vb龟兔赛跑游戏开发

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vb项目1活动2_ma

vb项目1活动2_ma

—— 项 目 一 初 试 身 手
共 页
7
大 学 程 序 设 计 实 践 教 程 ( 第 三 版 )
常用属性- 3.Location
• 例如:将Button1控件的左上角定位于距窗体左 边框60、距顶部40的位置。
Button1.Location = New Point(60,40)
VB
—— 项 目 一 初 试 身 手
① TextAlign属性
• 用于设置文本的对齐方式。
– Left:正文左对齐
– Right:正文右对齐 – Center:正文居中
汉字作为一个字符处理, 长度为1。
——
② Maxlength属性
• 用于设置文本框中最多能够输入字符的个数。默认 情况下,其值为32767
共 页 21
文本框TextBox-常用属性
⑦ SelectionStart、SelectionLength和 SelectedText属性
• 在运行程序时,可以对文本框的内容进行选定操 作,这三个属性用来标识用户选中的文字。 • SelectionStart:选定文字的开始位置。第一个 字符的位置为0。 • SelectionLength:选定文字的长度。 • SelectedText:选定文字的内容。
常用属性-3.Location
• Location属性
(0,0)
Top Height Width
Left
VB
① 控件的位置,表示控件的与窗体左边框和顶部的距 离。
② Location属性由Point类结构来实现,由一对整数 来表示,分别指明控件与窗体的左边框的距离、顶 部的距离,默认情况下,单位为像素。 ③ 也可以用Left和Top属性来表示控件的位置。

《VB程序设计》课程的教学改革与实践

《VB程序设计》课程的教学改革与实践
也 迎 合 了学 生 渴 望 成 功 的 心 理特 点 。
二 、立 足具体 实例 ,渗 透基本 概 念
刚 接 触 程 序 设 计 的 学 生 ,对此 充 满 了 好 奇 , 如 果 把 对 象 、事 件 、 控 件 等 一 大 堆 的 概 念 放 在 前 面 讲 ,一 下 子 引入 大 量 抽
教 学 实践 的 荩 础 上 ,试 从 以 下 几 个 方 面 对 本课程 的教学改革进行 探索 ,谨以此就 教于 方家 。

其算法 ,逐 一列 出解题步骤 ,给 出完挚程 序 ,学 生 按 要 求 模 仿 完 成 ,主 要 目的 是 熟 悉v b控件的属性、事件,体会 v b程序设
用 有 一 个 逐 步 深 入 的 “ 旋 武 ” 卜升 过 螺
程 。
接 着 , 教 师 给 出 一 个 典 型 的 编 程 个 “ 务 ” 引 导 学 生 由 简 到 繁 、 l 易 到 任 , f 1 难 、 循 序 渐 进 地 完 成 这 些 “ 务 ” 从 任 , 而 得 到 清 晰 的思 路 、 方 法 和 知 识 的 络 。 在 这 个过 程 中 ,学 生 还 会 不 断 地 获 得 成就 感 ,可 以 更大 地 激 发 他 们 的 求 知 欲 望 ,逐 步 形 成 一个感 知 心 眢 活 动 的 良性 循环 ,从 而 培 养 学 生 的 独 立 探 索 、 勇于 开 拓 进 取 的 自学 能 力 。 最 后 ,教 师在 教学 中 ,要 抓 好 课 堂 的
维普资讯
课程的教学改革与实践
屈会芳 济宁学院计算机科学 系 2 5 5 7 15
一一一一 一 一~ 一一一 一~~ 一 ~ ~一一 一… _~ 一~ 一一 一
概念 。
学 习兴 趣 。为 了激 发 学生 的 兴 趣 , VB程 在 序设计 中的第 l 我引入 了一个简单的没 课, 有代码 的程 序 ( 也是各种程序设计语 言中 最 常 见的 一 例子 ) 个 ,即 “ el, ol ” Hl W r o d!, 来帮助学生 了解如何用 V B开发应用程序。 然后 演 示 了 ・ 些 卜 ・ 生 自己编 写的 、 级学 有趣的程序 , 如:滚动字幕、龟兔赛跑 、 地

vb龟兔赛跑

vb龟兔赛跑

龟兔赛跑设计报告学院土木学院班级交运C111 学号117788 姓名张占强成绩一、设计思路1.要达到的目的培养学生综合利用VB语言进行程序设计的能力,主要是利用VB的图像控件进行界面设计,用VB的鼠标事件进行控件的拖拽处理以及利用数组进行数据处理的能力。

2.关键问题的解决①窗体包含菜单,跑道用Picturebox控件,乌龟和兔子用Image控件,速度调节使用HscrollBar控件,两个Timer控件分别为乌龟和兔子计时,两个Label控件分别显示乌龟和兔子所用时间。

②在窗体的Load事件设定用于游戏的4个键盘键相应字符ASCII码值,每个键的点击状态以及比赛开始和结束状态的变量设置为布尔型并赋逻辑值。

HscrollBar的初值作为默认速度。

这些变量应设置为全局变量。

③狐狸裁判用图像控件实现,在狐狸的单击事件中实现开始比赛并对相关变量和控件的初始化。

④用两个Timer控件的Timer事件分别控制乌龟和兔子的比赛时间显示。

⑤在窗体的键盘事件来控制乌龟和兔子的运动,使用select多分支结构,KeyAscii的返回值作为测试表达式来判断点击的是哪个按键,在每个分支结构下完成对抢跑、是否移动、移动动画及胜负判断的处理。

抢跑是通过对比赛是否开始的布尔值进行判断。

是否移动需要判断两次点击的是否是所设置的不同的键,可以通过对两个键的状态交替变化来实现。

移动动画通过对Image的left属性增加来实现。

胜负判断的处理,只要有一方到达终点比赛结束,可通过比较跑道(PictureBox控件)和动物(Image控件)的left属性值来判断是否到达终点,到达终点则计时停止;用Label显示获胜信息;未到达终点的一方可以继续跑。

二、模块之间的调用关系,或程序流程图三、部分程序关键源代码及注释Sub DealKeyUp(KeyCode As Integer)If g_GameStatus = 1 Then ''预备阶段Select Case KeyCodeCase g_Player1_WuGui, g_Player2_WuGui, g_Player1_WuGui - 32, g_Player2_WuGui - 32MsgBox "乌龟选手抢跑,游戏重新开始!", vbExclamation, Me.CaptionGameResetCase g_Player1_TuZi, g_Player2_TuZi, g_Player1_TuZi - 32, g_Player2_TuZi - 32 MsgBox "兔子选手抢跑,游戏重新开始!", vbExclamation, Me.CaptionGameResetEnd SelectExit SubEnd If四、设计方案的完善及目前存在的问题1.设计方案要完善的地方①比赛开始之前没有倒计时②狐狸没有标明它是裁判2. 目前存在的问题①抢跑没有说明五、本次设计的收获及心得体会VB是一个非常有用的程序语言,在未来的社会发展中也将起到很大的作用。

