犀牛鞋类建模终极教程(转)

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犀牛基础教程详细

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苹果
三,还是曲线工具 画苹 果蒂, 四。选取圆管工具 《右 击立方体工具 在跳出的实 体工具栏中选取圆管工具 》按提示选取要建立圆管的 曲线。然后在提示窗口输入 起点圆管半径0.1右击,再 输入终点端圆管半径0.4右 击结束。
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四。最后按不等距边缘 工具 修整。然后在 提示窗口中输入要导角 的大小0.1。然后选取 要导角的苹果蒂边缘就 成。《右击布尔运算并 集工具 在跳出的实 体工具栏中选倒角工具 。》。 五。文件。保存。完成 。
一:在TOP视图内用 圆形工具 画个圆 ,然后用曲线工具 画如图二所示钥匙前 部分轮廓线《随意像 样就成》。《选定曲 线状态下按F10可调整 。按F11取消调整。》
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钥匙
二,用修剪工具 修 剪钥匙轮廓线,按提 示先选取剪切用物体 《图上》然后选修要 修剪的物体《图下》 注意:结束操作可以 右击也可以按Enter结 束,不结束可以一直 修剪下去。再按第二 个要删除的物体就是 。
八。按复制工具 再 复制二个立方长条。 注意在right视图内三 根立方条的上下位置 。
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钥匙
九。按布尔运算差集 工具 《右击布尔 运算并集工具 在 跳 出 的实体工 具 栏 中 选差集工具。》根据 提示选取钥匙实体右 击结束选取,接着再 选取圆柱体和那三个 立方长条,然后右击 结束布尔运算。
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双轨扫描出的椅子
三。在FRONT视图内 用直径椭圆工具 按 SHIFT键不松作椭圆 ,调整椭圆位置到如 图所示。
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双轨扫描出的椅子
四。用双轨扫描工具 《右击 曲面工具在 跳出的曲面栏中选双 轨扫描工具》根据窗 口提示先选取二条轨 道。再选择随圆。右 击,再右击。

史上最强的Rhino教程集合贴

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一、前辈经验我们来看看犀牛建模到底有哪些技巧1(先说切块思想)/thread-25541-1-1.html我们来看看犀牛建模到底有哪些技巧2(构建分模线与构建装饰条)/thread-25649-1-1.html我们来看看犀牛建模到底有哪些技巧3(曲面无法组合的原因)/thread-25858-1-1.html我们来看看犀牛建模到底有哪些技巧4(产品形体分析1)/thread-31042-1-1.html我们来看看犀牛建模到底有哪些技巧5(形体分析2曲面分析)/thread-38472-1-1.html我们来看看犀牛建模到底有哪些技巧6(Rhino倒角全析)/thread-42311-1-1.html我们来看看犀牛建模到底有哪些技巧7(如何把握产品细节1)/thread-57098-1-1.html【苏浪】学习Rhino(犀牛)容易走进的误区/thread-25342-1-1.html三维建模思维培养九种拆面方式/thread-287-1-1.html总结犀牛建模重点:不是对命令的了解/thread-37751-1-1.html二、理论基础我眼中的犀牛常用的命令(不断更新ing)131楼有新命令../thread-43715-1-1.html犀牛曲面建模的原理性思考/thread-24205-1-1.htmlG1.G2.G3.G4.曲率連接分析方法(共享)/thread-11520-1-1.html三、命令实训曲线流动——工艺品建模教程/thread-23708-1-1.html曲面流动——犀牛纹理表面建模技巧/thread-28446-1-1.html弯曲——Rhino建模之——钣金件(弯曲命令)/thread-29037-1-1.html拉回曲线——犀牛镂空球的制作(二);附教程和模型/thread-38219-1-1.html放样——【原创】LED bulb(另类)曲面建模/thread-47643-1-1.html双轨——0灵素0 设计的香水瓶,大家试试。

