犀牛鞋类建模终极教程(转)

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犀牛基础教程详细

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苹果
三,还是曲线工具 画苹 果蒂, 四。选取圆管工具 《右 击立方体工具 在跳出的实 体工具栏中选取圆管工具 》按提示选取要建立圆管的 曲线。然后在提示窗口输入 起点圆管半径0.1右击,再 输入终点端圆管半径0.4右 击结束。
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苹果
四。最后按不等距边缘 工具 修整。然后在 提示窗口中输入要导角 的大小0.1。然后选取 要导角的苹果蒂边缘就 成。《右击布尔运算并 集工具 在跳出的实 体工具栏中选倒角工具 。》。 五。文件。保存。完成 。
一:在TOP视图内用 圆形工具 画个圆 ,然后用曲线工具 画如图二所示钥匙前 部分轮廓线《随意像 样就成》。《选定曲 线状态下按F10可调整 。按F11取消调整。》
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钥匙
二,用修剪工具 修 剪钥匙轮廓线,按提 示先选取剪切用物体 《图上》然后选修要 修剪的物体《图下》 注意:结束操作可以 右击也可以按Enter结 束,不结束可以一直 修剪下去。再按第二 个要删除的物体就是 。
八。按复制工具 再 复制二个立方长条。 注意在right视图内三 根立方条的上下位置 。
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钥匙
九。按布尔运算差集 工具 《右击布尔 运算并集工具 在 跳 出 的实体工 具 栏 中 选差集工具。》根据 提示选取钥匙实体右 击结束选取,接着再 选取圆柱体和那三个 立方长条,然后右击 结束布尔运算。
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双轨扫描出的椅子
三。在FRONT视图内 用直径椭圆工具 按 SHIFT键不松作椭圆 ,调整椭圆位置到如 图所示。
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双轨扫描出的椅子
四。用双轨扫描工具 《右击 曲面工具在 跳出的曲面栏中选双 轨扫描工具》根据窗 口提示先选取二条轨 道。再选择随圆。右 击,再右击。

犀牛建模技巧总结

犀牛建模技巧总结

犀牛建模技巧总结犀牛建模是一种三维建模软件,常用于工业设计、产品设计、动画制作等领域。

在进行犀牛建模的过程中,掌握一些技巧和方法可以提高工作效率和模型质量。

本文将总结一些常用的犀牛建模技巧,帮助初学者快速上手,并提高建模水平。

1. 使用鼠标快捷键犀牛建模过程中,鼠标的使用非常频繁。

熟练掌握鼠标快捷键可以大大提高工作效率。

下面列举一些常用的鼠标快捷键:•鼠标左键:选择对象、点选操作。

•鼠标右键:弹出对象菜单,包括删除、复制、粘贴等操作。

•鼠标滚轮:放大缩小视图。

•Shift+鼠标左键:多选对象。

•Ctrl+鼠标左键:添加或取消选择对象。

使用这些鼠标快捷键可以方便快捷地进行选择、编辑等操作,提高工作效率。

2. 使用基本建模工具犀牛建模有许多基本的建模工具,包括绘制曲线、创建各种几何体等。

熟练使用这些基本工具可以迅速创建所需的模型。

以下是几个常用的基本建模工具:2.1. 线条工具线条工具可以用来绘制直线、曲线等。

在绘制曲线时可以选择控制点、角点、切点等,在不同的模式下绘制出各种形状的曲线。

2.2. 编辑工具编辑工具可以用来编辑已经创建的几何体,包括移动、旋转、缩放等操作。

通过这些操作可以调整几何体的形状和大小,满足设计要求。

2.3. 曲面工具曲面工具可以创建复杂的曲面几何体,如球体、圆柱体、圆锥体等。

通过调整曲面的参数可以创建出各种形状的几何体。

使用这些基本建模工具可以完成许多基本的建模任务,但在实际应用中,往往需要更加高级的技巧来满足设计要求。

3. 使用建模技巧在犀牛建模的过程中,有一些技巧可以帮助我们更加高效地进行建模。

下面列举一些常用的建模技巧:3.1. 使用对称建模对称建模是一种快速高效的建模方法,当需要创建对称的模型时非常有用。

可以通过创建一半模型,然后使用镜像工具进行对称复制,从而快速得到对称的模型。

3.2. 使用草图工具草图工具可以进行快速的二维绘制,并将其转换为三维对象。

可以利用草图工具绘制复杂的曲线和形状,然后将其转化为立体模型。

鞋类模具2D3D建构步骤PDF45页.pdf

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五 制做底部水波纹
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3D 建面
1‧ 整理2D
2‧ EVA內仁面建構 3‧ RS曲面建構 4‧ EVA曲面建構 5‧ TPU曲面建構
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2 1
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求模口步骤
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求模口步骤
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整理2D
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整理剖面
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求EVA模口
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犀牛参数化建模基本操作方法

