3D_GameStudio游戏引擎,MED中文教程
Unity3D脚本中文系列教程(一)
Unity3D脚本中⽂系列教程(⼀)⼀、脚本概览这是⼀个关于unity内部脚本如何⼯作的简单概览。
Unity内部的脚本,是通过附加⾃定义脚本对象到游戏物体组成的。
在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调⽤。
最常⽤的列在下⾯:Update:这个函数在渲染⼀帧之前被调⽤,这⾥是⼤部分游戏⾏为代码被执⾏的地⽅,除了物理代码。
FixedUpdate:这个函数在每个物理时间步被调⽤⼀次,这是处理基于物理游戏的地⽅。
在任何函数之外的代码:在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运⾏,这个可以⽤来初始化脚本状态。
注意:⽂档的这个部份假设你是⽤Javascript,参考⽤C#编写获取如何使⽤C#和Boo编写脚本的信息。
你也能定义事件句柄,它们的名称都以On开始,(例如OnCollisionEnter),为了查看完整的预定义事件的列表,参考MonoBehaviour ⽂档。
概览:常⽤操作⼤多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的,在⾏为脚本内部它们可以分别通过transform和rigidbody访问,因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度,你可以如下写:function Update(){transform.Rotate(0,5,0);}如果你想向前移动⼀个物体,你应该如下写:function Update(){transform.Translate(0,0,2);}概览:跟踪时间Time类包含了⼀个⾮常重要的类变量,称为deltaTime,这个变量包含从上⼀次调⽤Update或FixedUpdate(根据你是在Update函数还是在FixedUpdate函数中)到现在的时间量。
所以对于上⾯的例⼦,修改它使这个物体以⼀个恒定的速度旋转⽽不依赖于帧率:function Update(){transform.Rotate(0,5*Time.deltaTime,0);}移动物体:functionUpdate(){transform. Translate (0, ,0,2*Time.deltaTime);}如果你加或是减⼀个每帧改变的值,你应该将它与Time.deltaTime相乘。
Daz3dStudio中文教程
Daz3dStudio中文教程•50:02•Daz3d Studio 4.9.4 新手安装教程中文视频入门•上传者:传世太尉•644次播放•02:49•Daz3D Studio 安装photoshop插件中文教程3D Bridge Plugin•上传者:传世太尉•200次播放•40:16•快速制作路人甲3D角色模型一张照片生成3d模型facegen daz3d iclone 中文视频教程•上传者:传世太尉•683次播放•33:38•DECIMATOR FOR DAZ3D STUDIO 模型减面工具中文安装使用教程 iclone 角色导入•上传者:传世太尉•202次播放•19:20•Daz3d studio 安装使用第三方素材包中文教程•上传者:传世太尉•286次播放•Daz3d Studio 角色模型导入虚幻4游戏引擎工作流程中文教程•上传者:传世太尉•284次播放•39:02•Daz3d角色模型导入maya并使用mixamo动作库maya怎么控制自定义骨骼 3D动画设计•上传者:传世太尉•266次播放•20:42•Daz3d studio 场景模型导出到c4d maya 3dmax流程演示中文教程•上传者:传世太尉•261次播放•26:47•Daz3d Studio 角色动画导入虚幻4游戏引擎 ue4 01 Daz3d自身骨骼•上传者:传世太尉•328次播放•34:08•Daz3d Studio 角色动画导入虚幻4游戏引擎ue4 02 montionbuilder标准角色动画•上传者:传世太尉•98次播放•12:37•Daz3d Studio 角色动画导入虚幻4游戏引擎ue4 03 3dsmax 常用bip动作库 montionbuiler•上传者:传世太尉•69次播放•16:08•Daz3d Studio 角色动画导入虚幻4游戏引擎 ue4 04 mixamo 动作库多条动作剪辑工作流程•上传者:传世太尉•119次播放•05:11•Daz3D Studio角色表情导出到Unity3d Morphs to Blendshapes 工作流程中文视频教程•上传者:传世太尉•88次播放•10:25•Daz3d Studio 角色动画导入虚幻4游戏引擎 ue4 05 替换第三人称玩家角色闲置走跑动画•上传者:传世太尉•133次播放•03:45•Daz3d Studio 角色骨骼导出后模型骨骼不一致的bug修复方法•上传者:传世太尉•66次播放•56:45•Autodesk MotionBuilder 中文教程 21 - 快速制作一分钟动画maya 3dmax c4d iclone ue4•上传者:传世太尉•543次播放•Daz3d Studio 导入外部动作捕捉数据流程 bvh导入 G2 G3 G8 •上传者:传世太尉•50次播放•13:18•Daz3d Studio Iray快速渲染设置方法•上传者:传世太尉•112次播放•02:24•Daz3d Studio 4.9 基础入门中文视频教程 01 Daz3d studio是什么•上传者:传世太尉•224次播放•23:03•Daz3d Studio 4.9 基础入门中文视频教程 02 基础入门操作•上传者:传世太尉•207次播放•07:12•Daz3d Studio 4.9 基础入门中文视频教程 03 快捷键大全操作演示•上传者:传世太尉•112次播放•20:47•daz3d studio 中文视频教程如何导出角色给maya 3dmax c4d 修复法线贴图眼睛发白•上传者:传世太尉•185次播放•23:33•Daz3d Studio 4.9 基础入门中文视频教程 04 iray渲染基础•上传者:传世太尉•154次播放•07:52•Daz3d Studio 4.9 基础入门中文视频教程 05 posing造型•上传者:传世太尉•119次播放•05:17•Daz3d Studio 4.9 基础入门中文视频教程 06 Shaping变形•上传者:传世太尉•96次播放•09:26•Daz3d Studio 4.9 基础入门中文视频教程 07 Presets保存角色姿式为预设•上传者:传世太尉•94次播放•08:20•Daz3d Studio 4.9 基础入门中文视频教程 08 Lighting 灯光基础•上传者:传世太尉•228次播放•06:53•Daz3d Studio 4.9 基础入门中文视频教程 09 Environment 环境渲染参数•上传者:传世太尉•141次播放•06:12•Daz3d Studio 4.9 基础入门中文视频教程 10 Cameras 相机景深设置•上传者:传世太尉•76次播放•09:13•Daz3d Studio 4.9 基础入门中文视频教程 11 auto-fit 自动修正不同基础模型适配素材•上传者:传世太尉•106次播放•15:48•Daz3d Studio 4.9 基础入门中文视频教程 12 动画基础关键帧动画相机渲染动画序列•上传者:传世太尉•161次播放•20:02•Daz3d Studio 插件教程 Mimic Live! 