3DSMAX室内效果图渲染设置方案

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3Dmax环境光照设置:打造逼真的自然光影效果

3Dmax环境光照设置:打造逼真的自然光影效果

3Dmax环境光照设置:打造逼真的自然光影效果简介:- 光照是影响3D场景真实感的重要因素之一。

在3Dmax中,合理设置环境光照可以使场景更加逼真,呈现出自然的光影效果。

- 本文将详细介绍如何使用3Dmax设置环境光照,以实现逼真的自然光影效果。

- 主要步骤包括:调整环境光色彩、设置环境光强度、添加天光、使用自定义光源。

一、调整环境光色彩:1. 打开3Dmax软件,并打开你要设置光照的场景。

2. 在软件的顶部菜单栏中选择“渲染”选项,然后选择“环境和效果编辑器”。

3. 在弹出的“环境和效果编辑器”对话框中点击“自定义”选项卡。

4. 在“环境”分组中,找到“色彩”选项卡,并点击打开。

5. 在“色彩”选项卡中,你可以选择使用预设的环境光方案,或者自定义环境光色彩。

6. 如果选择自定义环境光色彩,你可以调整颜色和亮度的数值,以达到你想要的效果。

二、设置环境光强度:1. 在“环境和效果编辑器”对话框中点击“自定义”选项卡。

2. 在“环境”分组中,找到“基础光”选项卡,并点击打开。

3. 在“基础光”选项卡中,你可以调整环境光的强度以及颜色。

4. 调整环境光的强度可以使整个场景都能受到均匀的光照,增强真实感。

三、添加天光:1. 在“环境和效果编辑器”对话框中点击“自定义”选项卡。

2. 在“天空光”分组中,找到“泛光”选项卡,并点击打开。

3. 在“泛光”选项卡中,选择合适的天光类型,并根据场景需要调整亮度、颜色和其他相关参数。

4. 添加天光可以模拟环境中的自然光线,增加场景的真实感和细节。

四、使用自定义光源:1. 在3Dmax中,你也可以使用自定义的光源来设置特定的光照效果。

2. 在软件的顶部菜单栏中选择“创建”选项,然后选择“灯光”。

3. 在弹出的灯光列表中,选择适合你场景需求的光源,如点光源、聚光灯等。

4. 将选中的光源拖动到场景中,并根据需要调整光源的位置、角度和亮度。

5. 如果需要多个光源,可以重复以上步骤。

(整理)3DMax材质参数渲染设置方法渲染100案例集锦

(整理)3DMax材质参数渲染设置方法渲染100案例集锦

3DMax常用材质参数设置方法一、木纹材质调整方法1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。

亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。

光强则强光弱则弱。

E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。

通常在5~8%的强度。

2.木纹材质的贴图选择:A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。

B.材质图片的光感要均匀。

无光差的变化为最好。

C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

3.木纹材质的使用注意点:A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。

深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。

浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,二.玻璃材质的调整方法:1.玻璃材质的特性:A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。

通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。

玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。

每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。

B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。

玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。

C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

3Dmax中的风格化渲染和卡通效果制作教程

3Dmax中的风格化渲染和卡通效果制作教程

3Dmax中的风格化渲染和卡通效果制作教程3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,它可以实现高度逼真的渲染效果,同时也能够制作出各种有趣的卡通效果。

本文将详细介绍3Dmax中的风格化渲染和卡通效果制作教程,包括以下几个步骤:1. 确定项目需求- 首先,明确项目需求,确定你想要达到的效果是什么样的卡通风格,例如,是浓墨重彩的漫画风格还是简约可爱的卡通风格。

- 对于风格化渲染,你可以选择像素化(Pixelation)或扁平化(Flat shading)等技术来达到你想要的效果。

确保明确你的目标风格,并且将这个目标一直贯穿于整个制作过程中。

2. 模型的创建和建模- 在3Dmax中创建一个新的项目,并开始建模。

- 对于卡通效果的制作,你可以使用简单的几何体来创建角色或物体。

避免使用过多的细节和复杂的形状,因为卡通风格通常是简洁和可爱的。

- 这一步骤需要一些基础的3D建模知识,因此如果你不熟悉建模技术,可以通过观看一些视频教程或阅读专业书籍来提升自己的建模技能。

3. 材质和贴图的设置- 在完成建模后,为你的模型设置适合卡通风格的材质和贴图。

- 对于风格化渲染,你可以使用能够产生特殊效果的材质,如卡通材质、水彩材质等等。

可以通过调整材质的颜色、亮度和反射等参数来达到所需的效果。

- 对于卡通效果的制作,你可以使用简单的纹理贴图,如扁平的颜色、线条和图案。

不要使用过多的细节和真实感纹理。

4. 灯光和照明效果- 选择适合你卡通风格的灯光和照明效果。

例如,你可以选择柔和的光线和强烈的阴影来突出物体的轮廓,或者使用彩色的灯光来增加场景的趣味性。

- 调整光照的位置、强度和颜色来实现你想要的卡通效果。

5. 动画和动作设计- 如果你想要创建一个卡通角色,你可以使用3Dmax中的动画功能来设计各种有趣的动作。

- 通过设置关键帧和路径,你可以制作出卡通角色的行走、跳跃、转身等动作,给你的作品增添生动和活力。

6. 渲染和后期处理- 在完成模型、材质、灯光和动画的设置后,你可以使用3Dmax中的渲染功能将场景渲染成静止图像或动画。

3DMAX怎样渲染通道图,彩色的通道图,方便用于PS修改

3DMAX怎样渲染通道图,彩色的通道图,方便用于PS修改

至于这个彩色通道,基本上每张效果图都要出,如果还是用传统的方法就有点费事了。

费事太多了,我们被迫去寻找更好的办法。

3dsmax8 没提供这些快捷的功能,3dsmax9 也没有。

于是很多人还是老老实实地用传统的方法一个个地调材质。

实际上除了传统的方法,还是有一些捷径的。

看下面的一些方法。

(基于用VR渲染器)使用材质效果通道
每个材质都有一个材质效果通道,如下图:
一共有16个材质通道供使用(不知道是不是可以设置得更多,高手指点),默认全部材质的效果通道都是0,我们可以在调材质的时候设置材质的效果通道为1、2、3……加以区别,如果材质超过16个,肯定有得重复(弊端)。

设置好之后就可以在污染设置面板“渲染元素”
相关图片如下(点击图片查看原图):
这样在每次渲完图后马上弹出一样大小的彩色通道图--想的效果通道彩色一样,不用再调整,也不用另存,不用的时候直接关闭该元素即可。

