面向对象的5个基本设计原则
《面向对象程序设计》课程设计

《面向对象程序设计》课程设计在当今数字化的时代,计算机程序设计的重要性日益凸显。
而面向对象程序设计作为一种重要的编程范式,在软件开发中发挥着关键作用。
本次课程设计旨在深入探究面向对象程序设计的原理、方法和应用,培养学生的编程思维和实践能力。
一、课程目标1、掌握面向对象的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态等。
2、学会使用面向对象的方法进行问题分析和程序设计。
3、能够运用常见的编程语言(如 Java、C++等)实现面向对象的程序。
4、培养团队合作精神和解决实际问题的能力。
二、课程内容1、面向对象的基本概念类与对象的定义和关系封装的实现和意义继承的概念和分类(单继承、多继承)多态的表现形式(重载、覆盖)2、面向对象的设计原则单一职责原则开放封闭原则里氏替换原则依赖倒置原则接口隔离原则迪米特法则3、常用的设计模式创建型模式(工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式等)结构型模式(适配器模式、桥接模式、装饰器模式等)行为型模式(策略模式、责任链模式、观察者模式等)4、编程语言的实践选择一种主流的编程语言(如 Java 或 C++),进行实际的编程练习。
完成从简单的控制台应用程序到复杂的图形用户界面应用程序的开发。
三、课程实施1、理论教学通过课堂讲解、案例分析和讨论,让学生理解面向对象程序设计的基本概念和原理。
2、实践教学安排实验课程,让学生在实际操作中掌握编程语言的使用和面向对象程序的开发。
布置课程设计项目,要求学生以小组形式完成一个具有一定规模和复杂度的应用程序。
3、教学资源提供相关的教材、参考书籍和在线资源,方便学生自主学习。
利用在线教学平台,发布教学资料、作业和答疑。
四、课程考核1、平时成绩包括考勤、课堂表现、作业完成情况等。
2、实验成绩根据实验报告和实验项目的完成情况进行评定。
3、课程设计成绩从项目的需求分析、设计方案、代码实现、测试结果和团队协作等方面进行综合评价。
五、课程设计项目示例以“学生管理系统”为例,介绍面向对象程序设计的应用。
请简述面向对象设计的启发规则

请简述面向对象设计的启发规则在设计中,我们往往会根据自己已有的经验进行面向对象程序的编写。
但是实际上我们不知道为什么要这样做?我们可以怎样更好地改进面向对象设计呢?这个问题值得我们深入思考,也是我们本节课要解决的内容。
在开始之前,先给大家简单介绍一下面向对象程序设计的基本概念和几条设计规则。
1、主体是能被用户直接使用的工具,它对系统资源有使用权。
2、主体应该提供完成特定功能的信息,而不是说明完成某些特定功能所需要的过程和逻辑。
3、主体应该是对现实世界的抽象,而不是对人类经验的简单总结。
4、从属关系应该明确,如果两个主体间没有从属关系,那么从属关系就失去了意义。
5、复杂性应该控制在一定范围内。
6、如果存在可由子类扩充的方法,它也应该可以被子类继承。
7、通常情况下,应该为不同类型的方法分别提供相应的接口,方便它们互相调用。
8、面向对象的程序设计方法要求软件系统必须具备三个基本特性:封装性、继承性和多态性。
下面我们来看一个简单的例子,加深一下对这些概念的理解。
请读者帮助我们完善这个示例。
从上面的示例可以看出面向对象的程序设计方法适用于开发大规模软件系统,但是对于我们日常开发小规模程序来说还不够合适,所以我们在这里再来简化一下,并且通过进一步思考和分析,让学生自己来归纳和总结这些设计原则。
请同学们观察上面的例子,哪些符合了面向对象程序设计的启发规则?哪些又不符合?为什么?启发规则在各种各样的软件开发中都有存在,请大家想一想你在学习软件工程的时候,是否也曾经犯过上面的错误呢?在以后的软件工程教学过程中,我们可以利用各种各样的事物作为载体,把这些启发规则作为设计的准则贯穿于整个软件开发的过程当中,让学生能够轻松地掌握这些原则,真正做到举一反三,触类旁通。
3、对象只需要在主体中出现一次,而不需要其它任何操作。
4、主体可以被组合和重用。
5、如果程序中需要用到类或抽象类的话,那么应该尽量不重复使用。
6、如果子类可以扩展父类的功能,那么应该尽量少的使用重复的功能。
Solid-原则

开闭原则的讨论
软件实体应该是可扩展,而不可修改的。也就是说,对扩展是 开放的,而对修改是封闭的。这个原则是诸多面向对象编程原 则中最抽象、最难理解的一个。
对扩展开放,意味着有新的需求或变化时,可以对现有代码进 行扩展,以适应新的情况。
对修改封闭,意味着类一旦设计完成,就可以独立完成其工作, 而不要对类进行任何修改。
SOLID
I 接口隔离原则 :接口隔离原则 认为“多个特 定客户端接口要好于一个宽泛用途的接口”的 概念。
SOLID
D 依赖反转原则: 依赖反转原则 认为一个方 法应该遵从“依赖于抽象而不是一个实例” 的概念。依赖注入是该原则的一种实现方式。
单一功能原则的讨论
当需要修改某个类的时候原因有且只有一个(THERE SHOULD NEVER BE MORE THAN ONE REASON FOR A CLASS TO CHANGE)。换句话说就是让一个类只做一种类 型责任,当这个类需要承担其他类型的责任的时候,就需要分解这个类。在所有 的SOLID原则中,这是大多数开发人员感到最能完全理解的一条。严格来说,这也 可能是违反最频繁的一条原则了。 单一责任原则可以看作是低耦合、高内聚在面向对象原则上的引申,将责任定义 为引起变化的原因,以提高内聚性来减少引起变化的原因。责任过多,可能引 起 它变化的原因就越多,这将导致责任依赖,相互之间就产生影响,从而极大的损 伤其内聚性和耦合度。单一责任,通常意味着单一的功能,因此不要为一个模块 实 现过多的功能点,以保证实体只有一个引起它变化的原因。
于是,问题变为:"那么,如果我需要修改这个基类的工作方式,那应当怎么 做呢?"OCP的另一部分中给出这一答案;基类应当开放,可进行扩充。在这 里,扩充是指创建一个由此基类继承而来的派生类,它可以扩充或重载基类 功能,以提供使用者所需要的特定功能。这样,使用者就能使用类的修改版 本,而不会影响到类的其他使用者。使用者还可以在将来更轻松地使用基类 的升级版本,因为他们不用担心丢失自己的修改内容。
软件工程第十一章面向对象设计