语音转口型动画 lip sync studio 面部表情捕捉•上传者:传世太尉•221次播放•03:36•无标记面部表情捕捉系统软件中文教程一支持普通摄像头kinect daz3d montionbuilder•上传者:传世太尉•749次播放•14:20•daz studio 角色导iclone7新表情工作流程中文视频教程•上传者:传世太尉•201次播放•daz studio 衣服布料动力学模拟解算新功能演示 4.10测试版安装指导中文视频教程•上传者:传世太尉•106次播放•daz3d studio 角色导入iclone 弹簧乳摇效果材质调整头发动力学工作流程中文教程•上传者:传世太尉•89次播放•daz studio 重新建立sc智能控制面板数据库索引重装系统后如何导入模型素材数据库•上传者:传世太尉•44次播放•05:38•daz goz-zbrush 导入导出全身变形美人鱼 Full Body Morphs •上传者:传世太尉•117次播放•daz studio 4.10 dForce 转换现有服装衣服到动态布料工作流程中文视频教程•上传者:传世太尉•47次播放•14:36•daz studio 4.10 dforce 3d服装动态布料模拟参数详解•上传者:传世太尉•234次播放。
SYJ教你制作3D游戏1-6
SYJ教你制作3D游戏(1-5)(图片:Lite-C)本文由SYJ原创,如需转载,请注明作者。
在这个教程中,我们要用到的软件是3D gstudio A786,大家可以到官方网站下载该软件。
3D gstudio A786这款软件包含了Wed、Med和Sed,它们分别是关卡编辑器、模型编辑器和脚本编辑器。
关卡编辑器,顾名思义,就是制作游戏场景的地方,我们可以把它当做是3D gstudio A786的主要部分,因为它集合了一个非常重要的游戏发布向导;模型编辑器,即用于编辑角色动画,以及游戏场景中的各元素,比如桌子,椅子,地形等,编辑好之后置入关卡编辑器就形成了一个完整的三维场景;脚本编辑器,当然是写游戏脚本的地方,也就是编程,在3D gstudio A786中,我们需要用到的脚本语言是C-script的简化语言Lite-C,当然,有能力的开发者可以扩展C++。
我就简单介绍到这里,下面开始进入正题。
一个游戏通常由场景和角色构成,对于编程方面我们先不讨论。
我们先来学习如何建造最基本的3D模型。
3D模型的构建十分简单,大家不要抱着难学、学不会的心态来看教程。
打开Med模型编辑器,我们可以看到有四个视窗,其中右上方的视窗叫做3D 视窗,其它三个视窗叫做2D视窗,左上方的2D视窗表示俯视角度,下方两个2D视窗分别表示不同的平视角度,视窗可以自由移动、放大和缩小,且3D视窗可以旋转。
在做模型之前,我们先来简单设置一下工作环境。
点“文件”“参数设置”选“视频输出”,大家可以在这里根据自己的爱好设置编辑视图,我呢,习惯把“绘制原点”和“2D/3D网格”打勾,“栅格低=10”以及“栅格高=8”。
设置好之后点确定,这样看起来爽多了。
刚开始呢,我们先从最基本的模型学起,嗯……我们先来制作一个最简单的东西,比如说,教室里的一张椅子,该怎么做呢?点工具栏上的“立方体”,再点一下任意视图,比如俯视图吧。
这时,你会看到在四个视图中同时出现了一个实实在在的正方体,我们可以在2D视图中看到这个正方体的透视图,甚至是每个面,我们应该不难发现,所有的三维模型都是由三角形块面构成的。
GameMaker:Studio中文教程#1:介绍与安装
GameMaker:Studio中文教程#1:介绍与安装1编者按GameMaker: Studio 是一款非常值得推荐的 2D 引擎,非常适合用于快速原型开发或者中小型的独立游戏开发项目。
indienova 会员青铜的幻想为希望了解学习GameMaker: Studio 的中文读者专门撰写了本系列教程,本文为第一期,主要对这款引擎进行简单的介绍和安装说明。
欢迎读者朋友在文章后留言,以便作者能够针对性地安排接下来的教程内容。
2介绍在经历了数年的游戏开发后,我既参与了 AAA 级的商业大作,也完成过个人或小团队的休闲小品。
如今,当有人向我寻求建议问,“我想要开发2D 独立游戏,应该使用什么引擎?”。
我会向他推荐GameMaker: Studio(简称GMS)。
是的,不是 Unity,而是 GMS。
GameMaker 的初次发布是在1999 年,在很长一段时间内我都只是把它当成是一个玩具引擎,认为它存在的主要意义是给那些想尝试制作游戏的初学者一种“喔,我可以做游戏了!”这样的感觉,潜台词就是这引擎没法做出真正意义上完整的游戏出来。
让我转变这种观念的原因有两点:一是 GMS 经过了时间的考验,二是一大批优秀的由 GMS 做出的游戏。
从1999年 GameMaker 的初次发布至今,已经有 17 年了,期间有着持续的版本更新。
从最早的Windows 平台,到如今支持几乎所有的手机、主机平台。
一个游戏引擎能够生存并发展起来,本身就是对这个引擎最好的肯定,因为这意味着该引擎具有良好的生态环境。
引擎有开发人员的持续更新、支持和维护,对于游戏制作者来说有易用的文档、教程及可以进行交流的社区,同时使用该引擎能够制作出足够优秀的游戏作品来盈利。
只有拥有这样良性的游戏开发循环,才能维持引擎本身的发展。
而由GameMaker 制作出的优秀游戏作品,是引擎本身良性发展的结果和佐证。
相信 YoYo Games 公司(GameMaker 的开发商)也对此十分自豪与自信,在主页中设立了Show Case 专栏展现由其开发的优秀作品。
Creature3D Engine (灵兽引擎)次世代3D游戏引擎使用手册
Creature3D引擎使用手册[二零零七年十二月十六日]版权所有 吴财华目录第一章场景建模 (1)第二章利用Creator进行场景合成及后期编辑 (2)第三章Comments的书写规则 (6)3.1通用渲染Comments (6)3.1.1节点的ID命名: (6)3.1.2隐藏节点: (6)3.1.3 EnableRenderable: (7)3.1.4设置节点的相交性: (7)3.1.5设置节点的剪裁: (7)3.1.6设置背面剪裁: (7)3.1.7设置PolygonOffset: (7)3.1.8设置Fog: (8)3.1.9设置环境贴图: (8)3.1.10设置特效高光贴图: (8)3.1.11 SkyBox设置1: (9)3.1.12 SkyBox设置2: (9)3.1.13设置ObjectCommand: (9)3.1.14 辅助节点InitRenderVec的设置: (9)3.1.15 辅助节点RemovedGroup的设置: (10)3.1.16 辅助节点WeaponDummy的设置: (10)3.1.17 辅助节点MoveTask的设置: (10)3.1.18 Task的设置: (10)3.1.19 辅助节点EffectParticleManager的设置: (11)3.1.20 