3DSMAX室内效果图渲染设置方案

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体 本身 的颜色 。 用建 筑材 质 , 能传递 后 出现 的颜色 染色 问题 , 使 光 可 以在其 材质 属性 下 的高级 灯光 照 明属性 卷展 栏里 ,进 行 调整颜 色溢 色 的值 以及反射 的值 ,抑 制物 体之 间颜 色染色 过 分 的 问题 。 再下 来就 是布 置灯 光 。光 能传 递 就是 光线 照射 物体 之后 ,物 体 反弹 一部 分光线 到其 他物 体 的相 互传递 。布 置灯 光和 对灯 光 参 数 的设 置 ,决定 了渲染 作 品质量 的优 劣所 在 。在灯 光布 置 中 ,我 们遵 循现 实 生活 中的现 象 ,灵 活地运 用 各种类 型 的灯光 ,来 模 拟 现 实生 活中 的灯光 。布 置灯 光要 考虑 两种 情况 :一 种足 模 拟 白天 照 明效 果 。模 拟 白天照 明就 是模 拟太 阳 光和天 空光 来照 明。在 光 度 学灯 光类 型里 ,选择 I S阳光和 IS天 空光 的组合 ,用 这种 灯 E E 光 必须 选择 对数 暴光 控制 ,并 且勾 选室 外 日光 ,以此 屏蔽 光线 穿 透 墙壁 照射 室 内,只 让光线 从 窗洞 或者 门洞 照射进 来 ;在 标准 灯 光 类型 里用 目标平 行 光 ,天空 光 的组合 。还 有就 是选择 系 统灯 光 里 的 日光 ,这种 灯光类 型 ,它 是集 合 了标 准 灯光 和广 度学 灯光 两 种 类 型的灯 光 。我们 一般 都用 这种 灯光 ,来 模拟 白天 照 明 。它 也 需要选 择对 数曝 光控 制方 式 。另一 种是 模拟 夜 晚照 明效 果 。使用 的灯光 类型 有吸 顶灯 、筒灯 、暗藏 灯 、壁灯 、射 灯 。模拟 用 的灯 光分 别是 :吸顶 可 以用标 准灯 光类 型里 的泛 光灯 、 光度 学灯 光类 型里 的 点光源来 模 拟 ;暗藏灯 可 以使用 标准 灯 光类 型里 的阵 列泛 光灯 、光 度学灯 光 类型 里 的线光 源 、 自由面光 源来 模拟 ;壁 灯 可 以使 用标准 灯 光类 型里 的泛 光灯 、 目标 聚 光灯 ,光 度学 灯光 类 型 里 的 自由点光源 来 模拟 ;射 灯可 以使 用标准 灯 光类 型里 的 目标 聚 光灯 ,光度 学灯光 类 型里 的 目标 点光 源来 模拟 。对 于 规 则 的暗 藏灯 ,可 以用 发 光模 型 ,再施加 光 晕效 果来模 拟 。在这 些灯 光 的 模 拟 中,必 须要 确定 一个灯 光 为主 要光 源点 ,也 就是 要控 制各 种 灯 光 的照 明强度 、颜 色及 衰减 。只 有这 样模 拟我 们渲 染 出来 的作 品就越 接近 真实 性 。
异操 作对 遗传 算 法 的性 能有着 重 要 的影 响作用 ,因此 .我们 基 于
nS = f f, ,, , ,≠ ,; . V , =l … M i ) 2
多样 性 ,避 免种 群进 化过 早地 停 滞 。根据 前述 可 知交 叉操 作和变
Se :统计 (=,, M) tp2 i 1 …, 类中包含的个体的个数,将其 2 () 出的混 合熵 对交 叉 概率 和变 异概 率 的表 示方 法 中 “ 7给 记作 ,显然备 M~ ;
Ab t a tT i p p r fo mo ei g txu i g l hi g r n e et g ,a p c a t ni n t h e t e wo k p o e s sr c : h s a e r m d l - trn — g t ・e d r s t n s y s e il t t o t e n i r r c s n e i n i p a e o r k o e g on , a n e s n eitro n ei gs t n s r g a n wld ep it Ot t u d rt dt e ir e d r et g o rm. S h we a h n r n i p