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01
抽象类是一种不能被实例化的 类,它只能被其他类继承。
02
抽象类可以包含抽象方法和具 体方法。抽象方法是没有具体 实现的方法,需要在继承抽象 类的子类中实现。
03
通过继承抽象类,子类可以继 承抽象类的属性和方法,并且 可以重写或实现抽象类中的方 法。
接口与抽象类的选择
在设计软件时,选择使用接口还是抽象类取决于具体需求和设计目标。
关系
关系描述了对象之间的交互和联系。 常见的关系包括关联、聚合和继承。
继承与多态的设计
继承
继承是一种实现代码重用的方式,子类可以继承父类的属性和方法,并可以扩展或覆盖它们。通过继承,可以建 立类之间的层次结构,使得代码更加清晰和易于维护。
多态
多态是指一个接口可以有多种实现方式,或者一个对象可以有多种形态。多态可以提高代码的灵活性和可扩展性, 使得程序更加易于维护和修改。
02
类与对象的设计
类的定义与属性
类的定义
类是对象的抽象,它描述了一组具有相同属性和行为的对象。类定义了对象的结构、行为和关系。
属性
属性是类中用于描述对象状态的变量。每个对象都有其自己的属性值,这些属性值决定了对象的状态 。
对象的行为与关系
行为
行为是类中定义的方法,用于描述对 象可以执行的操作。方法定义了对象 的行为和功能。
高层模块不应该依赖于低层模块,它们都应 该依赖于抽象。
面向对象设计的优势
提高代码可重用性
通过类和继承实现代码重用,减少重 复代码。
提高代码可维护性
面向对象设计使得代码结构更加清晰, 易于理解和维护。
提高开发效率
通过快速原型开发,快速构建软件系 统。
《实用软件工程》第9章 面向对象设计

• 信息隐藏:对于类而言,其内部信息如属性的表示方法和操作的实现算法,对 外界是隐藏的。外界通过有限的接口来访问类的内部信息。
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9.3.2 面向对象设计的原则
• 低耦合:在面向对象设计中,耦合主要指对象之间相互关联的紧密程度,低耦 合有利于降低一个模块改变对其他模块的影响。
• 高内聚:内聚与耦合密切相关,低耦合往往意味着高内聚,高内聚有助于提高 系统独立性。
但随着需求理解的加深,以及对系统认识程度的逐步 提高,设计人员还要对模型进行修正和完善。 • 设计任务管理子系统包括确定任务,分配任务,还包 括权衡一致性、成本、性能等因素以及未来可扩充性。 • 设计数据管理子系统,需要设计数据格式以及相应的 服务,设计数据格式的方法与所用的数据存储管理模 式密切相关,不同数据存储管理模式时,属性和服务 的设计方法是不同的。
9.2 面向对象设计与面向对象分析的关系
• 设计阶段的任务是及时把分析阶段得到的需求转变成符合各项要求的 系统实现方案。与传统的软件工程方法不同的是,面向对象的方法不强调 需求分析和软件设计的严格区分。实际上,面向对象的需求分析和面向对 象的设计活动是一个反复迭代的过程,从分析到设计的过渡,是一个逐渐 扩充、细化和完善分析阶段所得到的各种模型的过程。严格的意义上来讲, 从面向对象分析到面向对象设计不存在转换问题,而是同一种表示方法在 不同范围的运用。面向对象设计也不仅仅是对面向对象分析模型进行细化。
• (2)人机交互子系统包括有效的人机交互所需的显示和输入,这些类在很大程度上 依赖于所用的图形用户界面环境,例如Windows、Delphi、C++,而且可能包括“窗 口”、“菜单”、“滚动条”、“按钮”等针对项目的特殊类。
25
9.5.1 系统分解
面向对象方法学的出发点和基本原则