(缺点:通道用限,彩图较暗)
使用物体ID 编号
在3dsmax 里每个物体的ID 默认为0,可以在属性里更改,如下图
相关图片如下(点击图片查看原图):
长话短说:另外一种方法就是增加渲染元素:VrayWireColor,如下图:相关图片如下(点击图片查看原图):。

3Dmax环境灯光设置:实现不同环境照明效果的调整方法

3Dmax环境灯光设置:实现不同环境照明效果的调整方法

3Dmax环境灯光设置:实现不同环境照明效果的调整方法一、概述在3D建模和渲染过程中,环境灯光的设置对于最终效果具有至关重要的作用。

正确的环境灯光设置可以帮助我们实现不同环境下的照明效果,使场景更加真实和逼真。

本文将详细介绍如何使用3Dmax进行环境灯光的设置,并探讨不同环境下照明效果的调整方法。

二、环境灯光设置的步骤1. 打开3Dmax软件,并加载你所要渲染的场景文件。

2. 确保处于“渲染”模式下,进入“光源”选项。

3. 在光源选项中,选择“标准”选项,并点击“创建”按钮。

4. 在创建光源窗口中,选择“光源”类型中的“光线”选项,并点击“确定”按钮。

5. 在“光源”属性窗口中,调整光源的位置、强度和颜色。

根据场景的需求,可以将光源放置在合适的位置,调整光源的强度来达到理想的照明效果。

6. 在“光源”属性窗口中,将“类型”设置为“光线”。

7. 在“光线”属性窗口中,可以进一步调整光线的参数,如颜色、强度、范围等。

8. 在渲染设置中,选择“全局照明”选项,并进行相关设置,以便实现更加真实的照明效果。

9. 接下来,可以通过调整“环境贴图”来改变场景的背景和环境光的颜色。

可以选择预设的纹理贴图,也可以导入自定义的贴图。

10. 最后,在渲染输出设置中,选择所需的输出分辨率和格式,并保存渲染结果。

三、调整方法:实现不同环境照明效果1. 明亮的白天环境:可以选择自然光,使用阳光作为主要光源。

调整光源的位置和强度,使场景充满明亮的光线。

如果需要给场景添加阴影效果,可以选择开启“阴影”选项,并调整阴影的强度和颜色。

2. 黄昏或日落环境:选择一个比较暖色调的环境贴图,将场景的整体色调调暗,同时增加一些黄色或橙色的光源,模拟日落时分的温暖光照。

可以通过调整光源的位置和强度,使场景呈现出暮色苍茫的效果。

3. 夜晚环境:在夜晚场景中,可以使用蓝色、紫色或绿色的光源来模拟夜景的色调。

适度调暗整体的照明强度,加入一些星光或灯光,以增加场景的层次感和逼真度。

3D渲染设置(精选5篇)

3D渲染设置(精选5篇)

3D渲染设置(精选5篇)第一篇:3D渲染设置3dmax-vray渲染流程的方法一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。

进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。

然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。

B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。

二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器F10或2、调用方法。

3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。

②灯光:指是否使用场景是的灯光。

③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。

④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。

⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。

⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。

⑨最大深度:指反射/折射的次数。

⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。

一般用于渲染灯光时使用。

⑾光滑效果:材质显示的最好效果。

6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。

Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。

对于有大量微小细节是首选。

最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。

最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

3d_max_室内建模教程_客厅效果图的制作精讲

3d_max_室内建模教程_客厅效果图的制作精讲

一、制作客厅的基本框架1、设置系统单位为“毫米”。

2、顶:绘制一个矩形(长度:5040,宽度:8906),添加“编辑样条线”修改器,进入“分段”级别,删除右侧的线段,进入“样条线”级别,设置“轮廓”为240。

添加“挤出”命令,数量为2800,命名为“墙体”。

3、顶:创建一个长方体(长度:3540,宽度:900,高度:2800),调整其位置。

4、选择“墙体”,单击“复合对象”面板中的“布尔”按钮,拾取刚创建的长方体进行“差集”运算。

择“编辑/反选”命令,将其余多边形的ID设置为1。

6、顶:创建一个长方体(长度:5034,宽度:8926,高度:0),命名为“地面”,调整其位置。

添加“晶格”命令(勾选“仅来自边的支柱”,半径:1.5)。

8、前:选择“地面”,沿Y轴移动复制一个,命名为“顶”,调整其位置。

分别调整其位置。

设置“数量”为80,命名为“吊顶”,调整其位置。

视”视图切换为“摄影机”视图。

二、窗户的制作1、顶:通过“线”按钮,绘制一条封闭的二维线形,添加“挤出”命令,设置“数量”为300,命名为“墙面01”,调整其位置。

出”命令,数量为45,命名为“窗台”,调整其位置。

别,设置“轮廓”数量为60。

添加“挤出”命令,数量为60,命名为“窗框”,调整其位置。

命令,数量为“270”,命名为“窗包边”,调整其位置。

设置“轮廓”为60。

添加“挤出”命令,数量为60,命名为“侧窗框”。

调整其位置。

6、顶:选择“窗包边”,沿Z轴旋转90度复制一个,命名为“窗包边01”,调整大小及位置。

7、左:取消勾选“开始新图形”,通过“线”按钮连续绘制4条直线。

整其位置。

9、顶:绘制一条开放的二维线形,添加“挤出”命令,数量为2307,命名为“玻璃”,调整其位置。

置。

11、左:选择“窗帘”,沿X轴向右移动复制1个,调整其位置。

三、室内造型饿制作1、在“左”视图中绘制一个“长度”为80、“宽度”为15的封闭二维线形作为倒角剖面,在“顶”视图中绘制一个开放的二维线形作为倒角路径。

3DMAX怎么快速渲染效果图

3DMAX怎么快速渲染效果图

3DMAX怎么快速渲染效果图
3ds Max运行在Win32和Win64平台上,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

下面是店铺给大家整理的一些有关3DMAX 快速渲染效果图的方法,希望对大家有帮助!
3DMAX快速渲染效果图的方法
快速出图就是要快,这不是废话嘛,不快能叫快速出图, 我们下面给大家介绍3DMAX快速渲染效果图,max爱好者们五步快速出图的方法!
快速出图主要是根据自己的电脑找出质量和速度的平衡点.这里我们主要是探讨一下,看还有没更好的方式.
我先抛砖引玉.
先是图大小的尺寸设置,放电脑上看的图一般有800*600;打a4的图有1024*768就够,打a3的图用1280*960也就行了.
有几点要注意上一下:
一是,渲图时;别的软件不要开。