多线程实现龟兔赛跑

多线程实现龟兔赛跑

多线程实现龟兔赛跑龟兔赛跑实例思考步骤:1. ⾸先来⼀个赛道距离,然后离终点越来越近2. 判断⽐赛是否结束3. 打印出胜利者4. 龟兔赛跑开始5. 故事中是乌龟赢得,兔⼦需要睡觉,所以我们来模拟兔⼦睡觉6. 终于,乌龟赢得了⽐赛代码实现package com.wang1.demo01;//模拟龟兔赛跑public class Race implements Runnable{private static String winner;@Overridepublic void run() {for (int i = 0; i <=100 ; i++) {//模拟兔⼦休息if(Thread.currentThread().getName().equals("兔⼦")&& i%10==0){try {Thread.sleep(3);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}//判断⽐赛是否结束boolean flag=gameOver(i);if(flag){break;}System.out.println(Thread.currentThread().getName()+"-->跑了"+i+"步");}}//判断是否完成⽐赛private boolean gameOver(int steps){//判断是否有胜利者if(winner!=null){//已经出现了胜利者return true;}{if(steps==100){winner=Thread.currentThread().getName();System.out.println("winner is"+winner);return true;}}return false;}public static void main(String[] args) {Race race = new Race();new Thread(race,"兔⼦").start();new Thread(race,"乌龟").start();}}。

龟兔赛跑游戏程序模块分析

龟兔赛跑游戏程序模块分析

龟兔赛跑游戏程序模块分析:游戏程序第一层主函数模块样式:main(){ int hare = 0, tortoise = 0, timer = 0; //timer是计时器,从0开始计时while (hare < RACE_END && tortoise < RACE_END){ tortoise += 乌龟根据他这一时刻的行为移动的距离;hare += 兔子根据他这一时刻的行为移动的距离;输出当前计时和兔子乌龟的位置;++timer;}if (hare > tortoise) cout << "\n hare wins!";else cout << "\n tortoise wins!";}抽取函数模块:乌龟在这一秒的移动距离:int move_tortoise();兔子在这一秒的移动距离:int move_hare();输出当前计时和兔子与乌龟的位置void print_position(int timer, int tortoise, int hare);由功能分成三个模块(分类模块):主模块移动模块move_tortoisemove_hare()输出模块print_position程序代码://文件:Random.h//随机函数库的头文件#ifndef _random_h#define _random_h//函数:RandomInit//用法:RandomInit()//作用:此函数初始化随机数种子void RandomInit();//函数:RandomInteger//用法:n = RandomInteger(low, high)//作用:此函数返回一个low到high之间的随机数,包括low和high int RandomInteger(int low, int high);#endif//文件:Random.cpp//该文件实现了Random库#include <cstdlib>#include <ctime>#include "Random.h"//函数:RandomInit//该函数取当前系统时间作为随机数发生器的种子void RandomInit(){srand(time(NULL));}// 函数:RandomInteger// 该函数将0到RAND_MAX的区间的划分成high - low + 1 个// 子区间。

龟兔赛跑程序代码

龟兔赛跑程序代码

Public i As Integer, m As Integer, n As Integer, k As Integer, j As IntegerPrivate Sub b2_Click()MsgBox "初次尝试,欢迎多多指教!", 48, "关于龟兔赛跑"End SubPrivate Sub HScroll1_Change()Text3.Text = HScroll1.V alueEnd SubPrivate Sub p5_Click()Label1.Caption = "预备"Text1.Text = "0:00:00"Text2.Text = "0:00:00"Timer2.Enabled = FalseTimer3.Enabled = Falsen = 0k = 0p3.Left = 1680p4.Left = 1680i = 1Timer1.Enabled = TrueEnd SubPrivate Sub a1_Click()p5_ClickEnd SubPrivate Sub a2_Click()EndEnd SubPrivate Sub b1_Click()Form3.ShowEnd SubPrivate Sub p5_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer)j = HScroll1.V alueStatic blin1 As BooleanStatic blin2 As BooleanIf KeyCode = vbKeyA Or KeyCode = vbKeyS ThenIf i < 8 ThenText2.Text = "抢跑"MsgBox "兔选手,你抢跑了!", 16, "犯规" Text2.Text = "0:00:00"Text1.Text = "0:00:00"n = 0k = 0i = 1Exit SubEnd IfEnd IfIf blin1 = False And i = 8 ThenIf KeyCode = vbKeyA Thenp3.Left = p3.Left + jblin1 = Not blin1blin2 = Not blin2End IfEnd IfIf blin2 = True And i = 8 ThenIf KeyCode = vbKeyS Thenp3.Left = p3.Left + jblin2 = Not blin2blin1 = Not blin1End IfEnd IfStatic blin3 As BooleanStatic blin4 As BooleanIf KeyCode = 186 Or KeyCode = 222 ThenIf i < 8 ThenText2.Text = "抢跑"MsgBox "龟选手,你抢跑了!", 16, "犯规"i = 1Text2.Text = "0:00:00"n = 0k = 0Exit SubEnd IfEnd IfIf blin3 = False And i = 8 ThenIf KeyCode = 186 Thenp4.Left = p4.Left + jblin3 = Not blin3blin4 = Not blin4End IfIf blin4 = True And i = 8 ThenIf KeyCode = 222 Thenp4.Left = p4.Left + jblin4 = Not blin4blin3 = Not blin3End IfEnd IfIf p3.Left >= p1.Width - p3.Width + 1680 ThenTimer3.Enabled = Falsep3.Left = p1.Width - p3.Width + 1680End IfIf p4.Left >= p2.Width - p4.Width + 1680 ThenTimer2.Enabled = Falsep4.Left = p2.Width - p4.Width + 1680End IfIf p3.Left >= p1.Width - p3.Width + 1680 And p4.Left >= p2.Width - p4.Width + 1680 ThenIf k = n ThenMsgBox "和局!", 48Label1.Visible = FalseTimer2.Enabled = FalseTimer3.Enabled = Falsek = 0n = 0Text1.Text = "0:00:00"Text2.Text = "0:00:00"p3.Left = 1680p4.Left = 1680End IfIf n > k ThenMsgBox "龟选手,你赢了!", 48Label1.Visible = FalseTimer2.Enabled = FalseTimer3.Enabled = Falsek = 0n = 0Text1.Text = "0:00:00"Text2.Text = "0:00:00"p3.Left = 1680p4.Left = 1680If k > n ThenMsgBox "兔选手,你赢了!", 48Label1.Visible = FalseTimer2.Enabled = FalseTimer3.Enabled = Falsek = 0n = 0Text1.Text = "0:00:00"Text2.Text = "0:00:00"p3.Left = 1680p4.Left = 1680End IfEnd IfEnd SubPrivate Sub Timer1_Timer()Label1.Visible = Not Label1.Visiblei = i + 1If i = 8 ThenLabel1.Caption = "开始"Label1.Visible = TrueTimer2.Enabled = TrueTimer3.Enabled = TrueTimer1.Enabled = FalseEnd IfEnd SubPrivate Sub Timer3_Timer()n = n + 1n0 = n Mod 60n1 = (n \ 60) Mod 60n2 = ((n \ 60) \ 60) Mod 60Text1.Text = Right(("0" & CStr(n2)), 2) & ":" & Right(("0" + CStr(n1)), 2) & ":" & Right("0" & CStr(n0), 2)End SubPrivate Sub Timer2_Timer()k = k + 1k0 = k Mod 60k2 = ((k \ 60) \ 60) Mod 60Text2.Text = Right(("0" & CStr(k2)), 2) & ":" & Right(("0" + CStr(k1)), 2) & ":" & Right("0" & CStr(k0), 2)End Sub。

