计算机生成兵力的组成

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ADS介绍

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1983年,DARPA制定了一项称为SIMNET(SIMulation NETworking)的计划,希望将各军兵种单兵使用的仿真器连接到网络上,形成一个共享的仿真环境,进行各种复杂任务的综合训练。到1989年,DARPA建成了分布于美国和德国的11个基地,包括260个M1A1坦克和布雷德利战车等的仿真器、指挥控制中心和数据处理设备的综合仿真网络。SIMNET是同构型的广域网系统,它第一次实现了作战单元之间的直接对抗,并能在其所提供的虚拟作战环境中进行营以下规模的联合兵种协同训练和战术对抗研究。SIMNET形成了新的分布仿真概念:将多种仿真应用集中到同一个时空环境中。其基本技术原则被ADS以后的发展所继承。
1. 为建模与仿真提供共同的技术构架;
2. 提供自然环境的及时、权威的描述;
3. 建立系统的权威描述;
4. 人的行为的权威描述;
5. 提供建模与仿真的基础设施,以满足开发者和最终用户的需要;
6. 推广建模与仿真,共享建模与仿真效益。
目标1至4的实质是建立可重用的仿真资源,目标5和6是保证这些资源确实能为用户使用。
DIS技术推出后很快应用于美军各兵种的仿真系统研究和开发,如美国海军的“作战部队战术训练系统(Battle Force Tactical Training System,BFTT)”、空军的“联合建模与仿真系统(Joint Modeling and Simulation System,JMASS)”以及STRICOM的“多兵种战术训练系统(The Combined Armys Tactical Trainer,CATT)”等。
此外,缩短复杂大系统仿真的时间、降低复杂大系统对人员素质的要求、提高仿真结果的可信性、减少人员投入以及降低管理的难度和成本等也是ADS要解决的问题,但这些问题可以认为包容在上面两个主要问题之中。

计算机生成兵力的定义

计算机生成兵力的定义

计算机生成兵力的定义随着科技的发展,计算机在军事领域的应用越来越广泛。

计算机生成兵力作为其中的一个重要应用,旨在通过计算机技术的运用来模拟和生成兵力,以提供战场决策支持和战争规划参考。

本文将从兵力生成的概念、技术原理和应用场景等方面进行探讨。

一、兵力生成的概念兵力生成是指通过计算机技术模拟和生成兵力的过程。

兵力是指军队所拥有的各类作战力量,包括人员、装备、武器等。

兵力生成的目的是为了根据具体的战场需求,通过计算机算法和模型,生成符合战斗任务要求的兵力配置方案,以提供决策支持和战争规划参考。

二、兵力生成的技术原理1. 数据采集和处理:兵力生成首先需要对相关数据进行采集和处理。

这些数据包括敌我双方的兵力情况、地形信息、战场环境等。

计算机通过传感器、侦察设备等手段获取这些数据,并将其进行处理和整合,为后续的兵力生成提供准确的数据支持。

2. 模型构建和优化:在兵力生成过程中,需要建立一系列的数学模型来描述战场环境和兵力特征。

这些模型包括战术模型、兵力模型、环境模型等。

通过对这些模型的构建和优化,可以准确地描述战场情况,为兵力生成提供准确的输入。

3. 算法设计和优化:兵力生成的核心是算法的设计和优化。

计算机通过运用各种算法和技术,根据战术需求和战场环境,对兵力进行生成和配置。

这些算法包括兵力分配算法、路径规划算法、目标优化算法等。

通过不断的算法设计和优化,可以提高兵力生成的准确性和效率。

4. 结果评估和调整:兵力生成的结果需要进行评估和调整。

计算机通过对生成的兵力方案进行评估,比较其与战术要求的匹配程度,从而确定兵力生成的质量。

在评估的基础上,可以对兵力方案进行调整和优化,以满足实际的作战需求。

三、兵力生成的应用场景1. 战役规划:计算机生成兵力可以为战役规划提供参考。

通过模拟和生成兵力,可以对不同的战役方案进行比较和评估,从而选择最优的战役方案。

这样可以减少试错成本,提高作战效率。

2. 战斗决策支持:在实际的战斗决策中,计算机生成兵力可以为指挥员提供决策支持。

VR-Forces计算机兵力生成程序分析与设计

VR-Forces计算机兵力生成程序分析与设计

CG p l a in F a p i t .T e e p rme td t e n ta e h tn w C y t m a r u c i n, r swela d h s c o h x e i n a e d mo sr t st a e GF s se h smo ef n t o wo k l n a
新 的仿真系统功能得到扩展 , 运行正确 , 具有较好 的适用性。 关键词 : 关键词 : 计算机兵力生成 ; 应用 编程接 口; 自定义 ; 功能扩展 中图分 类号 : P 1 T 31 文献标识码 : A
Th e - e n d a d Fu c i n — t e g h n d e Us r- d f e n n to -sr n t e e i f r CGF 0 0 fVR — Fo c s r e
ABS TRACT: h e eo i g e v r n n o T e d v l p n n io me t f r CGF i o t n c n tu t d a c r i g t o eg n i n n n s f o sr ce c o d n o f r in e v r me t a d e o e u p n d l n s rmu t e n n t n t e e C n io me t Ssmu a in f n t n q i me tmo e d u e s f ea d sr g h n t GF e v r n n ’ i l t u c i .Usn e VR a di e h o o igt h
sr n t e e t gh n d e
和功能模块进行分析 , 利用 V sa C++和 V i l u R—F re I ocs AP ,