面向对象方法学的出发点和基本原则1 面向对象方法学简介面向对象方法学( Object-Oriented Methodology, OOM)是一种软件工程的建模模式,它被广泛应用在软件工程的设计与开发中。
OOM是一种面向对象的分析、设计及编程的过程,用来组织抽象和构造有效的软件系统。
2 出发点及基本原则OOM的基本出发点是,让计算机能够更好的处理真实世界中复杂的问题。
它通过把巨大而复杂的系统分解为由许多独立的概念实体组成的、耦合度较低的“对象”来实现这一目标。
OOM的基本原则是要使组件(或对象)具有封装性、继承性和多态性:1. 封装性:能够将某些属性或功能封装到一个单一的实体之中,以达到良好的模块独立性、维护性等目的。
2. 继承性:直接通过之前定义的对象可以定义一个新的对象,新的对象将具有之前定义的对象的所有功能,从而极大的提高开发效率。
3. 多态性:每个子类可以具备不同的实现,以提高代码的可重用性。
3 典型应用OOM在软件工程设计与开发过程中被广泛应用。
一些软件语言,如C++、Java等都是面向对象编程语言,这些语言的使用都可以根据OOM的原则来实现。
此外,OOM的思想也可以被应用到其它的计算机应用领域。
例如,它可以用来设计具有分布式功能的大型系统,例如银行的信息系统等。
它也可以用来设计新的知识表示方法和面向对象数据库,以满足要求表示和处理复杂现实存在的事物与概念。
4 结论面向对象方法学是一种非常有效且实用的软件工程模式,它能够帮助程序员开发出更高质量的程序。
OOM的组件(或对象)具有封装性、继承性和多态性,这使得它能够更好的模拟真实世界中复杂的对象,并为实现这些对象的功能提供了一种有效的方法。
信息系统分析与设计(真题题库)含答案

信息系统分析与设计(真题题库)含答案信息系统分析与设计真题题库及答案一、选择题1. 信息系统开发的目的是()A. 提高工作效率B. 提高系统性能C. 改善业务流程D. 所有上述内容答案:D解析:信息系统开发的目的是多方面的,包括提高工作效率、提高系统性能以及改善业务流程等。
2. 下面哪个不是信息系统的主要类型?()A. 事务处理系统B. 管理信息系统C. 决策支持系统D. 人工智能系统答案:D解析:信息系统的主要类型包括事务处理系统、管理信息系统、决策支持系统等,而人工智能系统虽然与信息系统有关联,但不属于信息系统的主要类型。
3. 以下哪个工具不是用于需求分析阶段的?()A. 数据流图B. 实体关系图C. 类图D. 状态转换图答案:D解析:需求分析阶段常用的工具包括数据流图、实体关系图和类图等,状态转换图通常用于设计阶段的系统行为描述。
二、填空题4. 在信息系统开发过程中,通常采用__________方法来识别和描述系统的功能需求。
答案:用例分析解析:用例分析是一种常用的方法,用于识别和描述系统的功能需求,它通过描述系统与用户之间的交互来定义系统的功能。
5. 系统设计的主要目的是将需求分析阶段的__________转化为具体的系统设计方案。
答案:需求规格说明书解析:系统设计的主要目的是将需求分析阶段的需求规格说明书转化为具体的系统设计方案,包括系统架构、模块设计、数据存储等。
三、判断题6. 在信息系统开发过程中,需求分析阶段是最重要的阶段。
()答案:错误解析:虽然需求分析阶段在信息系统开发过程中非常重要,但并不能说是最重要的阶段。
每个阶段都有其独特的任务和重要性。
7. 面向对象设计方法在信息系统设计中得到了广泛的应用。
()答案:正确解析:面向对象设计方法因其能够更好地模拟现实世界,提高系统的可维护性和可扩展性,在信息系统设计中得到了广泛的应用。
四、简答题8. 简述信息系统开发的生命周期模型。
答案:信息系统开发的生命周期模型主要包括以下几个阶段:(1)需求分析:确定系统需求,包括功能需求、性能需求等。
面向对象设计的三大原则,理解并能举例

面向对象设计的三大原则,理解并能举例
面向对象编程设计有三大原则,分别是封装(Encapsulation)、继承(Inheritance)和多态(Polymorphism)。
1. 封装(Encapsulation):封装是将数据和相关行为(方法)
组合在一个类中,以实现隐藏内部实现细节的原则。
通过封装,可以将一组数据和对它们的操作封装在一个类中,对外部只暴露必要的接口,隐藏了实现的细节,提高了代码的安全性和可维护性。
例如,一个汽车类可以封装了颜色、品牌、速度等变量和加速、刹车等方法,对外只提供加速和刹车的接口,而隐藏了内部细节。
2. 继承(Inheritance):继承是指创建一个新类(子类)从已
有的类(父类)中继承属性和方法的过程。
子类可以通过继承父类的特性来扩展和增强功能,并且可以重用已有的代码。
例如,有一个动物类,定义了一些公共属性和方法,然后创建了狗类和猫类继承动物类,狗类和猫类就可以共享动物类的一些功能,同时可以根据需要添加自己的特定功能。
3. 多态(Polymorphism):多态是指同一类对象在不同情况下
可以表现出不同的行为。
对象多态性使用继承和接口实现,通过动态绑定和方法重写,允许不同的对象对同一个方法做出不同的响应。
例如,一个动物类中有一个叫声的方法,猫类和狗类都继承了动物类,并重写了叫声的方法,当通过调用叫声方法时,猫和狗的叫声不同,实现了多态性。
这三个原则是面向对象设计的基石,有助于实现代码的可重用性、可扩展性和灵活性。
面向对象设计模型