犀牛参数化建模基本操作方法

犀牛参数化建模基本操作方法犀牛软件是一种3D建模软件,使用参数化建模方法可以使得模型的形状和尺寸能够通过改变参数来灵活调整。

以下是犀牛软件中的基本参数化建模操作方法:1. 创建基本几何体:首先,在犀牛软件中选择合适的基本几何体,如球体、立方体、圆柱体等,创建一个原始模型作为基础。

2. 转换类型:通过一系列的转换操作,可以将基本几何体转换成其他复杂形状。

例如,可以使用平移、旋转、缩放等操作方法对基础几何体进行转换。

3. 使用曲线和曲面:在犀牛软件中,可以通过曲线和曲面来创建更加复杂的形状。

可以使用曲线工具绘制出所需的曲线形状,并使用曲面工具来创建曲面,并将曲线进行放样、拉伸、旋转等操作。

4. 参数化控制:在犀牛软件中,可以为模型中的各个部分添加参数,以便在后续的调整中能够灵活地改变模型的形状和尺寸。

例如,可以添加参数来控制模型的长度、宽度、高度等,通过改变参数的值来调整模型的尺寸。

5. 调整模型:通过在犀牛软件中调整参数的值,可以实时地改变模型的形状和尺寸。

可以通过鼠标拖动参数滑块或者手动输入数值来改变参数的值,从而实现模型的形状调整。

6. 添加约束:在犀牛软件中,可以添加约束来限制模型的一些属性。

例如,可以添加关系约束来确保模型的各个部分保持相对位置不变,或者添加数值约束来限制参数的范围。

7. 参数化关联:可以使用参数化关联方法来使得模型中的各个部分之间相互关联。

例如,可以通过定义参数之间的关系来实现模型中的一部分随着另一部分的变化而实时更新。

通过以上的参数化建模基本操作方法,可以在犀牛软件中灵活地进行模型的设计和调整,使得模型的形状和尺寸可以快速改变,提高了建模的效率和灵活性。

鞋类建模终极教程以及模型下载(教科书级详细)

鞋类建模终极教程以及模型下载(教科书级详细)

鞋类建模终极教程以及模型下载(教科书级详细)x目录目录 (1)1 前言 (2)1.1关于NURBS曲面 (2)1.2国内外研究现状 (3)1.3主要研究内容 (3)2 建模部分 (4)2.1建模前准备 (4)2.1.1建模场景的优化 (4)2.1.2三视图的备制与导入 (6)2.2建立鞋底 (8)2.3建立鞋帮 (11)2.4装饰及扣件 (19)2.5其他例子 (22)2.5.1浅口鞋 (22)2.5.2 凉鞋 (27)2.5.3 帆布鞋 (32)3 结果与讨论 (37)参考文献: (39)1 前言1.1关于NURBS曲面在鞋的开发设计过程中,设计人员总需要通过某种途径将自己的想法表现出来。

传统方法无论是手绘还是计算机绘制通常都是建立在2D平面基础上的。

这种平面图的表现方法尽管简单直接快速,但却无法反映所设计产品的全貌。

通过计算机建立一个虚拟的3D模型无疑能更加直观的表现设计产品。

目前,建立一个物体的虚拟3D模型主要流行两种方法:一种是多边形建模法(Polygon),还有一种就是本文要讲的NURBS建模法。

NURBS是“非均匀有理B样条”(Non-Uniform Rational B-Splines)的缩写。

这是一种用数学方式来描述的曲面,具有极高的精确度。

简单的说,所谓NURBS建模法就是以漂离曲线(曲面)的控制点来控制曲线(曲面)形态的一种建模方法。

这种建模法的优点是可以建立精确光滑的物体表面。

它的精确性是可以达到工业生产级的标准的。

如能结合NURBS建模方式的优点,灵活的应用到制鞋开发设计中,专门有针对性的摸索出一套鞋类产品的建模方法,那将会在一定程度上减少制作实物样品的次数,大大的节省开发成本。