辅助节点EffectSequenceManager的设置: (11)3.1.20 使用固定管道光照: (11)3.1.21 EventGroup节点: (11)3.1.22 遮挡剪裁的设置: (12)3.1.23 后台动态调度的设置: (12)3.1.24 Bot的后台动态调度: (13)3.1.25 Billboard 云: (13)3.1.26 Billboard: (13)3.1.27 重复场景后台动态调度规则: (13)3.1.28 序列帧动画: (14)3.1.29 材质序列帧动画: (15)3.1.30自发光材质的高光亮度的控制方法: (15)3.2 实时渲染Comments (16)3.2.1设置光源节点为太阳光源: (16)3.2.2设置节点的阴影计算: (16)3.2.2 NotEffectByShadow: (16)3.2.3设置ShadowStateSet: (16)3.2.4 根据视点移动模型: (17)3.2.4 SkyBox设置1: (17)3.2.4 SkyBox设置1: (17)3.2.5 SkyBox设置2: (17)3.2.6 SkyBox设置3: (18)3.2.7 PrepareMode: (18)3.2.8 扩展节点HDR: (18)3.2.9 扩展节点TraverseStringNode: (18)3.2.10 cfgFile: (19)3.2.11 ShaderManager: (19)3.2.12 DOF节点: (20)3.2.13 设置淡入淡出效果: (20)3.2.14 NeedTranslateSun: (20)3.2.15 包围盒的设置: (21)3.2.16 HasNodeEvent: (21)3.2.17 关于武器矩阵: (21)3.3 物理仿真Comments (21)3.3.1 ObjectCollideMode: (21)3.3.2 NeedTranslateToCenter: (22)3.3.3 辅助节点Collide的设置: (22)3.3.4 碰撞回调事件: (22)3.3.5 MatterGroup节点: (22)3.3.6 MatterObject节点: (23)3.3.7 扩展节点CarMatterObject: (23)3.3.8 AttributeString: (23)3.3.9 GeomRotation: (23)3.3.10 matterGroupMaterialString: (23)3.3.11关于物理铰接的定义: (24)3.4 贴图属性 (29)3.4.1 设置透明贴图的alpha测试: (30)3.4.2 贴图环境方式ADD: (31)3.4.3 贴图UV坐标的映射方式: (31)第四章命名规则 (31)4.1 子弹触发的特效的命名规则: (31)4.2 武器触发的特效的命名规则: (32)4.3 声音规则: (32)4.4 滤镜的命名规则: (32)4.4.1 准星: (32)4.4.2 雷达元素: (33)4.4.3 其它元素: (33)4.4.4 filter.cfg文本元素: (33)4.5 脚步声及特效的命名规则: (34)第五章ConfigScript的书写规则 (34)4.1 characters (34)4.2 init.cfg (35)4.3 bot.cfg (37)4.4 cursor.cfg (38)4.5 effectNodesManager.cfg (38)4.6 keyeventmap.cfg (41)4.7 light.cfg (41)4.8 renderToTexture.cfg (42)4.9 stage.cfg (42)4.10 textattr.cfg (42)第六章工具软件的使用说明 (43)第一章 场景建模1.可选择的建模工具:Maya3DMAXMultigen-Paradigm Creator(以下简称Creator)使用建模软件完成建模工作后,我们需要将模型导入到Creator软件来进行编辑,编辑包括场景后期合成、场景后期整理、材质调整、设置光源、设置并命名辅助节点、设置模型的Shader渲染方式等。
Unity入门教程-Unity中的中文显示
前言:之前有朋友发信来问如何在Neoaxis中显示中文,当时答应写篇教程放上来。
后来忙于I'm Lulu King!的制作,就给搁下了。
等I'm Lulu King!提交后,却又累得连打开Neoaxis编辑器的劲都没有了。
这一拖就拖到了现在。
想来这位朋友应该早已解决Neoaxis的中文显示问题了吧,再写教程恐意义不大。
Unity的中文显示机制和Neoaxis颇多类似,今天写这篇文章也算是向那位朋友聊表歉意了。
还要说明的是,笔者才刚开始学习Unity,讲解中有错误或不准确之处还望指正,在此先行谢过。
1)流程说明Unity的Asset自动导入机制使得在Unity中显示中文非常简单。
你所要做的就是将中文字体放到Unity的Asset目录下,Unity会自动将字体中的所有文字转换成一张字体贴图,并生成一个Unity字体。
之后你可以就通过GUI Skin\GUI Style引用这个字体来显示中文。
要在Neoaxis中显示中文的话,生成字体贴图(或称Bitmap Font)的过程不是自动的,你需要先用Bitmap font generator来生成字体贴图及字体定义,然后通过Neoaxis自带的字体转换工具将字体定义转换成Neoaxis的字体定义。
对比这两个引擎的字体导入流程,不难发现两者的设计思路差异。
Unity的方式简单高效但可控性差,Neoaxis的方式略显繁琐,但你可以精确控制每一个步骤。
2)准备工作让我们先打开任意一个Unity项目,这里我们用的是Unity官方教程中的3D平台游戏项目。
Unity的GUI采用的是Immediate Mode GUI(IM GUI),对于更习惯Windows GUI编程的朋友来说如果第一次接触可能有点不习惯。
简单说来在Unity中创建GUI不需要进行通常的Init(初始化)、CleanUp (清理)步骤,也不需要进行事件的发送、订阅、处理,相反你只需在每帧的更新周期里同时绘制GUI及处理相应事件就可以了。
3dmax_Vray渲染器文字教程使用手册
3dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整的VR学习手册开场白:VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
Basic Package的软件包提供的功能特点· 真正的光影追踪反射和折射。
(See: VRayMap)· 平滑的反射和折射。
(See: VRayMap)· 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。
(See: VRayMap)· 面阴影(柔和阴影)。
包括方体和球体发射器。
(See: VRayShadow)· 间接照明系统(全局照明系统)。
可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。
(See: Indirect illumination)· 运动模糊。
包括类似Monte Carlo 采样方法。
(See: Motion blur)· 摄像机景深效果。