面向对象设计模型引言面向对象设计模型是软件工程中一种常用的设计方法,通过将事物抽象为对象,然后通过对象之间的交互来解决问题。
面向对象设计模型有助于构建可维护、可重用和可扩展的软件系统。
本文将介绍面向对象设计模型的基本概念,以及如何应用它来设计高质量的软件系统。
什么是面向对象设计模型面向对象设计模型是一种软件设计方法,它将事物抽象为对象,对象之间通过消息传递来进行通信和协作。
面向对象设计模型的核心概念包括封装、继承和多态。
•封装:封装是将数据和行为组合到一个对象中,并对外部隐藏对象的内部细节。
通过封装,可以将复杂的系统拆分为多个简单的对象,每个对象只需关注自身的责任和行为。
•继承:继承是一种机制,允许在现有的类基础上创建新的类,并且继承原有类的属性和方法。
通过继承,可以实现代码的复用,减少重复编写类似的代码。
•多态:多态是指同一种方法可以根据接收到的不同对象所属的类而表现出不同的行为。
通过多态,可以提高代码的灵活性和可扩展性。
面向对象设计模型的目标是创建易于理解、可重用、可扩展和可维护的软件系统。
它强调将系统分解为小而简单的对象,每个对象都有明确的职责和行为。
通过对象之间的交互,可以实现系统的功能。
面向对象设计模型的设计原则面向对象设计模型遵循一些设计原则,这些原则有助于创建高质量的软件系统。
下面介绍几个常用的设计原则:1.单一职责原则(SRP):一个类应该只有一个责任,在软件设计中,应该将不同的职责分离到不同的类中。
这样可以提高类的内聚性和代码的可读性。
2.开放封闭原则(OCP):软件系统的设计应该对扩展开放,对修改关闭。
这意味着通过添加新的代码来扩展系统的功能,而不是修改已有的代码。
这样可以减少系统的风险,提高可维护性。
3.里氏替换原则(LSP):子类型必须能够替换掉它们的父类型。
这意味着在使用继承时,子类不应该破坏父类的特性和约束。
这样可以使得系统更加灵活,可扩展。
4.接口隔离原则(ISP):使用多个专门的接口,而不是一个总接口。
面向对象设计六大原则

面向对象设计六大原则面向对象设计的原则是面向对象思想的提炼,它比面向对象思想的核心要素更具可操作性,但与设计模式相比,却又更加的抽象,是设计精神要义的抽象概括。
形象地将,面向对象思想像法理的精神,设计原则则相对于基本宪法,而设计模式就好比各式各样的具体法律条文了。
面向对象设计原则有6个:开放封闭原则,单一职责原则,依赖倒置原则,Liskov替换原则,迪米特法则和接口隔离原则或合成/聚合复用原则(不同资料略有不同,这里对7个都做了整理)。
1单一职责原则(Single Responsibility Principle SRP)There should never be more than one reason for a class to change. 什么意思呢?所谓单一职责原则就是一个类只负责一个职责,只有一个引起变化的原因。
如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化会削弱或抑制这个类完成其他职责的能力,这个耦合会导致脆弱的设计。
软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把这些职责相互分离;如果能够想到多于一个动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个职责,就应该考虑类的分离。
以调制解调器为例如下图:从上述类图里面我们发现有四个方法Dial(拨通电话),Hangup(挂电话),Receive(收到信息),Send(发送信息),经过分析不难判断出,实际上Dial(拨通电话)和Hangup(挂电话)是属于连接的范畴,而Receive(收到信息)和Send(发送信息)是属于数据传送的范畴。
这里类包括两个职责,显然违反了SRP。
这样做有潜在的隐患,如果要改变连接的方式,势必要修改Modem,而修改Modem 类的结果导致凡事依赖Modem类可能都需要修改,这样就需要重新编译和部署,不管数据传输这部分是否需要修改。
因此要重构Modem类,从中抽象出两个接口,一个专门负责连接,另一个专门负责数据传送。
面向对象设计5大基本原则

⾯向对象设计5⼤基本原则⾯向对象设计模式有5⼤基本原则:单⼀职责原则、开发封闭原则、依赖倒置原则、接⼝隔离原则、Liskov替换原则。
1、单⼀职责原则(SRP): 1.1,SRP(Single Responsibilities Principle)的定义:就⼀个类⽽⾔,应该仅有⼀个引起它变化的原因。
简⽽⾔之,就是功能要单⼀。
1.2,如果⼀个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在⼀起,⼀个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其它职责的能⼒。
这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发⽣时,设计会遭受到意想不到的破坏。
1.3,软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离。
⼩结:单⼀职责原则可以看做是低耦合、⾼内聚在⾯向对象原则上的引申,将职责定义为引起变化的原因,以提⾼内聚性来减少引起变化的原因。
职责过多,可能引起它变化的原因就越多,这样导致职责依赖,相互之间就会产⽣原因,⼤⼤损伤其内聚性和耦合度。
2、开放-封闭原则(OCP): 2.1,OCP(Open-Close Principle)的定义:就是说软件实体(类,⽅法等等)应该可以扩展,但是不能修改。
它是软件设计中也是最重要的⼀种设计原则。
2.2,OCP的两个特征: 2.2.1> 对于扩展是开放的。
2.2.2> 对于修改是封闭的。
2.3,什么时候应⽤OCP原则呢? 在我们最初编写代码时,假设变化不会发⽣,当变化发⽣时,我们就创建抽象(⽐如抽象类,接⼝等等)来隔离以后发⽣的同类变化。
2.4,开放-封闭原则是⾯向对象设计的核⼼所在。
遵循这个原则可以带来⾯向对象技术所声称的巨⼤好处,也就是可维护,可扩展,可复⽤,灵活性好。
开发⼈员应该仅对程序中呈现出频繁变化的那些部分做出抽象,然⽽,对于应⽤程序中的每个部分都刻意地进⾏抽象同样不是⼀个好主意。
拒绝不成熟的抽象和抽象本⾝⼀样重要。
2.5,OCP的UML图:⼩结:开放封闭原则是⾯向对象设计的核⼼所在。
面向对象六大基本原则的理解