VB小游戏设计-V1

VB小游戏设计-V1

VB小游戏设计-V1VB小游戏设计VB(Visual Basic)是一种广泛使用的编程语言,既可以编写应用程序,也可以编写小游戏。

在本文中,我们将介绍如何使用VB制作小游戏。

步骤 1:选择游戏类型在开始之前,您需要选择您想要制作的游戏类型。

VB可以制作多种类型的小游戏,如拼图游戏、图形平台游戏、扫雷游戏等等。

根据自己的兴趣和能力,选择一个适合自己的游戏类型。

步骤 2:设计游戏场景游戏场景是游戏的基础,在VB中,可以使用Form来设计游戏场景。

在设计游戏场景时,您需要考虑场景的大小、背景图、游戏元素的位置等等。

根据游戏类型的不同,设计方式也会有所不同。

步骤 3:添加游戏元素游戏元素是游戏的主体,它们包括游戏角色、游戏道具、游戏关卡等等。

在VB中,可以使用PictureBox或其他控件来表示游戏元素。

您需要根据游戏类型和游戏场景来添加游戏元素,并设置它们的属性和事件。

步骤 4:编写游戏逻辑游戏逻辑是游戏的核心,它定义了游戏规则和游戏流程。

在VB中,可以使用代码编写游戏逻辑。

您需要根据游戏类型和游戏元素来编写游戏逻辑,并处理游戏事件、计算得分等等。

步骤 5:测试和调试在完成游戏逻辑后,您需要对游戏进行测试和调试。

测试可以发现游戏中的bug和漏洞,而调试可以解决这些问题。

在测试和调试过程中,您需要不断地修改代码,并进行多次测试,直到游戏完美地运行。

总结VB小游戏设计需要经过多个步骤,包括选择游戏类型、设计游戏场景、添加游戏元素、编写游戏逻辑和测试和调试等等。

只有经过耐心的努力和不懈的追求,才可以制作出一款优秀的VB小游戏。

vb龟兔赛跑游戏开发

vb龟兔赛跑游戏开发

题目:龟兔赛跑游戏开发1.题目介绍:编写一款龟兔赛跑游戏,两个用户通过键盘控制比赛对象(龟和兔)进行赛跑比赛,谁最早跑到终点谁就获胜。

知识点:键盘事件处理;图片使用;Timer定时器控件;菜单使用2.功能要求:(1)程序参考界面如图1所示,开始时“龟”和“兔”分别位于两条跑道的起点。

使用鼠标单击“狐狸”(裁判)按钮,该按钮右面闪烁3次“预备”字样,然后显示“开始”进入比赛状态。

图1 主界面(2)赛跑开始后,用户1轮流按“a”和“s”键,用户2轮流按“;”和“‘”(单引号)键,分别使龟兔沿着跑道向右前进。

每按两次键才能使图标移动一次,按键越快,相应的图标就跑的越快。

计时牌显示各自所用时间,如图2所示。

图2 游戏过程中当两个动物都到达终点时,显示谁是胜者,如图3所示。

游戏过程中,通过“游戏速度”滚动条可调节动物每前进一步的距离。

图3 显示胜利者(3)游戏在进入预备状态之前,按键是不能使两个动物移动的;在“预备”按钮状态时(即在起跑之前),若按键移动动物程序认为是抢跑,显示如4所示的信息,必须重新开始游戏。

图4 显示“抢跑”信息(4)程序使用了图5所示的菜单。

选择“开局”命令使程序全部归位并重新开始。

“自述文件”菜单命令用“记事本”程序打开并显示说明文件(Readme.txt)。

图5 菜单3.难点与提示(1)“龟”和“兔”的图标可以通过Image图像控件来显示,“跑道”可由PictureBox图片框控件担当。

Image控件在PictureBox控件上移动产生运动效果。

(2)程序需要处理KeyDown等键盘事件。

因为多个控件具有KeyDown事件,必须使用SetFocus方法和LostFocus事件将输入焦点锁定在某个控件上,编写这个控件的KeyDown事件过程即可。

(3)可以使用Shell函数调用记事本程序显示Readme.txt文件。

4.更上一层楼参考程序中两个用户的按键是互不干扰的,即只要用户1连续按了“a”和“s”键,“兔”就会前进一步。

利用VB开发小型益智游戏

利用VB开发小型益智游戏

陕西国防工业职业技术学院毕业设计论文题目开发小型益智类游戏专业计算机网络班级网络 5012 姓名柯小凡学号 02 指导教师宫护震二○○五年陕西国防工业职业技术学院毕业设计任务书专业:网络技术班级:网络5012 姓名:柯小凡学号:02一、设计题目利用VB开发小型益智类游戏二、设计目的使用VB开发小型益智类游戏,熟悉常用软件开发过程,熟悉VB语言的使用三、设计技术参数和设计要求可以利用VB编写五子棋游戏,要能够实现网络版的用户对战模式,C语言的源程序可以事先给定,也可以自己选择其他的小游戏,要求与五子棋的相同。

四、设计应完成的技术资料源代码(要有足够的注释语句)源程序、安装程序(要包括帮助文件)使用说明书毕业设计资料汇总(封面;任务书;进度表和平时考核;指导教师评语;答辩考核和设计成绩;摘要;目录;正文;致谢;参考文献;附录)五、设计内容与时间安排二零零五年十一月十四日至二零零六年一月一日六、设计考核的主要知识点VB程序设计开发能力七、设计应达到的能力要求能够熟练使用VB语言进行小型软件的开发设计时间: 2005 年 11 月 14 日至 2006 年 1 月 1 日指导教师签名:宫护震毕业设计进度表和平时考核学生签名:柯小凡班级:网络5012平时成绩:98指导教师签名:宫护震2005年12月30日指导教师评语和评分意见学生姓名:柯小凡评语:该生在毕业设计的全过程中表现比较认真、遵守纪律。

能运用所学知识分析、解决实际问题,较好的完成毕业设计(论文)任务书中规定的内容。

设计(论文)内容正确,中心明确,论据较充足,层次较分明,语句通顺。

设计(论文)较规范,论文题目与论文的内容基本相符,结构完整,语言比较流畅.评分:93指导教师签名:宫护震2005年12月30日毕业答辩考核和毕业设计成绩学生姓名:柯小凡1.答辩评语:评分:2.毕业设计成绩:根据学生平时表现、指导教师评语意见,经答辩小组考核,综合评定该生毕业设计成绩为:。