而且对鞋类样品的数字化管理也有一定的促进作用.在现有流行的3D软件中,3DMAX,MAYA等软件都带有NURBS 建模功能。

但是这方面做的最专业的还是犀牛(Rhino),她几乎涵盖了NURBS建模的方方面面。

Rhino犀牛建模技巧

Rhino犀牛建模技巧

Rhino犀牛建模技巧最近用犀牛的筒子们越来越多了,这个着实让偶压力很大,伦家就是玩不转su才搞的犀牛嘛,明明su的界面那么小清新,要会搞的话谁用屎一样颜色的犀牛啊。

su话说还是一定要掌握的,且不说建模有其方便智能的地方,光是下载模型就够爽的了。

而且你的领导来视察工作的时候发现用中键在rhino里转不了视角,他会觉得智商被侮辱了的。

当然,su的组件确实真心好用的,而rhino的block始终烂到家。

这一点完全不像是cad的亲兄弟。

不过说到block的话,cad里面的block到rhino的完全继承的,不熟悉的时候这一点连删除都无比麻烦,但是熟悉之后完全可以利用的。

譬如画平面图的时候排车位,已经画好了车位但是要求加上车位编号,一个个画数字画几千个文本也是挺麻烦的,但是可以导入rhino,然后用rhino的blockedit(cad里面一样的BE)把车位的block 编辑成一个点或者一根线都行(你的车位不是block么,那找个斧子砍死画这个图的那个人吧),然后GH里面读取这些点,用tag3d标号就好了,这个思路不算麻烦,会一点GH即可。

关键是输出的是文本,并不是曲线也不是Hatch,所以用很来很方便。

总是我的意思就是凡是重复量大的工作,你做的时候无比无聊恨不得抽死电脑,那一般都有方便的办法。

譬如excel里面的宏。

顺便说一下,如果上面的例子真的有人去试了,那么会有一步需要炸开一次,具体是哪一步嘛,到你电脑卡的一比然后走投无路的时候,如果你能想起来这句话,你就懂了。

不过现在各种所谓的速成很多,5分钟确实夸张,但是忽悠5天10天的倒是有的。

这篇文章不教你肿么用犀牛建模,而是讲点儿别的,我自认为比较实际的内容,毕竟即使有那么一篇文章能教会你学会犀牛建模,恐怕也没几个人耐着性子看完,在快餐文化盛行的当下,讲点东西让大家少走点弯路比较实际。

短时间内学会很多功能是可能的,但是真正的融汇贯通必定要靠大量的练习,没有做过复杂大型的项目是不太可能提高对模型的控制力,没有完整的做过一辆汽车也不太可能理解模型的整体衔接,这些都不是短时间能搞定的,而单个的功能大家自己试验比我在这儿瞎bb效率高的多,我只讲如何在具体做一个方案的过程中如何避免错误。

犀牛建模教程基本操作方法

犀牛建模教程基本操作方法

犀牛建模教程基本操作方法
以下是犀牛建模基本操作方法的步骤:
1.选择工具栏中所需的工具:在犀牛建模界面中,选择所需的工具;例如,选择线条工具来绘制线段、选择曲线工具来绘制曲线等等。

2.绘制几何形状:使用所选的工具在场景中绘制所需的几何形状。

3.编辑或修改几何形状:如果需要对绘制的几何形状进行编辑或修改,则可以使用犀牛提供的修改工具,如移动、旋转、缩放、镜像、倾斜、拉伸、偏移、倒角等等。

或者使用网格工具图形设计工具,如Maya,3DS Max等。

4.添加材质:为所绘制的几何形状添加材质和纹理,以使其看起来更真实。

5.调节灯光和摄像机:调节灯光和摄像机来让所绘制的场景更加真实和动态。

6.保存并输出文件:一旦建模过程完成,您可以将其保存并导出到需要的文件格式中,如.obj、.fbx、.stl等等。

以上就是犀牛建模的基本操作方法。

犀牛模型操作方法

犀牛模型操作方法

犀牛模型操作方法犀牛(Rhino)是一款由美国Robert McNeel & Associates开发的三维造型软件,广泛应用于工业设计、建筑设计、产品设计、珠宝设计等领域。

在犀牛软件中,使用犀牛模型来进行三维建模和编辑操作。

下面将详细介绍犀牛模型的操作方法。

1. 创建和编辑基本几何体:在犀牛软件中,可以通过几何体命令创建各种基本几何体,如立方体、球体、锥体、圆柱体等,还可以通过编辑命令对其进行修改和变形。

例如,使用“Box”命令创建一个立方体,可以通过输入尺寸参数或通过拖动鼠标来确定立方体的大小和位置。

使用“Move”命令可以移动和平移几何体,使用“Rotate”命令可以旋转几何体,使用“Scale”命令可以缩放几何体。

2. 组合和分割几何体:在犀牛软件中,可以将多个几何体组合成一个整体,也可以将一个几何体分割成多个部分。

使用“Union”命令可以将多个相交的几何体合并成一个整体,使用“Split”命令可以将一个几何体分割成多个部分,使用“Boolean”命令可以进行几何体的布尔运算,如求并集、交集、差集等。