通用型CGF系统中舰艇兵力推理决策模型的研究_曲行达

通用型CGF系统中舰艇兵力推理决策模型的研究_曲行达
为了适应多领域、多仿真目的的需要,通用型 CGF 系统的体系结构应具有组件化的特 点。软件组件技术是实现软件重用,降低软件系统维护费用的关键因素。按照组件化程序 设计的思想,复杂的应用程序被设计成一些小的、功能单一的组件模块,这些组件模块可
复杂系统建模与仿真
及人工智能和专家系统在仿真系统中的应用
同时,用感知器神经元网络来匹配规则集还具有很高的执行效率。规则集一般也可以
用“IF···THEN”的形式来匹配,不妨将这两种匹配方法的代码执行效率作一比较。
·当舰艇上有 14 枚或 15 枚导弹,并且敌方目标的威胁程度为中时,对其立即开火。
至于当舰艇带 10 枚到 13 枚导弹,敌方实体威胁程度为中时的开火情况并未在规则集
中给出。将上面这些规则集中没有给出的情况作为感知器的输入,经计算后得到的结论均
为立即开火。对照规则集中的两条规则,这样的结论显然是比较合理的。
在通用型 CGF 系统中,对各个兵力节点的设计都可以先依据 CGF 实体的抽象模型对 实体动力学模型模块、推理决策模型模块、执行机构模型模块等分别进行设计,然后再根 据已有模型建立相应的物理组件库、行为组件库和执行组件库等。
3 舰艇兵力节点推理决策模型的设计实现
CGF 推理决策模型的设计是 CGF 建模中最为关键的部分,它的本质就是智能化技术在 CGF 建模中的具体应用。用于解决 CGF 智能化的主要手段是在设计过程中采用人工智能 (AI)技术。在通用型 CGF 系统中,由于行为特征、所处环境、任务等多种因素的不同, 各类兵力实体推理决策的建模所采用的 AI 技术并不相同;即使是对一种兵力而言,也可能 会用到多种 AI 技术,因为任一兵力的推理决策都不会是单一的。以舰艇兵力为例,在仿真 过程中,综合仿真环境的多样性决定了作为通用型 CGF 系统重要组成部分的舰艇兵力节点 的推理决策的多样性。较为典型的舰艇兵力推理决策包括:作战任务阶段决策、敌方实体 威胁程度决策和武器开火决策。 3.1 作战任务阶段决策

陆军合成作战计算机生成兵力研究

陆军合成作战计算机生成兵力研究

括 3个连 , 个连包括 3个排 , 个排包括 3辆车 , 44编制 1 1 在 3 中 , 个 营包括 4个 连 , 1 1个 连包括 3个 排 , 1个 排包括 4辆
车 。在 队形仿 真中 , 队形仿 真模 型划分成 1 把 0多类 , 每一 类
维普资讯
第2卷 第1期 4 1
文章编号 :0 6—94 (0 7 0 1— 0 1—0 10 3820 )1 00 4



仿

27 1 0 年1月 0
陆 军合 成 作 战计 算 机 生成 兵 力研 究
李增路 , 中凯 , 易 李真 , 梁建 奇
smu ain mo l i cudng t e o a in i lto des, n l i h f r to mo e , o a in ta so a in m d l f r to r n fr to mo e a t e e ce hrug a c s m m d l nd h v hil t o h c e s
的模型 、 车辆通过通 路( 雷场 ) 的模型 , 并在多个陆军对抗仿真课 题中得 到了应用。 关键词 : 计算机生成兵力 ; 真 ; 仿 队形变换 中图分类号 :P 9 . T 3 19 文献标识码 : A
Re e r h o t s a c n he CG F fAr y Co bi d Ope a ins o m m ne r to
t n f r t n a d t ran mu tb o sd r d r so ma i n e ri s e c n i e e .T i a e re y i t d c st e C fAr y c mb n d o e a in , a o h sp p rb if n r u e h GF o m o i e p r t s l o o

基于VR-Force的计算机兵力生成过程研究

基于VR-Force的计算机兵力生成过程研究
类 来定义 实体初始 位置 , 括三个 参数 ( Y 分别 包 , ,)
V .oc 封装 类 的结 构 图如 图 2所示 。 R F re
20 0 8年 8月 2 21 到 3收
第一作者简介 : 连云峰 (9 l , , 18 ~) 男 河北邯郸人 , 士, 究方向 硕 研 计算机仿真。Em i ln f 0 ao.o c 。 - al i y 0 @yhocm.n :a l
图 1 战 术 想 定 示意 图
6 8 36

集合 , 计 划 表 能 在 不 同单 位 实 体 之 间 被 重 复 使 该
用, 并且 也可 以在执 行 期 间被修 改 。在 不需 要 编程 的情况 下通 过 修 改 配置 文 件 就 可 以达 到 修 改 V — R F r s 数 的 目的。通 过 面 向对 象 的 A I 用户 能 oc 参 e P, 制定 几乎 所 有 的 V .ocs 用 程 序 , 者 将 V . R Fr 应 e 或 R Fr s oc 的功能集 成到 自己的应 用程 序 中。通过 编写 e
观 的基 于 地 图 的 G I G a hclU e ne ae , U ( rp i srIt fc ) 能 a r
1 基于 V F re的兵力生成 R—oc
1 1 战术 想定 . 我坦 克排 ( yPt 由三辆 坦克 ( j n . ,j n M i , wt k2 wt k a _ a _ ,j n _ ) 2 wt k 3 组成 ) a 成纵 队沿路 线 ( yR ue 行进 , M o t)
在 我正前 方 发现 敌 坦 克 (jn ) 我 坦 克 排迅 速 采 dt k , a
取 一字 队形 , 歼灭 敌 坦克 , 后成 原 队形 继 续行 进 , 而

坦克分队计算机生成兵力(CGF)实体仿真研究

坦克分队计算机生成兵力(CGF)实体仿真研究

坦克分队计算机生成兵力(CGF)实体仿真研究
韩志军;徐克虎;李锰
【期刊名称】《系统仿真学报》
【年(卷),期】2004(16)7
【摘要】坦克分队CGF实体仿真模型是陆军作战仿真系统研制不可缺少的一部分。

本文从建立CGF实体的抽象模型入手,研究坦克实体行为的表示、生成和控制方法。

在分析了模拟系统中所需的CGF实体模型分类的基础上,重点实现了一般物理行为的生成方法,包括CGF实体的机动、侦察、射击、外弹道、射弹散布等模型,以及研究了坦克分队在虚拟战场中的路线规划、队形转换、火力运用等聚合级实体行为的实现方法。