龟兔赛跑程序代码

龟兔赛跑程序代码

package com.lzw;import java.awt.BorderLayout;import java.awt.Color;import java.awt.EventQueue;import java.awt.Font;import java.awt.Point;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;import javax.swing.JButton;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JTextArea;import javax.swing.SwingConstants;import javax.swing.JComboBox;import com.swtdesigner.SwingResourceManager;public class Run extends JFrame {private String win = "";// 胜利信息private JTextArea textArea;// 文本域组件JLabel tortoise;// 乌龟标签组件JLabel tortoise1;// 乌龟标签组件JLabel tortoise2;// 乌龟标签组件JLabel rabbit;// 兔子标签组件JLabel rabbit1;// 兔子标签组件JLabel rabbit2;// 兔子标签组件private JLabel winLabel;// 显示胜利信息的标签组件private boolean isStart = false;// 游戏是否开始的状态变量private boolean sleep = true;// 兔子是否睡过觉的状态变量private JComboBox faceCombo; //页面的组合框,用于数量的选择BackgroundPanel backgroundPanel= new BackgroundPanel() ;// 创建面板组件public static void main(String args[]) {EventQueue.invokeLater(new Runnable() {public void run() {try {Run frame = new Run();// 创建本类实例对象frame.setVisible(true);// 显示窗体} catch (Exception e) { //处理异常e.printStackTrace();}}});}/*** Create the frame*/public Run() {super();setBounds(100, 100, 500, 700);backgroundPanel.setImage(SwingResourceManager.getImage(Run.class, "background.jpg"));getContentPane().add(backgroundPanel, BorderLayout.CENTER);// 添加面板到窗体faceCombo=new JComboBox();faceCombo.setBackground(Color.GREEN);faceCombo.setEnabled(true);faceCombo.addItem("1");faceCombo.addItem("2");faceCombo.addItem("3");faceCombo.setBounds(366, 10, 122, 44);backgroundPanel.add(faceCombo);// 添加标签到面板faceCombo.addActionListener(newActionListener(){public void actionPerformed(ActionEvent event){if(faceCombo.getSelectedIndex()==1){new ItemSelect();winLabel.setText("您选中的是一号模式,请单击开始按钮进行比赛");}if(faceCombo.getSelectedIndex()==0){new ItemSelect1();winLabel.setText("您选中的是二号模式,请单击开始按钮进行比赛");}}});final JButton button = new JButton();// 创建开始按钮button.setPressedIcon(SwingResourceManager.getIcon(Run.class, "start2.png"));button.setFocusPainted(false);button.setContentAreaFilled(false);button.setBorderPainted(false);button.setIcon(SwingResourceManager.getIcon(Run.class,"start.png"));button.addActionListener(new ActionListener() {// 为按钮添加事件监听器public void actionPerformed(final ActionEvent e) {new Thread(new Time()).start();}});button.setText("开始");button.setBounds(366, 537, 143, 170);backgroundPanel.add(button);// 添加按钮到面板组件textArea = new JTextArea();textArea.setForeground(Color.GREEN);textArea.setFocusable(false);textArea.setFont(new Font("楷体", Font.BOLD, 16));textArea.setOpaque(false);textArea.setEditable(false);textArea.setLineWrap(true);textArea.setText("请先选择比赛模式");textArea.setBounds(240, 10, 122, 44);backgroundPanel.add(textArea);winLabel = new JLabel();winLabel.setForeground(Color.GREEN);winLabel.setText("比赛中.......");winLabel.setBounds(51, 10, 157, 27);backgroundPanel.add(winLabel);}/*** Create the first model*/class ItemSelect{public ItemSelect(){rabbit = new JLabel();// 创建显示兔子的标签rabbit.setHorizontalTextPosition(SwingConstants.CENTER);rabbit.setIcon(SwingResourceManager.getIcon(Run.class, "rabbit.png"));rabbit.setBounds(135, 591, 73, 73);backgroundPanel.add(rabbit);// 添加标签到面板tortoise = new JLabel();// 创建显示乌龟的标签组件tortoise.setIcon(SwingResourceManager.getIcon(Run.class, "tortoise.png"));tortoise.setText("乌龟");tortoise.setBounds(267, 591, 82, 63);backgroundPanel.add(tortoise);// 添加标签到面板}}/*** Create the second model*/class ItemSelect1{public ItemSelect1(){rabbit = new JLabel();// 创建显示兔子的标签rabbit.setHorizontalTextPosition(SwingConstants.CENTER);rabbit.setIcon(SwingResourceManager.getIcon(Run.class, "rabbit.png"));rabbit.setBounds(115, 591, 73, 73);backgroundPanel.add(rabbit);// 添加标签到面板rabbit1 = new JLabel();// 创建显示兔子的标签rabbit1.setHorizontalTextPosition(SwingConstants.CENTER);rabbit1.setIcon(SwingResourceManager.getIcon(Run.class, "rabbit.png"));rabbit1.setBounds(185, 591, 70, 73);backgroundPanel.add(rabbit1);// 添加标签到面板tortoise = new JLabel();// 创建显示乌龟的标签组件tortoise.setIcon(SwingResourceManager.getIcon(Run.class,"tortoise.png"));tortoise.setText("乌龟");tortoise.setBounds(225, 591, 82, 63);backgroundPanel.add(tortoise);// 添加标签到面板tortoise1 = new JLabel();// 创建显示乌龟的标签组件tortoise1.setIcon(SwingResourceManager.getIcon(Run.class, "tortoise.png"));tortoise1.setText("乌龟");tortoise1.setBounds(225, 591, 82, 63);backgroundPanel.add(tortoise1);// 添加标签到面板}}/*** 设置胜利者的方法,该方法是线程同步的*/private synchronized void setWin(String str) {if (win.isEmpty()) {// 如果没有设置胜利者win = str;// 设置胜利者为str参数指定角色winLabel.setText(win);isStart = false;}}/*** 比赛开始*/class Time implements Runnable{private RabbitThread rabbitThread;private TortoiseThread tortoiseThread;public void run() {rabbit.setLocation(135, 591);// 设置兔子标签的位置tortoise.setLocation(267, 591);// 设置乌龟标签的位置win = "";// 清除胜利信息winLabel.setText("比赛中.......");// 设置比赛状况信息isStart = true;sleep = true;if(faceCombo.getSelectedIndex()==1){new Thread(new RabbitThread()).start();//创建线程并开始执行线程new Thread(new TortoiseThread()).start();//创建线程并开始执行线程}if(faceCombo.getSelectedIndex()==0){new Thread(new RabbitThread()).start();//创建线程并开始执行线程new Thread(new TortoiseThread()).start();//创建线程并开始执行线程new Thread(new RabbitOneThread()).start();//创建线程并开始执行线程new Thread(new TortoiseOneThread()).start();//创建线程并开始执行线程}} }/*** 控制兔子1的线程*/class RabbitThread implements Runnable {private int SPEED ;//兔子的移动速度private boolean stop=true;private boolean awake=true;public void run() {while(stop){SPEED = (int)(Math.random()*10);try {Thread.sleep(50);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}if(rabbit.getLocation().y > rabbit.getHeight()/2) {//如果兔子1没到终点Point point2 = rabbit.getLocation();//获取兔子1的位置rabbit.setLocation(point2.x, point2.y - SPEED);//使兔子1移动}else{setWin("兔子1胜利");stop=false;}Point point = rabbit.getLocation();Point point1 = tortoise.getLocation();if(((point.y+100)<point1.y)&&awake){rabbit.setText("睡觉");try {Thread.sleep((long)(Math.random() * 4000 + 4000));// 线程随机休眠8至12秒} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}rabbit.setText("");} }}}/*** 控制兔子2的线程*/class RabbitOneThread implements Runnable{private int SPEED ;//兔子1的移动速度private boolean stop=true;private boolean awake=true;public void run(){while(stop){SPEED = (int)(Math.random()*10);try {Thread.sleep(50);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}if(rabbit1.getLocation().y > rabbit1.getHeight()/2) {//如果兔子2没到终点Point point2 = rabbit1.getLocation();//获取兔子2的位置rabbit1.setLocation(point2.x, point2.y - SPEED);//使兔子2移动}else{setWin("兔子2胜利");stop=false;}Point point = rabbit1.getLocation();Point point3 = tortoise1.getLocation();if(((point.y+100)<point3.y)&&awake){rabbit1.setText("睡觉");try {Thread.sleep((long) (Math.random() * 4000 + 4000));// 线程随机休眠8至12秒} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}rabbit1.setText("");}}}}/*** 控制乌龟1的线程*/class TortoiseThread implements Runnable {private int SPEED;//乌龟1的移动速度private boolean stop=true;public void run() {while(stop){SPEED = (int)(Math.random()*5);try {Thread.sleep(50);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}if (tortoise.getLocation().y > tortoise.getHeight()/2) {//如果乌龟没到终点Point point = tortoise.getLocation();//获取乌龟的位置tortoise.setLocation(point.x, point.y - SPEED);//使乌龟移动}else{setWin("乌龟1胜利");stop=false;}} }}/*** 控制乌龟2的线程*/class TortoiseOneThread implements Runnable{private int SPEED;//乌龟1的移动速度private boolean stop=true;public void run() {if(faceCombo.getSelectedIndex()==0){while(stop){SPEED = (int)(Math.random()*5);try {Thread.sleep(50);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}if (tortoise1.getLocation().y > tortoise1.getHeight()/2) {//如果乌龟2没到终点Point point = tortoise1.getLocation();//获取乌龟2的位置tortoise1.setLocation(point.x, point.y - SPEED);//使乌龟2移动}else{setWin("乌龟2胜利");stop=false;}}}}}}。