⾯向对象六⼤基本原则的理解在学习设计模式的时候,总是被推荐先学习⼀下⾯向对象的六⼤原则,学习后果然受益匪浅。
以下完全是我对六⼤基本原则的理解,和官⽹解释可能有出路,⽽且我更多是站在设计模式的⾓度,⽽不是⾯向对象的⾓度理解,如果有什么错误,敬亲谅解。
1.开闭原则很多教程都把开闭原则作为这六⼤原则中最基本的原则,也就是说他是各个原则的核⼼。
开闭原则指的是,⼀个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。
⾄于这个具体怎么理解,我也看了很多教程,有些教程说当我们遇到新的需求,就需要我们对我们模块继承的形式进⾏扩展,⽽不是修改代码。
这样的解释貌似有道理,但是如果真的这样做了,程序结构只会更加复杂,业务逻辑只会更不清晰,完全是⼀种作死的做法。
当业务发⽣改变的时候,肯定是要修改代码的,不需要的东西留着只会让程序臃肿,让维护者搞不清什么是有⽤的代码,什么是已经过时的代码。
我不太相信开闭原则的真谛是让我们⾛向这样⼀个死胡同。
对于开闭原则,我的理解是,我们在设计软件的时候,⾸先要搞清楚程序当中什么是未来可能变化的,什么是未来不会变化的。
对于可能变化的东西,我们要提前给与可以对应的扩展接⼝。
当然实际开发中,即便是我们认为这些不会变化的地⽅,未来还是可能变化的,这种变化就只能改代码了,但是这种修改仅仅只是改变个别细节,整体架构往往不会变化。
⽽对于可能变化的地⽅,我们要给出可以⾜够扩展的空间,让其能够⾃由扩展,基本发⽣了重⼤的需求变更,整体架构也不会受影响。
例如:⼯⼚模式中,我们将创建对象的过程封装了起来,这样创建对象对的过程中,创建的代码就和调⽤的代码尽可能地解除了耦合。
创建过程可能是变化的,⽽调⽤过程往往是不变的。
我们创建⼀个对象之后,需要为其初始化,设定⼀些配置,这个过程需要我们给出可以扩展的余地,⽽且要求扩展的时候不能影响调⽤部分,所以需要使⽤⼯⼚模式,将可变的创建过程封装起来,供不变的调⽤模块。
这样说来,开闭原则的核⼼是解耦了?没错,我认为开闭原则讲的就是解构,但是他要求我们在设计的时候,重点要预判出什么地⽅是会发⽣变化的,并要为变化的地⽅留出余地。
面向对象常见的设计原则

面向对象常见的设计原则
面向对象常见的设计原则包括:
1、单一职责原则:一个类只负责一个功能领域中的相应职责。
2、开闭原则:一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。
3、迪米特法则:一个对象应当对其他对象保持最少的了解。
4、接口隔离原则:客户端不应强制依赖于接口中定义的所有方法。
5、依赖倒置原则:要依赖于抽象,不要依赖于具体。
6、里氏替换原则:子类必须能够替换其父类。
7、合成/聚合复用原则:尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承。
面向对象设计七大原则

⾯向对象设计七⼤原则1. 单⼀职责原则(Single Responsibility Principle)每⼀个类应该专注于做⼀件事情。
2. ⾥⽒替换原则(Liskov Substitution Principle)超类存在的地⽅,⼦类是可以替换的。
3. 依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)实现尽量依赖抽象,不依赖具体实现。
4. 接⼝隔离原则(Interface Segregation Principle)应当为客户端提供尽可能⼩的单独的接⼝,⽽不是提供⼤的总的接⼝。
5. 迪⽶特法则(Law Of Demeter)⼜叫最少知识原则,⼀个软件实体应当尽可能少的与其他实体发⽣相互作⽤。
6. 开闭原则(Open Close Principle)⾯向扩展开放,⾯向修改关闭。
7. 组合/聚合复⽤原则(Composite/Aggregate Reuse Principle CARP)尽量使⽤合成/聚合达到复⽤,尽量少⽤继承。
原则:⼀个类中有另⼀个类的对象。
细则单⼀职责原则(Single Responsibility Principle)因为:可以降低类的复杂度,⼀个类只负责⼀项职责,其逻辑肯定要⽐负责多项职责简单的多;提⾼类的可读性,提⾼系统的可维护性;变更引起的风险降低,变更是必然的,如果单⼀职责原则遵守的好,当修改⼀个功能时,可以显著降低对其他功能的影响。
需要说明的⼀点是单⼀职责原则不只是⾯向对象编程思想所特有的,只要是模块化的程序设计,都适⽤单⼀职责原则。
所以:从⼤局上看Android中的Paint和Canvas等类都遵守单⼀职责原则,Paint和Canvas各司其职。
⾥⽒替换原则(Liskov Substitution Principle)因为:⾥⽒替换原则告诉我们,在软件中将⼀个基类对象替换成它的⼦类对象,程序将不会产⽣任何错误和异常,反过来则不成⽴,如果⼀个软件实体使⽤的是⼀个⼦类对象的话,那么它不⼀定能够使⽤基类对象。
面向对象七大基本设计原则

