广告策划自荐信
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广告策划自荐信
篇一:文案策划求职信
自荐信
dearhr:
hr,您好。
我的名字叫李超,我的专业是计算机科学与技术,于20XX年毕业于沈阳大学信息工程学
院。此前的职业是《闯行天下》cg中心的一名3d模型师,参与过虚拟项目项目《数字城市
——南京》的制作。在此之前曾从事过《辽宁政协杂志社》记者和“蟾医堂”医药有限公司
的企划文案。除此之外,在业余时间还发表过几篇网络小说《真实梦境》、《文字的诅咒》、《魔
法神诞生》等。
我觉得兴趣是做好一项工作的首要因素。有兴趣才会热爱,热爱才会投入,投入才会优
秀。我喜欢写作,更准确的说法应该是我喜欢那种将思想化成文字传达给其他人的感觉,能
带给我非常大的成就感。所以我喜欢写作,任何形式的文字工作,我认为文字工作者就是思
想传播者,而这种想法让我十分享受。我喜欢文案策划的工作,那么为什么我又会转行去做建模师呢?答案是因为我的职业规
划。
做了一年多文案之后,我发现文案策划也分好多种,广告策划、市场策划、活动策划等
等,而且不同行业的策划需要的能力也不同,比如之前在《辽宁政协》的工作与后来在蟾医
堂就完全不同,如果说有哪一样相同那大概就是文字表达能力了。所以这时我知道随着工作年限的增加,我的能力也会逐渐变得固定,恐怕到时我将只能
适应一类策划的工作,那时我的职业生涯就算定型了。
而我并不打算将医药营销策划作为我的终身职业,所以在我的工作把我定型之前,我要
自己为自己做出选择。
而我的选择就是游戏文案策划。毫无疑问,我是个游戏迷。小时候是,现在是,将来很长一段时间依旧会是,我不止一
次幻想过将来退休的时候叫上昔日的基友们来上一局cs或者魔兽争霸的场面。所以这一次的职业选择依旧是因为兴趣。兴趣,我想我这人永远都会是兴趣至上。要成为一名合格的游戏策划,光是爱玩游戏是不够的,更要了解游戏,了解人们为什么
爱玩游戏,了解这些游戏为什么人们爱玩。除此之外,还要了解游戏的制作过程,制作游戏
的主流技术,以及这些技术所能达到的效果。制作游戏需要创意,但并不是天马行空的想象,而是基于技术实现能力内的想象。想法
再好,技术实现不了也是白扯。所以为了了解游戏,我成为了一名建模师。当然也不全是这样,沈阳地面上招游戏文案
策划的公司太少了也是原因之一。我想进入游戏行业,而文案策划的工作又不好找,于是只好退而求其次,从我的老本行
入手,成为一名技术工。
一年多的时间,从基础开始学习并不能带给我多么高超的技术,但是却让我了解了什么
叫做次时代游戏技术,unity3d、ueal、寒霜2三大主流引擎所能达到的效果以及一款游戏
从无到有的制作流程。
我觉得这些对我从事游戏文案策划都是有帮助的。当然,我的模型技术虽然不算高,但已经足以学以致用,参与数字南京项目就是最好的证明。这证明了我学习和掌握新知识的能力是可以的。我对我的理解能力和接受能力非常有信心,无论哪项工作我都能以最快的速度上手。接下来我想说一说离开上家公司的原因。
对于我来说工作和生活是同样重要的,我不会因为工作而放弃生活,疏远亲人和朋友。
如果我的工作将我逼入了只能二选一的境地,我就必须要做出调整。离开这家公司一个重要的原因就是这份工作严重影响了我的生活。这是一家单休的公司,
地点又是在沈北,而我家却在浑南。平时只能住在宿舍,每周只有一天休假的时候可以回家,
但是必须在当天晚上就赶回公司,否则就会赶不及第二天上班。这样下来,除去来回路上的时间,我留给亲朋好友的时间只有大半天。这段时间能干什
么呢?睡个懒觉,洗个澡,吃过早饭已经到了中午,再在家宅上一会儿,好了,时间到,回
单位。
这不是我想要的生活,而且也不是我的职业生涯所规划的。所以我选择了离开。我选择了这里。
下面再谈谈我对于游戏和游戏文案工作的理解。游戏好比一个人,在我们对于一个人形成第一印象时外貌占有很重要的比例,而画面就
是游戏的外貌。
画面的好坏,对一款游戏来说几乎有着一见定生死的效果。而影响到画面的不止是美工,
更与平台渲染工作和模型师制作的模型的质量有关。当然更取决于文案策划对这个人物或者
物品或者场景的描述。
过了画面这关,接下来就是节奏,准确的说是操作节奏或者战斗节奏。对于一款游戏来说,操作的流畅度,战斗时的打击感,按键位置的设计这些综合起来便
是节奏。一款节奏出色的游戏,会让战斗变成一种享受,一场酣畅淋
漓的释放,让玩家愿意
战斗渴望战斗,而不是被动的为了战斗而战斗。当然如果是一款回合制游戏,那就谈不上什么节奏了,玩家接下来关注的就应该是技能和特效的华丽程度,以及游戏中各种各样的宠物宝宝造型了。回合制游戏通常需要大量的文字信息用来阐述剧情和任务内容,这类游戏对游戏文案来
说是最考验文笔的。而一名优秀的文案策划通常都是这类游戏成功的关键。因为这类游戏大
多都是靠剧情吸引玩家的。最后在画面和节奏都让玩家满意之后,如何让玩家长久的沉醉在游戏中呢?这时就是文
案策划发挥功力的时候了,设计或引人入胜或感人至深的剧情和任务,将玩家与游戏世界的
生死存亡牢牢的捆绑在一起,让玩家每完成一个任务,推倒一个boss 都感到莫大的成就感和深深的感动。让玩
家在游戏最终通关的时候或欢呼雀跃或怅然若失或泪流满面??这时我们作为文案策划的工作
才算是合格的。
游戏不是小说,游戏文案的创作也与小说有着许多不同,但其核心和本质却是相同的,
或者说想通的,事实上任何形式的艺术作品在本质上都是相同的(是的,在我心里游戏同样
是一门艺术),那就是传递创作者或者创作团队的思想,情感,让接