六年级下册信息技术教案14龟兔赛跑辽师大版

六年级下册信息技术教案14龟兔赛跑辽师大版

六年级下册信息技术教案14龟兔赛跑辽师大版一、教学内容本节课选自辽师大版六年级下册信息技术教材第14课《龟兔赛跑》。

教学内容主要包括:理解程序设计中的循环结构,运用循环语句实现动画效果;学会使用条件语句控制程序流程;通过龟兔赛跑的故事情境,让学生感受编程的乐趣。

二、教学目标1. 知识与技能:掌握循环语句和条件语句的使用,能够运用所学知识编写简单的动画程序。

2. 过程与方法:培养学生动手操作能力,提高问题解决能力和逻辑思维能力。

3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养合作精神。

三、教学难点与重点教学重点:循环语句和条件语句的使用。

教学难点:如何运用循环和条件语句实现动画效果。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、黑板。

2. 学具:学生用计算机、教材。

五、教学过程1. 导入:通过讲述龟兔赛跑的故事,引出本节课的主题。

2. 新课内容:讲解循环语句和条件语句的用法,展示龟兔赛跑的动画效果,引导学生学习编程知识。

3. 实践操作:(1)带领学生编写简单的循环语句程序。

(2)引导学生运用条件语句控制程序流程。

(3)分组合作,完成龟兔赛跑动画程序的编写。

4. 例题讲解:讲解如何运用循环和条件语句实现动画效果,结合龟兔赛跑的案例进行分析。

5. 随堂练习:让学生编写一个简单的动画程序,巩固所学知识。

六、板书设计1. 《龟兔赛跑》2. 内容:(1)循环语句:for、while(2)条件语句:ifelse(3)动画程序设计步骤七、作业设计1. 作业题目:编写一个简单的龟兔赛跑动画程序。

2. 答案:(1)初始化兔子和乌龟的位置。

(2)使用循环语句实现兔子和乌龟的移动。

(3)使用条件语句判断比赛结果。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课通过故事情境引入编程知识,学生兴趣浓厚,教学效果较好。

但部分学生对循环和条件语句的理解仍需加强。

2. 拓展延伸:鼓励学生课后尝试编写更复杂的动画程序,如添加计分功能、设置不同的比赛场景等,提高编程能力。

龟兔赛跑游戏设计

龟兔赛跑游戏设计

*******************实践教学*******************兰州理工大学计算机与通信学院2014年春季学期工程开发综合训练课程设计说明书题目:龟兔赛跑游戏设计与实现专业班级:计算机科学与技术11级4班姓名:姚亮学号: 11240404指导教师:刘树群成绩:目录摘要 (1)1.问题描述 (2)2.系统设计 (3)3.系统实现 (5)4.系统测试 (9)5.总结 (14)参考文献 (15)摘要本次课设我的题目是龟兔赛跑游戏设计与实现。

而这个游戏本身实际上主要是对我们JAVA学习中的线程部分的运用,尤其是多线程的定义、运行,Java小程序的编写,图形界面的实现,Java小程序中图片的插入等。

同时还要保证此游戏有一个较真实的操作界面和人性化操作设计,所以我在设计过程中重点强调了对线程部分内容的复习和实践。

在设计龟兔赛跑这个游戏中我也遇到了许多的困难,但通过查资料、阅读大量的文献、向老师请教以至于最终问题得以解决。

正如龟兔赛跑这个故事一样,虽然我在技术上不是很优秀,但是我不会就此放弃,我会继续努力的学习知识来完善自身的技术。

关键词:Java小程序;多线程;图形界面;画图;背景音乐1.问题描述对于龟兔赛跑系统来说,开发的总体任务是实现游戏的可操作性、美观性、及时性。

开发过程遵循软件工程规范,可采用结构化或面向对象分析设计方法。

最主要是对学生多线程编程、游戏方案设计、游戏背景及动漫制作等能力进行培养锻炼和对所学的知识进行加深理解,同时还要求保证游戏有比较一个真实的操作界面和人性化操作设计。

另外,通过该题目的设计过程,可以初步应用软件系统的开发原理和开发方法,全面培养软件开发过程中的分析、设计、编码、测试及文档规范书写的能力,加深所学的知识,得到软件工程的训练,提高解决实际问题的能力。