最后,从人工智能理论着手,就坦克分队CGF实体智能行为仿真的方法进行了理论探索,提出了相应的方案,为今后的实践性开发工作打下基础。

【总页数】4页(P1365-1368)
【关键词】坦克分队;计算机生成兵力;仿真系统;人工智能
【作者】韩志军;徐克虎;李锰
【作者单位】蚌埠坦克学院
【正文语种】中文
【中图分类】TP391.9
【相关文献】
1.基于MAXSIM平台的两栖坦克CGF兵力生成方法研究 [J], 韩晓光;徐海刚;吴晞
2.基于CGF/HLA的坦克分队攻防对抗系统仿真研究 [J], 韩剑;芮广杰;汪仁和
3.坦克分队计算机生成兵力的设计与实现 [J], 韩志军;王伟;花传杰
4.计算机生成兵力CGF系统研究与发展趋势 [J], 刘世彬
5.坦克分队CGF实体智能机动行为仿真 [J], 杜国红;徐克虎
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一种通用的兵力编成方案辅助生成方法

一种通用的兵力编成方案辅助生成方法

一种通用的兵力编成方案辅助生成方法
闫晶晶;端木竹筠
【期刊名称】《军械工程学院学报》
【年(卷),期】2011(023)004
【摘要】从统一技术体制和应用模式的角度出发,建立通用兵力编成方案的描述模型,用自定义指令解析机制实现兵力编成软件中数据与显示软件模块的解耦,并给出部队实力同步级联自动统计的实现算法,进而提出一种通用的兵力编成方案辅助生成方法,为实现编成拟制软件的通用性、灵活性和可扩展性提供参考.
【总页数】5页(P61-64,69)
【作者】闫晶晶;端木竹筠
【作者单位】信息系统工程重点实验室,江苏南京210007;信息系统工程重点实验室,江苏南京210007
【正文语种】中文
【中图分类】E92;TP311.12
【相关文献】
1.一种航母编队编成方案评估及优化方法 [J], 赵磊;李仁松;王勇
2.一种基于战例剖析的电子蓝军兵力运用方案开发方法 [J], 王国松;赵丹辉;刘宗福
3.MS-SQL报表生成的一种通用方法 [J], 张更生
4.一种基于多Agent的计算机生成兵力协作方法 [J], 陈坚;廖守亿;邓方林
5.一类数据中心网络中顶点独立生成树的一种通用构造方法 [J], 钱煜;程宝雷;樊建席;卞庆荣;王懿丰;肖义胜
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基于多Agent的计算机生成兵力建模与仿真

基于多Agent的计算机生成兵力建模与仿真

概念阐述
多Agent是指由多个自主的智能体组成的系统,这些智能体能够协作完成某 一任务。在计算机生成兵力中,多Agent被广泛应用于模拟军队不同单位或部门 之间的协作与通信。建模与仿真则是指通过建立模型来模拟实际系统或过程的行 为,并对其进行评估和优化。
方法与技术
基于多Agent的计算机生成兵力建模与仿真的方法与技术包括以下步骤:
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案例分析
以一个实际应用的多Agent计算机生成兵力建模与仿真案例为例,说明建模 与仿真过程和实现效果。该案例旨在模拟现代战场上的多国联合军事行动。
1、需求分析:模拟战场环境包括多种作战单位,如坦克、步兵、战斗机等, 不同单位之间需要进行协同作战。因此,需要建立多Agent计算机生成兵力模型, 实现不同单位之间的自主行为和协作。
3、多Agent系统的协调和同步问题也是一大挑战,需要合理的设计和调试。
未来展望
随着技术的不断发展,基于多Agent的计算机生成兵力建模与仿真将会在以 下方面取得进展:
1、Agent智能水平的提升:随着深度学习、强化学习等技术的不断发展, Agent的智能水平和自适应性将得到进一步提升;
2、战场环境和 Agent模型的精细刻画:通过更加精细的建模方法和高效的 计算技术,可以更加真实地模拟战场环境和 Agent的行为;
3、多Agent协调和同步机制的优化:针对现有问题,采用更加优化的协调和 同步机制,提高多Agent系统的协同能力和效率;
4、大规模分布式仿真:通过分布式技术和云计算平台,实现大规模、分布 式多Agent仿真,提高仿真效率和性能;
5、多层次决策支持系统:结合机器学习和人工智能技术,为军事决策者提 供多层次、多角度的决策支持。
1、需求分析:明确仿真目的和需求,确定计算机生成兵力的组成和功能。

【系统仿真学报】_计算机生成兵力_期刊发文热词逐年推荐_20140722

【系统仿真学报】_计算机生成兵力_期刊发文热词逐年推荐_20140722

2012年 序号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
科研热词 计算机生成兵力 联合意图 面向任务 非战争军事行动 遗传算法 通信行为模型 进攻战斗 行为建模 群集 火力分配 描述任务逻辑 影响图 处突维稳 协作 兵棋 元胞自动机 作战仿真 代价分析 人类行为表示 bdi
推荐指数 3 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2013年 序号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
科研热词 计算机生成兵力 飞行员行为建模 通信 组织本体 电磁环境 模型验证 战场环境 建模与仿真 基于agent的建模 坦克cgf 发现目标模型 协商 协同 协作 兵力生成 作战仿真 仿真 人类行为表示 人机组合
推荐指数 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
2009年 科研热词 计算机生成兵力 黑板模型 遗传算法 路径跟踪 自学习 联合意图 编队仿真 游戏引擎 可视化 协同反潜 人类行为建模 unreal引擎 soar agent 推荐指数 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2008年 序号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
科研热词 推荐指数 计算机生成兵力 3 鱼雷攻击 1 高层体系结构 1 遗传算法 1 解聚 1 行为决策模型 1 聚合集模型 1 聚合 1 综合环境数据表示与交换规范 1 综合环境 1 目标选择 1 模糊集 1 效用函数 1 学习行为建模 1 学习分类器系统 1 威胁分析 1 多分辨率建模 1 作战仿真 1 petri网 1 cgf 1 agent 1