(See: DOF)· 抗锯齿功能。
包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。
(See: Image sampler)· 散焦功能。
(See: Caustics )· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:· 基于G-缓冲的抗锯齿功能。
(See: Image sampler)· 可重复使用光照贴图 (save and load support)。
unity3d入门教程
unity3d入门教程Unity3D是一款非常强大的游戏引擎,它为开发者提供了丰富的功能和工具,帮助他们创建出令人惊叹的游戏作品。
下面是一个简单的入门教程,带你了解Unity3D的基本使用方法。
第一步:下载和安装Unity3D首先,你需要去Unity官网下载最新版本的Unity3D并进行安装。
安装过程很简单,只需按照提示进行即可。
第二步:创建新的Unity项目打开Unity3D,点击菜单栏上的“File”,然后选择“New Project”来创建一个新的项目。
在弹出的窗口中,你可以选择项目的名称和保存路径。
第三步:了解Unity编辑器一旦项目创建好了,你将会看到Unity的编辑器界面。
它由多个窗口组成,包括场景视图、层次视图、检查器视图等。
你可以根据自己的喜好进行调整和布局。
第四步:导入资源在创建游戏之前,你需要导入一些资源,比如模型、纹理、音频等。
点击菜单栏上的“Assets”,然后选择“Import Package”来导入资源包。
你也可以将资源文件直接拖拽到项目窗口中进行导入。
第五步:创建游戏对象游戏对象是Unity中的一个重要概念,它代表着场景中的物体或角色。
你可以点击菜单栏上的“GameObject”,然后选择“Create Empty”来创建一个空的游戏对象。
你还可以在“Hierarchy”视图中右键点击空白处,选择“Create Empty”来创建游戏对象。
第六步:添加组件游戏对象可以通过添加组件来增加功能。
比如,你可以给一个游戏对象添加刚体组件,使其具有物理效果。
点击游戏对象,在“Inspector”视图中点击“Add Component”按钮,然后选择你想要添加的组件。
第七步:调整场景你可以在场景中调整游戏对象的位置、旋转和缩放。
在“Scene”视图中点击游戏对象,然后使用移动、旋转和缩放工具进行调整。
第八步:编写脚本如果你想要给游戏对象添加更复杂的行为,你需要编写脚本。
点击菜单栏上的“Assets”,然后选择“Create”和“C# Script”来创建一个新的脚本。
SYJ教你制作3D游戏14-18
《SYJ教你制作3D游戏》——第二阶段基础教程第十四节:引用的3D场景和摄像机控制本文由SYJ原创,转载请注明作者认识了在脚本引擎中插入基本2D元素的方法之后,我们继续进一步学习引用3D元素并作简单的交互。
首先,我们先来制作一个简单的游戏场景。
打开Med模型编辑器,分别制作好一个箱子、一张椅子、一张桌子,再加上一个小球,并把它们保存到game2文件夹下,分别命名为box.mdl,chair.mdl和desk.mdl以及ball.mdl。
可别忘了上材质。
打开Wed关卡编辑器,点“新建”,新建一个关卡。
我们发现它和Med模型编辑器很相似,同样有三个2D视图和一个3D视图,它们的布局和Med基本上是一样的。
我们在任意视图中点鼠标右键,点“添加立方体”“大”,这时,视图中出现了一个立方体,我们用“移动”工具把立方体移动到坐标中央,并用“缩放”工具将立方体压扁。
操作方法和Med基本上是一样的。
这样,我们便做好了一个简单的地形,我们在Wed窗口的左侧点一下“纹理”,展开“default.wad”,这是一个自带的默认纹理贴图,我们选中视图中的立方体模型,右击default.wad子目录下的纹理,点“应用纹理”。
也把它保存到game2文件夹中,命名为scene.wmp现在,我们当然应该把我们事先制作好的箱子、椅子和桌子添加到Wed关卡编辑器的场景中。
在这里,我们有两种添加方式。
一种是,点“文件”,“导入”,“导入从MDL7文件”,并选择所要导入的模型。
另一种是,点“对象”,“添加模型”并展开关卡所在根路径的各子项,插入所需要的模型。
这里,我们选择第二种方式,至于原因,我们以后会提及到。
将box.mdl,chair.mdl和desk.mdl 分别导入关卡场景中,并适当调整位置。
做好后如下图:在在这里我多插入了几个box.mdl,由于时间问题,做得还是比较粗糙的。
我们仔细观察,在工具栏有两个按钮“建造”,“运行”,在这里,运行这一概念和Sed脚本编辑器里的测试运行基本上是一样的,因为Wed关卡编辑器同样可以引用脚本,具体做法我们以后再研究。
unity3d中文教程pdf
unity3d中文教程pdfunity3d是一款运行于 Windows平台的一款高性能嵌入式操作系统,是目前唯一支持Windows Logic和X86平台的嵌入式操作系统。
unity3d能够为用户提供全面、完整以及专业的软件开发和支持。
它可以为开发人员提供更加强大的图形界面和分布式系统环境,包括图形显示、用户界面、运行模式支持和安全措施等功能。
我们可以通过它来简化软件开发过程,提高应用程序效率。
可以使用各种设备获取您所需的文件,并且可以在 windows设备上运行。
系统还允许你使用多个操作系统来访问多个应用程序。
它也能够支持多种操作系统的扩展(包括 Windows、Linux OS/Unix)以及 Windows Phone应用软件!通过系统命令在整个软件包中调用到更小资源。
下面就给大家详细介绍下如何使用unity3d教程来进行安装和调试?1、将Unity3d安装到电脑上安装程序步骤如下:使用下载好的文件进行安装(电脑上没有Unity3d,所以使用win10操作系统的朋友需要重启电脑来进行安装);双击软件安装文件目录下的安装位置;双击鼠标右键点击“安装”,并选择“运行”,在“运行”中输入一个带有“config”的安装命令;输入“upsupport”将Unity3d安装到电脑上;请注意:在安装Unity3d前建议不要使用其他操作系统,以免影响到其他 OS应用程序;以免安装过程中出现意外情况导致不能正常运行;另外注意检查是否已成功进入安装状态(如果不完成安装就退出)!2、打开一个文件夹,里面有一个目录,可以查看是否有关于该文件的全部资料如果没有,可以右键点击当前文件夹,在弹出的窗口中选择文件夹名称。
如果已经找到这个名称,打开后需要对其重新命名,或者添加其他信息!如果还没有找到. dll文件夹,可以把. dll文件添加到该文件夹中,添加完后如果发现有文件,同样需要重新命名!如图:如果没有找到. dll文件夹名,我们就会找到. file目录下的文件夹,找到后可以删除文件夹中的. file 文件。
电子游戏开发的虚幻引擎使用指南
电子游戏开发的虚幻引擎使用指南虚幻引擎(Unreal Engine)是一款由Epic Games开发的先进的游戏引擎,它在电子游戏开发领域享有极高的声誉。
虚幻引擎提供了丰富的功能和工具,使开发者能够创建出令人惊叹的视觉效果和丰富多样的游戏体验。
本篇文章将为您提供虚幻引擎的使用指南,帮助您快速上手并掌握开发电子游戏的基本技巧。