二是,在渲染之前重起下电脑。

三是,灯光少打一些,一个灯头上有n个灯的只打一个灯。

四是,远景上的小玩意反射关了。

五是,相机上看不到的东东一律隐藏。

六是,按自己的情况作一些调整,不能死搬教条!
一,帧缓冲区和全局设置
二.反锯齿和gi设置,在此反锯齿的抗锯齿过滤器我用的是(四方形)
三,发光贴图的设置,这里我用了预设中的(中)加了点模型细分
四,灯光缓冲的设置.这里细分值我给了500,当然数值越高图的质量越好,但谁叫俺们电脑用的菜尼,500就500吧.
五,rqmc采样面板设置
以上就是我们给大家介绍的3DMAX快速渲染效果图的制作方法。

(完整版)3DMAX室内建模渲染流程

(完整版)3DMAX室内建模渲染流程

3DMAX建模渲染流程一、概述CAD图纸阶段3DMAX建模阶段v-Ray摄像机布置阶段v-Ray材质参数调制阶段v-Ray灯光环境布置阶段渲染阶段二、操作细则1、CAD图纸阶段:a:将CAD平面布置图内的不必要家具清理掉,尽量只保留墙体结构。

b:导出图纸,另存为3DMAX建模用dwg文件。

c:找到目标房间,并记下窗高、台高、门高、房高等数据。

2、3DMAX建模阶段:1:设置3DMAX的系统单位为毫米。

2:导入事前制作好的CAD图纸。

全部选择—结组—使用移动命令设置模型的X Y Z 轴为0 -冻结。

3:右键单击捕捉命令,进行捕捉设置,选择顶点捕捉。

4:使用“线”命令,沿着目标房间内轮廓描边,在门口和窗口位置加点。

5:使用挤出命令挤出房高。

并转化为可编辑多边形。

6:选择线层级—选择门口的两条线—右击—连接1条线。

单击此线设置Z轴的数值为CAD 中门高值。

窗口同理。

设置好台高和窗高。

7:选择面层级—选择窗口所在的面,使用挤出命令挤出厚度。

8:选择元素层级—选择整个模型—右键—反转法线—再右击—选择对象属性。

再窗口中找到“背面消隐”选项,并在前面打勾。

9:F3—S(打开捕捉)—L(左视图)—按住Ctrl+右键选择线—勾出门的轮廓—使用挤出命令制作门口的包边。

10:勾出窗口的轮廓—转换为可编辑多边形—线层级—“连接”上下两条边制作窗的轮廓—边界层级—使用“插入”命令做出窗框的宽度—面层级—“挤出”窗框的厚度。

11:勾出地面轮廓,使用倒角剖面命令拾取踢脚线剖面。

如果方向不对在修改器中选择剖面层级,使用旋转命令旋转到合适位置。

同样的方法制作吊顶。

12:选择面层级,分别选择地面,顶面。

使用分离命令,并赋予材质,方便后期渲染。

13:在网络中找到需要的模型并下载,使用导入—合并,导入下载好的模型到自己的模型中,并放到合适位置。

14:用SKETCHUP做出造型简单的模型,导出为3DS文件,并导入到3DMAX中。

放到合适位置。

3Dmax实时渲染技巧:实现实时渲染和交互式体验

3Dmax实时渲染技巧:实现实时渲染和交互式体验

3Dmax实时渲染技巧:实现实时渲染和交互式体验3Dmax是一款功能强大的三维建模与渲染软件,它能够创建逼真的三维场景,模拟光照和材质效果。

然而,通过使用一些实时渲染技巧,我们可以使渲染的过程更加快速,同时也能够实现更加交互式的体验。

下面将通过以下几个步骤详细介绍如何实现3Dmax的实时渲染和交互式体验。

1. 了解实时渲染的概念和原理实时渲染是指在设计过程中能够实时地预览和修改场景的渲染效果。

相比传统的离线渲染,它可以提供更高的反馈速度和更快的迭代流程。

要实现实时渲染,我们需要了解光照、材质和渲染技术等基本原理。

2. 优化模型和纹理在进行实时渲染之前,我们需要对模型进行优化。

首先,确保模型的拓扑结构良好,避免出现多边形过多或过于复杂的情况。

其次,选择合适的纹理贴图,并将分辨率控制在合理的范围内,以提高渲染的效果和性能。

3. 使用轻量级渲染引擎为了实现实时渲染和交互式体验,我们可以选择使用一些轻量级的渲染引擎,如Unity或Unreal Engine等。

这些引擎提供了丰富的功能,包括实时阴影、动态光照和物理模拟等,可以实现更加逼真和交互式的渲染效果。

4. 使用实时渲染插件除了使用轻量级渲染引擎外,我们还可以选择一些专门针对3Dmax的实时渲染插件,如V-Ray RT或Octane Render等。

这些插件能够快速地渲染复杂的场景,并提供更高质量的渲染效果。

5. 利用硬件加速为了提高实时渲染的效果,我们可以利用现代的图形硬件加速技术,如GPU 渲染或硬件实时光线追踪等。

这些技术可以显著提高渲染的速度和质量,同时也能够实现更加逼真的光照效果。

6. 使用交互式工具和控制器为了实现交互式体验,我们可以使用一些交互式工具和控制器,如3D鼠标、触摸屏或虚拟现实设备等。

这些工具可以帮助我们更方便地控制相机角度、模型位置和光源参数等,从而实现更加交互式和灵活的渲染体验。

在实际操作中,我们可以按照以下步骤来实现3Dmax的实时渲染和交互式体验:步骤一:准备模型和纹理,确保拓扑结构良好且纹理贴图合适。

使用3dMax进行风格样式化渲染

使用3dMax进行风格样式化渲染

我们有时会需要3dsMax渲染出来的画面不那么真实,而是“艺术”一点儿。

下面我们就讲解如何在3dMax中渲染出如Photoshop滤镜效果的画面,如:墨水、彩色墨水、亚克力、Tech、石墨、彩色铅笔、彩色蜡笔等效果。

1.先构建一个简单的场景:创建一只茶壶
2.打开“渲染设置”面板,把渲染器切换为“Quicksilver”:
3.在“渲染设置”面板中,切换到“渲染器”标签,在“视觉样式和外观”卷展栏下,“视觉样式”->“渲染级别”,点击右边的下拉列表,选择自己喜欢的风格样式,如:墨水、彩色墨水、亚克力、Tech、石墨、彩色铅笔、彩色蜡笔等。