3. 创建曲线和曲面:在犀牛软件中,可以通过曲线和曲面命令创建各种形状的曲线和曲面。

例如,使用“Polyline”命令可以创建多段线,使用“Circle”命令可以创建圆,使用“Curve”命令可以创建自由曲线,使用“Surface”命令可以创建曲面。

还可以使用“Edit”命令对曲线和曲面进行修改和调整。

4. 进行布尔运算:在犀牛软件中,可以对几何体进行布尔运算,如求并集、交集、差集等。

使用“BooleanUnion”命令可以将多个相交的几何体合并成一个整体,使用“BooleanIntersection”命令可以求多个几何体的交集部分,使用“BooleanDifference”命令可以求两个几何体的差集部分。

5. 创建和编辑自由曲面:犀牛软件支持创建和编辑自由曲面,可以通过控制点来调整曲面的形状。

鞋子的建模

鞋子的建模

鞋子的建模一.点击多变型工具建模,创建一个形状网格的基本模型。

如下图。

二.将图形进行“挤出”修改器。

然后调正挤出高度,再选择比例缩放。

在挤出高度。

如下图。

三.选择该模型,点击鼠标右键,选择“转换为可编辑的多边形”。

点击“连接”键,将多边形割成若干个四边形。

再转换为“边”级别,选中刚刚建立的线,点击“环形”,再按“连接”。

如下图。

四,将对话框中的段数设为“2”,单击“确定”按钮。

选择多边形,转换为“面”级别。

选择鞋子上面所有的面。

如下图。

五,选择多边形,选择“倒角”命令,将高度为:0.774。

倒角类型为:组。

跟上步骤一样把倒角依次改为,倒角类型:组,轮廓量:2.0。

高度:0.51。

轮廓量:-1.955。

高度:10.115。

在一次挤出15,91高度分出鞋底和鞋身。

如下图。

六,减选多余的多边形,并再次挤出。

挤出高度:31.978。

再转到顶点的物体级别,移动这些顶点,调整模型的细部形态。

在调整的过程中,点击下“忽略背面”。

如下图。

七,.对选择的多个点进行中心缩放,相对于对点进行移动。

转换为“点”级别,选择红线框选的四个点,进行比例缩放,加以调整。

将鞋子的鞋前方进行调整,将它调整到鞋子最佳的形态。

如下图。

八,转换到“边”级别,点击“环形”,在点击“连接”将分段数改为“1”。

将网格造型继续完善。

九,转为“多边形”转换到“面”级别。

选择鞋底的面。

如下图。

十,点击“挤出”将对话框参数设置为,挤出高度:3.897,挤出类型:局部法线。

十一,转换到“边”级别,单击“环形”按钮。

再点击“塌陷”按钮,可将每一个边分别塌陷为一个点。

如下图十二,使用“轮廓”命令,轮廓量:0.77。

向外适当调整。

如下图。

十二,使用“轮廓”命令,轮廓量:0.77。

向外适当调整。

选中鞋跟的面,对其进行挤出。

挤出高度:14.002。

局部法线。

如下图。

十三,对鞋子的姿势进行调整,再将鞋跟使其成为一条直线。

.选择“面”级别,将鞋子的皮革面选中。

如下图。

犀牛鞋类建模终极教程

犀牛鞋类建模终极教程

1.4主要研究内容以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应用。

通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合于鞋类建模的方法。

2 建模部分2.1 建模前的准备2.1.1 建模场景的优化在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS 曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。

这就存在一个转换精度的问题。

精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。

如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图2.1所示:图2.1 由于转换精度低造成显示不够平滑遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。

用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。

如图2.2,2.3所示:图2.2 调整Render mesh选项卡图2.3提高转换精度后显示平滑虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。