一、安装虚幻引擎首先,您需要从Epic Games官方网站上下载并安装虚幻引擎。
安装程序会自动指导您完成安装过程,但请确保您的计算机满足虚幻引擎的系统要求。
在安装完成后,您可以选择启动虚幻引擎。
二、界面概览当您首次启动虚幻引擎时,您将会看到一个复杂的界面。
虚幻引擎采用面向对象的设计理念,因此,不同的元素按照层次结构进行组织。
以下是界面的主要组件:1. 视口(Viewport):用于显示游戏场景和编辑器。
2. 资源浏览器(Content Browser):用于管理项目中的资源文件,如模型、纹理、音频等。
3. 世界大纲(World Outliner):显示当前场景中的所有对象和元素的层次结构。
4. 模式选择器(Mode Selector):用于在编辑器中选择不同的模式,如场景编辑器、蓝图编辑器等。
5. 属性编辑器(Details Panel):用于编辑选定对象的属性和设置。
三、创建一个新项目在虚幻引擎中创建一个新项目十分简单。
请按照以下步骤操作:1. 在启动界面上选择“新工程”按钮。
2. 在弹出的对话框中选择项目的模板。
虚幻引擎提供了一系列不同类型的项目模板,如第一人称射击游戏、角色扮演游戏等。
选择一个适合您需求的模板,并指定项目的名称和保存路径。
3. 点击“创建项目”按钮,虚幻引擎将会为您创建一个新项目,并为您自动生成一些基本的内容。
四、场景编辑虚幻引擎的场景编辑器是您创建游戏世界的主要工具。
以下是一些常用的场景编辑技巧:1. 添加和管理对象:您可以通过双击资源浏览器中的模型、纹理等资源,将其添加到场景中。
GameMaker标准中文教程
入门篇GameMaker是一个很容易就可以开发你自己的电脑游戏的软件。
这一章介绍你想制作的游戏所需要的知识。
后面的章节会进一步讨论更多的功能,怎么发布你的游戏和介绍GameMaker的内建语言GML。
关于GameMaker的初级使用在下面的页面有介绍。
GameMaker制作原理在研究GameMaker之前,最好先摸索一下GameMaker的制作原理吧。
用GameMaker 做游戏都放在一个或多个房间里。
(房间是一个平台,不是3D的,但可以包含仿3D的图片。
)在这些房间里,你可以放置物体(可以在GameMaker里定义)。
经典的物体有墙、运动的小球、主角、怪物等。
有些物体(像墙)是静止的什么都不做。
另一些物体(例如主角)会响应玩家的输入(键盘、鼠标、手柄)而运动。
或者物体跟物体间也会产生某些反应。
例如,当主角遇到怪物的时候,主角会死亡。
在GameMaker中,物体是最重要的。
首先,大多数物体都需要一些图象来让它们显示于屏幕上。
这种图象叫做精灵图象。
一个精灵图象不单可以是一张图片,可以是一套动作的图片集,用于表达物体的动作效果。
这样,就可以达到像走动,转动等效果。
在游戏中,精灵图象在某些特殊的物体里是可以改变的。
(这样当物体向左或向右走时可以显示不同的图象。
)你可以在GameMaker里制作自己的精灵图象,或者导入一些图片素材。
物体会发生某些事。
这些事叫做事件。
当事件发生时,物体会执行相对应的动作。
物体可以发生很多事件并可以响应很多不同的动作。
例如,当物体创建时会发生一个创建事件。
(说精确一点是,物体中的某个具体对象被创建;物体相当于一个类,而对象就是类的一个抽象。
)例如,当一个球被创建时你可以给它一些运动动作,这样球就可以运动了。
当两个球相遇时,会发生碰撞事件。
在碰撞事件发生时,你可以给球一个动作,让它停止或者反向运动。
或者也可以产生音效。
GameMaker可以让你定义一些声音。
当玩家敲击键盘时,会产生一个键盘事件,物体会执行相应的动作,例如移动。
3D游戏开发软件的基本操作与调试
3D游戏开发软件的基本操作与调试第一章:介绍3D游戏开发软件是指用于创建、编辑和调试3D游戏的工具。
随着虚拟现实和增强现实技术的快速发展,3D游戏开发变得越来越受欢迎。
本文将介绍3D游戏开发软件的基本操作与调试技巧。
第二章:软件安装与环境设置1. 软件安装:首先,下载适用于您操作系统的3D游戏开发软件。
然后,按照安装向导的指示进行安装。
确保您的计算机满足软件的最低系统要求。
2. 环境设置:在软件安装完成后,根据您的项目需求进行环境设置。
包括设置全局光照、阴影、模型渲染等参数,并配置合适的工作区布局。
第三章:创建场景与模型1. 创建场景:在软件中,您可以创建一个全新的场景来构建您的游戏世界。
通过添加地形、天空盒、光照等元素,为您的游戏增加真实感。
2. 创建模型:选择合适的模型库中的模型,并将其导入到场景中。
您可以对模型进行缩放、旋转和平移等操作,以便适应您的需求。
第四章:材质与纹理设定1. 材质设置:为模型添加适当的材质以实现质感效果。
您可以选择不同类型的表面材质,如金属、木材、玻璃等,并调整其颜色、反射率和透明度等属性。
2. 纹理设定:使用纹理贴图来为模型增加细节和真实感。
您可以加载现有纹理贴图或创建自定义纹理贴图,并将其应用到模型的不同部分。
第五章:脚本编写与调试1. 脚本编写:3D游戏开发软件通常提供脚本编写功能,您可以使用该功能编写游戏逻辑和交互式行为。
通过编写脚本,您可以实现玩家与游戏世界的交互,如角色移动、物体交互等。
2. 调试技巧:在进行脚本编写后,经常会出现错误和问题。
为了解决这些问题,您可以使用软件提供的调试工具,如断点、变量监视器等。
通过对脚本的调试,您可以修复错误并确保游戏的正常运行。
第六章:物理引擎与碰撞检测1. 物理引擎:3D游戏中的物理引擎可以模拟物体的运动和力学效果。
软件通常提供了物理引擎的集成,使您可以为场景中的物体应用真实的物理规则,如重力、碰撞等。
2. 碰撞检测:在游戏开发中,碰撞检测是一个重要的步骤。
3D_GameStudio游戏引擎,MED中文教程
作者:Eckart Wieser翻译:贝那雷斯专题网站:此指南描述了如何使用模型编辑器创建、纹理、动画一个简单模型。
也就是说它给你一个指导以及可能的建议。
众所周知,这里不止一个方法,因而它不是绝对必要的。
通过足够的试验、尝试和测试你将找到你自己的几乎最好的解决办法。
第一课 01:认识 MED你需要学习如何使用3D Game Studio 的模型编辑器创建模型。
首先,我想你们都知道,这是非常容易的,并且即便需要一点知识,你也可以创建一个简单的模型。
这第一课,我首先向大家介绍这个程序以及展示各个按钮的用途。
如果我们开始工作,最好从左到右通过菜单栏。
我不会详述这里每个项的每一个菜单,因为我们将在迟些时候处理它们。
我自己觉的当它们被实际需要时解释它们最好。
1. 文件 -> 几乎每个程序都有新建, 打开, 保存, 另存为, 导入, 导出, 选项, 关闭等等。
2. 编辑 -> 在这里你找到的东西都是与工作有关的对象,当然这些东西属于这里的每个程序,如撤消, 恢复, 选择, 复制, 粘贴等等。
3. 视窗 -> 这里你可以设置你自己不同的东西例如关闭或开启工具栏,或者在 3D 视窗查看对象的顶点等等。
4. 工具 -> 那么,因此你确实不需要解释,它只是需要工作于 MED 的工具。
5. PiTestTool -> 我不会现在研究它。
6. 帮助 -> 嗯。
怎么找到这里的?让我们从其他工具栏继续:1. 文件新建-> 创建一个空模型。
2. 文件打开-> 打开一个对象。
