setfillstyle(1,7);circle(getx(),gety(),9); floodfill(getx(),gety(),7); }black() /*在当前位置画黑棋*/ {setcolor(0);setfillstyle(1,0);circle(getx(),gety(),9); floodfill(getx(),gety(),0); }yellow() /*补棋盘的颜色*/ {setcolor(6);setfillstyle(1,6);circle(getx(),gety(),9);floodfill(getx(),gety(),6);setcolor(15);line(getx()-9,gety(),getx()+9,gety());line(getx(),gety()+9,getx(),gety()-9);}qipang() /*画棋盘*/{ setfillstyle(1,6);bar(120,50,520,450);setfillstyle(1,14);bar(540,50,620,150);bar(20,50,100,150);for(k=0;k<19;k++){moveto(140+20*k,70);linerel(0,360);moveto(140,70+20*k);linerel(360,0);}moveto(240,170);setcolor(5);settextstyle(3,0,4);outtextxy(50,60,"P1");outtextxy(560,60,"P2");}welcome() /*欢迎界面*/{ initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects") ; clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"Welcome");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");delay(1000) ; /*delay(1000000000) ; delay(1000000000) ; */ }help() /*帮助界面*/{initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects");clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,2);outtextxy(80,100,"P1 move; 'W S A D' ");outtextxy(80,120," set : space ");outtextxy(80,180,"P2 move: up down left right ");outtextxy(80,200," set: Enter");outtextxy(80,280,"Whoever is first to gather five ");/*same color pieces in a line without any different color piece among them,then he win */ outtextxy(80,300,"same color pieces in a line without");outtextxy(80,320,"any different color piece among ");outtextxy(80,340,"them, then he win.");outtextxy(80,360,"When you want to quit the game,");outtextxy(80,380,"press Esc.");outtextxy(220,440,"press any key to continue");while(bioskey(1)==0);}p1win() /*玩家1获胜界面*/{initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects") ;clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"P1 WIN");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");while(bioskey(1)==0);main();}p2win() /*玩家2获胜界面*/{clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"P2 WIN");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");while(bioskey(0)!=0) main();}heqi() /*和棋界面*/{clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"tie");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");while(bioskey(0)!