面向对象七大基本设计原则面向对象设计原则是OOPS(Object-Oriented Programming System,面向对象的程序设计系统)编程的核心。
在设计面向对象的程序的时,模式不是一定要套的,但是有一些原则最好是遵守。
这些原则已知的有七个,包括:单一职责原则、开闭原则、里氏代换原则、依赖注入(倒转)原则、接口分离原则、迪米特原则、合成聚合复用原则。
原则一单一职责原则单一职责原则(SRP:Single responsibility principle)又称单一功能原则核心:解耦和增强内聚性(高内聚,低耦合)。
描述:类被修改的几率很大,因此应该专注于单一的功能。
如果你把多个功能放在同一个类中,功能之间就形成了关联,改变其中一个功能,有可能中止另一个功能,这时就需要新一轮的测试来避免可能出现的问题。
原则二里氏替换原则里氏替换原则(LSP:Liskov Substitution Principle)核心:在任何父类出现的地方都可以用他的子类来替代(子类应当可以替换父类并出现在父类能够出现的任何地方)四层含义:(1)子类必须完全实现父类的方法。
在类中调用其他类是务必要使用父类或接口,如果不能使用父类或接口,则说明类的设计已经违背了LSP原则。
(2)子类可以有自己的个性。
子类当然可以有自己的行为和外观了,也就是方法和属性(3)覆盖或实现父类的方法时输入参数可以被放大。
即子类可以重载父类的方法,但输入参数应比父类方法中的大,这样在子类代替父类的时候,调用的仍然是父类的方法。
即以子类中方法的前置条件必须与超类中被覆盖的方法的前置条件相同或者更宽松。
(4)覆盖或实现父类的方法时输出结果可以被缩小。
原则三依赖注入原则依赖注入原则(DIP:Dependence Inversion Principle)别名:依赖倒置原则或依赖反转原则核心:要依赖于抽象,不要依赖于具体的实现三层含义:(1)高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象(抽象类或接口);(2)抽象不应该依赖细节(具体实现);(3)细节(具体实现)应该依赖抽象。
面向对象技术

二面向对象技术的基本概念
1.对象 对象是客观世界中的一个实体,它具有以下特性: (1)有一个名字以区别其它对象; (2)有一个状态用来描述它的某些特征; (3)有一组操作,每个操作决定对象的一种功能或行为; (4)对象的操作可分为两类:一类是自身所承受的操作, 一类是施加于其它对象的操作。 简而言之,对象是其自身具有的状态特征及可以对这 些状态施加的操作结合在一起所所构成的独立实体。 在面向对象技术中的“对象”术语,既可能泛指客观 世界中的某些事物,也可能专指它们在系统中的抽象。 在系统中,对象是系统中用来描述客观事物的一个实 体,它是构成系统的一个基本单位。一个对象有一组 属性和对属性进行操作的一组方法构成。
(3)面向对象的实现 面向对象的实现(编程)是要在面向对象设计的 基础上,选择一种面向对象的编程语言(c++,Java 等),把设计作适当映射并改写成相应的程序。 (4)面向对象的测试 面向对象的测试是指在测试过程中运用面向对象 技术,进行以对象(或类)为核心的测试。 (5)面向对象的维护 面向对象的维护是指在软件运行之后的正常活动, 软件维护不是一种“简单”的修理,而是一种复杂的 开发活动,它同样需要经过分析、设计、实现和测试, 因此是一种系统更新的迭代过程。
(1)一个清楚的边界,所有对象内部组件的范围被限定 在这个边界内; (2)一个接口,这个接口描述这个对象和其它对象之间 的相互作用; (3)受保护的内部实现,这个实现给出了由软件对象提 供的功能的细节,实现细节不能在这个的范围被限定 在定义这个对象的类的外面访问。 面向对象系统中的封装单位是对象,即主要是对象的 封装。 6.继承 继承:继承所表达的就是一种对象类之间的相互关系, 它使得某类对象可以继承另外一类对象的特征和能力。 若类间具有继承关系,则它们之间应具有下列几个特 征:
Java面向对象设计的六大原则

Java⾯向对象设计的六⼤原则这是设计模式系列开篇的第⼀篇⽂章。
也是我学习设计模式过程中的总结。
这篇⽂章主要讲的是⾯向对象设计中,我们应该遵循的六⼤原则。
只有掌握了这些原则,我们才能更好的理解设计模式。
我们接下来要介绍以下6个内容。
单⼀职责原则——SRP开闭原则——OCP⾥式替换原则——LSP依赖倒置原则——DIP接⼝隔离原则——ISP迪⽶特原则——LOD单⼀职责原则单⼀职责原则的定义是就⼀个类⽽⾔,应该仅有⼀个引起他变化的原因。
也就是说⼀个类应该只负责⼀件事情。
如果⼀个类负责了⽅法M1,⽅法M2两个不同的事情,当M1⽅法发⽣变化的时候,我们需要修改这个类的M1⽅法,但是这个时候就有可能导致M2⽅法不能⼯作。
这个不是我们期待的,但是由于这种设计却很有可能发⽣。
所以这个时候,我们需要把M1⽅法,M2⽅法单独分离成两个类。
让每个类只专⼼处理⾃⼰的⽅法。
单⼀职责原则的好处如下:可以降低类的复杂度,⼀个类只负责⼀项职责,这样逻辑也简单很多提⾼类的可读性,和系统的维护性,因为不会有其他奇怪的⽅法来⼲扰我们理解这个类的含义当发⽣变化的时候,能将变化的影响降到最⼩,因为只会在这个类中做出修改。
开闭原则开闭原则和单⼀职责原则⼀样,是⾮常基础⽽且⼀般是常识的原则。
开闭原则的定义是软件中的对象(类,模块,函数等)应该对于扩展是开放的,但是对于修改是关闭的。
当需求发⽣改变的时候,我们需要对代码进⾏修改,这个时候我们应该尽量去扩展原来的代码,⽽不是去修改原来的代码,因为这样可能会引起更多的问题。
这个准则和单⼀职责原则⼀样,是⼀个⼤家都这样去认为但是⼜没规定具体该如何去做的⼀种原则。
开闭原则我们可以⽤⼀种⽅式来确保他,我们⽤抽象去构建框架,⽤实现扩展细节。
这样当发⽣修改的时候,我们就直接⽤抽象了派⽣⼀个具体类去实现修改。
⾥⽒替换原则⾥⽒替换原则是⼀个⾮常有⽤的⼀个概念。
他的定义如果对每⼀个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有对象o1都替换成o2的时候,程序P的⾏为都没有发⽣变化,那么类型T2是类型T1的⼦类型。
面向对象设计的七大原则