【计算机仿真】_计算机兵力生成_期刊发文热词逐年推荐_20140724

【计算机仿真】_计算机兵力生成_期刊发文热词逐年推荐_20140724

推荐指数 1 1 1 1 1 1 1
2014年 序号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
科研热词 计算机生成兵力群体 计算机生成兵力 行军 行为模型 联合信息作战 群体行军规划算法 电磁环境 智能体 弹药保障单元 层次队形控制法 仿真框架
推荐指数 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2010年 序号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
科研热词 计算机生成兵力 集成合同网 队形保持 超视距空战 赋色网 贝赛尔曲线 机载嵌入式训练 智能教学 嵌入式仿真 多智能体系统 协作 仿真
推荐指数 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2011年 序号 1 2 3 4
2008年 序号 1 2 3 4
科研热词 计算机生成兵力 行为建模 猎雷舰操舵 广义预测控制
推荐指数 1 1 1 1
2009年 序号 1 2 3 4 5 6 7 8 9
2009年 科研热词 高层体系结构 计算机生成兵力 计算机兵力生成 脚本语言 线性赋色时态逻辑 炮兵分队 形式化 建模技术 作战仿真 推荐指数 1 1 1 1 1 1 1 1 1
科研热词 遗传算法 选址 计算机兵棋 补给中心
推荐指数 1 1 1 1
2012年 序号 1 2 3 4 5
2012年 科研热词 逻辑靶场概念 计算机生成兵力 虚拟样机 虚拟战场 功能化虚拟样机 推荐指数 1 1 1 1 1
201 计算机生成兵力 地理信息系统组件 兵力对抗 佩特里网 作战决策 上下文佩特里网模型 上下文

面向计算机生成兵力的策略型意图识别行为建模

面向计算机生成兵力的策略型意图识别行为建模

优点
具有直观性、可解释性强,便于理解 和调试
应用场景
常用于对决策精度要求较高、且环境 变化不剧烈的场景,如军事战略规划
基于统计学习的意图识别模型构建
可以处理大规模、高维度、复杂和非 线性的数据,且具有较好的泛化能力
常用于对决策精度要求较高、且环境 变化较快的场景,如实时战场决策
定义
优点
缺点
应用场景
Bermingham, A., & Siskind, J. (2012). "From pixels to people: A multi-level model of intention inference". Journal of Vision, 12(5), pp.1-27.
感谢您的观看
THANKS
05
结论与展望
研究结论与创新点
策略型意图识别模型 的有效性
通过实验验证了策略型意图识别 模型在处理计算机生成兵力数据 方面的准确性和有效性。
模型对于复杂场景的 适应性
模型能够处理多种复杂场景,包 括多个兵力、动态环境、不同的 作战策略等。
创新性研究成果
本研究提出了一种全新的策略型 意图识别方法,为计算机生成兵 力的研究提供了新的思路和方向 。
03
同时,现有研究缺乏对多智能 体系统中CGFs交互行为的深入 探讨,使得意图识别方法的应 用受到限制。
研究内容与方法
研究内容:本研究旨在提出一种面向 CGFs的策略型意图识别行为建模方法。
3. 在多智能体系统中,对所提出的模型 和方法进行实验验证。
2. 利用时间序列分析和深度学习技术, 对CGFs的策略型意图进行识别;
研究不足与展望
要点一

关于高层体系结构的计算机生成兵力的研究

关于高层体系结构的计算机生成兵力的研究

规则规定 , 所有 的联邦和联邦成员必须按照 O T提供 M 各 自的对象模 型, 即联邦对 象模型 ( ee tnO j t Fdri b c ao e M dlF M) oe,O 和联邦成员 的仿 真对象模型 ( iu tn S li m ao O j t oe,O 。O T的作用就是提供一种标准 be dl M) M cM S 的文档格 式来描 述联邦 及其 成员 对象 的模 型信 息。
2 对象模型模板( b c M dl e p t, M )3 接 ) O j t oe T m le O T ; ) e a 口规 范说 明 (ne aeSeictn 。其 中规 则 描述 了 Itfc pci i ) r fa o 联邦成员和运行 时 间结构 ( u ieI r t c r R nTm n a r t e, f su u R I 的责任及关系 , T) 是仿真实现正确交互的基础; L HA
R I H A接 口规范 的具体实现 , T是 L 它是联邦中各
算机生成兵力的基础上 , C F中的实体动态模型进 对 G 行了深入的探索。
个联邦成员进行交互的基础。它提供六大类共 6 个 3
服务 , 这些服务可区分为两种类型 : 一种是由联邦成员
调用 ,T 提供服务 , RI 另一种 由 R I T 调用 , 联邦成员响
提 出了一个基 于 HL A的计算机 生成兵力仿真 系统 的结构原 型, 重点研 究了红方 C F的 实体动 态模 G 型, 建立 了数学模 型 , 同时对 自治行 为产 生和操作 员控制进 行 了进 一 步的讨论 , 为今后 的实践性 开
发 工 作 打 下基 础 。
关键 词 : 高层体 系结构 ; 计算机 生成兵 力; 分布 交互式仿真 ; 实体动 态模 型 中图分类号 :P 9 . T 3 19 文献标识码 : A 文章 编号 :6 164 20 O -100 17 - X(06) 1 1 - 5 0 3

军用仿真用语

军用仿真用语

军用仿真用语军用仿真(Military Simulation)是指在军事领域中,使用计算机技术、模拟技术等手段,模拟战争、战术、训练等场景,以提高军队的训练效果、战术水平、指挥能力等方面的技术。