4. [可选]在“渲染设置”面板的“渲染器”标签,“Quicksilver硬件渲染器参数”卷展栏下,可以设置渲染的时间和次数,通过这里的设置,可以控制渲染的时间和渲染的质量。

5.渲染:点击“渲染”按钮。

【墨水】
【彩色墨水】
【亚克力】
【Tech】
【石墨】
【彩色铅笔】
【彩色蜡笔】
小知识:
Quicksilver渲染器是一个硬件渲染器,使用GPU进行渲染。

《3DMAX》课件——第17章 现代简约风格客厅空间效果图表现

《3DMAX》课件——第17章 现代简约风格客厅空间效果图表现

(6) “ 地面” 材质设置。 按M键打开【材质编辑器】 对话框, 选择一个 空白材质球,将其设置为VRayMtl材质, 并将材质命名为“ 地面” , 单击 【漫反射】 右侧的贴图按钮, 为其添加一个【输出】贴图, 将材质指定给地面。
(7) 返回VRayMtl材质层级, 调整反射程度, 并调整高光光泽度和反射光 泽度值。
17.3 布置场景灯光
17.1 现代简约风格客厅场景简介 17.2 场景测试渲染设置 17.3 布置场景灯光 17.4 设置场景材质 17.5 最终渲染设置
17.4 设置场景材质
1.主体材质设置
(1) 首先设置“ 天花和墙面” 材质。 按M键打开【材质编辑器】 对话框, 选 择一个空白材质球, 将其设置为VRayMtl材质, 并将材质命名为“ 白色乳胶 漆” , 单击【漫反射】 右侧的贴图按钮, 为其添加一个【输出】贴图, 并将 漫反射颜色设置为白色
3.沙发抱枕材质设置
(1) 制作“ 条纹沙发抱枕” 材质。 选择一个空白材质球, 将其设置为 【VRayMtl材质】, 并将材质命名为“ 条纹抱枕” 。 贴图文件为“ 抱枕.jpg” 文件, 如图9-34所示。
返回VRayMtl材质层级, 调整反射程度, 并调整高光光泽度和反射光泽度值 。
(2)下面制作“ 深色边浅色抱枕” 的材质。 选择 一个空白材质球, 将其设置为【Multi/Sub-object】 (多维/子对象) 材质, 并将材质命名为“ 黑边抱 枕” , 单击【折射】 右侧的贴图按钮, 为其添加一个 【混合】贴图。
17.1 现代简约风格客厅场景简介 17.2 场景测试渲染设置 17.3 布置场景灯光 17.4 设置场景材质 17.5 最终渲染设置
17.2 场景测试渲染设置

3Dmax灯光设置指南:打造逼真的光影效果

3Dmax灯光设置指南:打造逼真的光影效果

3Dmax灯光设置指南:打造逼真的光影效果介绍:灯光在3Dmax中起着至关重要的作用,能够为场景增添真实感和氛围。

正确设置灯光可以帮助我们创造令人惊叹的逼真光影效果。

本文将详细介绍如何在3Dmax中进行灯光设置。

步骤一:选择合适的灯光类型1. 平行光:适用于需要大范围均匀照射的场景,如户外环境。

调整光源的位置和角度可以改变投射光线的方向和强度。

2. 点光源:适用于需要局部强光照射的场景,如室内灯具。

可以调整光源的位置和强度,模拟真实光源的效果。

3. 聚光灯:适用于需要模拟手电筒或舞台灯光效果的场景。

可以调整光源的位置、角度和强度,精确控制光线的聚焦和扩散效果。

步骤二:调整灯光参数1. 光源强度:根据实际需求调整光源的强度,使其既不过亮也不过暗。

可以通过试验不同数值,选择适合场景的光源亮度。

2. 光源颜色:可以为光源选择不同的颜色,以融入场景或者创造特殊的视觉效果。

比如,选择黄色的灯光可以营造温暖的氛围,而选择蓝色的灯光可以营造冷静的氛围。

3. 光源范围:根据场景需求调整光源的范围,即灯光照射的范围。

可以通过增加或缩小光源的范围,改变光线的扩散程度。

步骤三:使用阴影效果1. 产生阴影:在3Dmax中,我们可以通过设置灯光产生阴影效果,使场景看起来更加真实。

选择灯光并打开属性编辑器,在阴影选项中勾选“产生阴影”。

2. 调整阴影参数:根据场景需求调整阴影的颜色、透明度和模糊程度。

可以选择深色或浅色的阴影,根据灯光的角度和位置调整阴影的透明度和模糊度。

3. 使用多个灯光:通过使用多个灯光,可以创造更加复杂的阴影效果。

可以调整灯光的位置和角度,以产生不同方向的阴影,增加场景的层次感和逼真度。

步骤四:配合环境贴图和纹理1. 使用环境贴图:在3Dmax中,可以使用环境贴图来模拟真实世界中的光照情况。

选择合适的环境贴图,并将其应用到场景中,以增加真实感和光照效果。

2. 调整纹理参数:根据贴图的特性,可以调整纹理的亮度、对比度和饱和度,以融入场景的整体光照效果。

3DMAX室内效果图制作方案

3DMAX室内效果图制作方案

3DMAX室内效果图制作方案3DMAX室内效果图制作方案很多初学者在3DMAX效果图制作感到很迷茫,往往专注于细节而失之于全局的把握。

下面是YJBYS店铺为大家搜索整理的关于3DMAX室内效果图制作方案,供参考阅读,希望对您有所帮助!3DSMAX是由Autodesk公司旗下的公司开发的三维物体建模和动画制作软件,具有强大的三维建模功能。

在室内设计方面,3dmax 以其强大的功能和灵活性深受广大用户的喜爱。

在室内设计制作效果图过程中,3dmax也是一个不可缺少的软件,但由于3dmax命令功能繁杂,加上很多参考书籍讲解不甚清楚,容易造成初学者在制作效果图过程中很难抓住重点,往往纠缠于一些细微未节,无法把握整个效果图制作全局过程。

笔者根据多年的经验,去其枝叶,保留主干,总结了一套行之有效的3dmax室内效果图设计流程。

下面以现代卫生间设计为例详细介绍一下。

1、现代卫生间效果图(如图1)2、案例分析和学习目标因为本实例是属于综合实例,制作之前应掌握了3dmax基本建模技巧,对vray材质,灯光应用及渲染设置也有了初步了解,另外Autocad与Photoshop这两个软件也要有一定基础。