但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。

在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。

这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。

将各数值按照图2.4所示的参数重新进行设置。

图2.4 优化参数设置其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。

因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。

一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。

犀牛模型基本操作方法

犀牛模型基本操作方法

犀牛模型基本操作方法
犀牛模型的基本操作方法如下:
1. 创建新模型:打开犀牛软件后,点击“文件”菜单,选择“新建”来创建一个新的模型。

2. 绘制基本形状:选择合适的绘图工具,例如直线工具、曲线工具、多边形工具等,开始绘制模型的基本形状。

3. 修改形状:选择编辑工具,用于对已绘制的形状进行修改和调整,例如移动、旋转、缩放等。

4. 添加细节:可以使用细分表面、偏移、曲面等工具来添加细节和平滑模型。

5. 修复错误:在模型创建过程中可能出现错误或不完整的部分,可以使用修复工具来进行修复和补充。

6. 创建剖面:使用剖面工具可以将模型切割成各个部分,方便观察和修改。

7. 生成输出:完成模型的设计后,可以选择输出成不同的文件格式,例如STL、OBJ等,用于进一步使用和处理。

8. 渲染和展示:使用渲染工具可以对模型进行渲染和展示,以便更好地观察模型的效果和细节。

这些是犀牛模型的基本操作方法,通过不断练习和熟悉软件,可以掌握更多高级的模型操作技巧。

犀牛旋转技法应用

犀牛旋转技法应用

犀牛旋转技法应用
制作玩具模型攻略
前期准备:格线设置,查看着色模式下曲面的正反面颜色是否不同
设置着色模式下正反面颜色不同
Step 1 截面图形
状态栏状态
1.使用工具,绘制一个半径为10mm的圆
2.关闭锁定格点与正交,使用,绘制控制点
曲线,效果如图
3.使用(镜像),以Y轴为对称轴,镜像复制另一边曲线
4.使用(修剪)修剪线条:先选“剪刀”再选“被剪物”
5.使用直线连接下端
6.使用(曲线圆角)对曲线进行倒角
7.使用将曲线组合
Step 2 旋转成型
1.使用将完成的剖面线进行旋转成型:点选曲线组,在front视图中选择以z轴为旋转轴旋转成型(开锁定格点和正交)
Step 3 玩具两侧
1.使用,在front视图中绘制圆弧
2.使用(镜像),将圆弧复制到另一半
3.使用连接两条圆弧
4.使用菜单下的,对曲线进行偏移
5.使用下的(右键:混接曲线)对两端进行混合
6.使用组合工具将这些曲线组合为一体
7.再次使用旋转命令制作结构(在front视图
中操作)
8.使用直线工具绘制线段
9.曲面——挤出曲线——直线
10.着色模式下判断使用布尔运算差集或交集进行裁切
Step 4 制作细节
1.使用椭圆工具及实体—挤出平面曲线—沿直线制作眼睛
2.使用得到眼睛
3.使用控制点曲线绘制提手部分,使用操作轴控制曲线位置
4.使用,制作弹簧线
5.制作圆管并调整大小
Done。

必学的犀牛Rhino建模技巧!太重要了!

必学的犀牛Rhino建模技巧!太重要了!

必学的犀牛Rhino建模技巧!太重要了!Rhino是美国Robert McNeel & Assoc开发的PC上强大的专业3D造型软件,它可以广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科学研究以及机械设计等领域。

从设计稿、手绘到实际产品,或是只是一个简单的构思,Rhino所提供的曲面工具可以精确地制作所有用来作为渲染表现、动画、工程图、分析评估以及生产用的模型。

Rhino可以在Windows系统中建立、编辑、分析和转换NURBS曲线、曲面和实体。

不受复杂度、阶数以及尺寸的限制。

Rhino也支援多边形网格和点云。

以下给大家总结了rhino在建模中可以使用的一些技巧和一些你不知道的知识。

一、设置1、设置公差:一般建筑设计建模的图纸选用为:【小物件-mm】,【公差值】为:“0.001”。

公差值的设定在【Option】/【units】。

2、图层管理在建模开始前要设定好图层,将不同的物件随时分类。

一般分类为:红色-curves,白-backup,其它图层放置实体。

3、临时关闭捕捉在绘图时,按住【Alt】键,可以暂时关闭Snap。

4、图层管理在建模开始前要设定好图层,将不同的物件随时分类。

一般分类为:红色-curves,白-backup,其它图层放置实体。

5、鼠标中键鼠标中键的设定:先【T ools】/【Toolbarlayout】/【File】/【Open】,再选择要导入的工具列。

然后【Option】/【mouse】。

二、技巧首先要理解一些基本概念,这是高阶建模必须要掌握的基本理论知识。

首先大概知道NURBS技术与其他建模方式的区别,现在出现一个在Rhino下多边形概念的NURBS犀牛建模插件“T-splines”。

曲面质量的评价标准。

曲面连续性的含义。

涉及连续性的工具。

曲面面片划分的思路。

6、绘制曲线(1)标准圆为4条圆弧,曲线圆为一条曲线。

因为标准圆为有理曲线,所以一般建模作圆时,选用曲线圆。

(2)画一段弧线时,超出90度,自动变成2段,超出180度,变成3段,同理,"Join"会影响物体的属性。

犀牛鞋类建模终极教程(转)

犀牛鞋类建模终极教程(转)

1.4主要研究内容以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应用。

通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合于鞋类建模的方法。

2 建模部分2.1 建模前的准备2.1.1 建模场景的优化在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS 曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。

这就存在一个转换精度的问题。

精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。

如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图2.1所示:图2.1 由于转换精度低造成显示不够平滑遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。