军用仿真用语是用于描述军用仿真技术相关概念和术语的专门用语。

以下是一些常见的军用仿真用语:1. 模拟器(Simulator):模拟军事装备、系统或场景的软件或硬件设备,用于模拟真实环境中的操作和行为。

2. 训练模拟(Training Simulation):用于军事训练的模拟器,可以帮助士兵和指挥官进行实战演练和战术分析。

3. 战斗模拟(Combat Simulation):用于模拟战斗场景的模拟器,可以模拟各种武器系统和战斗行动。

4. 虚拟战场(Virtual Battlefield):使用计算机技术构建的虚拟战场环境,可以模拟真实战场中的各种环境和情况。

5. 模拟训练系统(Simulation Training System):集成了多种模拟器和训练设备的系统,用于提高士兵和指挥官的训练效果和实战能力。

6. 作战仿真(Operational Simulation):用于模拟整个战役或战斗过程的模拟器,可以帮助指挥官进行战略规划和决策。

7. 建模与仿真(Modeling and Simulation):使用数学模型、计算机代码和仿真技术对军事系统、过程和场景进行建模和模拟的方法。

8. 分布式仿真(Distributed Simulation):将多个模拟器通过网络连接起来,形成一个统一的仿真系统,可以实现多个用户同时参与仿真训练。

9. 交互式仿真(Interactive Simulation):使用实时仿真技术,实现模拟器之间的实时交互和同步,提高仿真的真实感和训练效果。

10. 计算机生成兵力(Computer-Generated Force):使用计算机技术生成的虚拟敌军或友军部队,用于模拟战斗场景和提高训练效果。

陆军合成作战计算机生成兵力研究

陆军合成作战计算机生成兵力研究

陆军合成作战计算机生成兵力研究
李增路;易中凯;李真;梁建奇
【期刊名称】《计算机仿真》
【年(卷),期】2007(024)011
【摘要】陆军战术级合成作战计算机生成兵力是陆军对抗仿真中的一个难点,各实体之间既要保持好队形,又要考虑队形变换、地形影响等多种因素.文章对陆军合成作战计算机生成兵力研究的内容进行了简单的介绍,主要研究了队形及队形变换的计算机生成兵力和车辆通过通路(雷场)的计算机生成兵力,给出了具体的仿真模型,包括队形模型、队形之间相互变换的模型、车辆通过通路(雷场)的模型,并在多个陆军对抗仿真课题中得到了应用.
【总页数】4页(P1-4)
【作者】李增路;易中凯;李真;梁建奇
【作者单位】中国兵器工业系统总体部,北京,100089;中国兵器工业系统总体部,北京,100089;中国兵器工业系统总体部,北京,100089;中国兵器工业系统总体部,北京,100089
【正文语种】中文
【中图分类】TP391.9
【相关文献】
1.陆军战术级合成作战指挥控制系统的仿真 [J], 李增路;李广运;易中凯;梁建奇
2.坦克计算机生成兵力模型研究 [J], 陈璐;张仁友;韩志军
3.公安机关合成作战中心效能提升研究——以H市公安局合成作战中心为例 [J], 郭开明
4.基于Game AI的计算机生成兵力自主寻路研究 [J], 张耀;许典;张昭;陈庆远;冯超
5.Game AI在计算机生成兵力中的应用研究 [J], 王钦钊;张心路;郭傲兵
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VR_Forces计算机兵力生成程序分析与设计_高化猛

VR_Forces计算机兵力生成程序分析与设计_高化猛

基金项目:863总体项目(2003A A 713011)收稿日期:2007-04-24 修回日期:2007-04-26 第24卷 第06期计 算 机 仿 真2007年06月 文章编号:1006-9348(2007)06-0212-04V R-F o r c e s 计算机兵力生成程序分析与设计高化猛,李智,赵新国(装备指挥技术学院试验指挥系,北京101416)摘要:计算机生成兵力程序的开发环境一般是基于外军环境与武器模型进行构建,为了适应具体的需求,用户必须进行仿真功能的自定义和扩展。

以V R-F o r c e s 为计算机生成兵力开发环境,对V R-F o r c e s 程序结构、类层次结构、类工厂机制和A P I 接口进行分析,利用V i s u a l C++开发环境和V R-F o r c e s 提供的应用编程接口(A p p l i c a t i o nP r o g r a m m i n gI n t e r f a c e ),对V R -F o r c e s 提供的源程序重新进行编程与编译,建立一个自定义的、实现了功能扩展的计算机兵力生成程序,试验数据表明,新的仿真系统功能得到扩展,运行正确,具有较好的适用性。

关键词:关键词:计算机兵力生成;应用编程接口;自定义;功能扩展中图分类号:T P 311 文献标识码:AT h e U s e r -d e f i n e da n d F u n c t i o n-s t r e n g t h e n e df o r C G Fo f V R -F o r c e sG A OH u a -m e n g ,L I Z h i ,Z H A OX i n-g u o(D e p a r t m e n t o f T e s t C o m m a n d i n g ,t h e A c a d e m y o f E q u i p m e n t C o m m a n d &T e c h n o l o g y ,B e i j i n a g 101416,C h i n a )A B S T R A C T :T h ed e v e l o p i n ge n v i r o n m e n t f o r C G Fi so f t e nc o n s t r u c t e da c c o r d i n gt of o r e i g ne n v i r o n m e n t a n d e q u i p m e n t m o d e l a n du s e r m u s t d e f i n e a n d s t r e n g t h e n t h e C G Fe n v i r o n m e n t 's s i m u l a t i o nf u n c t i o n .U s i n g t h e V R-F o r c e sa st h eC G Fe n v i r o n m e n t ,a f t e ra n a l y z i n gt h ea p p l i c a t i o ns t r u c t u r e ,c l a s ss t r u c t u r e ,c l a s sf a c t o r y m e c h a n i s m a n d a p p l i c a t i o n p r o g r a m m i n g i n t e r f a c e f o r V R-F o r c e s ,t h i s p a p e r u s e s V i s u a l C ++a n d V R-F o r c e s A P I t o p r o g r a m a n dr e b u i l dt h e V R -F o r c e s s o u r c e c o d e ,c o n s t r u c t s a u s e r -d e f i n e d ,f u n c t i o n-s t r e n g t h e n e d C G Fa p p l i c a t i o n .T h e e x p e r i m e n t d a t e d e m o n s t r a t e s t h a t n e wC G Fs y s t e mh a s m o r e f u n c t i o n ,w o r k s w e l l a n d h a s g o o d a p p l i c a b i l i t y .K E Y WO R D S :C o m p u t e r g e n e r a t e df o r c e s (C G F );A p p l i c a t i o n p r o g r a m m i n g i n t e r f a c e ;U s e r -d e f i n e d ;F u n c t i o n-s t r e n g t h e n e d1 引言计算机生成兵力(C o m p u t e r G e n e r a t e dF o r c e s ,C G F )是分布交互仿真中的关键技术之一[1]。