2.系统设计本系统采用多线程机制来完成,主要有界面模块,乌龟模块和兔子模块1.功能:实现基本的开始、退出游戏功能、选择游戏模式等基本运行步骤:图2-1在实现过程中会遇到的问题及解决方案:1.背景面板上加载图片时需要重写paint方法2.布局根据需要设置(BorderLayout或FlowLayout FowLayout)3.添加背景面板监听重置各面板位置才能实现窗口放大时的相对位置不变2各模块.功能:实现乌龟,兔子的多线程运行具体的步骤:图2-2第二步会遇到的问题及解决方案:1.建立兔子线程,继承接口Thread并正确的实现move()方法。

龟兔赛跑程序设计报告

龟兔赛跑程序设计报告

乔文东计算机科学与技术 61481610310001目录前言 (1)工程概况 (1)2.1 项目所用的时间 (1)2.2项目负责人 (1)2.3 项目指导人 (1)正文 (1)3.1 设计的目的和意义 (1)3.2 目标与总体方案 (2)3.3 设计方法和内容 (2)3.3.1开发环境 (2)3.3.2设计方法 (2)3.3.4设计体会 (8)3.4 设计创新与关键技术 (9)3.4.1 设计创新 (9)3.4.2 关键技术 (9)3.5结论 (9)致谢 (10)参考文献 (10)附录 (11)前言在科技日新月异的今天,电脑成为人的生活中不可缺少的一部分。

作为计算机专业的学生,应该充分利用所学知识,把实际问题转移到电脑上去,通过电脑的编程,使复杂问题简单化,深奥问题浅显化,抽象问题具体化。

在学过《Java程序设计》语言后,我们对计算机有了更深的了解。

Java是一种简单的,跨平台的,面向对象的,分布式的,解释的,健壮的安全的,结构的中立的,可移植的,性能很优异的多线程的,动态的语言。

当1995年SUN推出Java语言之后,全世界的目光都被这个神奇的语言所吸引。

Java 不同于一般的编译执行计算机语言和解释执行计算机语言。

它首先将源代码编译成二进制字节码(bytecode),然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码,从而实现了“一次编译、到处执行”的跨平台特性。

本次课设我选择的是龟兔赛跑游戏的制作。

这个游戏实际上主要是对我们JAVA学习中的线程部分的考察,尤其是多线程的定义,运行等。

同时还要保证游戏有一个真实的操作界面和人性化操作设计。

在设计龟兔赛跑这个游戏中我也遇到了技术上的一些困难,但通过查阅资料,并且在老师的帮助下最终问题得以解决。

正如龟兔赛跑这个故事一样,虽然我们在技术上不是很优秀,但只要有乌龟一样坚持不懈的精神,最终胜利到达终点。

乔文东计算机科学与技术 61481610310001工程概况2.1 项目所用的时间从这个项目开始到结束总共历时12天。

龟兔赛跑作品代码

龟兔赛跑作品代码

#include "stdio.h"#include "stdlib.h" /*随机数发生器头文件*/#include "time.h" /*系统挂起头文件*/#include "graphics.h" /*图形编辑函数头文件*/int m=0,n=0; /*定义全局变量,反应龟兔当前位置*/void kongwei(){int i;for(i=0;i<10;i++){printf("\n");}for(i=0;i<33;i++){printf(" ");} /*输出一系列换行及空格,控制获胜信息语句位置*/}void paodao(){setcolor(15); /*设置跑道颜色*/rectangle(0,0,600,80);rectangle(50,0,50,80);rectangle(0,40,600,40); /*画出跑道*/}void guitu(int m,int n) /*龟兔图形函数*/ {setcolor(5); /*龟兔颜色*/rectangle(6+m,20,12+m,20);circle(47+m,20,3);circle(18+m,31,2);circle(18+m,9,2);circle(38+m,31,2);ellipse(28+m,20,0,360,16,12); /*画出龟*/ellipse(38+n,51,0,360,6,4);ellipse(36+n,45,0,360,1,3);ellipse(40+n,45,0,360,1,3);ellipse(38+n,65,0,360,6,10);ellipse(45+n,71,0,360,3,1);ellipse(44+n,75,0,360,6,1);ellipse(29+n,73,0,360,4,2);circle(41+n,50,1); /*画出兔*/}void fugai(int m,int n) /*用背景色覆盖函数*/ {setcolor(0); /*设置为背景黑色*/rectangle(6+m,20,12+m,20);circle(47+m,20,3);circle(18+m,31,2);circle(38+m,31,2);circle(38+m,9,2);ellipse(28+m,20,0,360,16,12); /*覆盖上一刻龟图形*/ellipse(38+n,51,0,360,6,4);ellipse(36+n,45,0,360,1,3);ellipse(40+n,45,0,360,1,3);ellipse(38+n,65,0,360,6,10);ellipse(45+n,71,0,360,3,1);ellipse(44+n,75,0,360,6,1);ellipse(29+n,73,0,360,4,2);circle(41+n,50,1); /*覆盖上一刻兔图形*/}void GuiTu(int number) /*设置游戏规则函数*/ {if(number>=1 && number<=5){m+=12; /*乌龟前进12格*/if(number==6 || number==7){m+=3; /*乌龟前进3格*/}if(number>=8 && number<=10){m+=18; /*乌龟前进18格*/ }if(number==1 || number==2){n+=0; /*兔子原地不动*/ }if(number==3 || number==4){n+=24; /*兔子前进24格*/ }if(number==5)n+=12; /*兔子前进12格*/ }if(number>=6 && number<=8){n+=18; /*兔子前进18格*/ }if(number==9 || number==10){n+=3; /*兔子前进3格*/ }guitu(m,n); /*显示运动后龟兔*/}void main(){int d,a,number,i;d=DETECT;a=0;initgraph(&d,&a,""); /*自动检测硬件图形系统,并选用最大分辨率显示模式*/paodao(); /*画出跑道*/guitu(m,n); /*显示当前龟兔*/sleep(3); /*系统挂起3秒*/while(1){paodao(); /*补全被覆盖的部分跑道*/fugai(m,n); /*覆盖上一刻图形*/number=rand()%10+1; /*随机数发生器*/GuiTu(number); /*龟兔按所给规则运动*/if(m>=550 && n>=550) /*是否龟兔同时到达终点*/{kongwei();printf("Arrive together !\n"); /*输出同时到达信息*/break; /*跳出循环*/}if(m>=550) /*是否龟到达终点*/ {kongwei();printf("Gui win !\n"); /*输出龟赢信息*/ellipse(300,129,0,360,16,6);rectangle(278,129,284,129);circle(319,129,3);circle(290,134,2);rectangle(240,157,360,177);rectangle(270,137,330,157); /*画出领奖台*/break; /*跳出循环*/}if(n>=550) /*是否兔到达终点*/ {kongwei();printf("Tu win !\n"); /*输出兔赢信息*/ellipse(300,124,0,360,6,10);ellipse(300,110,0,360,6,4);ellipse(298,104,0,360,1,3);ellipse(302,104,0,360,1,3);ellipse(307,130,0,360,3,1);ellipse(306,134,0,360,6,1);ellipse(291,131,0,360,4,2);rectangle(240,157,360,177);rectangle(270,137,330,157); /*画出领奖台*/break; /*跳出循环*/}sleep(1); /*系统挂起1秒*/}sleep(5); /*系统挂起5秒后,程序结束*/}。