支持下面的文件格式:.MDL, .MD2, .HMP3. 保存文件-> 存储当前对象,取决于它是什么。
如果它是个模型,这里建议两个不同的格式保存:当前的 MDL7 和旧的 MDL5。
如果你创建了一个地形,会自动推荐你HMP 格式(heightmap)。
4. 复制-> 在这里,你可以复制选中部分对象以及整个物体到剪贴板。
unity3d中文教程
unity3d中文教程Unity3D是一款非常受欢迎的游戏引擎,它的强大功能和易于上手的特点吸引了很多人学习和使用。
在这篇文章中,我将介绍一些Unity3D的基础知识和常见操作,希望能为初学者提供一些帮助。
首先,我们来了解一下Unity3D的背景和特点。
Unity3D是由Unity Technologies开发的跨平台游戏引擎,支持Windows、Mac、iOS、Android等多个平台。
它具有友好的用户界面和丰富的功能库,可以快速开发出高质量的游戏和应用程序。
Unity3D还提供了强大的物理引擎和粒子系统,用于模拟游戏中的物理效果和粒子效果。
在Unity3D中,游戏的开发主要通过场景、游戏对象和脚本三个重要元素来实现。
场景是游戏中的环境,可以包含多个游戏对象。
游戏对象是游戏中的角色、道具、场景元素等,每个游戏对象都具有自己的属性和行为。
脚本是编写游戏逻辑的代码,可以控制游戏对象的运动、交互和状态等。
接下来,我们来看一下Unity3D中常用的操作和功能。
首先是资源的导入和管理。
Unity3D支持导入各种资源,如图片、音频、视频等。
导入的资源可以在Unity3D中进行管理和编辑,通过拖放操作可以将它们添加到场景中。
另外,Unity3D还提供了资源的打包和压缩功能,可以将游戏资源进行打包,并在游戏运行时进行加载和优化。
其次是游戏对象的创建和控制。
在Unity3D中,可以使用内置的游戏对象创建工具或自定义脚本来创建游戏对象。
创建好的游戏对象可以通过变换组件来进行位置、旋转和缩放等操作。
另外,还可以通过刚体组件实现物理效果,通过碰撞器组件实现物体之间的碰撞和触发。
再次是脚本的编写和交互。
Unity3D使用C#作为主要的脚本语言,通过编写脚本可以给游戏对象添加逻辑和交互。
脚本可以控制游戏对象的运动、触发事件、改变状态等。
另外,还可以通过调用Unity3D提供的API来实现一些高级功能,如网络通信、音频播放等。
unity3d入门-中文翻译版新建第一个自己的工程
相当基础的一篇教程,写的很详细,刚接触unity3d软件的朋友可以看一看。
虽然是英文的,不过看图基本上就明白每一个步骤了!推荐新手阅读!By default, a new Unity install opens with a demo project. Unity 2.6 had an island, while Unity 3.0 has a G.I. Joe-style first-person shooter game. Follow these steps to start your own game project from scratch in Unity; (默认情况下,一个新的统一安装打开,并带有一个演示项目。
2.6有一个岛的统一,而统一3.0有G.I. joe风格第一人称射击游戏。
按照以下的步骤来开始自己的游戏项目从零开始在统一中)1. Start a New ProjectClick File > New Project … (点击文件>新项目)Every Unity sits in its own folder. In this dialogue, browse to or create a new folder where your project will live, and then click the Create button. (每一个统一坐在自己的文件夹。
在这个对话,浏览或创建一个新文件夹在您的项目将生活,然后单击create按钮)What you’re left with is this (什么你留下这是)Ok –where’s the “Make Game” button at? (好的,年代,使游戏按钮)Here’s what’s g oing on behind the scenes: (这年代什么年代幕后的工作)Unity automatically creates three sub-folders in your Project folder. You won’t have to touch these folders –in fact, you really shouldn’t, because there’s metadata in there that might get botched if you start p oking around. Most of the time, you can import assets directly through the Unity IDE (program). (统一自动创建三个子文件夹在您的项目文件夹。
JME-3d引擎入门(蓝杰基础教程)
Java3D引擎Jmonkeyengine入门V0.1版一.JME 在Eclipse 上的下载配置: (2)二.Learning jME (9)1. Hello World JME (9)一.JME在Eclipse上的下载配置:JME( )是一个优秀的开源java3D游戏引擎,以下几幅图是由JME 开发的游戏的截图,足以吸引你到其主页上瞧瞧吧?想上手玩玩?好,我们一步一步来!即然是开源的,我们要做的第一步就是下载其源码,源码中包含了jme类库的源码和step by step 的代码示例。
在ec通过cvs中导入jme源码,看图说话吧:1.点File下的import:2.选择通过CVS导入:3.Next后,选中,如果你是第一次上的话:4.设定登陆sun CVS的帐号:主机当然是,Repository如你不知都有哪些项目,就写/cvs吧,这样进去后就可瞧见sun上所在的Open项目了。
帐号?如你未在上注册过,就全写guest了(我个主觉得还要是注册下,这是个礼貌问题,毕境是用人家辛苦写出来的代码呢!)5.再Next,嗬,原来sun上有这么多开源项目,等搞完这个再慢慢看!---列表可能有点慢,要看你的网速了,等全列完了,你就在下面选jme导出就OK!如果你在列表中未找到jme,也不要急,看到这个么?Next。
6.接下来。
不用贴了吧,导入jme的所有源码,资源文件,例程和其所使用的Native Lib,给个最终结果的全图吧:Lib: javaLib和Native Lib7.到底有啥效果呢?忙乎了这半天?往下看,这老外做事真是实在,一课一课的讲怎么做个游戏,就生怕我们不玩它的做品!Jmetest包下都是一个个的测试例程,只要有main方法的你就可以运行---眼见为实嘛!我建议你运行jmetest.flagrushtut.lesson9. Lesson9这个类,是个己经Started的赛车游戏!首先看到的是一个对话框,设置相关参数的,直接OK吧,它总是有默认的!黑屏…变亮……看到了吗?如看到上图,你现在就可以使用w,s,a,d四个键控制这个小车车,用鼠标控制视角! 有点简简陋?是不到2000行代码写出的东东啊,你写2W行试试?可能屏幕一闪而过,又恢复了原状,那就只有两个原因,一是你机器太破了,跑不起(好像有这种情况,我猜的,3D游戏嘛);另一个原因是你技术cha啦,下载的jar包和本地类库没配好。