犀牛饰品建模教案

犀牛饰品建模教案

犀牛饰品建模教案教案标题:犀牛饰品建模教案教学目标:1. 了解犀牛饰品建模的基本概念和技术要求。

2. 学习使用建模软件进行犀牛饰品的三维建模。

3. 培养学生的创意思维和动手能力。

教学准备:1. 计算机设备和建模软件(如Rhino、Blender等)。

2. 犀牛饰品的实物样品或图片。

3. 教学投影仪和屏幕。

4. 学生所需的纸张、铅笔和彩色铅笔。

教学步骤:引入(5分钟):1. 展示一些犀牛饰品的图片,引发学生对犀牛饰品建模的兴趣。

2. 引导学生思考,犀牛饰品是如何设计和制作的。

知识讲解(15分钟):1. 介绍犀牛饰品建模的基本概念和技术要求,如几何形状、细节处理等。

2. 解释建模软件的基本操作和工具,如选择、平移、旋转、缩放等。

3. 演示使用建模软件进行简单的犀牛饰品建模。

实践操作(30分钟):1. 学生分组,每组配备一台计算机,并打开建模软件。

2. 学生根据自己的创意和设计思路,使用建模软件进行犀牛饰品的三维建模。

3. 鼓励学生进行创新和尝试,可以参考实物样品或图片进行模仿或改进设计。

4. 教师巡视并提供必要的指导和帮助,解答学生在建模过程中遇到的问题。

展示和评价(15分钟):1. 每个小组展示他们的犀牛饰品建模作品,并简要介绍他们的设计理念和创新点。

2. 学生互相评价和交流,提出建议和改进意见。

3. 教师对学生的建模作品进行综合评价,给予肯定和鼓励。

总结(5分钟):1. 总结犀牛饰品建模的基本步骤和技术要点。

2. 强调学生在建模过程中的创意和动手能力的培养。

3. 鼓励学生将所学的建模技术应用到其他创作中。

拓展活动:1. 鼓励学生尝试使用3D打印技术将他们的犀牛饰品建模作品实体化。

2. 组织学生参观珠宝设计工作室或3D打印工厂,了解更多关于犀牛饰品的设计和制作过程。

教学反思:1. 教师需要提前熟悉建模软件的操作和功能,以便能够有效指导学生。

2. 在实践操作环节,教师需要根据学生的不同水平和进度,提供个别指导和帮助。

《rhino教学课件》第02章

《rhino教学课件》第02章

总结词
通过学习实体建模技巧,可以更好地 理解Rhino的建模原理和操作方法, 为后续学习其他建模技巧打下基础。
详细描述
实体建模是Rhino中最常用的建模技 巧之一,通过学习实体建模技巧,可 以更好地理解Rhino的建模原理和操 作方法。同时,实体建模也是其他高 级建模技巧的基础,如装配建模和参 数化设计等。因此,掌握实体建模技 巧对于后续学习其他高级
灯光位置
合理布置灯光的位置,以获得最佳的 光影效果。
05 Rhino与其他软件的协同工作
CHAPTER
与AutoCAD的协同工作
导入DWG文件
将AutoCAD的DWG文件导入到 Rhino中,方便进行三维建模和
设计。
精确尺寸对齐
利用AutoCAD的精确尺寸特性, 在Rhino中进行精确建模和定位。
建筑设计
Rhino软件提供了强大的建模和 渲染工具,能够实现高质量的 建筑和室内设计。
珠宝设计
Rhino软件的精细建模能力使得 它在珠宝设计领域具有广泛的 应用,能够制作出逼真的珠宝 模型。
鞋类设计
Rhino软件在鞋类设计领域也得 到了广泛应用,能够快速创建 各种复杂的鞋类模型。
Rhino软件的特点与优势
材质类型
了解并掌握各种材质类型, 如漫反射、镜面反射、透 明等。
纹理贴图
为材质添加纹理贴图,以 增加真实感,如木材纹理、 石材纹理等。
材质调整
通过调整材质的颜色、光 泽度、透明度等参数,实 现所需的视觉效果。
灯光设置
灯光类型
灯光参数
了解并掌握各种灯光类型,如环境光、 聚光灯、泛光灯等。
调整灯光的颜色、亮度、阴影等参数, 以控制光影效果。
材质和贴图共享

鞋类建模终极教程以及模型下载(教科书级详细)

鞋类建模终极教程以及模型下载(教科书级详细)

鞋类建模终极教程以及模型下载(教科书级详细)x目录目录 (1)1 前言 (2)1.1关于NURBS曲面 (2)1.2国内外研究现状 (3)1.3主要研究内容 (3)2 建模部分 (4)2.1建模前准备 (4)2.1.1建模场景的优化 (4)2.1.2三视图的备制与导入 (6)2.2建立鞋底 (8)2.3建立鞋帮 (11)2.4装饰及扣件 (19)2.5其他例子 (22)2.5.1浅口鞋 (22)2.5.2 凉鞋 (27)2.5.3 帆布鞋 (32)3 结果与讨论 (37)参考文献: (39)1 前言1.1关于NURBS曲面在鞋的开发设计过程中,设计人员总需要通过某种途径将自己的想法表现出来。

传统方法无论是手绘还是计算机绘制通常都是建立在2D平面基础上的。

这种平面图的表现方法尽管简单直接快速,但却无法反映所设计产品的全貌。

通过计算机建立一个虚拟的3D模型无疑能更加直观的表现设计产品。

目前,建立一个物体的虚拟3D模型主要流行两种方法:一种是多边形建模法(Polygon),还有一种就是本文要讲的NURBS建模法。

NURBS是“非均匀有理B样条”(Non-Uniform Rational B-Splines)的缩写。

这是一种用数学方式来描述的曲面,具有极高的精确度。

简单的说,所谓NURBS建模法就是以漂离曲线(曲面)的控制点来控制曲线(曲面)形态的一种建模方法。

这种建模法的优点是可以建立精确光滑的物体表面。

它的精确性是可以达到工业生产级的标准的。

如能结合NURBS建模方式的优点,灵活的应用到制鞋开发设计中,专门有针对性的摸索出一套鞋类产品的建模方法,那将会在一定程度上减少制作实物样品的次数,大大的节省开发成本。