Java龟兔赛跑代码过程模拟

Java龟兔赛跑代码过程模拟

要求龟兔赛跑:--普通格,共100格龟:每次随机移动1至3格兔子:每次随机移动1至6格每20格会随机出现以下功能格各一次(不会在同一格内出现两种或两种以上功能)功能格:(**和^^可以连续执行,@@和==不能连续执行)**幸运星格:选手可再行动一次@@地雷格:兔子回到上数两个地雷格,龟回到上一地雷格(若后方无地雷格则回到起点)==传送格:兔子到达下一传送格,龟到达下数两个传送格(若前方无传送格则到达终点)||树格:兔子停止三次行动^^下坡格:龟前进10格主程序/地图package gtsp;//包名import java.io.BufferedReader;import java.io.IOException;import java.io.InputStreamReader;public class Mapp {public static String[] functionPosition() {//每20格出现随机功能实现int[] t = new int[5];String[] partMap = new String[20];for (int i = 0; i < 5;) {int random = (int) (20 * Math.random());int judge = 0;for (int j = 0; j < 5; j++) {if (t[j] == random) {judge = 0;break;} else {judge = 1;}}if (judge == 1) {t[i] = random;i++;}}for (int i = 0; i < 20; i++) {partMap[i] = "∷";}partMap[t[0]] = "★";partMap[t[1]] = "@" ;partMap[t[2]] = "=";partMap[t[3]] = "|";partMap[t[4]] = "^";return partMap;}public static String[] getMap() {//创建地图分成五部分每部分20格String[] map = new String[100];String[] partMap1 = functionPosition();for (int i = 0; i < 20; i++) {map[i] = partMap1[i];}String[] partMap2 = functionPosition();for (int i = 0; i < 20; i++) {map[i + (20 * 1)] = partMap2[i];}String[] partMap3 = functionPosition();for (int i = 0; i < 20; i++) {map[i + (20 * 2)] = partMap3[i];}String[] partMap4 = functionPosition();for (int i = 0; i < 20; i++) {map[i + (20 * 3)] = partMap4[i];}String[] partMap5 = functionPosition();for (int i = 0; i < 20; i++) {map[i + (20 * 4)] = partMap5[i];}return map;}public static void showMap(String[] map, Turtle T, Rabbit r) {//打印地图String[] t = new String[100];for (int i = 0; i < 100; i++) {t[i] = map[i];}t[T.position] = "龟";if (t[r.position] == "龟") {t[r.position] = "遇";} else {t[r.position] = "兔";}for (String i : t) {System.out.print(i);}}public static void main(String[] args) {// TODO Auto-generated method stubSystem.out.println("※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※");System.out.println("※※");System.out.println("※※");System.out.println("※龟兔赛跑※");System.out.println("※※");System.out.println("※※");System.out.println("※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※\n\n");String[] map = new String[100];map = getMap();Turtle T = new Turtle();Rabbit r = new Rabbit();showMap(map, T, r);InputStreamReader in = null;BufferedReader br = null;in = new InputStreamReader(System.in); //该处的System.in是各InputSream类型的;br = new BufferedReader(in);while ((T.position < 99) && (r.position < 99)) {try {String str = br.readLine();if (str.length() == 0) {T.execute(map, T);r.execute(map, T);if ((T.position < 99) && (r.position < 99)) {showMap(map, T, r);}}} catch (IOException e) {// TODO Auto-generated catch blocke.printStackTrace();}}if (T.position >=99) {System.out.println("\n乌龟赢了");} else {System.out.println("\n兔子赢了");}}}抽象类/部分功能格功能package gtsp;public abstract class Game {//抽象类Game 行走等功能int position = 0;boolean landmineJudge;boolean doorJudge;public void execute(String[] map, Turtle T) {//执行行走landmineJudge = true;doorJudge = true;position = position + getStep();function(map, T);}public void again(String[] map, Turtle T) {//调用execute方法再走一次System.out.println("再走一次");execute(map, T);}public abstract int getStep();public void landmine(String[] map) {//地雷功能System.out.println("遇到地雷");position = position - 1;while (map[position] != "@") {if (position != 0) {position--;} else {break;}}}public void door(String[] map) {//传送System.out.println("执行传送门");position = position + 1;while (map[position] != "=") {if (position != 99) {position++;} else {break;}}}public abstract void function(String[] map, Turtle T);}兔子类package gtsp;public class Rabbit extends Game {@Overridepublic int getStep() {//兔子行进步数1-6// TODO Auto-generated method stubint step = (int)(Math.random()*10) % 6 + 1;System.out.println("兔子行进" + step + "格");return step;}@Overridepublic void function(String[] map, Turtle T) {//兔子功能实现if (position < 99) {if (map[position] == "★") {System.out.println("兔子遇到幸运星");again(map, T);}if (map[position] == "@") {System.out.println("兔子遇到地雷");if (landmineJudge) {landmine(map);if (position != 0) {landmine(map);}}landmineJudge = false;}if (map[position] == "=") {System.out.println("兔子遇到传送门");if (doorJudge) {door(map);}doorJudge = false;}if (map[position] == "|") {System.out.println("兔子遇到树");T.execute(map, T);T.execute(map, T);T.execute(map, T);}}}}乌龟类package gtsp;public class Turtle extends Game {//继承Game @Overridepublic int getStep() {//乌龟每次行进次数1-3int step = (int)(Math.random()*10) % 3 + 1;System.out.println("乌龟行进" + step + "格");return step;}@Overridepublic void function(String[] map, Turtle T) {//乌龟功能格if (position < 99) {if (map[position] == "★") {System.out.println("乌龟遇到幸运星");again(map, T);}if (map[position] == "@") {System.out.println("乌龟遇到地雷");if (landmineJudge) {landmine(map);}landmineJudge = false;}if (map[position] == "=") {System.out.println("乌龟遇到传送门");if (doorJudge) {door(map);if (position != 99) {door(map);}}doorJudge = false;}if (map[position] == "^") {System.out.println("乌龟遇到下坡");position = position + 10;}}}}总共四个文件直接导入到一个包中就能运行必要修改包名或者删除文件中的包名。

VB课程设计--制作小游戏

VB课程设计--制作小游戏

课程大作业报告课程名称: vb程序设计(自学)课程编号: 0533006 作业内容:制作小游戏(排排看)专业:计算机科学与技术班级:学号:姓名:指导教师:20 年月日目录1.课程大作业目的 (1)1.1加深对VB的运用 (1)运用所学VB知识自行设计一个小游戏,加深对VB的相关了解,熟练掌握其操作过程。

(1)2.课程大作业题目描述和要求 (1)2.1 课程设计该小游戏的描述 (1)2.2课程设计小游戏要求3.课程大作业报告内容 (1)3.1 在VB应用程序里设计好小游戏(排排看)窗口。