=0) main();}csz() /*将所在位置的A[X][Y]赋初值6*/{for(i=0;i<19;i++)for(j=0;j<19;j++){a[i][j]=6;}}void win() /*判断输赢*/{int sum1,sum2,sum3,sum4,sum=0,n,i,j;for(i=X-4,j=Y-4,n=0;i<=X,j<=Y;i++,j++,n-=2){sum1=a[i][Y]+a[i+1][Y]+a[i+2][Y]+a[i+3][Y]+a[i+4][Y];sum2=a[i][j]+a[i+1][j+1]+a[i+2][j+2]+a[i+3][j+3]+a[i+4][j+4];sum3=a[X][j]+a[X][j+1]+a[X][j+2]+a[X][j+3]+a[X][j+4];sum4=a[i][j+8+n]+a[i+1][j+7+n]+a[i+2][j+6+n]+a[i+3][j+5+n]+a[i+4][j+4+n]; if(sum1==5||sum2==5||sum3==5||sum4==5)p2win();if (sum1==0||sum2==0||sum3==0||sum4==0)p1win(); }for(i=0;i<18;i++)for(j=0;j<18;j++)sum=sum+a[i][j];if(sum<181)heqi();}void p1move() /*玩家1的移动*/{switch(bioskey(0)){case ESC: {closegraph(); exit(0);}/*如果按键为ESC就退出游戏*/case SP:/*落子*/if(a[X][Y]==6) {p1del();p2turn();a[X][Y]=0;white();win(); p2move();}else p1move();case A: /*向左移*/if(a[X][Y]==0){if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);white();}else if(a[X][Y]==1){if(getx()==140) moveto(520,gety());black();moverel(-20,0);white();} else{ yellow();if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);white();} p1move();case D: /*向右移*/if(a[X][Y]==0) {if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);white();}else if(a[X][Y]==1) {if(getx()==500) moveto(120,gety());black();moverel(20,0);white();}else { yellow();if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);white();}p1move();case W: /*向上移*/if(a[X][Y]==0) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);white();}else if(a[X][Y]==1) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);black();moverel(0,-20);white();}else { yellow();if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);white();}p1move();case S: /*向下移*/if(a[X][Y]==0) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);moverel(0,20);white();}else if(a[X][Y]==1) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);black();moverel(0,20);white();}else { yellow();if(gety()==430) moveto(getx(),50);moverel(0,20);white(); } p1move();default: p1move();}}void p2move() /*玩家2的移动*/{switch(bioskey(0)) /*如果按键为ESC就退出游戏*/{case ESC: {closegraph(); exit(0);}case ENTER: /*落子*/if(a[X][Y]==6) {p2del();p1turn();a[X][Y]=1;black();win();p1move();}else p2move();case LEFT: /*向左移*/if(a[X][Y]==1) {if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(getx()==140) moveto(520,gety());if(getx()==140) moveto(500,gety());white();moverel(-20,0);black();}else { yellow();if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);black();} p2move();case RIGHT: /*向右移*/if(a[X][Y]==1) {if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(getx()==500) moveto(120,gety());white();moverel(20,0);black();}else { yellow();if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);black();}p2move();case UP: /*向上移*/if(a[X][Y]==1) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);white();moverel(0,-20);black();}else { yellow();if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);black();}p2move();case DOWN: /*向下移*/if(a[X][Y]==1) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);moverel(0,20);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);white();moverel(0,20);black();}else {if(gety()==430) moveto(getx(),50); yellow();moverel(0,20);black();}p2move();default: p2move();}}main() /*主函数*/{ welcome(); /*调用欢迎界面*/help(); /*调用帮助界面*/initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects") ; /*清屏*/clearviewport();csz();qipang(); /*调用棋盘*/p1move(); /*调用玩家1的移动*/p2move();getch();}3详细设计1部分:以下是我负责的模块的函数,由于个人水平问题,我只负责画图部分。
C语言课程设计报告--黑白棋
![C语言课程设计报告--黑白棋](https://img.taocdn.com/s3/m/fe2d8f4be518964bcf847cd3.png)
C语言程序设计课程设计题目:黑白棋课程设计(报告)任务及评语目录第1章课程设计的目的与要求 (1)1.1 课程设计目的 (1)1.2 课程设计的实验环境 (1)1.3 课程设计的预备知识 (1)1.4 课程设计要求 (1)第2章课程设计内容 (2)2.1程序功能介绍 (2)2.2程序整体设计说明 (2)2.2.1设计思路 (2)2.2.2数据结构设计及用法说明 (3)2.2.3程序结构(流程图) (4)2.2.4各模块的功能及程序说明 (6)2.2.5程序结果 (6)2.3程序源代码及注释 (6)第3章课程设计总结 (16)参考资料 (17)第1章课程设计的目的与要求1.1 课程设计目的本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。
本课程设计的目的和任务:1. 巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握2. 掌握C语言编程和程序调试的基本技能3. 利用C语言进行基本的软件设计4. 掌握书写程序设计说明文档的能力5. 提高运用C语言解决实际问题的能力1.2 课程设计的实验环境硬件要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统。
C语言程序设计及相应的开发环境。
1.3 课程设计的预备知识熟悉C语言及C语言开发工具。
1.4 课程设计要求1. 分析课程设计题目的要求2. 写出详细设计说明3. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行4. 设计完成的软件要便于操作和使用5. 设计完成后提交课程设计报告第2章课程设计内容2.1程序功能介绍本游戏只有在可以吃到对方棋子的方格里落子吃子规则:采用夹吃的原则,左图用红色标记的是黑方可落子的位置。
当黑方落子之后,则夹在两黑子中间的白子都将变为黑子。
右图是落子后的棋盘布局,蓝色标记的是白方可落子的位置。
夹子的方向包含:水平、竖直、斜对角。
1.点击“新游戏”,将从新初始化棋局。
2.打开游戏存档,默认是.bwc文件3.保存当前游戏,默认扩展名为.bwc4.后退一步,即悔棋5.前进一步,只有在前面的操作存在后退的基础上,该按钮才有效。
棋盘游戏c课程设计报告
![棋盘游戏c课程设计报告](https://img.taocdn.com/s3/m/c283ab5ceef9aef8941ea76e58fafab068dc445f.png)
棋盘游戏c 课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生能理解棋盘游戏的起源、种类及基本规则。
2. 学生掌握运用数学知识进行棋盘游戏策略分析,如概率、组合等基本概念。
3. 学生了解棋盘游戏在不同文化背景下的历史发展和应用。
技能目标:1. 学生能够运用所学知识设计简单的棋盘游戏,提高创新能力和逻辑思维能力。
2. 学生通过棋盘游戏实践,培养团队协作和沟通能力,提高解决问题的策略选择和决策能力。