⾯向对象设计的七⼤原则在上⼀篇⾥我们谈了谈为何设计模式,那接下来我们再浅谈⼀下在⾯向对象设计中我们常常要遵循的⼀些原则。
这些原则是经过⽆数的前⼈总结出来的经验的结晶。
仅仅有遵循这些原则。
你才有可能涉及出优秀的代码。
今天我们要谈的原则有七⼤原则,即:单⼀职责。
⾥⽒替换。
迪⽶特法则,依赖倒转,接⼝隔离,合成/聚合原则。
开放-封闭。
1. 开闭原则定义:软件实体应当对扩展开放,对改动关闭。
这句话说得有点专业。
更通俗⼀点讲,也就是:软件系统中包括的各种组件,⽐如模块(Modules)、类(Classes)以及功能(Functions)等等。
应该在不改动现有代码的基础上。
去扩展新功能。
开闭原则中“开”。
是指对于组件功能的扩展是开放的。
是同意对其进⾏功能扩展的。
开闭原则中“闭”。
是指对于原有代码的改动是封闭的,即不应该改动原有的代码。
问题由来:凡事的产⽣都有缘由。
我们来看看。
开闭原则的产⽣缘由。
在软件的⽣命周期内,由于变化、升级和维护等原因须要对软件原有代码进⾏改动时。
可能会给旧代码中引⼊错误,也可能会使我们不得不正确整个功能进⾏重构,⽽且须要原有代码经过⼜⼀次測试。
这就对我们的整个系统的影响特别⼤。
这也充分展现出了系统的耦合性假设太⾼,会⼤⼤的添加后期的扩展。
维护。
为了解决问题,故⼈们总结出了开闭原则。
解决开闭原则的根本事实上还是在解耦合。
所以。
我们⾯向对象的开发,我们最根本的任务就是解耦合。
解决⽅法:当软件须要变化时。
尽量通过扩展软件实体的⾏为来实现变化。
⽽不是通过改动已有的代码来实现变化。
⼩结:开闭原则具有理想主义的⾊彩。
说的⾮常抽象,它是⾯向对象设计的终极⽬标。
其它⼏条原则,则能够看做是开闭原则的实现。
我们要⽤抽象构建框架,⽤实现扩展细节。
2. 单⼀职责原则(Single Responsibility Principle)定义:⼀个类。
仅仅有⼀个引起它变化的原因。
即:应该仅仅有⼀个职责。
每个职责都是变化的⼀个轴线。
面向对象设计的三个基本要素