通过本实例学习,着重提高初学者的灯光、材质、渲染及室内建模水平,提升其空间立体感、审美意识,明白是如何把设计师的设计思路转化为效果图这一工作流程。

2、制作前准备首先要建立相应工作目录,把素材贴图、模型、光域网、cad、光子等文件分门另类放入相应文件夹,这是初学者容易忽视的地方,但有利于提高工作效率,所以必须要养成良好的习惯。

4、导入cad施工图先打开cad文件后,应该进行优化,删除多余部分,保存后在3dmax中导入,并将其成组并冻结,可将冻结颜色设为黑色,方便观察,这里要注意导入时单位要一致,都设为mm。

5、建立主墙体在顶视图打开捕捉,使用“线”工具绘制墙体样条线,注意有门窗的地方要分段。

本例使用单面建模方式,它和实体建模方式相比较,优点是面数少,对占用资源少,缺点是修改麻烦些。

3Dmax分层渲染技巧:提升渲染效率

3Dmax分层渲染技巧:提升渲染效率

3Dmax分层渲染技巧:提升渲染效率3Dmax是一种用于三维建模、渲染和动画的软件,它广泛应用于影视制作、游戏开发等领域。

在进行渲染过程中,采用分层渲染技巧可以提高渲染效率,让作品更加逼真和美观。

本文将详细介绍使用3Dmax进行分层渲染的步骤和技巧。

步骤一:准备工作1. 打开3Dmax软件并导入模型:在启动3Dmax后,点击"文件"->"导入",选择要进行渲染的模型文件并导入到软件中。

2. 设置摄像机:选择"创建"->"摄像机",调整视角和位置,确保能够完整地捕捉到要渲染的模型。

3. 调整材质和纹理:在模型上添加材质和纹理,使其更加真实和具有细节。

步骤二:分层渲染设置1. 打开渲染设置:点击"渲染"->"渲染设置",在弹出的窗口中进行设置。

2. 设置输出图像大小和分辨率:在渲染设置窗口中,选择"常规"选项卡,设置输出图像的大小和分辨率,根据需要进行调整。

3. 设置渲染器和渲染参数:在渲染设置窗口中,选择"渲染器"选项卡,选择合适的渲染器和相关参数,比如光线追踪的深度、阴影和反射的强度等。

4. 开启分层渲染:在渲染设置窗口中,选择"分层渲染"选项卡,在"分层选项"中勾选"启用分层渲染",然后可以进行进一步的分层设置。

步骤三:分层设置1. 创建分层:点击"分层渲染"选项卡下的"创建层"按钮,在弹出的窗口中输入层的名称,然后点击"确定"。

可以根据需要创建多个层,比如背景层、物体层和灯光层等。

2. 设置每个层的渲染参数:选中每个层,点击右侧的"设置"按钮,在弹出的窗口中可以设置该层的渲染参数,比如渲染器、材质、纹理和光照等。

第16章 3DMAX的设置环境及设置效果

第16章 3DMAX的设置环境及设置效果

一、课题·章节:第16章 3DMAX的设置环境及设置效果二、教学目的和要求:掌握灯光基础设置。

三、教学重点与难点:掌握常用灯光使用技巧。

四、教学内容与过程:设置环境参数介绍在菜单栏Rendering下拉菜单中单击Environment选项会弹出环境对话框,如图。

设置设置效果参数介绍Volume Fog(容积雾)是真正三维的雾化效果,可创建随时空变化的雾。

在Environment对话框Atmosphere卷展栏中,单击Add按钮,在弹出的清单中选择Volume Fog容积雾后,按OK退出。

对话框下方出现容积雾参数卷展栏,如图。

在对场景进行渲染前取消Fog Background给背景加雾,因为容积雾会盖住背景,加入容积雾后场景效果如图所示。

加入容积雾后场景效果在场景中创建三种大气部件。

1)在创建面板中,单击Helper帮助对象。

2)打开子目录清单选择Atmospheric Apparatus大气部件。

在这一命令面板中包括如图所示三种Gizmo控制器。

3)在命令面板中单击SphereGizmo,在场景中建立直径参数依次为35、60、90的三个球体控制框。

4)在容积雾卷展栏中,单击Pick Gizmo(拾取控制框)按钮,并用鼠标点取视窗中的三个球形控制器。

再次渲染场景效果如图所示,雾被限制在控制框占据的空间内。

加入大气部件后的场景效果通过这个控制框,可以控制雾产生扩散、移动、收缩的效果。

对于容积雾Soften Gizmo Edges(柔合边界框边界),可使容积雾的外边界出现羽化的效果。

五、课时。

(8课时)六、小结。

七、作业。

3dmax室内建模厨房效果图的制作

3dmax室内建模厨房效果图的制作

3dmax-室内建模-厨房效果图的制作一、制作厨房的基本框架1、设置系统单位为“毫米”。

2、导入“厨房平面图.dwg”文件,选择导入后的平面图,成组为“厨房平面图”。

3、导入“厨房立面图.dwg”文件,选择导入后的立面图,成组为“厨房立面图”。

4、导入“厨房立面图B.dwg”文件,选择导入后的立面图,成组为“厨房立面图B”。

5、同时选择“厨房平面图”、“厨房立面图”和“厨房立面图B”,右击选择“冻结当前选择”,将导入的参考图冻结。

6、右击“角度捕捉切换”按钮,在“捕捉”标签中勾选“顶点”,在“选项”标签中勾选“捕捉到冻结对象”。

7、顶:通过“线”按钮沿着CAD平面图绘制一条二维线形。

添加“挤出”命令,数量为2500,命名为“墙体”。

8、选择“墙体”,添加“编辑多边形”命令,进入“边”级别,选择前墙两侧的边。

9、通过“连接”按钮旁边的“设置”按钮,添加两个分段。

选择分段后的两条边继续添加两个分段。

10、前:进入“顶点”级别,依据CAD图形调整顶点的位置,与窗户的顶点对齐。

11、透视:进入“多边形”级别,选择分段边围成的多边形,单击“挤出”按钮旁边的“设置”按钮,高度为-240,按Delete键将其删除。

12、透视:进入“边”级别,选择左墙两侧的边。

13、单击“连接”按钮旁边的“设置”按钮,添加1个分段。

进入“顶点”级别,在“左”视图中调整顶点的位置。

14、进入“多边形”级别,在“透视”图中选择多边形,设置“设置ID”为2。

15、选择“编辑/反选”命令,设置“设置ID”为1。

16、顶:创建一个长方体(长度:4080,宽度:2930,高度:0),命名为“地面”,调整其位置。

17、前:选择“地面”,沿Y轴以“实例”方式移动复制1个,命名为“顶面”,调整其位置。

18、顶:创建一架目标摄影机,设置“镜头”为28,“视野”为65.47,“目标距离”为2356.5,调整其位置。

将“透视”视图切换为“摄影机”视图。

3DMAX室内客厅效果图渲染实例

3DMAX室内客厅效果图渲染实例

3DMAX室内客厅效果图渲染实例时间:2009-07-31 11:45 来源:中国教程网作者:小笨蛋浏览: 239119次评论: 81条摘要: 本3DMAX实例是关于一个室内客厅的渲染教程,对材质编辑、灯光设置和渲染参数设置等都通过截图做了详细的讲解。