Ke ywo d : eg r n f rLi h r sEn r y ta se ; g t
每 一位 从事 电脑 设计 的工作 者 ,尤其 是从事 3SM X设计 的 D A 工 作者 ,都 想把 自己设计 出来 的作 品 ,渲染 出好 的质 量 ,然 后展 现 给广 大观 众去 欣赏 。要 想渲 染 出一幅 好质量 的室 内效果 图 ,就 要运用光能传递的引擎方式来渲染 ,所 以要熟悉光能传递的设置 方 案 , 以便 在千 变万 化 的情况 下 ,运用 光 能传递 的 引擎方 式 ,渲 染 出 自己满 意 的作 品。如 何才 能渲 染 出好质 量 的效果 图呢 ?下 面 就 自己积 累的制 图经 验来 谈谈这 个 问题 。 光 能传 递 引擎是 个什 么东 西呢 ?它 一种 渲染 技术 ,可 以真 实 地 模拟 灯 光在环 境 中相互 作用 ,从 而 照亮 室 内场 景 。简单 的说 就 是 有直 接光 照和 间接 光照 相互 作用 照亮 场景 。直 接光 照指 的是 太 阳光 ,天空 光 , 工光 。间接光 照指 的是物 体 受到直 接光 照射 后 , 人 反弹给 其 它物 体上 的光照 ,其 他物 体 再反弹 到 另外 的物体 上 。物 体 受 到直接 光 照的 照射和 间接 光照 的 反弹光 照作 用 ,使物 体 的背 光 面 明亮清 晰起 来 。 首 先 ,要在 场景 中搭 建封 闭或 半封 闭 的场景 模型 。光 能传 递 在 这种 环境 才 能充分 的传 递光 线 , 建筑 室 内场 景正是 这样 的环 境 , 所 以用 光 能传 递引 擎来渲 染 室 内效 果 图非 常适合 。光 能传 递 的原 理是 它依 赖物 体 网格的 面数 ,面数 越 多 ,精度越 高 ,质量 越好 。 所 以在渲染 效 果图之 前 , 先进 行 网格 面的细 分 , 再进 行光 能传 递 。 为 了能在 3 smx的场 景 中直观 的看 见物 体 的网格 面数 ,需要 给 d a 物 体施 加 细分 修改 器 ,这样做 是便 于 控制 光能传 递 的 网格 数量 的 可见 性 ,对于 那些 小模 型 ,本身 网格 数就 很密 集 ,我们就 细分 的 大些 ,或 者不 给它 细分 ,对 于大 些 的模型 ,我 们就 应该 施加 细分 改器 , 它们 的 网格面 细分 的小些 , 把 使它们 在 光能传 递 的过程 中 , 光线传 递 的更 充分 些 。对于 具有 反射 ,折 射 的物 体 , 比如 玻璃 、 金属材 质 的物 体 ,没必 要细 分 网格 面 数 ,这些 物体 只是对 周 围环 境 的反射 、折 射产 生影 响 。细分 这些 物体 ,它 的 图象质 量并 不发 生变 化 ,反而 增加 电脑 的计 算 负荷量 ,影 响 电脑运 行速 度 ,甚至 造 成 死机 现象 。另一种 方式 的 网格 细 分 , 要根 据 3 .a d mx软件 内部 的光能传递引擎里面的光能传递网格参数卷展栏的使用全局细分 网格 参数 设 置来细 分物 体 。这种 方 式的 网格细 分 ,要根 据物 体 的 真实单位为依据,而且只能在光能传递完成后,才能在场景中可 见,如果没有单位意识,就没有依据 设置最大、最小网格参数值, 同时给灯 光 的设 置也 带来 不真 实的 光照 影响 。这种 细 分 网格面 数 的方法是根据全局网格细分参数 自动生成,在针对不必要细分的 网格物 体 ,本 身网格 面数 密集 的物 体 ,我们 不 需要细 分物 体 ,在 该物体的属性内,关闭其物体的全局细分设置,开启自适应细分 设 置 。保障 不 需要细 分 的物体 不给 予细 分 ,应 该细分 的物 体就 该 细 分 ,而且 细 分的 大小 可 以控 制 。人 为控 制细 分面 数 ,虽然 能整 体直观 些 ,但 是 电脑运 行 的能力 负担 重 , 自动 细分 网格 面数 , 需