u3d快速入门图文教程
u3d快速⼊门图⽂教程刚开始学U3D,⼊门是⽐难的,⾸先要了解U3D最重要的五⼤界⾯,第⼀:场景(Sence),构建游戏的地⽅;第⼆:层级(Hierarchy),场景中的游戏对象都列在这⾥。
第三:检测⾯板(Inspector),当前选中的资源或对象的设置,是⼀些变量和组件的集合。
第四:游戏(Game),演⽰窗⼝,仅在播放模式中演⽰。
第五:项⽬(Project),⼀些资源的列表,和库的概念⼀样。
然后了解主菜单栏的⼋⼤菜单:⽂件(File),编辑(Edit),资源(Assets),游戏对象(GameObject),组件(Component),地形(Terrain),窗⼝(Window),帮助(Help),熟悉这些菜单每⼀个命令对以后的游戏制作⼤有帮助。
在U3D中,⼀定要对坐标(Coordinates)有个了解,U3D的坐标点是以(x,y,z)的顺序排列的,切记。
熟悉坐标,在做游戏的过程中会更加顺⼿。
如果你没有任何编程基础,⼀样可以学习Javascript(或C#这些都⾏),我学AS的时候也完全不懂编程。
先学Javascript语⾔也⽆妨,因为这个引擎主要是个编程⼯具。
打开Script帮助⽂档和Monodevelop编写器,从最简单的位移(transform.Translate)开始吧。
Unity3D的基本操作很容易就能掌握了,接下来就是游戏系统的核⼼部分:脚本。
什么是Script(脚本)?简⽽⾔之,就是使⽤代码来执⾏⼀系列动作命令的特殊⽂本,它需要编译器来从新解读。
U3D内部如何解读脚本,这不是我们所要关⼼的—这是引擎开发⼈员的活,我们所要知道的就是脚本的使⽤规则。
【三种语⾔的特点】U3D⽀持C#,JavaScript,BOO三种语⾔格式的代码编写。
⾸先来简单介绍下这三种语⾔的特点:对U3D来说,这是⼊门级的脚本语⾔,U3D内置的函数都能通过JS⽅便的调⽤。
语法上,JS和传统的c语⾔差不多,需要分号结束符,变量类型定义,⼤括号……不过它的变量类型定义,是通过冒号接在变量右边,如:Name:string=”Li”。
(C-Script脚本使用教程)
文本(text).........................................................................................................................35
滑动条..................................................................................................................................32
第七章 字符串、文本和字体................................................................................................35
字体......................................................................................................................................38
Truetype字体.................................................................................................................38
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作者:Eckart Wieser翻译:贝那雷斯专题网站:此指南描述了如何使用模型编辑器创建、纹理、动画一个简单模型。
也就是说它给你一个指导以及可能的建议。
众所周知,这里不止一个方法,因而它不是绝对必要的。
通过足够的试验、尝试和测试你将找到你自己的几乎最好的解决办法。
第一课 01:认识 MED你需要学习如何使用3D Game Studio 的模型编辑器创建模型。
首先,我想你们都知道,这是非常容易的,并且即便需要一点知识,你也可以创建一个简单的模型。
这第一课,我首先向大家介绍这个程序以及展示各个按钮的用途。
如果我们开始工作,最好从左到右通过菜单栏。
我不会详述这里每个项的每一个菜单,因为我们将在迟些时候处理它们。
我自己觉的当它们被实际需要时解释它们最好。
1. 文件 -> 几乎每个程序都有新建, 打开, 保存, 另存为, 导入, 导出, 选项, 关闭等等。
2. 编辑 -> 在这里你找到的东西都是与工作有关的对象,当然这些东西属于这里的每个程序,如撤消, 恢复, 选择, 复制, 粘贴等等。
3. 视窗 -> 这里你可以设置你自己不同的东西例如关闭或开启工具栏,或者在 3D 视窗查看对象的顶点等等。
4. 工具 -> 那么,因此你确实不需要解释,它只是需要工作于 MED 的工具。
5. PiTestTool -> 我不会现在研究它。
6. 帮助 -> 嗯。
怎么找到这里的?让我们从其他工具栏继续:1. 文件新建-> 创建一个空模型。
2. 文件打开-> 打开一个对象。
支持下面的文件格式:.MDL, .MD2, .HMP3. 保存文件-> 存储当前对象,取决于它是什么。
如果它是个模型,这里建议两个不同的格式保存:当前的 MDL7 和旧的 MDL5。
如果你创建了一个地形,会自动推荐你HMP 格式(heightmap)。
4. 复制-> 在这里,你可以复制选中部分对象以及整个物体到剪贴板。
5. 粘贴-> 在这里,粘贴任何剪贴板里的对象。
6. 删除-> 在这里,删除选中的部分对象或全部对象。
7. 撤消-> 取消最后的工作步骤。
8. 恢复-> 恢复最后取消的马上,我们将开始创建一个简单的模型。
第一课 02:一些原理一个模型,基本上包括了一个线框网格,用来连接的三角形。
三角形的角称为顶点。
因而,顶点的坐标定义了网格的形状。
在网格中的每个三角形(也称为面或多边形),一个相应的三角形剪切于模型的纹理图像(也称为皮肤)。
或者,换言之,一个三角形的每个三维顶点描述了一个空间中的 XYZ 坐标,一个相应的二维顶点描述了一个在皮肤图片上的 UV 坐标。
这个方法被称为UV 映射。
三角形在 3D 空间及三角形在皮肤上具有相同的形状不是必需的(事实上,全部的三角形通常不可能),但是它们的形状应该大概相似,以避免扭曲和混淆。
UV 映射的武士皮肤一个模型可以有多个皮肤以用在网格不同的部分。
一个模型的多个动画帧仅仅是不同 XYZ 网格顶点坐标的几个设置。
UV 皮肤顶点坐标总是保持不变。
动画帧的顶点坐标可以在MED 中任意设置(顶点动画),或通过旋转顶点附加到的基本骨架的骨骼(骨骼动画)。
所以,一个模型包括- 一个皮肤纹理列表;- 一个皮肤顶点列表,这仅仅是在皮肤纹理上的顶点 UV 坐标;- 一个三角形列表,描述了模型的一般形状;- 一个动画帧列表,每个帧拥有一个 3D 顶点列表,或一个骨骼角度列表;- 一个骨骼顶点列表,用于创建骨骼动画帧。