用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。

如图2.2,2.3所示:图2.2 调整Render mesh选项卡图2.3提高转换精度后显示平滑虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。

但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。

在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。

这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。

将各数值按照图2.4所示的参数重新进行设置。

图2.4 优化参数设置其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。

因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。

一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。

Rhino犀牛鞋模设计问题解答

Rhino犀牛鞋模设计问题解答

Rhino犀牛鞋模设计的问题解答1.什么是放码?如何操作?放码。

因为每个人的脚大小、肥瘦是不一样的(形状是一样的),所以每一种款式的鞋子往往要生产很多号码,比如女鞋从35到40码,男鞋从39码到47码等等。

有些款式的运动鞋往往不分男女从35一直到47、48码也有。

而我们设计鞋子的时候不可能一个款式设计这么多码子。

只能设计其中的一个号码,男鞋40或41码,女鞋37码,称为“母码”。

然后根据母码按照一定的规律进行扩缩。

两个号码之间的尺寸误差称为“码差”。

码差分为长度码差和宽度码差。

男鞋内销鞋长度码差一般为5mm,外销为6.6mm。

男鞋宽度码差1.3mm。

女鞋宽度码差为1.2mm。

不管是鞋模还是鞋面都是按照这个规律。

另外,鞋模放码还要考虑材料的缩水率(也就是翻砂铸造时铝、铁等金属溶液凝固后的收缩率)。

铝模缩水率3%,铁模缩水率2%在发明电脑扩缩之前,人们使用手工画图计算的方法。

精度、效率可想而知。

后来有了扩缩机,我见过照片,德国人发明的,纯机械式的。

现在已经进博物馆了。

现在用电脑扩缩易如反掌。

把造型好的3D模型根据这个规律用软件的“scale”功能分别按长度、宽度“拉”一下就可以了。

这样就从母码得到了其他码子的鞋模。

PowerShape中有个软件包Shoemaker把这些功能集成到了一起。

给定母码,然后选你想要的任意码子。

鼠标点一下“OK”。

电脑就会把你要的东西算出来。

Shoemaker还有很多其他功能,都很不错。

不知为什么用的人不多。

不过,这样简单“拉”出来码子,有时候有些问题。

因为鞋子上面有些配件如商标、装饰物等等,并不随着鞋子的大小而变化尺寸,有时要两个码子共用饰片。

这样,你扩缩出来的模型还需要再修改一下。

有时候很烦人。

所以就又有了软件来解决这个问题----ShoeMagic。

它扩缩时能按你的要求锁定不需要扩缩的部分,如边墙肉厚、商标等等。

这个软件盗版的要好几千块。

“放码”的顶级境界应该是EVA射出模的扩缩了。

犀牛建模教程

犀牛建模教程

单击【Rhino选项】对话框中左侧列表的【外观】/【高级设置】/【着色模式】选
项,即可在对话框右侧自定义着色模式的显示选项,如图2-24所示。每种模式 都可以自定义背景颜色、对象的可见性、对象的显示颜色、点的大小、曲线的 粗细等。
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工作视图 (view port)
界面介绍
切换坐标系统 :当前作图平面坐标系统 / 世界坐标系统 光标的坐标位置(x,y,z) / 下一点相对于上一点的距离 图层信息
颜色,名称 / (显示 ,锁定,颜色,当前图层的切换,图层名称)
捕 捉 (Snap) 网格的捕捉 正交限制 平面限制 对象锁点(Object Snap)
• 每个视窗上的作图平面都有栅格


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选 择 工 具
界面介绍
框选: Rhino中的框选物体的方法与AutoCAD中的框选十分类似。
• 当按住鼠标左键从左上方向右下方框选时,只有被完全框住的物体才能被选 中,而从右下方向左上方进行框选时,只要选取框与待选取的物体有接触即
可被选中。
按类型选取:
• 在一个场景中的所有物体,系统能够按类型分为曲线、曲面、多边形、灯光 等几类,使用按类型选取的方法可以很方便地同时选取场景中的某一类物体。 在工具箱中的 按钮上按住鼠标左键不放,即可弹出如图2-27所示的【选
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点 (Point) 与曲线( Curve) 曲线的构成: 控制点(Control points ): 也叫控制顶点(control vertex)简称CV点 编辑点(Edit point):简称EP点 外壳(Hull): 连接CV点之间的虚线
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1.4主要研究内容以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应用。

通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合于鞋类建模的方法。

2 建模部分2.1 建模前的准备2.1.1 建模场景的优化在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS 曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。

这就存在一个转换精度的问题。

精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。

如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图2.1所示:图2.1 由于转换精度低造成显示不够平滑遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。