而且对鞋类样品的数字化管理也有一定的促进作用.在现有流行的3D软件中,3DMAX,MAYA等软件都带有NURBS 建模功能。

但是这方面做的最专业的还是犀牛(Rhino),她几乎涵盖了NURBS建模的方方面面。

犀牛 rhino超详细实例教程

犀牛 rhino超详细实例教程

Here is one organic tutorial, helping you with some standard shapes and objects. Check this one!Ok, first, sorry for delay, I’ve been meaning to write this one down for 4 days now.I must say that I’m pretty happy with this one, it turned out very accurate and great. I really like it! And it is prettyeasy to model it. So check it out:Ok, first things first, so lets start with tubular part. The part where the motor and heater is.I’ve measured 120mm the length and make a line with Polyline or Line command (the length of our reference image is 190mm). We will make three circles two on the start and end of line, and one 30 or 40mm from the left circle.You need to offset them by 2mm, or simply make another circle. I made another circle, so in the end I ended up with 6 circles. Far two right circles are in radius 26 and 28mm. The far left two are 34 and 36mm, and the inner two are 35 and 37mm.Using InterpCrv command make a line connecting three outer circles. (use Quad option in Osnap for easier snapping). Next, do the same step for 3 inner circles.Using Sweep2 for first and second rail select outer two circles, and for cross section curve select Curve we made earlier. Make an ellipse and position it like on the image below:Next, from Front viewport use Project command to project that ellipse onto our tubular surface. You will get two curves on the surface, and we need only the front one. Using it, we will trim the surface and make a hole:Now, we’ll move onto handle. I like jumping from one part to another, I guess you already found that outFrom top viewport using reference image, outline outer edges with InterpCrv. Just to make sure, I made a straight horizontal linein Top viewport (using Ortho) and trimmed off the two curves. Now, we are sure those two curves has endings in the same cplane.Create another ellipse, this time one radius 15mm and other 13mm. Using End and Quad options in Osnap, position the ellipsebetween two curves, first move it to the end of one curve, and using PointsOn command, stretch the ellipse to fit the other curve’s end.Copy that ellipse, and position it like on the image below. You also need to stretch it with moving control points so it touches both curves.I have also made this ellipse 4 points higher. So, select upper three control points and move them 4 units up,and then move lower three control points and move them by 4 units (mm) down.Next, using that second bigger ellipsoid and two handle curves, we will make a sweep2.Using DupBorder we will duplicate border of newly created surface. We will get two closed curves, and we need the little one only, as we already have the bigger one. So, now, delete the surface, and again create sweep2 rail between two rail curves,and using now three closed curves:And now, we have a handle! Next, we will blend the two surfaces, so use BlendSrf command. Note that we need to check the Same height shapes option:Hopefully you got something like on the image below:Now, lets cap the tubular part.From the end of the first Line we created in this tutorial, create another line, and make it 10units (mm) long.Now, using Quad option in Osnap create InterpCrv (Curve: Interpolated Points) between two Quad points as start and end, and in the middle top of the 10mm long line:Trim one half of the newly created curve (arch) with 10mm long line, and that half arch needs to be revolved.I used Sweep1 and followed outer circle. But before that, we need to offset that half arch,and we need to move the inner circle by 2mm right from Top viewport(2mm will be the thickness of our shell - yeah, we still need to do that manually ).Now, we can use Sweep1 and make two surfaces:Ok, now, we will make little holes on the rear. From Right viewport make an ellipse 5×2.5mm. Rotate it for 45 degrees, and position like on the image:Using ArrayPolar make an array of 24 holes. Naturally the center would be the same center of circular surfaces.Next, using Copy and Paste duplicate those 24 ellipses, and using Scale shrink them,so you have 5 rows of 24 ellipses each row smaller than the previous.I have grouped each row of ellipses, and will extrude them one group at the time so I have more control, and less mess. So, extrude the ellipses and trim with two circular surfaces:Now, we will make just the same handle and tubular surface, but 2mm smaller.Using all those smaller circles, and smaller curves, we will make inner side of our dryer.You could use offset, but when using it curves are often made out of too much control points,and therefore your surfaces end up with much more isoparms, and we want our models cleaner.You could use Rebuild to make curves better, but then you might loose the original position of your curves. It is a bit tricky, and recreating all the curves, but 2mm smaller is a lot better way.Now, we need to blend the inner and outer surface where the air blows out.Next, on the part where the air is sucked in, using FilletEdge and 2mm as radius round that edge:Lets get back to our first 120mm long line. On the other end (the end there the air blows out from the dryer) create another circle with radius of 6.5mm. The second one from the same center but with 8mm as radius, and another one with radius of 10mm, then one with 16, and one with 18mm radius.Extrude those 5 circles by -15mm (minus is because we need it to go left when looking at it from Top viewport). Do not use Cap option.Next, you will blendsrf paired circles.The one in the middle, the smallest circle, using Arc command we will make an arc like on the image below:Using sweep1 command make a cap:Using Line or Polyline mimic the image below. I first created one line through the center,and then copied it and rotated by 90 degrees, next, I copied those two and rotated by 45 degrees. Next, each line I offset by 1mm up and down, and deleted the middle line.I have also offset the outer circle by 2mm, and aligned everything in the same cplane.And for the end of this part we will extrude those curves by 5mm with Cap option set to yesNow, lets make a little hole in the handle. For hanging the dryer on the wall or something. Create a closed curve like on the image below and trim what is inside:We will make three cross section curves, actually two lines, and one curve and using Sweep2 make a surface: (don’t forget to use Closed sweep option)Join that surface with handle surface, and fillet the two edges with 0.5mm radius:Next, lets create a curve for splitting the handle:Offset that curve by 0.3mm, and trim off what is between two curves:Now we need to blend the inner and outer shell surface (for both sides same settings):hair_dryer_41.jpg(67 KB, 下载次数: 21)STEP 4In this step we will be dealing with dryer cap that concentrates the hot air direction. We will use outer circle of right side of our tubular part:This circle needs to be offset by 4mm to the inside. From the center of this circle start a line 35mm long:Again, using InterpCrv make a curve starting from one Quad point on outer circle,middle of it is in the end of line, and the end of this curve is in the opposite Quad point.From the end and start make two lines. Having Ortho set to on helps!hair_dryer_45.jpg(22 KB, 下载次数: 16)Now, using Match, match the curve to both lines, and set the Continuity and Preserve other end to Tangency. hair_dryer_46.jpg(46 KB, 下载次数: 20)(Note: if you want to match the one end of a curve to the line, then you need to first click near the one end on the curve, then on the line) Using the line that is in the center (you might need to move it to the right a little - just so it crosses your curve (arch)) trim the curve.Use Sweep1 to rail revolve and make a cap.hair_dryer_48.jpg(21 KB, 下载次数: 13)Next, make an ellipse. First end of axis is at 77m, and second at 22mm.(select Diameter from command options selection). And then make another ellipse,again use Diameter, and set 48×14mm. Position both centres of these two ellipses in the same point.hair_dryer_49.jpg(36 KB, 下载次数: 15)I have positioned the both centres of two ellipses to the center of our cap, and then I moved it to the right a little:Now, move the inner ellipse for 42mm to the inside:hair_dryer_51.jpg(27 KB, 下载次数: 14)Using InterpCrv, create a curve between two coplanar Quad points on two ellipses. Now it seems like it is a line,but if you turn on the control points you will get two more cpoints in side this so called line, select two and move outside a little:Using Sweep2 use two ellipses as rail curves, and one connecting curve as cross section. hair_dryer_53.jpg(30 KB, 下载次数: 18)Trim the parts we don’t need:Now, we will make a fillet between these two surfaces… First I joined these two as I wanted to make a FilletEdge, but that didn’t turn out good, so I Exploded the mesh, and made a FilletSrf between these two surfaces.The radius was 10mm and everything went well. If you encounter problems with both FilletEdge and FilletSrf,try reducing od increasing the radius, and if that doesn’t work either, then try the pipe method.hair_dryer_55.jpg(28 KB, 下载次数: 15)Now, using the same exact method we did before for shelling, we will make a shell for this dryer part.Then, we will make one big circle from the center of our little part:hair_dryer_56.jpg(63 KB, 下载次数: 20)Still in the top viewport, we will Trim off the cap, so we get that round edge and BlendSrf the edges(you can either try JoinEdge command to join broken edges, or you can blend 4 time, and then join everything):Now, on the back of this part, make a cross section curve like on the image below: Use polyline hair_dryer_58.jpg(38 KB, 下载次数: 19)And using Sweep2, make a surface:Then, you can fillet the edges.hair_dryer_60.jpg(74 KB, 下载次数: 15)STEP 5Start with ellipse in Right viewport. (Click on diameter option) and input for end of first axis 32mm, and for end of second axis 16mm.Now, using Rectangle (select Rounded option) make a rectangle (first length 20mm, and second 13mm, and center it in the center of our ellipse: hair_dryer_62.jpg(42 KB, 下载次数: 16)Rotate the two curves from top viewport, and extrude with no other extrusion options: hair_dryer_63.jpg(87 KB, 下载次数: 17)Trim the inner part of outer shell of our dryer with extruded ellipse, and split the inner shell of dryer with extruded rounded rectangle:Loft the edges:hair_dryer_65.jpg(34 KB, 下载次数: 16)Fillet the Edge with 1mm radius.Now, create this little rounded rectangle, and position it like on the image:hair_dryer_67.jpg(21 KB, 下载次数: 15)Project it on the blue surface, and extrude that projected curve by 3mm (-3mm) and make a cap with Patch command. hair_dryer_68.jpg(26 KB, 下载次数: 16)STEP 6And for the end, we will make another button. The first one was for controlling the fan speed, and this one is On/Off button. So, create an Ellipsoidhair_dryer_69.jpg(73 KB, 下载次数: 19)Offset that ellipsoid with OffsetSrf command by 0.5mm towards outside. With the bigger ellipsoid trim the handle:Fillet the edges with 0.4mm, and you’re donehair_dryer_71.jpg(89 KB, 下载次数: 19)。

犀牛建模技巧6之(Rhino倒角全析)

犀牛建模技巧6之(Rhino倒角全析)