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1 9.— 2 . —Fra Baidu bibliotek
计算机光盘软件与应用
工 程 技 术
C m u e D S fw r n p l c t o s o p t r C o t a e a dA p i a in
2 1 年第 6期 01
将种 群 划分 为
类 : S { , }, 其 中 0= 且 = , …, ss 据此 改 进 的混合 熵来 改进 经 典 的 自适 应遗 传算 法 , 以提高 种群 的
3 AX n o rEfe t a n n e i g S ti g P o r m DSM I d o f c Dr wi g Re d rn e tn r g a
L Y uu i o jn (n a gV c t n l n e h i l ol eA k n 7 5 0 ,hn ) A k n o ai a a dT c n a C lg ,na g 2 0 0C ia o c e
..— —
要有选 择 的进行 网格 细分 大小 设置 。 以上两 种 光能传 递 网格细 分 的方法 ,它 们都 很科 学 ,究竟 用 哪两 种方法 ,要根据 操作 者 自己的爱好和 习惯 来 定 。
接下来 的问题 就是物 体 的材质 和贴 图。物 体的材 质和 贴 图也 是影 响效 果 图的重 要因 素。 我们 一定 要调 好物 体各 自的材质 属性 。 主要 是从物 体 的颜色 ,高光级 别 ,反光 度 , 自发光 ,不透 明度 五
{ P, P j ,2…, ,将这个分布序列带入公式 () 1 即可得到当前种群
率 p: № /
和P’ c 以及 “ 和 ’ 达式 进行 了改进 ( 统 的 自适 应遗 传 的表 在传 算法 中, “ 和 以及 “ 和 ’ 为静态 的、根 据经 验人 为 的值 S e :计算 种群 个体 出现 在 第 S( l ,… ,m类 的 概 tp 3 i ,2 : ) 指 定 的) 改进之 后 的公 式分 别如 下式 () () , 8和 9 所示 : Se : 这 样 种 群 中 的 个 体 又 会 对 应 着 一 个 分 布 序 列 tp 4
计 算机 光盘软 件 与应用
2 1 年第 6期 01 C m u e DS f w r n p l c to s o p t rC o ta ea dA p ia in 多媒体技术及应用
3S D X室内效果图渲染设置方案 MA
李友 军 ( 安康职业技 术学院 ,陕西安康 7 50 ) 200
摘 要 :论述 了从 建模一 材 质 贴图一 灯光一 渲 染设 置整 个工作 流程 中特 别 注意的 知识要 点 ,让 大家 了解 室 内渲染的设
置 方案 。 关键 词 :光 能传递 ;灯 光
中图分类号 :T 2 8 U 3
文献标识码 :A 文章编号:10— 59( 0 ) 6 02 — 2 07 99 2 1 0 — 19 0 1
种属 性来进 行 调整 。调 整的 好与坏 ,直 接 影响 室 内场景 的光 照效 果 ,造成 室 内场景 的过 亮或 者过 暗 ,再就 是物 体之 间 的颜色 染色 严 重 。材 质和 贴 图可 以使用 标准 材质 也可 以使 用建 筑材 质 。使用 标准 材质 ,在 光 能传递 后 出现 的问题 ,解 决方 法就 是在 给 该材 质 再 嵌套个 高级 灯光 照 明覆盖材 质 ,便 于根 据测 试渲 染 出来 出现 的 颜色 染色 过分 的 问题 ,更改 其颜 色溢 色 的值 、反射 的值 ,还 原物
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