用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。

如图2.2,2.3所示:图2.2 调整Render mesh选项卡图2.3提高转换精度后显示平滑虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。

但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。

在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。

这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。

将各数值按照图2.4所示的参数重新进行设置。

图2.4 优化参数设置其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。

因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。

一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。

我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm左右,10的1/100既0.01,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度和精简的面数平衡值。

2.1.2三视图的备制与导入我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。

这样,才能建出比例比较标准的模型。

如下图2.5所示是甲壳虫汽车的四视图:图2.5三视图可以是照片,当然也可以是手绘稿或其他形式,只要能起到辅助建模的作用就可以了。

在本节,我建的第一个模型是一只围盖式男鞋。

其三视图是通过拍照获得的。

如下图2.6所示:图2.6当然, 即使是同一只鞋子,拍照得到的每张照片中实物的大小也不可能完全一样。

而且,各视图的方位也需要得到一个统一,这样才能真正的起到辅助建模的作用。

这就需要对原始照片做一些处理,以得到真正有用的三视图。

我是在Photoshop中进行处理的。

首先,把照片在Photoshop中打开,使用裁减工具裁去各照片中多余的部分。

使用移动工具将底视图拖到顶视图中,并调整底视图所在图层的不透明度为70%左右。

如图2.7所示:图2.7使用自由变换命令配合移动工具,以顶视图为基准,拖动并适当改变底视图大小,方位,使之与顶视图对齐。

最后,恢复底视图的不透明度为100%,再以普通图片格式(jpg)输出各图层就可以了。

同理,顶视图与侧视图的对齐也可以采用这种方法。

三视图准备好后,就可以导入Rhino中进行建模了。

方法如下:1.打开Rhino,新建一个单位为Millimeters,Gild extents为100 millimeters 的文件。

2.单击View/Background Bitmp/Place(按钮是),出现文件浏览对话框,选择鞋子的任意一个视图,放在相应的视图中。

然后重复操作,放置其他视图的图片,如图2.8,2.9所示:图2.8图2.9在这里,还有一个视图(顶视图)没有放置,这可以在鞋底模型建好后再放。

2.2 建立鞋底三视图放好后,就可以进行鞋子建模的第一步,建立鞋底了。

步骤如下:1.为了后续步骤操作方便,我们先建几个图层,分别为辅助线,鞋底,面线,鞋面,扣件,鞋里。

如图2.10所示:图2.102.选择辅助线图层,单击Control Point Curve按钮,在Top视图中画出鞋底样图,在Front视图中画出鞋底的两条弧度线。