3. 学生能够运用所学知识对棋盘游戏进行评价和改进,提高批判性思维和分析能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过棋盘游戏培养对数学学科的兴趣和热情,激发学习积极性。
2. 学生在棋盘游戏活动中,学会遵守规则、尊重对手,培养良好的竞争意识和合作精神。
3. 学生通过了解棋盘游戏的文化背景,增强对传统文化的尊重和传承意识。
课程性质:本课程为数学学科拓展课程,以棋盘游戏为载体,结合数学知识,培养学生综合素质。
学生特点:四年级学生具备一定的数学基础和逻辑思维能力,对游戏具有较强的兴趣和好奇心。
教学要求:教师需结合学生实际情况,以引导为主,激发学生兴趣,注重培养创新精神和实践能力。
在教学过程中,关注学生个体差异,因材施教,确保课程目标的实现。
通过有效的教学设计和评估,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果。
二、教学内容1. 棋盘游戏简介:介绍棋盘游戏的起源、种类及发展历程,关联教材中数学史相关章节,让学生了解棋盘游戏的文化价值。
2. 棋盘游戏规则与策略:结合教材中逻辑思维与策略制定相关内容,讲解典型棋盘游戏(如五子棋、国际象棋等)的基本规则及策略运用。
3. 数学知识在棋盘游戏中的应用:运用教材中的概率、组合等知识,分析棋盘游戏中的数学问题,提高学生的数学应用能力。
4. 设计与改进棋盘游戏:鼓励学生结合所学知识,创新设计棋盘游戏,关联教材中创新思维与问题解决相关内容,提升学生实践能力。
5. 棋盘游戏的评价与反思:指导学生运用所学知识对现有棋盘游戏进行评价和改进,结合教材中批判性思维相关内容,提高学生的分析能力。
c语言五子棋课程设计报告
![c语言五子棋课程设计报告](https://img.taocdn.com/s3/m/e13855e8b04e852458fb770bf78a6529657d3577.png)
C语言五子棋课程设计报告一、引言五子棋是一种非常古老的棋类游戏,起源于中国。
它简单但却能激发人们的智慧和策略思维。
在本课程设计报告中,我们将使用C语言来实现一个五子棋游戏,让玩家可以在计算机上进行对战或与计算机进行对弈。
二、项目概述本项目旨在设计一个简单而实用的五子棋游戏,实现以下主要功能: 1. 人机对战:玩家可以选择与计算机进行对战,计算机作为电脑AI会给出最佳的下棋策略。
2. 双人对战:玩家可以选择与其他玩家进行对战,通过交替下棋来竞争胜利。
3. 悔棋功能:玩家可以选择悔棋,回退到上一步棋的状态。
4. 判断胜负:每一步落子后,游戏程序会自动判断是否有五子连珠,以确定胜负。
5. 棋盘显示:在游戏界面中,将显示实时的棋盘状态,供玩家观察。
三、设计思路1.游戏界面设计:使用命令行界面实现游戏的显示和操作,通过文本形式的棋盘来展示棋局状态。
2.数据结构设计:采用二维数组来表示棋盘,每个数组元素代表一个交叉点,可以存储不同的棋子状态(无子、玩家1棋子、玩家2棋子)。
3.算法设计:–下棋算法:计算机AI通过搜索当前棋盘的状态,评估每个可落子位置的得分,并选择得分最高的位置进行落子。
–判断胜负算法:在每次玩家下棋后,判断当前棋局是否出现了五子连珠的情况,如果有则宣布胜利。
4.用户交互设计:根据用户的输入进行响应,包括选择游戏模式、确定下棋位置等。
四、详细实现1. 游戏初始化在游戏开始时,初始化棋盘状态,清空棋盘上的所有棋子。
2. 游戏界面显示使用命令行界面来显示游戏界面,通过输出字符来展示棋盘状态。
3. 玩家操作玩家在游戏过程中可以通过键盘输入来选择操作: - 选择对手:可以选择与计算机对战或与其他玩家对战。
- 下棋位置:玩家可以通过输入行列坐标的方式选择下棋位置。
4. 计算机AI计算机AI通过搜索当前棋盘状态来选择最佳的下棋位置,算法包括以下步骤: 1. 遍历棋盘上的每个空位置。
2. 对于每个空位置,依次评估其在横向、纵向和对角线方向上的得分: - 得分规则:根据当前棋盘状态判断是否形成连珠,如果形成则加分,如果有对手形成连珠则减分。
四子棋课程设计报告Word版
![四子棋课程设计报告Word版](https://img.taocdn.com/s3/m/35e6636416fc700aba68fc46.png)
山东交通学院计算15级C语言课程设计报告题目:四子棋游戏院(系、部) 信息科学与电气工程学院专业计算机科学与技术班级计算151学号 150811120姓名刘高伟指导教师李克峰完成时间2016.3.3—2016.3.20成绩课程设计报告规范课程设计任务书题目四子棋课程设计院(部) 信息科学与电气工程学院专业计算机科学与技术班级151学生姓名刘高伟学号1508111203 月7 日至 3 月20 日共 2 周指导教师(签字)负责人(签字)年月日目录1课程设计的任务及要求1.1设计任务1.2任务要求2程序设计思路2.1主程序及流程图2.2棋盘及棋子的绘制2.3判断胜负3程序测试3.1开始界面3.2输赢情况4程序中未能解决的问题5程序设计小结及心得摘要四子棋的程序中包含许多模块,其中有棋盘的绘制,棋子的绘制以及棋子坐标位置的计算,棋子胜负的算法等等,在主程序中需要将这些模块链接起来。
1. 课程设计的任务及要求1.1设计任务设计一个四子棋游戏程序,棋盘为12X11,先达到4子成一条线即结束游戏。
(该程序在DOS下运行)。
1.2任务要求(1)画出棋盘界面。
(2)定义键盘的功能,可以实现棋子左右移动及落子。
(3)棋子不能悬空,落子后不能再移动。
(4)人、人分别落子。
(5)用不同的颜色区分各方的棋子。
