暗牧DPS的自我分析 3 3 5木桩测试指南

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暗牧DPS的自我分析 3.3.5木桩测试指南本文来源于NGACN,作者:美砂

原文地址:/read.php?tid=3587543转载请在文首保留此行。

鉴于最近牧师区太多求分析木桩手法的求助贴,在此po一下分析手法。

准备

以下是作为一个暗牧必然得准备好的事,所谓工欲善其事必先利其器,没准备好这些就别谈dps。

天赋

没4T10的必然天赋:

[/tftw/#bVcbhZ Z GxfVRfzcfqfzAo]

有4T10后该点出的天赋:

[/tftw/#bVcbhZ Z Gxf0RfzffqfzAo]

就是拿走强化心爆5点,2点放强化吸拥,剩下3点任意 (个人选择::心灵专注 1/1, 暗影亲和2/3)

宝石

变换插槽:混沌的天焰钻石

红洞/无色洞: +23法能 (珠宝可放+39法能)

黄洞:+12法能+10加速 (命中没满可放+12法能+10命中)

蓝洞:加成超过5法能时使用 +12法能+10精神,加成为5法能时可考虑放弃加成使用 +23法能。保证身上最少2个 +12法能+10精神的宝石以触发变换宝石特效。

附魔

头: +30法能+20爆击 (祈伦托声望)

肩: +24法能+15爆击 (霍迪尔之子声望) 铭纹学专用)

背: +23加速光纹刺绣 (裁缝专用)

胸: +10全属

腕: +30法能

手: +28法能超速加速器 (工程学专用),锻造记得打洞

腰: 打洞

裤: +50法能+20精神

鞋:冰行者/巨牙活力硝基推进器 (工程学专用)

戒: +23法能 (附魔专用)

双手武: +81法能

主手武: +63法能 / 黑魔法

雕纹

必用暗影雕纹,精神鞭笞雕纹。

另配影散雕纹或心灵烙印雕纹。

技能等级

大部份人都以为自己只要在训练师里把能学的都学完,使用的技能就都是最高级的。

但实际上并非如此。

自从引入双天赋后,很多人在转换天赋后并没有发现他们的副天赋热键中的技能并不是最高级的,算是双天赋系统的常见毛病吧。

这是最容易被忽略却又最难被发现的失误。

建议安装rankwatchui以避免杯具发生。

条件:

当以上的都准备好后,就可以准备去打木桩了。打木桩有以下基本条件。

木桩状态

首先得找的是一个首领级木桩。

打首领级的未命中机率比80级高13%,而且有部份抵抗和爆击减免。所以打首领级和80级是完全2回事。

另外得确保木桩上没有丝毫会影响你dps的debuff,例如元素诅咒,愤怒图腾,十字军之心等。

要小心的是,最近系统ui加了一个功能是只看你对目标所加的debuff,勾选了的话将会完全看不到别人上的debuff,切记别勾选。

安全一点直接找一个没人的主城去打就对了,联盟首选达纳,部落首选银月。

自身状态

你只需要2个buff:心灵之火,神圣精神。

其他甚么食物,精炼,或者别人帮你上的buff,通通点掉。

测试时也别喝野性魔法/速度药水。

这里有一个例外: 炼金专用的 "北方精炼药剂"。

这算是专业技能加成,不算额外buff。

战斗时间

最少打5分钟,看痛的跳数就是大约100跳以上。

战斗时间够长才能减低人品和触发效果对平均dps带来的影响。

请尽情运用你的恶魔来达成这条件,你有钱的话甚至可以喝大蓝。

不过千万别用影散。

当以上所有都确认好,在一个稳定网络支持下,回满魔,开始专注你的输出。

这段时间请避免受到骚扰。

分析:

经过专注的几分钟后,成果出来了,是时候进入正题了。

Recount各种数据,该如何分析呢?

1. 技能分布

依次来说,伤害分布占最大的必然是鞭笞,第二是触,再来是瘟疫,然后是痛,最后是强化瘟疫。

这里没考虑心爆的比例,主要是因为有4T10后心爆取舍看个人手法,有多有少。

在有4T10的情况下,各技能所占总伤如下:

鞭笞+心爆 = 51-56%

触 = 20-22%

瘟疫 = 12-14%

痛 = 9-10% (若使用冰晶则会多2%)

强化瘟疫 = 2。5-3。5%

死 = 0%

要是你鞭笞+心爆的比例不到50%,代表鞭笞的衔接出问题。

一般都是用了不断鞭宏令每次鞭笞之间延迟加倍,或者太早按鞭笞导致不小心吃掉上一次鞭笞的最后一跳。

要是死不是0%,代表技能使用出错。

因为死的dps比鞭笞/心爆都低得多,打木桩是不会用死的。

2. dot覆盖率

由于触和瘟疫在3。3以后吃加速,而痛不吃。所以触和瘟疫的跳数必然比痛多。

另因为触和瘟疫本来都一样是3秒一跳,吃的加速加成都一样,所以两者的跳数应该非常接近,甚至完全相等。

这些都是单靠看就看得出来的。之后就是要动手算了。

在定量时间内,假如无加速能放N次某技能,那在h%加速下,就能放 N(1+h%) 次该技能。

同理可放在dot上。由于痛不吃加速,痛的跳数成为一个很好的指标。

假如战斗中一共有N跳的痛,在计算平均加速h%后,触和瘟疫的理论最大跳数为 N(1+h%)跳。

举例:

是次战斗一共有100跳痛,个人加速等级为984,无黑魔法/工程手套/触发加速系饰品。

1%加速 = 32。79加速等级,所以984加速等级就是30%。

那这次战斗中,触和瘟疫的理论最大跳数就是 100(1+30%) = 130跳。

黑魔法可当成平均69加速等级,工程超速加速器附魔可当成平均68加速等级。

另外饰品触发的平均加速等级因饰品而异,算法为 (触发加速等级*持续时间)/cd时间。

虽然这种算法未必能反映实际触发情况,但却是最简单而又很贴近实际结果的计算方法。

续前例:

计算出触/瘟疫理论最大跳数为130跳,再看看实际跳数。

例如触有120跳,瘟疫有123跳。

那触的覆盖率就是 (120/130)*100% = 92。3%

瘟疫的覆盖率就是 (123/130)*100% = 94。6%

覆盖率低于90%为不合格,达95%者为优秀。

如果发现覆盖率过低,一般就是2种可能: 补dot过早引致吃掉旧dot最后一跳,或补dot过晚引致有太长时间没有dot跳。

3. 瘟疫与强化瘟疫

施放瘟疫时会有一下强化瘟疫伤害。然后接8跳dot。

考虑到有可能最后放一次强化瘟疫就oom完结测试,有可能会多一次强化瘟疫伤害。

所以: (强化瘟疫次数-1)*8 不应大于瘟疫跳数。

不然就代表有覆盖旧瘟疫的情况发生。

4. 心爆间隔 (无4T10者适用)

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