(为方便观察,可以按F7键关闭系统的辅助线)如图2.11,2.12红线所示:图2.11图2.123.单击Exturde straight按钮。

选择鞋底的两条弧度线,右键单击确定,转到Top视图中拉出两个曲面(注意,在命令栏中要保证BothSides选项为Yes)。

如图2.13图2.134.单击Project to surface按钮。

选择鞋底样曲线, 右键单击确定,再选择两个曲面,右键单击确定。

把鞋底样曲线投影到这两个曲面上。

单击Trim按钮。

选择投影曲线,右键单击确定,再左键单击曲面位于投影曲线外面的部分,修剪掉多余的曲面。

如图2.14图2.145.单击Loft按钮。

依次选择两条投影曲线,右键单击确定。

再选择所有的生成曲面,单击Join按钮。

这时鞋底的主要形状就出来了,为了美观,可以对其边缘进行倒圆角(Fillet Edge)的操作。

圆角的半径并没有严格规定,只要协调就行。

最后,选择建好的鞋底,单击Object Properties按钮,这时会弹出一个对话框,单击其中Layer选项,在下拉项中选择鞋底,把做好的鞋底放入鞋底图层。

如图2.15图2.152.3 建立鞋帮鞋底建立好后,就该进入鞋帮的建立部分了。

鞋帮部分是鞋子建模的难点,但还是有规律可寻的。

一般来说,我们在建立物体模型时,常常都会参考这个物体的制造工艺,以此为依据来进行建模。

这个规律也可运用于鞋子的建模中。

观察本例的鞋子,它是一个典型的围盖结构,围盖以及围盖以下的围条构成了鞋子的主要帮面,我们在做此款鞋时主要处理的也是这两大部分的关系。

建模时同样也可借鉴这个思路,把整个鞋分为围盖和围条两部分来建模。

具体步骤如下:1.参照前面的步骤把Top视图的鞋底图片换成鞋子的顶视图。

(为了便于观察和操作,我们在建模的过程中,可以把建好或暂时不用的部分的所在图层关闭。

比如此刻建鞋帮就可以把鞋底图层关闭。

)2.选择鞋底样弧线,单击Offset Curve按钮,将鞋底样弧线向内偏移1个单位。

如图2.16图2.163.切换到Front视图,如图2.17所示,在鞋底中间偏上的位置画一条曲线。

图2.174.选择上面步骤画好的曲线,单击Exturde straight按钮,在Top视图中拉出一个曲面。

5.单击Project to surface按钮。

选择偏移好的鞋底样曲线, 右键单击确定,再选择刚拉出的曲面,右键单击确定。

把鞋底样曲线投影到这个曲面上。

再删除曲面,只保留投影曲线作为鞋帮的底弧线。

将此弧线放在面线图层中。

6.切换到面线图层,关闭其他图层。

(为方面观察,图层的颜色可以自己根据喜好进行设置)结合各视图,画出围条的主要骨架线。

如图2.18图2.18注意,由于拍照的透视角度等问题,三视图难免会有对不齐的情况,这就需要在画骨架线时结合个人对结构的理解做一些调整,原则是调整后的骨架线符合鞋子各部位的比例及鞋子的大体结构。

图2.197.单击Sweep 2 Rails按钮,如图2.19所示,依次选择曲线1,2,3,4,单击鼠标右键确定,在弹出的对话框中钩选Closed Sweep,单击鼠标右键确定,得到围条的原始曲面。

如图2.20图2.20观察此曲面,大概已接近围条的形状了,但是后跟部位则显的有点“臃肿”,还必须对曲面进行修改。

8.切换到Front视图,在后跟部位做一条直线,如图2.21图2.219.单击Project to surface按钮。

将直线投影到围条的原始曲面上。

选择两条投影曲线,单击Control Points on按钮,结合各视图对这两条曲线进行调整,直到得到合适的形状。

然后右键单击按钮,关闭曲线的控制点。

如图2.22图2.2210.单击Sweep 2 Rails按钮,如图2.22所示,依次选择曲线1,2,3,4,5,6,单击鼠标右键确定,在弹出的对话框中钩选Closed Sweep,单击鼠标右键确定,得到围条修改后的曲面。

当然,一次修改后的效果不一定就很理想,这就需要很大的耐心,反复的修改,直到得到最佳的效果。

如图2.23图2.2311.鞋子除了有外面的帮面,还里面的里子。

所以在建模时也要将其表现出来。

单击Offset Surface按钮,选择围条曲面,将其向内偏移0.3个单位。

单击Blend Surface按钮,选择两个曲面上端的两条边缘线,右键单击确定。

这时帮外帮里两个曲面的边缘就由一个光滑的曲面连接起来了。

为了后面操作方便,可以将外帮曲面放在鞋面图层,里子曲面放在鞋里图层。

此步效果如图2.24图2.2412.接下来做鞋盖。

切换到Front视图,选择操作图层为“面线”,参考鞋的侧视图,画出一条侧面骨架线。

再结合各视图把骨架线调到合适的位置。

如图2.25图2.2513.在Front视图中画出如图2.26所示的几条辅助线。

图2.26点击Project to surface命令按钮,选择所画的辅助线,右键单击确定,再选择步骤11所建好的外侧鞋面,右键单击确定,将这几条辅助线投影到鞋面上。

14.点击Blend curve命令按钮,依次鼠标点击上一步骤中对应两条投影曲线的上端,即可生成一条与鞋曲面过度平滑的曲线如图2.27所示图2.2715.选择生成的Blend曲线,点击Control point on命令按钮,打开曲线的控制点,然后结合各视图,调整曲线,使其形成鞋舌的轮廓形状。

点击Split命令按钮,选择鞋口曲线,右键单击确定,再选择最后一条Blend曲线,右键单击确定,把鞋口曲线分为前后两段。

如图2.28所示:图2.2816.框选所有鞋舌部位的曲线,点击Patch命令按钮,在弹出的对话框中设置U,V项为10,右键单击确定,就得到鞋盖的大致形状了。

把生成的曲面放在鞋面图层。

如图2.29所示:图2.2917.这时可用修剪工具对曲面进行修剪,使之符合鞋盖的形状。

把操作图层改为辅助线图层,在Front视图中用曲线工具画出鞋盖耳朵的形状和一条分割直线。

如图2.30黄色亮线所示:图2.3018,选择鞋盖耳朵的曲线,点击Exturde straight命令按钮,拉出如图2.31所示的一个曲面。

19.点击Split命令按钮,选择鞋盖,右键单击确定,再选择上步生成的曲面,右键单击确定,把鞋盖切为两部分。

重复步骤18,鞋盖耳朵的曲线换为分割直线,再选择鞋盖分割后的较小部分,重复步骤19。

删除多余的部分,最后效果如图2.32,鞋盖的形状就已经出来了。

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