面向对象设计的三个基本要素面向对象的三个基本特征是:封装、继承、多态。
1·封装性封装性是一种信息隐蔽技术,他体现于类的说明,是对象重要的特性。
封装使得数据和操作数据的方法封装为一个整体,想成独立性很强的模块,使得用户只能看到对象的外部特性(对象可以接受拿些信息,可以进行何种处理),而对象的内部特性(内部私有属性和实现处理能力的算法)用户是看不到的。
简而言之就是说,封装使对象的设计者与对象的使用者分开,使用者只要知道对象可以做什么就可以了,无需知道具体是怎么实现的。
借助封装有助于提高类和系统的安全性。
2·继承性继承是一种由已有类创建子类的机制,利用继承,可以先创建一个共有属性的一般类,根据这个类再创建具有特殊属性的子类,被继承的类成为父类,当然子类也可以成为父类来继续向下扩展。
3·多态性同一个信息被不同的对象接收到时可能产生不同的行为,这就是多态性。
有继承(接口)有重写,父类引用指向子类对象,就会产生多态。
多态可以改善程序的组织架构,提高程序的可扩展性。
二、面向对象设计的五个基本设计原则面向对象设计的五个基本设计原则是:单一职责原则(SRP)、开放封闭原则(OCP)、Liskov替换原则(LSP)、依赖倒置原则(DIP)、接口隔离原则(ISP)1·单一职责原则(Single-Responsibility Principle)其核心思想为:一个类只做一件事情,只有一个引起他的变化。
单一职责原则可以看做是低耦合,高内聚在面向对象原则上的隐身,将职责定义为引起变化的原因,以提高内举行来减少引起变化的原因。
职责过多可能引起他变化的原因也就越多,这将导致职责依赖,相互之间产生影响,从而大大损伤内聚性和耦合度。
单一职责就是指,只有一种单一的功能,不要为类实现过多的功能点,有些功能可以定义为接口来实现,以保证只有一个引起他变化的原因。
专注是一个人优良的品质。
同样的,单一也是一个类的优良设计,杂交不清的职责将使得代码看起来特别别扭,牵一发动全身,有失没敢和必然导致丑陋的系统错误风险。
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面向对象的5个基本设计原则:
单一职责原则(Single-Resposibility Principle)
其核心思想为:一个类,最好只做一件事,只有一个引起它的变化。
单一职责原则可以看做是低耦合、高内聚在面向对象原则上的引申,将职责定义为引起变化的原因,以提高内聚性来减少引起变化的原因。
职责过多,可能引起它变化的原因就越多,这将导致职责依赖,相互之间就产生影响,从而大大损伤其内聚性和耦合度。
通常意义下的单一职责,就是指只有一种单一功能,不要为类实现过多的功能点,以保证实体只有一个引起它变化的原因。
专注,是一个人优良的品质;同样的,单一也是一个类的优良设计。
交杂不清的职责将使得代码看起来特别别扭牵一发而动全身,有失美感和必然导致丑陋的系统错误风险。
开放封闭原则(Open-Closed principle)
其核心思想是:软件实体应该是可扩展的,而不可修改的。
也就是,对扩展开放,对修改封闭的。
开放封闭原则主要体现在两个方面1、对扩展开放,意味着有新的需求或变化时,可以对现有代码进行扩展,以适应新的情况。
2、对修改封闭,意味着类一旦设计完成,就可以独立完成其工作,而不要对其进行任何尝试的修改。
实现开开放封闭原则的核心思想就是对抽象编程,而不对具体编程,因为抽象相对稳定。
让类依赖于固定的抽象,所以修改就是封闭的;而通过面向对象的继承和多态机制,又可以实现对抽象类的继承,通过覆写其方法来改变固有行为,实现新的拓展方法,所以就是开放的。
“需求总是变化”没有不变的软件,所以就需要用封闭开放原则来封闭变化满足需求,同时还能保持软件内部的封装体系稳定,不被需求的变化影响。
Liskov替换原则(Liskov-Substituion Principle)
其核心思想是:子类必须能够替换其基类。
这一思想体现为对继承机制的约束规范,只有子类能够替换基类时,才能保证系统在运行期内识别子类,这是保证继承复用的基础。
在父类和子类的具体行为中,必须严格把握继承层次中的关系和特征,将基类替换为子类,程序的行为不会发生任何变化。
同时,这一约束反过来则是不成立的,子类可以替换基类,但是基类不一定能替换子类。
Liskov替换原则,主要着眼于对抽象和多态建立在继承的基础上,因此只有遵循了Liskov 替换原则,才能保证继承复用是可靠地。
实现的方法是面向接口编程:将公共部分抽象为基类接口或抽象类,通过Extract Abstract Class,在子类中通过覆写父类的方法实现新的方式支持同样的职责。
Liskov替换原则是关于继承机制的设计原则,违反了Liskov替换原则就必然导致违反开
放封闭原则。
Liskov替换原则能够保证系统具有良好的拓展性,同时实现基于多态的抽象机制,能够减少代码冗余,避免运行期的类型判别。
依赖倒置原则(Dependecy-Inversion Principle)
其核心思想是:依赖于抽象。
具体而言就是高层模块不依赖于底层模块,二者都同依赖于抽象;抽象不依赖于具体,具体依赖于抽象。
我们知道,依赖一定会存在于类与类、模块与模块之间。
当两个模块之间存在紧密的耦合关系时,最好的方法就是分离接口和实现:在依赖之间定义一个抽象的接口使得高层模块调用接口,而底层模块实现接口的定义,以此来有效控制耦合关系,达到依赖于抽象的设计目标。
抽象的稳定性决定了系统的稳定性,因为抽象是不变的,依赖于抽象是面向对象设计的精髓,也是依赖倒置原则的核心。
依赖于抽象是一个通用的原则,而某些时候依赖于细节则是在所难免的,必须权衡在抽象和具体之间的取舍,方法不是一层不变的。
依赖于抽象,就是对接口编程,不要对实现编程。
接口隔离原则(Interface-Segregation Principle)
其核心思想是:使用多个小的专门的接口,而不要使用一个大的总接口。
具体而言,接口隔离原则体现在:接口应该是内聚的,应该避免“胖”接口。
一个类对另外一个类的依赖应该建立在最小的接口上,不要强迫依赖不用的方法,这是一种接口污染。
接口有效地将细节和抽象隔离,体现了对抽象编程的一切好处,接口隔离强调接口的单一性。
而胖接口存在明显的弊端,会导致实现的类型必须完全实现接口的所有方法、属性等;而某些时候,实现类型并非需要所有的接口定义,在设计上这是“浪费”,而且在实施上这会带来潜在的问题,对胖接口的修改将导致一连串的客户端程序需要修改,有时候这是一种灾难。
在这种情况下,将胖接口分解为多个特点的定制化方法,使得客户端仅仅依赖于它们的实际调用的方法,从而解除了客户端不会依赖于它们不用的方法。
分离的手段主要有以下两种:1、委托分离,通过增加一个新的类型来委托客户的请求,隔离客户和接口的直接依赖,但是会增加系统的开销。
2、多重继承分离,通过接口多继承来实现客户的需求,这种方式是较好的。
以上就是5个基本的面向对象设计原则,它们就像面向对象程序设计中的金科玉律,遵守它们可以使我们的代码更加鲜活,易于复用,易于拓展,灵活优雅。
不同的设计模式对应不同的需求,而设计原则则代表永恒的灵魂,需要在实践中时时刻刻地遵守。
就如ARTHUR
J.RIEL在那边《OOD启示录》中所说的:“你并不必严格遵守这些原则,违背它们也不会被处以宗教刑罚。
但你应当把这些原则看做警铃,若违背了其中的一条,那么警铃就会响起。
”。