计算机生成兵力中智能体角色模型的研究

计算机生成兵力中智能体角色模型的研究
S ONG bn , ANG o gi n , ANG a do g , Yi ig Y Y n t Y a Xio n ZHAO i g o Jn b
(. p. f o ue ce c n eh oo yHabnE gne n iesy H ri 10 0 ; . v u ma n cd my Qig a 6 0 1 1De to mp t S inea d c n lg, ri n ier gUnv r t, abn 5 0 12 Na yS b r eA a e , n d o2 6 7 ) C r T i i i
[ ywod ]C mp tr e eae reC )Muta etR l; gnzt n Me tly Ke r s o ue n rtdf c( GF ; l—gn; oe Oraiai ; nai g o i o t
计 算机 生成 兵力( o ue nrtd oc , G ) C mp tr eae re C F是指在 Ge F
机 生成兵力 中智能体 角 色模 型 的研 究
宋一兵 L,杨永 田 杨 晓东 , ,赵景波
(. 1 哈尔滨工程大学计算机科学 与技术 学院 ,哈尔滨 100 ;2 海军潜艇 学院 ,青岛 2 6 7 ) 50 1 . 60 1

要: 基于角色 的集 中规划式 MA 结构是 C F仿真 中群体组织的主要形式 。由于军队命令机制 的特殊性 ,A et B I 型并不能很 S G gn 的 D 模
r l , n p o c ol— a e s i s i n n r i t r d r c i e s o t a e h e n fCG F a p i a i n on fe bi t d o e a d a a pr a h ofr e b s d mison a sg me ta e p c u e .P a t h wsi C me tt e d ma dso n c n p l t xi l y a c o l i n r la ii n a c ra n e tnt ei b l y i et i x e . t

计算机模拟兵力行为的形式化描述和可视化设计

计算机模拟兵力行为的形式化描述和可视化设计
符 串
行 为模 型 的描述 是指对 知 识和 规则 的描
述 ,能直 接驱 动推 理机 的 运行 ,在作 战仿 真
系统 中推理机 就是 行为模型的仿真引擎 。C G F
的可 信性 取 决其 采用 的行 为模 型 的可信 度 ,
表 一 1 行 为模型描述方法
<单位 >: : =( <字符串 > ) I NUL L
段如表 一 1 所示
的 良好工 具 。 2 . 2行 为规 则 的形 式化 描 述
经过 比较 认为 ,用 图形语 言描 述行 为模
型是一种能够直观刻画作 战思想 ,适合 军事 人 员进行 表述 与开发人员理解 ,达成两者准确沟
通 的有 效手段。 【 关键词 】行为模型 c G F形式化描述 可视化
作 战单 元依 据对 战场情 况 的感 知判 断是 若干个基本 的感 知和判断的复合结果 将不能 再细分 的基本感知 和判 断称 为原子条 件。原子 条件 经过逻辑运算 组合 为复合 条件。一个或多 个动作是 由特定 目的的行为决策产生 的 ,我们
2行为模型的形式化描述
2 . 1认 知行 为 过程
参数 >I NU L L
<参数 > : : =< 整 数 >l <实数 >1 <字符
由 >
2 . 3基于行为规则的有限状态机 作战单元战术行为过程一般包括 :机动、
E l e c t r o n i c T e c h n o l o g y &S o f t wa r e E r I g i n e e r i n g 电子技 术 与软 件工程 ・9 7
行 为建 模所 涉 及 的建模 技术 主 要有 :专
图- 1 :C G F认 知 行 为 过程