本3DMAX实例是关于一个室内客厅的渲染教程,对材质编辑、灯光设置和渲染参数设置都通过截图做了详细的讲解。

最终效果图注:笔者用的是3Ds Max 2009、VRay for 1.5 sp2中英文切换版。

材质编辑图1:材质编号1、地板3DMAX室内客厅效果图渲染实例2、墙面图3 3、电视背景墙图4 4、电视柜图5 5、纱帘图6.6、窗帘图7 7、地毯图8 8、茶几图9 9、白色布纹图10 10、米黄色布纹图11 11、抱枕图12 12、灯座图13摘要: 13、灯罩图14 14、木纹(电视背景墙)图15 - 15、马赛克(电视背景墙)图16 16、吊灯图17 17、植物图18 18、茶几图1913、灯罩图14 14、木纹(电视背景墙)图15 - 15、马赛克(电视背景墙)图16 16、吊灯图17 17、植物图18 18、茶几摘要: 初步渲染参数设置图20 图21 图22 图23 图24 图25 图26 图27 图28 初步渲染参数设置图20图21 图22图23 图24 图25图26图27图28摘要: 灯光图29 电视射灯图30 辅助1 图31 沙发射灯图32 上1 图33 台灯图34 玄关1 图35 右1 图36 右辅助2 图37 左1 图38灯光图29 电视射灯图30 辅助1图31 沙发射灯图32上1图33台灯图34 玄关1图35 右1图36右辅助2图37 左1图38摘要: 最终渲染出个小图看看先!初步渲染:图39 出光子图:图40 图41 嘿嘿!出最终图了:图42 图43 图44 图45 图46 图47 图中还有个餐厅,忽略不计!最终效果:最终效果图最终渲染出个小图看看先!初步渲染:图39 出光子图:图40图41 嘿嘿!出最终图了:图42图43图44 图45图46图47 图中还有个餐厅,忽略不计!最终效果:最终效果图3dmax室内Vray渲染全过程3D教程时间:2007-09-16 07:44 来源:中国教程网作者:jay313027598 浏览:446474次评论:92条摘要: 3dsMAX实例教程:室内VR渲染全过程教程,本教程只介绍有关渲染方面的内容,模型来源网络...3SdMAX 室内渲染全过程在线教程本文由中国教程网论坛[jay313027598] 原创本教程只介绍有关渲染方面的内容,3DMAX模型来源网络!渲染工具: VRAY 1.5 RC3看看最终效果图:具体步骤教程:1、打开模型,选择VR渲染器2、试渲前先为试渲作一些基本的设置3DMAX教程网摘要: 选择场景中所有物体给所有物体一个 VR材质,让他们有反射GI的性质在室内打一个 VR 面灯顶视图调节位置 VR 灯的参数选择场景中所有物体给所有物体一个VR材质,让他们有反射GI的性质在室内打一个VR面灯顶视图调节位置VR灯的参数摘要: 选择一块木地板调节木地板参数如图试试渲一下我们发现木地板的溢色很严重,给它一个材质包裹器选择一块木地板调节木地板参数如图试试渲一下我们发现木地板的溢色很严重,给它一个材质包裹器摘要: 再次试渲,发现溢色减小了很多调节背景墙材质让贴图最清晰显示调节墙面及顶棚材质再次试渲,发现溢色减小了很多调节背景墙材质。

3Dmax中体积云效果的制作与渲染技巧

3Dmax中体积云效果的制作与渲染技巧

3Dmax中体积云效果的制作与渲染技巧3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件。

在这个软件中,我们可以使用不同的技巧制作各种效果,包括体积云效果。

本文将详细介绍如何在3Dmax中制作和渲染体积云效果,以下是具体步骤:步骤一:导入背景场景首先,我们需要选择一个合适的背景场景进行模拟制作。

可以从软件中的素材库中选择一个适合的场景对象,或者自己使用建模工具创建一个。

将背景场景导入到3Dmax中,确保它与我们的模拟效果配合良好。

步骤二:创建云体的几何体在3Dmax中,我们可以选择不同的几何体进行体积云效果的制作。

常用的有球体、立方体等。

选择一个合适的几何体,调整其尺寸和形状,使其符合我们想要的云朵效果。

可以使用软件中的缩放、平移等工具进行调整。

步骤三:调整材质和纹理云体的材质和纹理是制作体积云效果的关键。

在3Dmax中,我们可以选择不同的材质和纹理进行调整。

可以选择一个具有高透明度和柔和光线的材质,这样可以使云体看起来更加真实。

同时,可以选择合适的纹理进行贴图,增加细节和层次感。

步骤四:调整云体的动画效果在3Dmax中,我们可以使用关键帧动画技术来制作云体的动画效果。

通过调整云体的位置、形状、大小等参数,在时间轴上设置关键帧,创建起伏翻滚的云动画效果。

可以使用软件中的动画编辑器进行调整和优化,使动画效果更加自然和流畅。

步骤五:渲染云体效果完成云体的制作后,我们需要对其进行渲染,生成最终效果图。

在3Dmax中,可以使用渲染器进行渲染设置。

可以选择合适的渲染器和渲染参数,调整光线、材质、阴影等参数,以获得真实、细腻的云体效果。

步骤六:后期处理在完成渲染后,还可以使用3Dmax中的后期处理功能对效果图进行优化和修饰。

可以调整亮度、对比度、色彩等参数,增强整体效果。

同时,可以添加背景、特效等元素,进一步丰富和增强云体效果。

总结:以上是在3Dmax中制作和渲染体积云效果的详细步骤。

通过选择合适的背景场景,创建云体几何体,调整材质和纹理,添加动画效果,进行渲染和后期处理,我们可以制作出逼真、细腻的体积云效果。

3ds Max 室内效果图:V-Ray 测试与正式渲染参数如何设置?

3ds Max 室内效果图:V-Ray 测试与正式渲染参数如何设置?