怎样做是错误的你很可能用错误的方法创建一个模型。
它将看起来差劲而且着色缓慢。
这里有两个制造坏模型的提示:1. 使用一个不标准的纹理尺寸,像1200x800 。
可以看到,纹理将被引擎“膨胀”到2048x1024 (下一个 2 的次方)。
你的模型将着色缓慢(由于很高的纹理内存消耗)、看起来丑陋(由于膨胀)以及在旧的 1024x1024 限制的 3D 显卡中不可见。
2. 放置坐标系统的原点(0,0,0点)在模型的边或模型的外面,初学者经常把他们模型放到水平范围内,因此原点在它们脚下面。
不幸的是碰撞盒必须考虑到模型所有可能的旋转,所以从模型中心的任何原点偏移需要一个大于需要的以及消耗更多空间的碰撞盒在场景的管理树里。
这个结果不止更慢的着色,但是 - 当原点确实在模型外面 - 甚至每个碰撞探测和可见度都会错误。
那么,在这些理论之后让我们来创建一些顶点和多边形。
第一课 03:第一个模型每个人开始都是小规模的。
因此,我们的第一课,最简单的创建模型的方法是使用预制形体,即原块。
如果你还没有打开模型编辑器,你现在应该打开它。
现在应该看起来像这样。
如果工具栏的图像排列不同,或者 4 个窗口没有看到删格 - 我们立刻来设置。
另外,这个手册是为 Gamestudio 6.40 的 MED 写的。
新的 MED 版本会有不同的功能。
然而,模型设计的原理是相同的,所以如果你的菜单看起来有一点不同不要糊涂。
打开左上角的文件菜单并选择子菜单参数设置。
一个 5 个标签的窗口将会弹出:现在请选择视频输出及选中“2D 栅格”和“3D 栅格”。
然后点击应用。
请根据自己习惯自由移动工具栏。
你不用每次打开 MED 时都这样 - 它会记录的。
好了,让我们开始创建我们的模型。
在我们的第一课,我们将会创建一个在许多游戏中都会出现的普通的静止的路灯。
首先要做的事,就是放置一个立方体到其中一个 2D 窗口最好是中心。
继续并点击按钮,然后点击其中一个 2D 窗口并使结果看起来像这样:继续,你现在可以缩放此立方体:请点击按钮及在 2D 窗口鼠标右键按下移动鼠标。
如果你按下鼠标左键并移动鼠标,视窗将在所有 2D 窗口内移动。
如果你没弄错,缩放后的立方体看起来应该是这样:现在你必须要知道如何在此窗口查看。
因此请看下面的图片:现在我们想移动刚才创建的立方体向上一点(也就是沿着 Z 轴)使下面的边缘精确的在绿线上(这是零线)。
因此我们选择了整个立方体。
这可以用多种方法完成但此时我只说明一个:请点击选择按钮,然后按下鼠标左键拖动并框起立方体。
你可以在任何坐标开始,我通常从左上角拖动到右下角。
放开鼠标键之后,立方体变成红色。
现在点击“移动”按钮。
然后在其中一个 2D 窗口中左键点击,就是立方体可以沿着 Z 轴移动的窗口,向上移动它直到它停在绿线上。
这里有不同的方法可以移动这个东西:一是移动鼠标指针到蓝色箭头指向的方向并用鼠标左键按下向上拖动对象。
另一个办法是鼠标在对象上按下左键向上移动。
用第一个方法对象可以只沿着象征轴线的箭头移动。
用第二个方法你可以按你自己的设置确定移动方向。
这个工作使用限制按钮。
点击它,这个按钮显示可能的移动方向,这可以限制以免移动到不希望的方向。
好了,现在我们已经移动我们的立方体到线上。
如果看起来像这样,就对了。
现在我们只希望拖动立方体上边的面并且减少它的尺寸使对象看起来像一个缺顶的金字塔。
因此你只需要选择立方体上边的面。
不幸的是,我们陷入这种模式是因为立方体当前显示在三角形模式(你也可以称为面模式或多边形模式,但是在 MED 中多边形总是三角形)。
因此,要选择一个面来移动,你得转换到节点模式。
这通过按钮来完成。
要转换到三角形模式,请使用按钮来转换到三角形模式。
转换之后你现在只选择上面的面,然后像这样:现在的差别是整个面只有被选择的面的顶点被选中。
像移动整个立方体一样移动这个面。
此外,完整的立方体可以被选择及移动同样在这三角形模式下你不是必需得做这个。
你也许注意到了从线到线总是发生微小的移动。
这是因为一个预定的移动吸附被激活了。
可以通过点击按钮调整更改对象的移动吸附。
或者,你也许已经注意到了,在顶点模式下,这里下面有个附加栏可以被设置:。
但是我们的目的是要移动预定的吸附。
让我们向下拖动选择的顶点直到立方体变成一个扁平的矩形。
你可以移动帮助箭头或者拖动选择的顶点向下移动。
结果应该大约像这样:到现在为止你如果明白了,那下面的也不会有任何问题。
减小上面的面的尺寸直到它只有一个删格正方形一样大。
最好你在看到解决方案的步骤前能考虑到一个答案。
当然这里有两个可能。
第一个比第二个复杂一点,但两个都能成功。
移动任何立方体的边缘到模型中心的方向,最后只剩下一个小面,或者简单地缩放上面的面。
关于方法1:创建一个小面并推到单独的边缘在一起。
移动吸附设为2。
关于方法2:缩放上面的面。
请使用按钮打开移动选项。
这里设置缩放吸附为 1/4。
然后点击缩放按钮。
现在你可以调整选择的对象及对象部分的大小。
移动方向应该设置为也就是说缩放可以在所有方向。
按箭头指针方向按下鼠标左键,你现在可以在 1/4 的删格里缩放选择的面。
因此请用鼠标左键向上或向下拖放。
跟你看到的结果一样。
达到同样的效果,方法 2 要省力不少。
好了,现在我们要制作街灯的底座以及让它竖立的柱子。
这是整个模型最简单的部分。
请回到三角形模式并只选择对象上面的小面。
它会变成红色确认没有碰巧选择到其他的多边形。
然后简单的“挤压”选择的面也就是把它推出来。
因此你点击挤压按钮打开一个窗口并输入你希望面被挤压的值。
我写了 40 然后点击了确定。
现在插入另一个立方体。
这将变成街灯的上面部分。
在哪里插入立方体并不重要,因为它可以被移动到需要的位置。
假设我们的街灯简单的沿着 X 轴和 Y 轴移动到中心。
沿着 Z 轴移动到下面的柱子。
因此移动吸附应该设置为一个相当低的值像 0.5 或 0.25 。
下一步你应该很熟悉了,因为我们之前已经严格的做过了。
新立方体下面的面将会减少尺寸。
上面的面也将会减小,并且向下移动一点点。
之后上面的面将会被挤压。
最新创建的面也将会减小然后移动到合适的位置。
但是有些新的事情你需要小心!事实上,由于柱子插入了新立方体里面,要选择它不像前面那么容易。
简单的拖动将大概的选择柱子上面的顶点。
为了避免这种情况,首先选择新立方体一个面下面的顶点然后选择STRG 键挤压到其他面上。
1.2.3.>>>4.我必须承认,比例不完全匹配。
简单的移动整个街灯的上面部分向上,并且加宽下面的部分。
这个完整的街灯看起来的样子像这样:下一课你将学习如何使用 MED 添加一个纹理到模型。
只有这样街灯才看起来真实。
第一课 04:用 MED 贴图现在我们来贴图。
模型不是必须需要皮肤的,但是有比没有看起来好。
皮肤尺寸应该是 2 的次方。
当然其他尺寸也是可以的,但是 A6 引擎转换纹理到下一个上面的尺寸会影响帧频。
所以要记得,无论如何不要太复杂。
一般尺寸是 32x32,64x64,128x128,256x256,256x512,512x512,1024x512和1024x1024。
你应该总是选择一个尺寸合适的皮肤。
1024x1024 对我们即将完成的街灯来说太浪费纹理内存资源了。