基于Game AI的计算机生成兵力自主寻路研究

基于Game AI的计算机生成兵力自主寻路研究

DOI:10.19551/ki.issn1672-9129.2021.04.007基于Game AI的计算机生成兵力自主寻路研究张㊀耀㊀㊀许㊀㊀典㊀㊀张㊀昭㊀陈庆远㊀冯㊀超(北方自动控制技术研究所㊀山西㊀太原㊀030006)摘要:随着计算机仿真技术的快速发展,计算机生成兵力(Computer Ganerated Force,CGF)寻路系统的智能化水平在作战仿真系统中显得尤为重要㊂本文运用Game AI(游戏人工智能)技术,综合A∗寻路算法,在UE4中利用蓝图脚本,构建了计算机生成兵力自主寻路系统㊂关键词:计算机生成兵力;自主寻路;UE4中图分类号:TP391.9㊀㊀㊀文献标识码:A㊀㊀㊀文章编号:1672-9129(2021)04-0007-01㊀㊀1㊀概述1.1计算机生成兵力㊂计算机生成兵力(Computer Gan-erated Force,CGF),是指在仿真环境中由计算机生成㊁并对其行为进行控制的虚拟作战人员和武器装备㊂随着计算机技术㊁仿真技术㊁人工智能技术的发展,作战仿真系统可以完全由CGF实体组成[1]㊂CGF广泛应用于作战仿真领域,用来描述敌方㊁我方等各类兵力㊂采用CGF实体代表敌方兵力,可以按照所希望的任意战术,组织敌方作战行为,与我方展开训练,由此,敌方CGF的智能化水平决定了训练效果㊂1.2Game AI及其应用㊂随着电子游戏领域的不断发展,玩家越来越注重与虚拟角色的对抗强度,其智能化水平很大程度上影响玩家游戏体验㊂游戏人工智能(Game AI)[2]是人工智能在游戏软件中的应用与实践,研究游戏中的NPC如何能够在与玩家的交互中,做出真实㊁合理的反应㊂正如很多作战仿真系统采用大型军事开放世界游戏为参考,Game AI在技术选择㊁实现方式等方面对于CGF而言有着很强的参考价值㊂1.3CGF自主寻路㊂CGF为达成作战目的,需要在虚拟战场上完成自主机动行为,其中,自主寻路是指按照某一指标,使CGF能够找到一条从开始点移动到目标地的最优路径㊂通常最优路径指的是在机动过程中,自主避开天然和人工障碍,包括战场中的威胁,同时在某种约束条件下达到最优化,通常是最短路径㊂CGF自主系统主要分为感知模块,规划决策模块和控制执行模块㊂CGF自主寻路过程可以描述为:CGF首先将虚拟场景中的环境感知作为输入信息;然后规划决策模块包含自主寻路算法选择最优路径,然后行为模块完成动作执行㊂由此,CGF自主寻路过程属于规划决策模块,旨在寻找最优路径㊂2㊀CGF自主寻路算法CGF自主寻路过程主要是将感知信息加以处理,规划最优路径,是其应该具备的基本自主能力之一㊂在作战仿真中,自主寻路需要考虑很多因素,比如CGF需要以符合基本物理规律的方式移动,可以躲避障碍物,或者在受到攻击时避险,在行进中根据动态环境对规划的路径进行调整,还有可能需要根据特定战术策略选择较远的路径㊂而且在复杂战场环境中,地形差异巨大,分析障碍物选择路径计算负责,因此选择合适的自主寻路算法尤为重要㊂典型的寻路算法包括深度优先搜索㊁广度优先搜索㊂Dijkstra算法在寻路中没有结合作战任务的特点,只是按照既定的规则搜索路径,会造成对大量无用节点的搜索,降低寻路效率㊂启发式搜索算法利用一种定量的方式估算某个节点是否应该被选中,大多数Game AI都是使用启发函数h (x)估算从某个节点到目标点的代价㊂理想情况下,启发函数结果越接近真实值越好,如果其估值总是保证小于等于真实值,那么使用该启发函数的寻路算法是可采纳的,即能保证找到存在的最短路径㊂如果启发函数高估了真实值,那么使用该启发函数的寻路算法就可能无法发现最佳路径㊂A ∗算法[3]是典型的可采纳启发式搜索算法,被广泛用于寻路中㊂这里需要利用A∗算法找出起始点a与目标点b之间的最短路径,并避开障碍物㊂A∗算法在寻路过程中,使用了两个状态表用于存储临时节点,分别称为Open表和Closed表㊂Open表存储了目前所有需要考查的节点,一般使用二叉堆或优先级队列的数据结构表示便于找到估价函数最小的节点;而Closed表则包含了所有已被考查的节点,由于经常会检查一个节点是否被考查过,故使用搜索时间较短㊂A∗算法的估价函数为:f(n)=g(n)+h(n),其中f(n)是从起始点经节点n到达目标点的代价估值,g(n)是从起始点到节点n的实际代价,h(n)是从节点n到目标点的最优代价估值㊂A∗算法主要根据估价函数选取节点,依次选取Open表中估价函数值最小的点,直至获取目标点(或搜索失败),从而规划出最短路径㊂A∗算法因其可采纳性能保证找到存在的最短路径,适用于CGF自主寻路中㊂3㊀仿真实现Unreal Engine4作为一款优秀的仿真引擎,拥有良好的Game AI接口,其独特的蓝图脚本机制,逻辑清晰,便于调试㊂本文采用UE4完成CGF自主寻路模块的设计验证㊂如图1所示,我方CGF士兵在虚拟场景中移动,被敌方两个CGF士兵感知后,敌方CGF士兵及时采取战术行为,从当前位置自主寻路到合适位置,当我方士兵处于其射程范围内时,即开枪打击㊂其CGF自主寻路过程,包括物理环境避障和结合威胁评估和命中概率的最优化路径选择过程㊂4㊀结论CGF自主寻路作为作战仿真智能化水平提高的关键,本文基于Game AI技术对CGF自主寻路进行研究,实现了UE4仿真环境中的CGF自主寻路模块设计,为作战仿真发展提供应用参考㊂参考文献:[1]王昌金,龚光红.计算机生成兵力[M]国防工业出版社,2013.[2]何赛.游戏人工智能关键技术研究与应用[D].北京邮电大学,2015.[3]熊壬浩,刘羽.A∗算法的改进及并行化[J].计算机应用,2015,35(7):1843-1848.㊃7㊃。

DVENET中计算机生成兵力的初步实现

DVENET中计算机生成兵力的初步实现

DVENET中计算机生成兵力的初步实现
庞国峰;陈国军
【期刊名称】《计算机研究与发展》
【年(卷),期】1998(035)012
【摘要】计算机生成兵力(CGF)是DENET中的7种仿真实体之一,它由计算机程序(算法)控制实体的行为。

计算机生成兵力的目的在于增加虚拟战场环境中仿真实体的数量,提高虚拟战场环境的复杂度和真实性。

文中阐述了目前版本的DVENET中计算机生成兵力实体(歼击机和坦克)的部分低级智能行为的初步实现,并探讨了在后续课题中实现一个较为完善的计算机生成兵力系统的设想。

【总页数】5页(P1084-1088)
【作者】庞国峰;陈国军
【作者单位】北京航空航天大学计算机科学与工程系;北京航空航天大学计算机科学与工程系
【正文语种】中文
【中图分类】E215
【相关文献】
1.训练仿真中计算机生成兵力与实兵融合初探 [J], 储强中;龙建国
2.计算机生成群体兵力系统中的想定生成系统实现 [J], 曾亮;戴静波;张巍
3.计算机生成群体兵力系统中的想定生成系统实现 [J], 曾亮;戴静波;张巍
4.坦克分队计算机生成兵力的设计与实现 [J], 韩志军;王伟;花传杰
5.计算机生成兵力中侦察模块的设计和实现研究 [J], 石志强;潘丽君;黄玺瑛
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1.1.1计算机生成兵力的组成
CGF仿真系统是通过建立系统、环境、过程或现象的模型(物理模型、数学模型或其它逻辑模型),再按时间来实现所建立的模型。