我们来看看犀牛建模到底有哪些技巧6(Rhino倒角全析)序言:作为2013年的第一篇帖子,首先祝大家新年快乐,财源广进。

也希望大家在年乐的时候不要忘记照顾一下犀牛先生哦。

多看、多练、多想永远是学好软件的必经之路,犀牛也不例外。

(红色字体要多去理解)这里我们重点讲解建模过程中遇到的各种倒角问题。

犀牛里面的倒角工具我们也很熟悉,体倒角工具、面倒角工具等。

其实我希望大家重点掌握的不是以上两种直接倒角工具。

我希望你们重点掌握如何利用犀牛工具绘制圆角,讲解时会涉及到曲率和辅助面等。

那么为什么要重点掌握这个,其实这是对模型的一个挑战,也是对模型质量的严格要求。

我们在绘制一些几何体造型的时候,体倒角和面倒角工具用的相对较多,前面我在讲解几何体造型的时候提到过这个问题。

讲解前我需要提出这么一个问题,如果出现多曲面无缝衔接,多曲面集点等情况,我们该如何处理倒角呢。

我们一起来探讨下这个问题。

因为这里是对Rhino倒角的全面讲解,我首先讲解一下体倒角和面倒角遇到的难题,很多人在建模过程中一遇到倒角就很头疼,所以干脆不倒角,这时模型就会出现很多尖锐的边缘,这会导致模型质量下降和渲染时环境反射渡面等各种问题。

所以态度一定要端正。

直接倒角工具需要注意三个方面的问题,一是整体倒角(又称相关倒角)、二是倒角大小及先后顺序、三是辅助面倒角。

这三个问题是我们在建模过程中最常见的。

1、整体倒角有助于我们衔接相关面,过渡相关角。

如图1多面集点体进行单个边缘倒角如图2我们发现其余多个边缘无法衔接第一个圆角如图3这就是我们常说的破角。

解决这个问题一定要熟练掌握整体倒角的建模技巧。

如图4整体倒角其实比较简单,也是最基本的倒角技巧,这里不做重点解析。

希望大家在建模过程中要有实体概念,要有整体倒角概念。

(为什么我再次强调实体化,它是整体倒角最能突出效果的载体)。

2、倒角大小及先后顺序(这里不以集体倒角为基础讲解,因为集体倒角不会出现太多的问题,软件会自动匹配。

犀牛建模入门教程

犀牛建模入门教程

目录前言1第一章我的建模观21.1为什么选犀牛31.23D软件分类51.3Polygon与Nurbs6第2章Rhino界面和基础操作92.1界面构成92.2如何使用工具面板112.3自定义工具集132.4Rhino视窗142.4.1视窗基本操作142.4.2在底部显示视图标签152.4.3视窗显示模式162.4.4工作平面182.5观看物体202.6物体基本操作202.6.1选择物体202.6.2建模辅助设置22第3章第三章绘制2D物体243.1Rhino中的对象介绍243.1.1点物体243.1.2线物体253.1.3面物体263.1.4网格283.2点物体的绘制293.3曲线绘制313.3.1Rhino直线绘制313.3.2Rhino曲线绘制353.3.3其他封闭几何体37第四章2D编辑和NURBS深入理解41 4.1曲线编辑414.1.1曲线的分割和修剪414.1.2编辑曲线上的点464.1.3曲线编辑工具484.2对nurbs曲线的深入理解524.2.1何谓nurbs?524.2.2“有理”和“无理”524.2.3“均匀”和“非均匀”604.2.4曲线的“阶”63第5章曲面构建655.1构建曲面655.1.1创建方形平面685.1.2绘制简单曲面695.1.3拉伸曲面725.1.4放样755.1.5扫琼805.1.6旋转命令835.1.7边界曲面、闭合线曲面、镶面的区别84 第6章曲面编辑876.1点的编辑876.2分割和修剪946.2.1曲线作为分割边界946.2.2曲面作为分割边界956.2.3还原分割和修剪976.3链接曲面976.4延伸曲面976.5曲面倒角996.6偏移工具1016.7混接曲面1026.8合并曲面1056.9衔接曲面1066.10几何学上的G0、G1和G2连续109 第7章Rhino实体和网格1127.1基本几何体创建1127.2实体工具1187.2.1布尔运算1187.2.2抽面工具1227.2.3实体倒角1237.3MESH对象124第8章高级工具集1298.1从物件建立曲线1298.1.1曲线投影到曲面1308.1.2从曲面提取边界线1338.1.3从曲面提取轮廓线1338.1.4从曲面提取UV线1338.1.5生成相交线1338.1.6生成等分线1348.1.7生成剖面线1358.2物件变动工具1368.2.1处理物件空间位置的工具1368.2.2特殊位置工具1438.2.2.1套用UV、沿曲面流动、沿曲线流动143 8.2.2.2定位至曲面1518.2.2.3定位曲线至曲面边缘和定位垂直曲线152 8.2.3特殊变形工具1548.3NURBS曲面理解158第9章Rhino辅助工具1629.1图层控制1629.2物件属性1649.32D工具1669.3.1标注工具1679.3.2Make2D1689.3.3ArchCut插件工具应用171第10章渲染17510.1渲染相关知识17510.1.1渲染分类17510.1.2渲染特性17610.1.3我们需要的静帧渲染185 10.2Rhino中的渲染18610.2.1渲染前的准备18610.3Rhino中的几种渲染器介绍190 附表一Rhino插件介绍195附表二本次网络课程的课程表19第一章我的建模观对于建模知识储备中最为精华的部分----对建模观念的认识。

犀牛基础教程详细版高等教育

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优质材料
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钥匙
❖ 七,立方体工具 建 如图所示长立方体。
❖ 注意front视图内的立方 体与钥匙相交的高度。 一半左右就可。
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❖ 八。按复制工具 再
复制二个立方长条。注 意在right视图内三根立 方条的上下位置。
优质材料
25
钥匙
❖ 九。按布尔运算差集工 具 《右击布尔运算 并集工具 在跳出的
❖ 八。文件,保存。完成
优质材料
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优质材料
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练 习 题 半 椅
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坐标描点长椅
❖ 一。用多重直线工具 激活PERSPECTIVE视 图,然后在提示窗口依 次输入以下坐标。输入 一个就击ENTER结束, 再输入下一个。(0,0, 8)(5,0,8)(7, 0,12)(15,0,12) (17,0,0)结束。
❖ 七。文件,保存。完成
优质材料
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要 是 旋
练 习
转题

型茶
工 具

成碟


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钻石
❖ 一。按多边形,边。工 具 《右击多边形工具 在跳出来多边形工具栏 中选取多边形,边工具》
❖ 然后在提示窗口,边缘 起点中输入边数8。右 击结束。在TOP视图中 画如图所示8边形
优质材料
12
钻石
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水瓶
❖ 十。多重直线工具 ,激 活PERSPECTIVE视图,然 后在提示窗口依次输入以下 坐标。输入一个就击 ENTER结束,再输入下一 个。(0,-1,6)、(0, 1,6)、(0,1,16)、 (0,-1,16)、(0,-1, 6)得到如图四边形

Rhino犀牛建模技巧

Rhino犀牛建模技巧

Rhino犀牛建模技巧???最近用犀牛的筒子们越来越多了,这个着实让偶压力很大,伦家就是玩不转su才搞的犀牛嘛,明明su的界面那么小清新,要会搞的话谁用屎一样颜色的犀牛啊。