(6)撰写设计说明书及调试心得。
2.程序设计思路2.1主程序流程图程序主流程图:2.2绘制棋盘代码:void qipan(){int i,j;printf(" 退出请选择0!\n");printf(" ┏━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┓\n"); printf(" ┃⑴┃⑵┃⑶┃⑷┃⑸┃⑹┃⑺┃⑻┃⑼┃⑽┃⑾┃⑿┃\n"); printf(" ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫\n"); for(i=10;i>=0;i--){printf(" ┃");for(j=0;j<=11;j++){if(L[i][j]==0)printf(" ┃");if(L[i][j]==2)printf("●┃");if(L[i][j]==3)printf("○┃");}if(i>0)printf("\n ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫\n"); if(i==0)printf("\n ┗━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┛\n");}2.3判断胜负胜负判断的算法:该算法的作用主要是判断玩家的落子后是否构成胜负关系,以及给出胜负的具体一方,该算法主要是通过一个二维数组来表示棋子的位置,通过计算某个棋子周围3个棋子的颜色来判断是否胜利。
c五子棋课程设计报告
![c五子棋课程设计报告](https://img.taocdn.com/s3/m/86535fedcd22bcd126fff705cc17552706225e4a.png)
c五子棋课程设计报告一、教学目标本课程旨在让学生掌握C五子棋的基本规则、技巧和策略,培养他们的逻辑思维、判断力和竞技水平。
具体目标如下:1.知识目标:了解C五子棋的历史背景、基本规则和竞技策略。
掌握棋子的移动、 capture 和摆放规则。
了解不同棋型(活三、活四、死三、死四等)及其应用。
2.技能目标:能够独立完成C五子棋的设置和开局。
能够运用基本技巧进行中局对抗。
能够运用竞技策略进行残局思考和决策。
3.情感态度价值观目标:培养学生的团队协作和竞技精神。
增强学生面对挑战、克服困难的信心。
通过C五子棋的学习,培养学生的耐心、细心和逻辑思维能力。
二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括以下几个方面:1.C五子棋基本规则:棋盘、棋子、走法、capture 等。
2.棋型识别与运用:活三、活四、死三、死四等。
3.开局技巧:棋型摆放、线路控制、速度进攻。
4.中局策略:防守、攻击、棋型配合。
5.残局思考:胜负判断、棋型转换、策略选择。
教学大纲安排如下:第1-2课时:C五子棋基本规则及棋型识别。
第3-4课时:开局技巧及中局策略。
第5-6课时:残局思考及竞技水平提升。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解C五子棋的基本规则、棋型和策略。
2.案例分析法:分析典型棋局,引导学生思考和判断。
3.实验法:让学生亲自动手实践,提高竞技水平。
4.讨论法:分组讨论,分享学习心得和经验。
四、教学资源教学资源包括:1.教材:《C五子棋入门教程》。
2.参考书:《C五子棋高级技巧》。
3.多媒体资料:教学PPT、棋局视频等。
4.实验设备:C五子棋棋盘、棋子。
以上资源将有助于实现教学目标,提高学生的学习效果。
五、教学评估本课程的教学评估将采用多元化方式,全面、客观地评价学生的学习成果。
评估方式包括:1.平时表现:课堂参与度、团队协作、竞技水平等。
2.作业:课后练习、棋局分析报告等。
3.考试:期中考试、期末考试,分别考察学生的基本规则掌握和竞技水平。
c++五子棋课程设计报告
![c++五子棋课程设计报告](https://img.taocdn.com/s3/m/bfb4e0a980eb6294dc886c24.png)
福建农林大学计算机与信息学院课程设计报告课程名称:面向对象程序设计课程设计课程设计题目:五子棋姓名:系:计算机专业:软件工程年级:学号:指导教师:职称:年月日福建农林大学计算机与信息学院计算机类课程设计报告结果评定目录1.设计目的 (4)2.设计要求 (4)3.设计方案 (4)4.设计内容 (7)4.1系统的主要结构和类结构 (7)4.2(2)五子棋类的结构 (7)4.3⑶系统工作流程介绍 (7)4.4⑷类的介绍 (8)4.5(5)各个模块的介绍 (8)4.6(6)程序运行图示 (14)5.总结 (16)参考文献 (17)(a)1.设计目的(1)加深我对面向对象程序基本的理解和掌握。
(2)熟练掌握基本流程图的绘制。
(3)熟练visio的一些操作方法。
(4)能够在调试程序中快速发现并排除程序中的错误。
(5)提高面向对象程序语言解决实际中的问题的能力。
(b)2.设计要求五子棋是玩家在游戏棋盘上逐个输入黑子或白子的坐标,因此游戏要求在DOS界面生成一个可供操作的棋盘。
通过输入坐标完成对应落子情况,在输入过程中判断落子是否正确、是否有一方胜利等情况。
编写代码可以在VC6.0下编译通过。
游戏要能实现五子棋游戏的简单操作。
程序中要体现面向对象思想。