3ds Max 室内效果图:V-Ray 测试与正式渲染参数如何设置?在3ds Max 中使用V-Ray 进行室内效果图的测试渲染和正式渲染时,需要设置不同的参数以平衡渲染速度和质量。

以下是参数设置的建议:一、测试渲染参数设置(一)图像采样器(抗锯齿):1.类型:选择“固定” 或“渐进”。

2.固定图像采样器的最小细分和最大细分可以设置为较低的值,如1和4。

3.渐进图像采样器的噪波阈值可以设置在0.01 到0.05 之间。

(二)全局照明(GI):1.首次引擎:选择“发光贴图”。

2.二次引擎:选择“灯光缓存”。

3.发光贴图设置:◆当前预设:选择“非常低” 或“低”。

◆细分:设置为30 到50。

4.灯光缓存设置:◆细分:设置为100 到200。

(三)颜色映射:类型:选择“线性倍增” 或“指数”,以获得较快的渲染速度。

(四)输出大小:根据需要设置较小的分辨率,如800x600 或1024x768。

二、正式渲染参数设置(一)图像采样器(抗锯齿):1.类型:选择“自适应DMC” 或“渐进”。

2.自适应DMC 的最小细分和最大细分可以根据场景的复杂程度进行调整,一般在 1 和8 之间。

3.渐进图像采样器的噪波阈值可以设置在0.005 到0.001 之间,以获得更高的质量。

(二)全局照明(GI):1.首次引擎:选择“发光贴图”。

2.二次引擎:选择“灯光缓存”。

3.发光贴图设置:◆当前预设:选择“中” 或“高”。

◆细分:设置为50 到100。

4.灯光缓存设置:◆细分:设置为1000 到2000。

(三)颜色映射:类型:选择“指数” 或“莱因哈德”,以获得更准确的颜色和对比度。

(四)输出大小:设置所需的高分辨率,如1920x1080 或更高。

(五)其他参数:1.开启“全局确定性蒙特卡洛(DMC)采样器”,并调整其参数以提高渲染质量。

2.可以适当增加“反射/ 折射深度” 和“光泽光线深度”,以获得更真实的反射和折射效果。

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{ P, P j ,2…, ,将这个分布序列带入公式 () 1 即可得到当前种群
种属 性来进 行 调整 。调 整的 好与坏 ,直 接 影响 室 内场景 的光 照效 果 ,造成 室 内场景 的过 亮或 者过 暗 ,再就 是物 体之 间 的颜色 染色 严 重 。材 质和 贴 图可 以使用 标准 材质 也可 以使 用建 筑材 质 。使用 标准 材质 ,在 光 能传递 后 出现 的问题 ,解 决方 法就 是在 给 该材 质 再 嵌套个 高级 灯光 照 明覆盖材 质 ,便 于根 据测 试渲 染 出来 出现 的 颜色 染色 过分 的 问题 ,更改 其颜 色溢 色 的值 、反射 的值 ,还 原物
率 p: № /
和P’ c 以及 “ 和 ’ 达式 进行 了改进 ( 统 的 自适 应遗 传 的表 在传 算法 中, “ 和 以及 “ 和 ’ 为静态 的、根 据经 验人 为 的值 S e :计算 种群 个体 出现 在 第 S( l ,… ,m类 的 概 tp 3 i ,2 : ) 指 定 的) 改进之 后 的公 式分 别如 下式 () () , 8和 9 所示 : Se : 这 样 种 群 中 的 个 体 又 会 对 应 着 一 个 分 布 序 列 tp 4
摘 要 :论述 了从 建模一 材 质 贴图一 灯光一 渲 染设 置整 个工作 流程 中特 别 注意的 知识要 点 ,让 大家 了解 室 内渲染的设
置 方案 。 关键 词 :光 能传递 ;灯 光
中图分类号 :T 2 8 U 3
文献标识码 :A 文章编号:10— 59( 0 ) 6 02 — 2 07 99 2 1 0 — 19 0 1
Ke ywo d : eg r n f rLi h r sEn r y ta se ; g t
பைடு நூலகம்
每 一位 从事 电脑 设计 的工作 者 ,尤其 是从事 3SM X设计 的 D A 工 作者 ,都 想把 自己设计 出来 的作 品 ,渲染 出好 的质 量 ,然 后展 现 给广 大观 众去 欣赏 。要 想渲 染 出一幅 好质量 的室 内效果 图 ,就 要运用光能传递的引擎方式来渲染 ,所 以要熟悉光能传递的设置 方 案 , 以便 在千 变万 化 的情况 下 ,运用 光 能传递 的 引擎方 式 ,渲 染 出 自己满 意 的作 品。如 何才 能渲 染 出好质 量 的效果 图呢 ?下 面 就 自己积 累的制 图经 验来 谈谈这 个 问题 。 光 能传 递 引擎是 个什 么东 西呢 ?它 一种 渲染 技术 ,可 以真 实 地 模拟 灯 光在环 境 中相互 作用 ,从 而 照亮 室 内场 景 。简单 的说 就 是 有直 接光 照和 间接 光照 相互 作用 照亮 场景 。直 接光 照指 的是 太 阳光 ,天空 光 , 工光 。间接光 照指 的是物 体 受到直 接光 照射 后 , 人 反弹给 其 它物 体上 的光照 ,其 他物 体 再反弹 到 另外 的物体 上 。物 体 受 到直接 光 照的 照射和 间接 光照 的 反弹光 照作 用 ,使物 体 的背 光 面 明亮清 晰起 来 。 首 先 ,要在 场景 中搭 建封 闭或 半封 闭 的场景 模型 。光 能传 递 在 这种 环境 才 能充分 的传 递光 线 , 建筑 室 内场 景正是 这样 的环 境 , 所 以用 光 能传 递引 擎来渲 染 室 内效 果 图非 常适合 。光 能传 递 的原 理是 它依 赖物 体 网格的 面数 ,面数 越 多 ,精度越 高 ,质量 越好 。 所 以在渲染 效 果图之 前 , 先进 行 网格 面的细 分 , 再进 行光 能传 递 。 为 了能在 3 smx的场 景 中直观 的看 见物 体 的网格 面数 ,需要 给 d a 物 体施 加 细分 修改 器 ,这样做 是便 于 控制 光能传 递 的 网格 数量 的 可见 性 ,对于 那些 小模 型 ,本身 网格 数就 很密 集 ,我们就 细分 的 大些 ,或 者不 给它 细分 ,对 于大 些 的模型 ,我 们就 应该 施加 细分 改器 , 它们 的 网格面 细分 的小些 , 把 使它们 在 光能传 递 的过程 中 , 光线传 递 的更 充分 些 。对于 具有 反射 ,折 射 的物 体 , 比如 玻璃 、 金属材 质 的物 体 ,没必 要细 分 网格 面 数 ,这些 物体 只是对 周 围环 境 的反射 、折 射产 生影 响 。