???su话说还是一定要掌握的,且不说建模有其方便智能的地方,光是下载模型就够爽的了。

而且你的领导来视察工作的时候发现用中键在rhino里转不了视角,他会觉得智商被侮辱了的。

???当然,su的组件确实真心好用的,而rhino的block始终烂到家。

这一点完全不像是cad的亲兄弟。

不过说到block的话,cad里面的block到rhino的完全继承的,不熟悉的时候这一点连删除都无比麻烦,但是熟悉之后完全可以利用的。

譬如画平面图的时候排车位,已经画好了车位但是要求加上车位编号,一个个画数字画几千个文本也是挺麻烦的,但是可以导入rhino,然后用rhino的blockedit(cad里面一样的BE)把车位的block编辑成一个点或者一根线都行(你的车位不是block么,那找个斧子砍死画这个图的那个人吧),然后GH里面读取这些点,用tag3d 标号就好了,这个思路不算麻烦,会一点GH即可。

关键是输出的是文本,并不是曲线也不是Hatch,所以用很来很方便。

总是我的意思就是凡是重复量大的工作,你做的时候无比无聊恨不得抽死电脑,那一般都有方便的办法。

譬如excel里面的宏。

顺便说一下,如果上面的例子真的有人去试了,那么会有一步需要炸开一次,具体是哪一步嘛,到你电脑卡的一比然后走投无路的时候,如果你能想起来这句话,你就懂了。

???不过现在各种所谓的速成很多,5分钟确实夸张,但是忽悠5天10天的倒是有的。

这篇文章不教你肿么用犀牛建模,而是讲点儿别的,我自认为比较实际的内容,毕竟即使有那么一篇文章能教会你学会犀牛建模,恐怕也没几个人耐着性子看完,在快餐文化盛行的当下,讲点东西让大家少走点弯路比较实际。

???短时间内学会很多功能是可能的,但是真正的融汇贯通必定要靠大量的练习,没有做过复杂大型的项目是不太可能提高对模型的控制力,没有完整的做过一辆汽车也不太可能理解模型的整体衔接,这些都不是短时间能搞定的,而单个的功能大家自己试验比我在这儿瞎bb效率高的多,我只讲如何在具体做一个方案的过程中如何避免错误。

犀牛建模教程基本操作方法

犀牛建模教程基本操作方法

犀牛建模教程基本操作方法
以下是犀牛建模基本操作方法的步骤:
1.选择工具栏中所需的工具:在犀牛建模界面中,选择所需的工具;例如,选择线条工具来绘制线段、选择曲线工具来绘制曲线等等。

2.绘制几何形状:使用所选的工具在场景中绘制所需的几何形状。

3.编辑或修改几何形状:如果需要对绘制的几何形状进行编辑或修改,则可以使用犀牛提供的修改工具,如移动、旋转、缩放、镜像、倾斜、拉伸、偏移、倒角等等。

或者使用网格工具图形设计工具,如Maya,3DS Max等。

4.添加材质:为所绘制的几何形状添加材质和纹理,以使其看起来更真实。

5.调节灯光和摄像机:调节灯光和摄像机来让所绘制的场景更加真实和动态。

6.保存并输出文件:一旦建模过程完成,您可以将其保存并导出到需要的文件格式中,如.obj、.fbx、.stl等等。

以上就是犀牛建模的基本操作方法。

犀牛建模到底有什么技巧

犀牛建模到底有什么技巧

犀牛建模技巧什么是切块思想,切块思想简单的说就是产品形体通过面或是体块切割出来的,这是建模当中最简单的方法,一个产品的外形可以通过不同形体的切割而得来。

很多人在学完犀牛后一拿到产品走上来就用曲线曲面工具,画线扫描来绘制产品外形,其实这是不正确的建模思路,我们建模要从最简单的方法学起,拿到一个产品首先要分析,我用什么方法建模最快最准确,为后期倒角带来方便。

其实大家都知道什么样的角最好倒,实体的角最好倒,原因是有一个实体倒角工具可以到将不同大小的角一起倒,能让你模型不同倒角处很好的过渡衔接。

很多人建模不倒角,原因是处理不好给个部分倒角,容易倒破,这是不该有的态度。

要想学好犀牛,成为犀牛高手,首先要做到这么几点,一是建模要有整体思想和实体概念。

二是建模要建完整,不能建不下去就放弃。

三是建模要有质量,该倒角的部分一定要倒角,只有不断摸索和要求自己你才有进步。

好了废话不多说了,后面我还会向大家提供更多的建模技巧,例如元素参照、产品形体分析、产品主要细节处理、曲面构建、倒角相关和相似曲率等。

我们先看看切块思想平面切出来的面是平面曲面切出来面的是单曲面双曲面切出来的面是双曲面大家想想单曲面和双曲面、双曲面和双曲面相结合同时切割一个物体的话,那么切割出物体形态是不是有无数种。

所以大家在建模的过程中要有实体概念。

这样有个好处是倒角、布尔运算都很容易成功。

下面我们看一个例子大家先看原图首先画个矩形,厚度稍微厚一点,在绘制切面一次布尔运算得到形体二次布尔运算得到整体一个模型有很多种方法可以建,我在这里只是教大家一些建模的基本思路,刚才那个模型你用自动建立实体工具也是可以的。

为什么会说这个,大家看法线发现方向都朝向外面,方向是不能改的。

这就是说我们切割出来的还是实体。

面与面之间没有有任何缝隙或是破面,法线方向只有一个。

如果用曲面构建的话,各个面的法线方向就会不一致,容易导致破面,布尔运算不成功。

日常生活中有很多模型都可以用这种方法建模,需要我们仔细观察面与面之间的关系。

犀牛鞋类建模终极教程(转)

犀牛鞋类建模终极教程(转)

1.4主要研究内容以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应用。

通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合于鞋类建模的方法。

2 建模部分2.1 建模前的准备2.1.1 建模场景的优化在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS 曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。

这就存在一个转换精度的问题。

精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。

如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图2.1所示:图2.1 由于转换精度低造成显示不够平滑遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。

用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。

如图2.2,2.3所示:图2.2 调整Render mesh选项卡图2.3提高转换精度后显示平滑虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。