(c)3.设计方案(必须包含系统功能说明、用例图和类图)一、用例图落子基于用户的用例图步数用例图系统用例图1)输出棋盘界面菜单及图像2)开始进入控制3)黑白棋正确输入格式控制4)判断黑白输赢控制5)正确计数对羿步数及下一步所要走的棋盘界面二、类图(d)4.设计内容⑴本系统的主要结构和类结构1)五子棋功能实现的主要结构函数void getpointxy();//白棋出子函数void getpointmn();//黑棋出子函数void showqipan();//实现20行20列正方形界面输出void print();//输出下一棋盘界面及计数bool IsxyWin();//白棋获胜bool IsmnWin();//黑棋获胜void menu();//显示开始菜单界面(2)五子棋类的结构class five{int x,y,m,n,num_xy,num_mn;char qipan[20][20];//定义20行20列的数组public:five(int X=0,int Y=0,int M=0,int N=0,int Num_xy=0,int Num_mn=0)//构造函数初始化{x=X;y=Y;m=M;n=N;num_xy=Num_xy;num_mn=Num_mn;for(int i=0;i<20;i++)//输出20行20列的棋盘界面{for(int j=0;j<20;j++)qipan[i][j]='.';}}⑶系统工作流程介绍。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
信息科学与技术学院程序设计基础课程设计报告题目名称:棋盘游戏程序学生姓名:**学号: **********专业班级: 14计科1班指导教师:**2015年 6 月 17 日目录1 课程设计题目与要求 (3)1.1设计题目 (3)1.2设计要求 (3)2 总体设计 (3)3 详细设计 (4)3.1数据结构设计及类设计 (4)3.2模块设计 (4)4 运行结果 (11)5 课程设计总结 (13)参考文献 (13)附:源代码 (14)1 课程设计题目与要求1.1设计题目编一棋盘游戏程序,人为一方,计算机为一方,人下时字符* 将放在所指定的位置,而计算机下时字符@ 将放在某一空格位置。
行、列、或两对角线有连续三个相同字符一方为胜方,也有平局情况。
*@@***1.2设计要求要求能动态演示。
2 总体设计1.棋盘显示模块功能:将棋盘及棋子显示到屏幕。
2.初始化模块功能:将游戏数据初始化为新棋局的数据。
3.玩家下棋模块功能:玩家下一步棋。
4.电脑下棋模块功能:电脑随机下一步棋。
5.游戏规则声明模块功能:显示游戏规则。
6.棋局输赢判断模块功能:判断棋局的输赢。
3 详细设计3.1数据结构设计及类设计class System //游戏系统{public:int s; //s记录走棋步数int flag;//flag为1时代表玩家走棋,为0时代表电脑走棋。
int over;//over为1时代表游戏结束,为0时代表游戏尚未结束。
char a[3][3];//存储棋盘3 ×3个格子里的内容void print();//显示棋盘;void sm();//申明游戏规则void init();//游戏系统初始化void PlayerDownChessman();//玩家走棋void ComputerDownChessman();//电脑走棋int result();//棋局输赢判断};3.2模块设计main 函数功能:运行整个游戏系统,实现下一盘三子棋的功能。
入口参数:无。
出口参数:无。
System类中的成员函数:1.print成员函数功能:将棋盘及棋子显示到屏幕上。
入口参数:无。
出口参数:无。
2.sm成员函数功能:将棋盘游戏规则显示到屏幕上。
入口参数:无。
出口参数:无。
3.init成员函数功能:初始化游戏系统数据。
入口参数:无。
出口参数:无。
4.PlayerDownChessman成员函数功能:玩家下一步棋。
入口参数:无。
出口参数:无。
puterDownChessman成员函数功能:电脑随机下一步棋。
入口参数:无。
出口参数:无。
6.result成员函数功能:判断游戏输赢,玩家赢了返回1,电脑赢了返回2,不分胜负返回0。
入口参数:无。
出口参数:无。
4 运行结果游戏开始:显示了欢迎信息和游戏规则。
最开始电脑和玩家都没有下棋,所以棋盘是空的。
输入落子行列1 1 ,显示玩家落子,随后电脑落子(1,2). 输入落子行列2 2 ,显示玩家落子,随后电脑落子(3,2).输入落子行列3 3 ,由于此时玩家斜向已经有3颗棋子连成一线,玩家获胜,显示恭喜你赢了!!!(平局和输棋情况与此类似,不一一列举了。
)5 课程设计总结课程设计很快就结束了,我感觉在课程设计过程中学习很有兴趣,过的很充实,可能就是课程设计与上课的差距吧!在课程设计中,我很好的学习了该如何使用调用函数,很大很长地方一个程序就被我分成了一个一个小的程序,不仅容易修改,更容易看的清楚并能很好的检查。
在课程设计中,我们还能更好加强同学之间的交流能力。
在课程设计中,老师几乎不参与其中,完全靠我们自己去做,给了我们很多自主空间。
在课程设计中,我们很好的复习以前学习的知识,因为很多东西都是很基础的,这样巩固了我们学习的基础,毕竟大家也是一开始接触这方面嘛!我们不用像一开始那样,做个程序还得参考各种资料和其他人的程序。
