3dmaxs插件rayfire中文学习手册
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下载PhysX Plug-In for Autodesk 3ds Max插件,这是PhysX引擎对max的插件,Rayfire 动力学引擎缺它不可,网页地址:/physx
3DS MAX界面中RayFire Tools 组件分布和参数详解1.1 Create面板——Geometry 几何体分类RayFire Tool,通过这里你可以打开RayFire Tool的主面板
首先,因本人好久没怎么用Rayfire破碎工具,好像从1.46版本shooting就从原来的插件中给擦除掉了,因此,好多人去官网讨说法,官方说,后续的版本会更新进来,现在大家看
到shooting从1.58就单独的为其设置个卷展览界面。这点做的还是不错的。也强化添加了很多功能。
1.2 Create面板——Helpers辅助物体分类RayFire Tool,通过这里你可以访问RayFire 两个动力学辅助物体,RF_PhysX以及RF_Bomb。一个用于动画使用PhysX引擎时动画PhysX的参数,一个用于动力学模拟时作为炸弹,计算爆炸效果。
菜单栏这里就不多介绍了。1.57版本中菜单栏第一个Execution这个功能不在菜单栏
中出现,重点看下各个控制组.
Objects Dynamic/Impact Objects(动态/影响物体)在这个卷展览可以定义动态/影响对象。
动态对象是几何对象您希望模拟、碎片或拆除。
您可以使用动画动态对象,在本例中物理运算引擎将物体的初始速度在模拟开始框架和继续它。所以,如果你想把抛出对象就得当对象移动时开始模拟
注意,每次当你片段或拆除动态对象,RayFire创建动态对象的副本,隐藏原始对象和使用副本作为模拟。
当你删除模拟层通过交互层通道,RayFire删除对象从选定的层和取消隐藏原始对象。如果你不需要在原始的动态对象,您可以删除它们选择“删除所有原始对象”在工具菜单。
工作列表
每个列表的RayFire工具有三个按钮:添加、清除和菜单。
Add(添加):鼠标左键单击Add按钮以添加到列表中选择的物体。右键单击Add按钮打开选择面板窗口选择对象内部漂浮物。
Clear(清除):鼠标左键单击Clear按钮来删除对象的列表。如果您想移除从列表中一个对象,你必须选择对象的列表,并右键单击Clear按钮。注意,您可以选择几个对象列表选中可以它们从使用右键点击Clear列表。
Menu(菜单):提供了一些功能,使工作流程更舒适。
菜单:鼠标左键单击菜单按钮打开菜单列表。
Send to Sleeping list(发送到Slepping列表):这个函数只提供动态对象列表。它将发送所有对象的动态列表到Sleeping列表。这可能是有用的,当你需要片段一些对象和发送片段列表很快睡着。
Interactive selection(交互式的选择):这个函数只提供动态对象列表。每一次当你想片段或模拟一些对象,您需要添加这些对象在动态对象列表。在某些情况下这样的工作流程可能降速你工作流程。打开交互式选择之后,将更新动态对象列表RayFire每次当你将选择对象。所以,你可以去碎片选项卡和片段对象只是选择他们,点击片段按钮。
Select Highlighted(选择高光显示)将选择在视口中只有对象列表中选择。
Select All(选择所有)将选择在视窗中的所有对象列表。
Highlight(高亮)将选择列表中选择的对象视图。
Simulation geometry(几何仿真运算):在模拟期间几何物理交互。凸面体使用简化几何的覆盖原始网格,但它是相当快。
Box 盒子Sphere 球体Convex 凸面体Concave 凹面体
Material(材质):材质预置,使用这些快速分配密度、摩擦和反弹之势。
Heavy metal 重合金Light metal 轻金属Dense rock致密岩石
Porous rock 多孔(松质)岩石Concrete 混凝土Brick 砖块
Glass 玻璃Rubber 橡胶Ice 冰Wood 木材
Static&Kinematic Objects(静态&动态物体)在这个卷展览你可以为它们定义静态和运动对象
Static(静态):坚硬的对象可以用作导向板。在模拟过程中它们不会移动。他们可以用作地面或墙壁。静态对象只能通过对象类型的物理运算可以模拟使用原始几何,所以您可以使用嘈杂的凹面体类型,唯一的要求是,对象不应该有动画,否则物理运算引擎将视为是运动的。Kinematic(运动):模拟过程中有动画的对象不能被不断变化地影响。这种对象是有用的,如果你已经有了一些对象和你动画就需要这个对象来推动和拆除其他动态和Sleeping对象的方式,但不受其影响。
两种这样的对象应该添加在这个列表。RayFire将自动设置适当的类型。
其他的属性请参考Dynamic/Impact Objects(动态/影响物体)。
Sleeping Objects(睡眠物体)在这个卷展览你可以为它们定义睡眠对象和物理性质
对象将不会被模拟的作为一部分,直到任何动态或运动物体相撞后,此时物理引擎,将开
始模拟它们作为动态。作为被定义的睡觉对象假如你想开始模拟碰撞后与其他对象。Dead objects(死对象):使所有睡觉的一部分的对象只有在其他对象的仿真把他们拉开,没有碰撞他们再次在空中堆积。简单的方法来创建地面开裂效应或如果在碰撞到一些有重量的打击后可以避免整个墙壁被破坏。
Revive by velocity(赋予速度):使得死对象在碰撞后赋予物体速度的大小控制。
其他的属性请参考Dynamic/Impact Objects(动态/影响物体)。
Material Presets(材质预设)材质预设这里可以官方把物体的属性参数给设置了,
只需要选择想要的材质属性即可。也可以自己定义材质属性。
Density(密度)Friction(摩擦力)Bounciness(反弹性)Solidity(坚固度)
Physics Physical Options (物理选项)在这个卷展览你可以定义物理属性,选择引擎,开始、暂停、停止模拟。
Physical engine(物理引擎):定义所需引擎将计算模拟。目前物理引擎提供了2种分别是PhysX和Bullet(Beta)。
Bullet介绍:大部分的物理引擎都是通过CPU完成物理模拟计算,目前仅有nVIDIA PhysX 可以调用GPU完成物理模拟计算且将其实用化。GPU有着CPU无法比拟的并行计算和浮点计算能力,而复杂的物理模拟计算(例如流体模拟和柔性物体模拟)却十分依赖并行计算能力和浮点计算能力。在与AMD合作后,Bullet Physics物理引擎可以透过OpenCL或者DirectCompute,使用GPU完成物理模拟计算,这也是AMD开放物理计划的内容之一。但是这项计划目前尚没有游戏支持,仅有几个技术演示DEMO。
使用Bullet物理模拟引擎制作的电影不乏好莱坞大作,例如电影2012,基于Bullet