细分 这些 物体 ,它 的 图象质 量并 不发 生变 化 ,反而 增加 电脑 的计 算 负荷量 ,影 响 电脑运 行速 度 ,甚至 造 成 死机 现象 。另一种 方式 的 网格 细 分 , 要根 据 3 .a d mx软件 内部 的光能传递引擎里面的光能传递网格参数卷展栏的使用全局细分 网格 参数 设 置来细 分物 体 。这种 方 式的 网格细 分 ,要根 据物 体 的 真实单位为依据,而且只能在光能传递完成后,才能在场景中可 见,如果没有单位意识,就没有依据 设置最大、最小网格参数值, 同时给灯 光 的设 置也 带来 不真 实的 光照 影响 。这种 细 分 网格面 数 的方法是根据全局网格细分参数 自动生成,在针对不必要细分的 网格物 体 ,本 身网格 面数 密集 的物 体 ,我们 不 需要细 分物 体 ,在 该物体的属性内,关闭其物体的全局细分设置,开启自适应细分 设 置 。保障 不 需要细 分 的物体 不给 予细 分 ,应 该细分 的物 体就 该 细 分 ,而且 细 分的 大小 可 以控 制 。人 为控 制细 分面 数 ,虽然 能整 体直观 些 ,但 是 电脑运 行 的能力 负担 重 , 自动 细分 网格 面数 , 需
体 本身 的颜色 。 用建 筑材 质 , 能传递 后 出现 的颜色 染色 问题 , 使 光 可 以在其 材质 属性 下 的高级 灯光 照 明属性 卷展 栏里 ,进 行 调整颜 色溢 色 的值 以及反射 的值 ,抑 制物 体之 间颜 色染色 过 分 的 问题 。 再下 来就 是布 置灯 光 。光 能传 递 就是 光线 照射 物体 之后 ,物 体 反弹 一部 分光线 到其 他物 体 的相 互传递 。布 置灯 光和 对灯 光 参 数 的设 置 ,决定 了渲染 作 品质量 的优 劣所 在 。在灯 光布 置 中 ,我 们遵 循现 实 生活 中的现 象 ,灵 活地运 用 各种类 型 的灯光 ,来 模 拟 现 实生 活中 的灯光 。布 置灯 光要 考虑 两种 情况 :一 种足 模 拟 白天 照 明效 果 。模 拟 白天照 明就 是模 拟太 阳 光和天 空光 来照 明。在 光 度 学灯 光类 型里 ,选择 I S阳光和 IS天 空光 的组合 ,用 这种 灯 E E 光 必须 选择 对数 暴光 控制 ,并 且勾 选室 外 日光 ,以此 屏蔽 光线 穿 透 墙壁 照射 室 内,只 让光线 从 窗洞 或者 门洞 照射进 来 ;在 标准 灯 光 类型 里用 目标平 行 光 ,天空 光 的组合 。还 有就 是选择 系 统灯 光 里 的 日光 ,这种 灯光类 型 ,它 是集 合 了标 准 灯光 和广 度学 灯光 两 种 类 型的灯 光 。我们 一般 都用 这种 灯光 ,来 模拟 白天 照 明 。它 也 需要选 择对 数曝 光控 制方 式 。另一 种是 模拟 夜 晚照 明效 果 。使用 的灯光 类型 有吸 顶灯 、筒灯 、暗藏 灯 、壁灯 、射 灯 。模拟 用 的灯 光分 别是 :吸顶 可 以用标 准灯 光类 型里 的泛 光灯 、 光度 学灯 光类 型里 的 点光源来 模 拟 ;暗藏灯 可 以使用 标准 灯 光类 型里 的阵 列泛 光灯 、光 度学灯 光 类型 里 的线光 源 、 自由面光 源来 模拟 ;壁 灯 可 以使 用标准 灯 光类 型里 的泛 光灯 、 目标 聚 光灯 ,光 度学 灯光 类 型 里 的 自由点光源 来 模拟 ;射 灯可 以使 用标准 灯 光类 型里 的 目标 聚 光灯 ,光度 学灯光 类 型里 的 目标 点光 源来 模拟 。对 于 规 则 的暗 藏灯 ,可 以用 发 光模 型 ,再施加 光 晕效 果来模 拟 。在这 些灯 光 的 模 拟 中,必 须要 确定 一个灯 光 为主 要光 源点 ,也 就是 要控 制各 种 灯 光 的照 明强度 、颜 色及 衰减 。只 有这 样模 拟我 们渲 染 出来 的作 品就越 接近 真实 性 。
3 AX n o rEfe t a n n e i g S ti g P o r m DSM I d o f c Dr wi g Re d rn e tn r g a
L Y uu i o jn (n a gV c t n l n e h i l ol eA k n 7 5 0 ,hn ) A k n o ai a a dT c n a C lg ,na g 2 0 0C ia o c e
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1 9.— 2 . —
计算机光盘软件与应用
工 程 技 术
C m u e D S fw r n p l c t o s o p t r C o t a e a dA p i a in
2 1 年第 6期 01
将种 群 划分 为
类 : S { , }, 其 中 0= 且 = , …, ss 据此 改 进 的混合 熵来 改进 经 典 的 自适 应遗 传算 法 , 以提高 种群 的
异操 作对 遗传 算 法 的性 能有着 重 要 的影 响作用 ,因此 .我们 基 于
nS = f f, ,, , ,≠ ,; . V , =l … M i ) 2
多样 性 ,避 免种 群进 化过 早地 停 滞 。根据 前述 可 知交 叉操 作和变
Se :统计 (=,, M) tp2 i 1 …, 类中包含的个体的个数,将其 2 () 出的混 合熵 对交 叉 概率 和变 异概 率 的表 示方 法 中 “ 7给 记作 ,显然备 M~ ;
Ab t a tT i p p r fo mo ei g txu i g l hi g r n e et g ,a p c a t ni n t h e t e wo k p o e s sr c : h s a e r m d l - trn — g t ・e d r s t n s y s e il t t o t e n i r r c s n e i n i p a e o r k o e g on , a n e s n eitro n ei gs t n s r g a n wld ep it Ot t u d rt dt e ir e d r et g o rm. S h we a h n r n i p
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