参考文献[1]C++面向对象程序设计教程(第3版). 北京:清华大学出版社2009.6附:源代码//tick-tack-toe author:罗靖Date:2015/6/17#include<windows.h>#include<iostream>#include<ctime>#include<cstdlib>using namespace std;class System{public:int s;int flag;int over;char a[3][3];void print()//显示棋盘{cout<<"┎──┯──┰──┐"<<endl;cout<<"┃"<<a[0][0]<<" ┃"<<a[0][1]<<" ┃"<<a[0][2]<<" ┃"<<endl;cout<<"┠━━╇━━╇━━┫"<<endl;cout<<"┃"<<a[1][0]<<" ┃"<<a[1][1]<<" ┃"<<a[1][2]<<" ┃"<<endl;cout<<"┠━━╇━━╇━━┫"<<endl;cout<<"┃"<<a[2][0]<<" ┃"<<a[2][1]<<" ┃"<<a[2][2]<<" ┃"<<endl;cout<<"┗━━┻━━┻━━┛"<<endl;}void sm()//申明游戏规则{cout<<"欢迎进入棋盘游戏!"<<endl;cout<<"ˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉ"<<endl;cout<<"规则:";cout<<"人为一方,计算机为一方,人下时字符* 将放在所指定的位置,而计算机下时字符@ 将放在某一空格位置。
行、列、或两对角线有连续三个相同字符一方为胜方,也有平局情况。
"<<endl;cout<<"ˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉ"<<endl;}void init(){int i,j;SetConsoleTitle("棋盘游戏程序");srand(time(0));s=1,over=0,flag=1;for(i=0; i<3; i++){for(j=0; j<3; j++)a[i][j]=' ';}}void PlayerDownChessman(){int m,n,t1,t2;step1:cout<<"请输入行和列:";cin>>m>>n;if(a[m-1][n-1]=='*'||a[m-1][n-1]=='@'){cout<<"输入有误,请重新输入!"<<endl;goto step1;else{a[m-1][n-1]='*';++s;cout<<"玩家落子:\n";print();if(result()==1){over=1;cout<<"恭喜你赢了!!!"<<endl;}else if(result()==3){over=1;cout<<"打成平局!!!"<<endl;}}}void ComputerDownChessman(){int m,n,t1,t2;step2:t1=(rand()%3);t2=(rand()%3);if(a[t1][t2]=='*'||a[t1][t2]=='@'){goto step2;}elsea[t1][t2]='@';cout<<"电脑落子:\n";print();++s;if(result()==2){over=1;cout<<"大侠你输了,欢迎继续挑战。
"<<endl;}else if(result()==3){over=1;cout<<"打成平局!!!"<<endl;}}}int result(){if(a[0][0]=='*'&&a[1][1]=='*'&&a[2][2]=='*'||a[2][0]=='*'&&a[1][1]=='*'&&a[0][2]=='*'||a[0][0] =='*'&&a[0][1]=='*'&&a[0][2]=='*'||a[1][0]=='*'&&a[1][1]=='*'&&a[1][2]=='*'||a[2][0]=='*'&&a[2][1]=='*'&&a[2][2]=='*'||a[0][0]=='*'&&a[1][0]=='*'&&a[2][0]=='*'||a[0][1]= ='*'&a[1][1]=='*'&&a[2][1]=='*'||a[0][2]=='*'&&a[1][2]=='*'&&a[2][2]=='*'){return 1;}if(a[0][0]=='@'&&a[1][1]=='@'&&a[2][2]=='@'||a[2][0]=='@'&&a[1][1]=='@'&&a[0][2]=='@'||a [0][0]=='@'&&a[0][1]=='@'&&a[0][2]=='@'||a[1][0]=='@'&&a[1][1]=='@'&&a[1][2]=='@'||a[2][0]=='@'&&a[2][1]=='@'&&a[2][2]=='@'||a[0][0]=='@'&&a[1][0]=='@'&&a[2][0]=='@'||a[ 0][1]=='@'&a[1][1]=='@'&&a[2][1]=='@'||a[0][2]=='@'&&a[1][2]=='@'&&a[2][2]=='@') {return 2;}if(s==9) return 3;return 0;}};int main(){System sys;sys.init();sys.sm();sys.print();while(sys.s<=9){if(sys.over) break;if(sys.flag)sys.PlayerDownChessman();elseputerDownChessman();sys.flag=!sys.flag;}system("pause");}。