但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。

在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。

这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。

将各数值按照图2.4所示的参数重新进行设置。

图2.4 优化参数设置其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。

因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。

一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。

《犀牛软件基础教程》课件

《犀牛软件基础教程》课件

实体建模
总结词
介绍实体建模的基本概念、方法和技巧,包括基本体素、布尔运算和高级实体建模等。
详细描述
实体建模是犀牛软件中另一个重要的功能,它允许用户创建具有体积和质量的实体模型。介绍了实体 建模的基本概念、方法和技巧,包括基本体素、布尔运算和高级实体建模等。此外,还介绍了如何使 用这些工具来创建各种复杂的实体模型。
窗口菜单
包含新建窗口、关 闭窗口等窗口操作 命令。
工作区和工作视窗介绍
工作区
显示当前打开的模型,可进行模 型的创建、编辑和渲染等操作。
工作视窗
提供多个视窗来观察模型的不同 角度和面,方便用户进行模型的 编辑和修改。
03
基本操作
对象的创建和选择
总结词
掌握对象的创建和选择是犀牛软件操作的基础。
详细描述
使用拉伸工具对椅子 进行细节调整。
制作一个复杂的机器人模型
• 总结词:通过复杂的步骤,深入学习使用犀牛软 件创建三维机器人模型。
制作一个复杂的机器人模型
详细描述 打开犀牛软件并新建一个文档。
使用线段工具绘制机器人的各个部分。
制作一个复杂的机器人模型
使用旋转、拉伸和布尔运算等工 具对各个部分进行组合和调整。
《犀牛软件基础教程》ppt课件
目录
• 简介 • 界面介绍 • 基本操作 • 高级功能 • 实例教程 • 问题和解决方案
01
简介
什么是犀牛软件
犀牛软件是一款专业的3D建模 软件,广泛应用于工业设计、 建筑设计、产品设计等领域。
它提供了丰富的建模工具和功 能,使设计师能够快速创建高 质量的3D模型。
05
06
学习如何将贴图应用于模型的表面,以增 加细节和真实感。

鞋子的建模

鞋子的建模

鞋子的建模一.点击多变型工具建模,创建一个形状网格的基本模型。

如下图。

二.将图形进行“挤出”修改器。

然后调正挤出高度,再选择比例缩放。

在挤出高度。

如下图。

三.选择该模型,点击鼠标右键,选择“转换为可编辑的多边形”。

点击“连接”键,将多边形割成若干个四边形。

再转换为“边”级别,选中刚刚建立的线,点击“环形”,再按“连接”。

如下图。

四,将对话框中的段数设为“2”,单击“确定”按钮。

选择多边形,转换为“面”级别。

选择鞋子上面所有的面。

如下图。

五,选择多边形,选择“倒角”命令,将高度为:0.774。

倒角类型为:组。

跟上步骤一样把倒角依次改为,倒角类型:组,轮廓量:2.0。

高度:0.51。

轮廓量:-1.955。

高度:10.115。

在一次挤出15,91高度分出鞋底和鞋身。

如下图。

六,减选多余的多边形,并再次挤出。

挤出高度:31.978。

再转到顶点的物体级别,移动这些顶点,调整模型的细部形态。

在调整的过程中,点击下“忽略背面”。

如下图。

七,.对选择的多个点进行中心缩放,相对于对点进行移动。

转换为“点”级别,选择红线框选的四个点,进行比例缩放,加以调整。

将鞋子的鞋前方进行调整,将它调整到鞋子最佳的形态。

如下图。

八,转换到“边”级别,点击“环形”,在点击“连接”将分段数改为“1”。

将网格造型继续完善。

九,转为“多边形”转换到“面”级别。

选择鞋底的面。

如下图。

十,点击“挤出”将对话框参数设置为,挤出高度:3.897,挤出类型:局部法线。

十一,转换到“边”级别,单击“环形”按钮。

再点击“塌陷”按钮,可将每一个边分别塌陷为一个点。

如下图十二,使用“轮廓”命令,轮廓量:0.77。

向外适当调整。

如下图。

十二,使用“轮廓”命令,轮廓量:0.77。

向外适当调整。

选中鞋跟的面,对其进行挤出。

挤出高度:14.002。

局部法线。

如下图。

十三,对鞋子的姿势进行调整,再将鞋跟使其成为一条直线。

.选择“面”级别,将鞋子的皮革面选中。

如下图。

3D 鞋模Cimatron课程教案

3D 鞋模Cimatron课程教案

3D 鞋模Cimatron课程教案一、入门(2天)对鞋的认识1、鞋的分类;a、运动鞋b、皮鞋c、拖鞋d、时装鞋等2、运动鞋的分类;(1)按功能分;a、休闲鞋b、户外鞋c、旅游鞋d、登山鞋等(2)按结构分;a、慢跑鞋b、篮球鞋c、3DMF运动鞋底的认识1、按材料分;a、TPRb、PUc、大中底(RB+EV A+TPU)d、全橡胶e、3D料(3DMF)f、TR材料2、按结构分;a、慢跑鞋b、篮球鞋c、3DMFd、登山鞋e、网球鞋模具厂的生产流程;1、前段;开发----->2D----->3D----->CAM----->CNC----->木模。

2、后段;铸造----->机加工----->钳工----->咬花----->电镀----->出货;运动鞋底的生产流程;模具----->EV A车间----->橡胶车间----->贴合车间----->打粗车间----->出货;二、基础1.Cimatron基础:A.各个软件的安装与用途(Cimatron,Cadkey,犀牛等)(2天)B.三键鼠标的熟悉,操作与应用,软件界面的介绍(2天)C.Cimatron指令菜单详细介绍和技巧应用。

(Cadkey,犀牛简单介绍,熟悉应用)(3周)Cimatron常用指令与不常用指令常用指令:模型建立MODELING 放置PLACE 导向曲面DRIVE曲面造型WIRE—FRM 爆炸EXPLODE 规则曲面RULED点POINT 萃取EXTRACT 旋转曲面REVOL直线LINE 取消前令UNDO 网格曲面MESH圆弧CIRCLE 删除DELETE 导圆面FILLET倒角CORNER 隐藏BLANK 熔接曲面BLEND修剪延伸TRIM 层LEVELS 曲面COMSRF偏移OFFSET 线型LINATT 曲面线SRFCRV扫掠SWEEP 视窗WINDOW 曲面交线SRFSEC平滑曲线SPLINE 检测VERIFY 修剪曲面TRMSRF投影PROJECT 着色SHADE 修整变更MODIFY移动复制MOVE 锁定SM 比例缩放SCALE组合曲线COMCRV 外部程序USER 参数设定SETUP坐标UCS 显示DISPLAY 文件FILE不常用指令:曲面延伸SURF—EXT 平滑曲线CONIC 组群GROUP 参数尺寸PATTDIM 参数设定PA TTERN 参数使用PATTUSE 螺旋线HELIX拉伸STRETCH 点曲面PNTSRF 曲面分割SURF-CUT 分模线PARTLN 曲面展开SPFLAT 曲面分类SURFSORT 图象文件IMAGE备注:做一些简单产品(主要是练习指令)三、2D图纸识别(3天)1.挂各个视图.断面和投影龙骨2.底视图三条线分为:a.前掌中心线(鞋子中心线)b.后跟中心线(模具中心线)c.投影中心线(龙骨线)3. 产品测绘,档案转换,以及2D图纸的识别(各个视图的表达位置及对应关系),各个图层的命名A.图层命名:2D图,底视图BOT,俯视图TOP,内侧IN,外侧OUT,龙骨A-A,断面SEC,前视图TOE,后视图HEEL,扫翘线2DL,模口线3DL,内仁NET,中底EV A,大底RB,气垫AIR,TPU,加工线NCL。

必学的犀牛Rhino建模技巧!太重要了!