其一般原理框图[24]如图2-1所示:
图2-1 CGF原理框图
Figure 2-1 The diagram of CGF
CGF系统主要分为实体动态模型、自治行为产生和操作员控制3个部分[21]。

实体动态模型包括平台动态模型和武器系统模型,其功能主要是体现实体的物理行为特性,是我们在CGF系统的人机交互界面所能看到的实体的行为动作。

自治行为产生部分的工作是根据战场态势、战术知识库和作战规则库实时地作出战术决策,并给实体动态模型发出相应的命令和控制信号,如平台加速、武器开火等,自治行为相当与CGF系统的“大脑”,执行“思考”的过程[27]。

CGF操作员界面用于对CGF系统的管理和控制,包括分配任务、初始化、启动和干预CGF 实体的自治行为。

1.1.2计算机生成兵力体系结构
一般而言,体系结构是指一个系统中构件的组织结构、构件之间的关联关系以及支配系统设计、演化的原则和方针。

依据CGF系统的原理,为建立一个完善、
复杂、丰富的CGF仿真系统,应遵循了如下几个设计原则[28][29]:
(1)可伸缩性。

能够灵活的控制仿真系统的规模,当系统功能需要扩展时,不需要对系统框架进行修改,就能够将已经开发好的仿真资源加到自己的系统中,或者对系统的部分功能和模块进行进一步的扩充和完善;当系统的部分功能不再需要时,能够将其进行分离,进行系统的简化。

并且扩展或简化后的系统保持很好的稳定性。

(2)可重用性。

在系统开发过程中,要为有必要描述信息和可用的接口,使系统在移植的过程中,不必进行大量的移植工作,就可以和新系统很好的兼容。

(3)互操作性。

互操作性指模型或仿真之间相互提供与接收服务且通过服务在一起有效运作的能力。

包括两个方面:一是CGF系统内部不同仿真实体之间的互操作;另一是CGF系统和其它系统的互操作。

系统内部的互操作可通过定义仿真模型之间无歧异的接口来实现。

系统与外部系统的互操作可通过使用相同的数据格式来实现。

(4)实时性。

分布式仿真系统中通过大量的仿真实体、真实实体、训练人员之间进行交互,实现作战任务的演练、指挥员训练、武器系统作战效能评估等活动。

分布式仿真系统对仿真实体之间交互的实时性要求比较高。

实时性是任何实时仿真的最基本要求,也是保证仿真结果真实性的前提。

在实时仿真中,真实物理设备按照其自身规律实时运行,参与实时仿真的人员也要感受仿真结果的实时输出并作出及时准确的判断和响应。

目前,广泛使用的是基于DIS的CGF体系结构和基于HLA的CGF体系结构。

1、基于DIS的CGF体系结构分布交互仿真(Distributed Interactive Simulation,DIS)是指采用协调一致的结构、标准、协议和数据库,通过局域网或广域网,将分散在各地的仿真设备互联,形成可参与的综合性仿真环境,参与者可以自由地相互作用,完成各种战役战术训练,完成对武器系统性能、方案的验证与评估等任务[30]。

利用DIS的体系结构,可以将多个CGF仿真系统聚合为一个CGF系统。

在DIS中,CGF仿真网络从逻辑上看是一种网状连接,如图2-2所示:
图2-2 基于DIS的CGF系统网状逻辑拓扑结构
Figure 2-2 The logical mesh topology structure of CGF based on the DIS 每个CGF仿真应用都向网络上的其它仿真应用广播自身的状态信息,同时又接收来自其他CGF仿真应用的信息。

这使得DIS实现起来相对容易,但是,广播的通行方式也带来了资源浪费的问题。

由于每个节点的信息都将以广播的方式到达所有的节点,当系统中的仿真实体数目增加时,网络带宽消耗急剧增长,对大量的不相关的PDU的处理浪费了宝贵的处理机的资源,这直接影响了仿真系统规模的可扩展性[31]。

2、基于HLA的CGF体系结构高层体系结构[32](High Level Architecture, HLA)采用面向对象的方法建立对象模型与分析系统,以标准化、规范化的对象模型模板OMT(Object Model Template)的形式定义和描述仿真实体的对象信息和交互信息,并通过运行时间支撑系统RTI(Run Time Infrastructure)管理各仿真应用,提供较好的重用性和互操作性,以保证不同类型的仿真应用能够协调工作,完成复杂的仿真任务[33]。

在基于HLA的CGF仿真系统中,联邦(Federation)是指用于达到某一特定仿真目的的分布式CGF仿真系统,它由若干个相互作用的联邦成员(Federate)构成,联邦成员由若干相互作用的对象构成,对象是联邦的基本元素。

如图2-3所示。

图2-3 基于HLA的仿真系统的层次结构
Figure 2-3 The hierarchy of simulation system based on the HLA 运行支撑环境RTI(Run-Time Infrastructure)实现了HLA接口规范中的所有服务和其它支持联邦成员互操作的函数,它在仿真系统运行过程中的作用就如同软总线,满足规范要求的各仿真软件及其管理实体都可以像插件一样插入到软总线上。

各联邦成员和RTI一起构成一个开放的分布式仿真系统[34][35][36],如图2-4所示:
图2-4基于HLA的仿真系统的层次结构
Figure 2-4 The hierarchy of simulation system based on the HLA 在HLA中,所有CGF仿真应用都通过RTI(Run-Time Infrastructure)进行通信。

这种结构使CGF仿真网络中的通信更加有序,也使CGF仿真网络的规模扩展成为可能。

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