必学的犀牛Rhino建模技巧!太重要了!

必学的犀牛Rhino建模技巧!太重要了!Rhino是美国Robert McNeel & Assoc开发的PC上强大的专业3D造型软件,它可以广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科学研究以及机械设计等领域。

从设计稿、手绘到实际产品,或是只是一个简单的构思,Rhino所提供的曲面工具可以精确地制作所有用来作为渲染表现、动画、工程图、分析评估以及生产用的模型。

Rhino可以在Windows系统中建立、编辑、分析和转换NURBS曲线、曲面和实体。

不受复杂度、阶数以及尺寸的限制。

Rhino也支援多边形网格和点云。

以下给大家总结了rhino在建模中可以使用的一些技巧和一些你不知道的知识。

一、设置1、设置公差:一般建筑设计建模的图纸选用为:【小物件-mm】,【公差值】为:“0.001”。

公差值的设定在【Option】/【units】。

2、图层管理在建模开始前要设定好图层,将不同的物件随时分类。

一般分类为:红色-curves,白-backup,其它图层放置实体。

3、临时关闭捕捉在绘图时,按住【Alt】键,可以暂时关闭Snap。

4、图层管理在建模开始前要设定好图层,将不同的物件随时分类。

一般分类为:红色-curves,白-backup,其它图层放置实体。

5、鼠标中键鼠标中键的设定:先【T ools】/【Toolbarlayout】/【File】/【Open】,再选择要导入的工具列。

然后【Option】/【mouse】。

二、技巧首先要理解一些基本概念,这是高阶建模必须要掌握的基本理论知识。

首先大概知道NURBS技术与其他建模方式的区别,现在出现一个在Rhino下多边形概念的NURBS犀牛建模插件“T-splines”。

曲面质量的评价标准。

曲面连续性的含义。

涉及连续性的工具。

曲面面片划分的思路。

6、绘制曲线(1)标准圆为4条圆弧,曲线圆为一条曲线。

因为标准圆为有理曲线,所以一般建模作圆时,选用曲线圆。

(2)画一段弧线时,超出90度,自动变成2段,超出180度,变成3段,同理,"Join"会影响物体的属性。

犀牛建模基础教程

犀牛建模基础教程

计算机辅助设计Ⅱ--产品外观设计
概述
Photoshop(PS)
辅助设计软件介绍
平面图像处理软件(位图): 平面图形绘制软件(矢量图): Illustrator(AI) 、Corel Draw(CD)、 Freehand、Flash等 工程图绘制软件: AutoCAD
平面 软件
辅助工业产品: Rhino(flamingo) 、Alias等
在任何视窗上作图,鼠标输入的点都会处于这个作图平面上,除非,使用了捕捉或打开了正交模式 等。
计算机辅助设计Ⅱ--产品外观设计
显示方式的调整
界面介绍
显示精度的调整:
在Rhino中的显示,NURBS模型不能直接进行显示,首先需要转化为Mesh模型方 式后再显示。如图所示的两幅图为同一模型的不同精度的显示情况。
计算机辅助设计Ⅱ--产品外观设计
工 具 箱
界面介绍

将鼠标停留在相应的按钮上,将会显示该按钮的名称。Rhino中很多按钮集成了
两个命令,使用左键单击该按钮和使用右键单击该按钮执行的是不同的命令。 • 工具箱中很多按钮图标右下角带有小三角,表示该工具其下还有其它隐藏的工
具。在图标上按住鼠标左键不放可以链接到该命令的子工具箱。 • 选择菜单栏中的【工具】/【工具列配置】命令,弹出如图所示的【工具列】对
End :
端点
Int: Qerp: Tan : Quad: Knot:
交点 垂直点 相切点 圆的四分点 节点
Near : 近点 Mid : 中点
Point: 点捕捉 Cen : 圆心
计算机辅助设计Ⅱ--产品外观设计
坐 标 的 输 入
世界坐标输入法:
格式是: “a,b” 或 “a,b,c” “a,b” 基于当前作图平面的x,y轴 “a,b,c” 基于世界坐标系统
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1.4主要研究内容以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应用。

通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合于鞋类建模的方法。

2 建模部分2.1 建模前的准备2.1.1 建模场景的优化在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS 曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。

这就存在一个转换精度的问题。

精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。

如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图2.1所示:图2.1 由于转换精度低造成显示不够平滑遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。

用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。

如图2.2,2.3所示:图2.2 调整Render mesh选项卡图2.3提高转换精度后显示平滑虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。

但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。

在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。

这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。

将各数值按照图2.4所示的参数重新进行设置。

图2.4 优化参数设置其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。

因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。

一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。

我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm左右,10的1/100既0.01,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度和精简的面数平衡值。

2.1.2三视图的备制与导入我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。

这样,才能建出比例比较标准的模型。

如下图2.5所示是甲壳虫汽车的四视图:图2.5三视图可以是照片,当然也可以是手绘稿或其他形式,只要能起到辅助建模的作用就可以了。

在本节,我建的第一个模型是一只围盖式男鞋。

其三视图是通过拍照获得的。

如下图2.6所示:图2.6当然, 即使是同一只鞋子,拍照得到的每张照片中实物的大小也不可能完全一样。

而且,各视图的方位也需要得到一个统一,这样才能真正的起到辅助建模的作用。

这就需要对原始照片做一些处理,以得到真正有用的三视图。

我是在Photoshop中进行处理的。

首先,把照片在Photoshop中打开,使用裁减工具裁去各照片中多余的部分。

使用移动工具将底视图拖到顶视图中,并调整底视图所在图层的不透明度为70%左右。

如图2.7所示:图2.7使用自由变换命令配合移动工具,以顶视图为基准,拖动并适当改变底视图大小,方位,使之与顶视图对齐。

最后,恢复底视图的不透明度为100%,再以普通图片格式(jpg)输出各图层就可以了。

同理,顶视图与侧视图的对齐也可以采用这种方法。

三视图准备好后,就可以导入Rhino中进行建模了。

方法如下:1.打开Rhino,新建一个单位为Millimeters,Gild extents为100 millimeters 的文件。

2.单击View/Background Bitmp/Place(按钮是),出现文件浏览对话框,选择鞋子的任意一个视图,放在相应的视图中。

然后重复操作,放置其他视图的图片,如图2.8,2.9所示:图2.8图2.9在这里,还有一个视图(顶视图)没有放置,这可以在鞋底模型建好后再放。

2.2 建立鞋底三视图放好后,就可以进行鞋子建模的第一步,建立鞋底了。

步骤如下:1.为了后续步骤操作方便,我们先建几个图层,分别为辅助线,鞋底,面线,鞋面,扣件,鞋里。

如图2.10所示:图2.102.选择辅助线图层,单击Control Point Curve按钮,在Top视图中画出鞋底样图,在Front视图中画出鞋底的两条弧度线。

(为方便观察,可以按F7键关闭系统的辅助线)如图2.11,2.12红线所示:图2.11图2.123.单击Exturde straight按钮。

选择鞋底的两条弧度线,右键单击确定,转到Top视图中拉出两个曲面(注意,在命令栏中要保证BothSides选项为Yes)。

如图2.13图2.134.单击Project to surface按钮。

选择鞋底样曲线, 右键单击确定,再选择两个曲面,右键单击确定。

把鞋底样曲线投影到这两个曲面上。

单击Trim按钮。

选择投影曲线,右键单击确定,再左键单击曲面位于投影曲线外面的部分,修剪掉多余的曲面。

如图2.14图2.145.单击Loft按钮。

依次选择两条投影曲线,右键单击确定。

再选择所有的生成曲面,单击Join按钮。

这时鞋底的主要形状就出来了,为了美观,可以对其边缘进行倒圆角(Fillet Edge)的操作。

圆角的半径并没有严格规定,只要协调就行。

最后,选择建好的鞋底,单击Object Properties按钮,这时会弹出一个对话框,单击其中Layer选项,在下拉项中选择鞋底,把做好的鞋底放入鞋底图层。

如图2.15图2.152.3 建立鞋帮鞋底建立好后,就该进入鞋帮的建立部分了。

鞋帮部分是鞋子建模的难点,但还是有规律可寻的。

一般来说,我们在建立物体模型时,常常都会参考这个物体的制造工艺,以此为依据来进行建模。

这个规律也可运用于鞋子的建模中。

观察本例的鞋子,它是一个典型的围盖结构,围盖以及围盖以下的围条构成了鞋子的主要帮面,我们在做此款鞋时主要处理的也是这两大部分的关系。

建模时同样也可借鉴这个思路,把整个鞋分为围盖和围条两部分来建模。

具体步骤如下:1.参照前面的步骤把Top视图的鞋底图片换成鞋子的顶视图。

(为了便于观察和操作,我们在建模的过程中,可以把建好或暂时不用的部分的所在图层关闭。

比如此刻建鞋帮就可以把鞋底图层关闭。

)2.选择鞋底样弧线,单击Offset Curve按钮,将鞋底样弧线向内偏移1个单位。

如图2.16图2.163.切换到Front视图,如图2.17所示,在鞋底中间偏上的位置画一条曲线。

图2.174.选择上面步骤画好的曲线,单击Exturde straight按钮,在Top视图中拉出一个曲面。

5.单击Project to surface按钮。

选择偏移好的鞋底样曲线, 右键单击确定,再选择刚拉出的曲面,右键单击确定。

把鞋底样曲线投影到这个曲面上。

再删除曲面,只保留投影曲线作为鞋帮的底弧线。

将此弧线放在面线图层中。

6.切换到面线图层,关闭其他图层。

(为方面观察,图层的颜色可以自己根据喜好进行设置)结合各视图,画出围条的主要骨架线。

如图2.18图2.18注意,由于拍照的透视角度等问题,三视图难免会有对不齐的情况,这就需要在画骨架线时结合个人对结构的理解做一些调整,原则是调整后的骨架线符合鞋子各部位的比例及鞋子的大体结构。

图2.197.单击Sweep 2 Rails按钮,如图2.19所示,依次选择曲线1,2,3,4,单击鼠标右键确定,在弹出的对话框中钩选Closed Sweep,单击鼠标右键确定,得到围条的原始曲面。

如图2.20图2.20观察此曲面,大概已接近围条的形状了,但是后跟部位则显的有点“臃肿”,还必须对曲面进行修改。

8.切换到Front视图,在后跟部位做一条直线,如图2.21图2.219.单击Project to surface按钮。

将直线投影到围条的原始曲面上。

选择两条投影曲线,单击Control Points on按钮,结合各视图对这两条曲线进行调整,直到得到合适的形状。

然后右键单击按钮,关闭曲线的控制点。

如图2.22图2.2210.单击Sweep 2 Rails按钮,如图2.22所示,依次选择曲线1,2,3,4,5,6,单击鼠标右键确定,在弹出的对话框中钩选Closed Sweep,单击鼠标右键确定,得到围条修改后的曲面。

当然,一次修改后的效果不一定就很理想,这就需要很大的耐心,反复的修改,直到得到最佳的效果。

如图2.23图2.2311.鞋子除了有外面的帮面,还里面的里子。

所以在建模时也要将其表现出来。

单击Offset Surface按钮,选择围条曲面,将其向内偏移0.3个单位。

单击Blend Surface按钮,选择两个曲面上端的两条边缘线,右键单击确定。

这时帮外帮里两个曲面的边缘就由一个光滑的曲面连接起来了。

为了后面操作方便,可以将外帮曲面放在鞋面图层,里子曲面放在鞋里图层。

此步效果如图2.24图2.2412.接下来做鞋盖。

切换到Front视图,选择操作图层为“面线”,参考鞋的侧视图,画出一条侧面骨架线。

再结合各视图把骨架线调到合适的位置。

如图2.25图2.2513.在Front视图中画出如图2.26所示的几条辅助线。

图2.26点击Project to surface命令按钮,选择所画的辅助线,右键单击确定,再选择步骤11所建好的外侧鞋面,右键单击确定,将这几条辅助线投影到鞋面上。

14.点击Blend curve命令按钮,依次鼠标点击上一步骤中对应两条投影曲线的上端,即可生成一条与鞋曲面过度平滑的曲线如图2.27所示图2.2715.选择生成的Blend曲线,点击Control point on命令按钮,打开曲线的控制点,然后结合各视图,调整曲线,使其形成鞋舌的轮廓形状。

点击Split命令按钮,选择鞋口曲线,右键单击确定,再选择最后一条Blend曲线,右键单击确定,把鞋口曲线分为前后两段。

如图2.28所示:图2.2816.框选所有鞋舌部位的曲线,点击Patch命令按钮,在弹出的对话框中设置U,V项为10,右键单击确定,就得到鞋盖的大致形状了。

把生成的曲面放在鞋面图层。

如图2.29所示:图2.2917.这时可用修剪工具对曲面进行修剪,使之符合鞋盖的形状。

把操作图层改为辅助线图层,在Front视图中用曲线工具画出鞋盖耳朵的形状和一条分割直线。

如图2.30黄色亮线所示:图2.3018,选择鞋盖耳朵的曲线,点击Exturde straight命令按钮,拉出如图2.31所示的一个曲面。

19.点击Split命令按钮,选择鞋盖,右键单击确定,再选择上步生成的曲面,右键单击确定,把鞋盖切为两部分。

重复步骤18,鞋盖耳朵的曲线换为分割直线,再选择鞋盖分割后的较小部分,重复步骤19。

删除多余的部分,最后效果如图2.32,鞋盖的形状就已经出来了。

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