共有控件如下: (1)3.2 设计好界面后,打开“代码”窗口,编写如下代码: (2)4.总结 (6)1.课程大作业目的1.1加深对VB的运用运用所学VB知识自行设计一个小游戏,加深对VB的相关了解,熟练掌握其操作过程。

1.2 提高兴趣通过所做的课程设计来提高学习VB的个人兴趣。

2.课程大作业题目描述和要求2.1 课程设计该小游戏的描述游戏者打开以设计好的该款exe格式的游戏,会弹出一个游戏界面。

点击游戏菜单项里的开局项,游戏开始。

通过单击鼠标来移动数字,直到数字按首行1,2,3,次行4,5,6,第三行排列7,8时,游戏者胜利。

期间游戏者可以通过菜单项进行“重玩”、“退出”及“帮助”操作。

2.2课程设计小游戏要求要在对游戏的原理进行深入分析的基础上,利用标签控件数组和鼠标事件来设计该款游戏。

3.课程大作业报告内容3.1 在VB应用程序里设计好小游戏(排排看)窗口。

共有控件如下:3.2 设计好界面后,打开“代码”窗口,编写如下代码:Private Sub Form_Load()End SubPrivate Sub lbl_DragDrop(Index As Integer, Source As Control,x As Single, Y As Single)If (Abs(Source.Index - Index) = 1 Or Abs(Source.Index - Index)= 3) And lbl(Index)= "" Thenterm = Source.CaptionSource.Caption = lbl(Index).Captionlbl(Index) = termflag = TrueFor i = 0 To 7If Val(lbl(i)) <> i + 1 Then flag = FalseNextIf flag Then MsgBox "你赢了!", 48, "排排看"End IfEnd SubPrivate Sub Mabout_Click()MsgBox "程序设计: " & vbCrLf & "2009年6月", 48, "排排看"End SubPrivate Sub Mexit_Click()Dim x%x = MsgBox("结束游戏吗?", vbYesNo + 48, "排排看")If x = vbYes Then Unload GameFormEnd SubPrivate Sub Mnew_Click()Dim i%, j%, k%Randomize TimerFor i = 0 To 8lbl(i) = ""Next iFor i = 1 To 8k = Int(Rnd * 9)If Val(lbl(k)) = 0 Then lbl(k) = iElseFor j = 0 To 8If Val(lbl(j)) = 0 Then lbl(j) = iExit ForEnd IfNext jEnd IfNext iEnd SubPrivate Sub Mreplay_Click() Dim i%For i = 0 To 7lbl(i) = ""NextMnew_ClickEnd Sub3.3 编写好代码后,执行操作,结果如下:窗口内设有游戏、帮助两个菜单项。

java课程设计龟兔赛跑源码

java课程设计龟兔赛跑源码

java课程设计龟兔赛跑源码一、教学目标本节课的教学目标是让学生通过学习《龟兔赛跑》的Java源码,掌握以下知识目标:1.掌握Java编程的基本语法和结构;2.理解并掌握类、对象、继承、多态等面向对象编程的基本概念;3.掌握异常处理、输入输出流等基本编程技能;4.能够使用Java编写简单的程序;5.能够分析并解决编程过程中遇到的问题;6.能够独立完成《龟兔赛跑》的Java源码编写和调试。

情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高学生对编程的认同感和自信心;2.培养学生团队合作意识和解决问题的能力;3.培养学生诚实守信、不畏困难的品质。

二、教学内容本节课的教学内容以《龟兔赛跑》的Java源码为主线,主要包括以下几个部分:1.Java编程的基本语法和结构;2.面向对象编程的基本概念,包括类、对象、继承、多态等;3.异常处理和输入输出流的基本使用;4.《龟兔赛跑》的Java源码编写和调试。

三、教学方法为了达到本节课的教学目标,我们将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解Java编程的基本语法和结构,面向对象编程的基本概念;2.案例分析法:分析并讨论《龟兔赛跑》的Java源码,引导学生掌握异常处理和输入输出流的使用;3.实验法:让学生动手编写和调试《龟兔赛跑》的Java源码,提高学生的编程技能。

四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程思想》;2.多媒体资料:PPT课件,龟兔赛跑的Java源码示例;3.实验设备:计算机,网络环境。

五、教学评估为了全面、客观、公正地评估学生的学习成果,我们将采用以下评估方式:1.平时表现:通过课堂参与、提问、回答问题等方式评估学生的学习态度和积极性,占总评的30%;2.作业:布置与课程内容相关的编程作业,评估学生的编程能力和理解程度,占总评的30%;3.考试:进行期末考试,涵盖课程所有知识点,评估学生的综合运用能力,占总评的40%。

游戏龟兔赛跑玩法教案

游戏龟兔赛跑玩法教案

游戏龟兔赛跑玩法教案教案标题:游戏龟兔赛跑玩法教案教案目标:1. 了解龟兔赛跑游戏的规则和玩法。

2. 培养学生合作与竞争的意识。

3. 提高学生的运动技能和反应能力。

教学准备:1. 游戏龟兔赛跑的游戏板和棋子。

2. 计时器。

3. 纸和笔。

教学步骤:引入活动:1. 向学生介绍游戏龟兔赛跑的背景故事:乌龟和兔子要进行一场比赛,他们会在棋盘上进行比赛,谁先到达终点谁就是胜利者。

2. 引导学生思考:你们认为谁会赢得比赛?为什么?规则解释:1. 将游戏棋盘和棋子摆放在教室地面上。

2. 解释游戏规则:学生们将分成两组,一组扮演乌龟,一组扮演兔子。

每个队伍轮流掷骰子,根据骰子的点数移动自己的棋子。

谁先到达终点谁就是胜利者。

3. 强调游戏中的合作与竞争:每个队伍内部成员要相互协作,共同帮助自己的棋子尽快到达终点,同时也要与对方队伍竞争。

实施游戏:1. 将学生分成两个队伍,每个队伍选择一个代表来掷骰子。

2. 开始游戏,每个队伍轮流掷骰子,并按照骰子点数移动自己的棋子。

3. 记录每个队伍的用时,看哪个队伍最先到达终点。

游戏总结:1. 游戏结束后,与学生们一起总结游戏的过程和体会。

2. 引导学生思考:为什么有些队伍走得比较快?有什么策略可以帮助我们赢得比赛?拓展活动:1. 让学生们自己设计一个类似的游戏规则,并邀请其他同学参与。

2. 鼓励学生们在游戏中发挥创造力,例如可以设计障碍物、加入奖励等元素,使游戏更加有趣和有挑战性。

评估:观察学生在游戏中的表现,包括合作与竞争的意识、运动技能和反应能力等方面。

可以通过记录每个队伍的用时来评估学生的表现。

注意事项:1. 确保游戏过程中的安全性,避免学生受伤。

2. 在游戏规则解释时,确保每个学生都理解游戏规则,并有机会提问和澄清疑惑。

3. 鼓励学生们尊重他人,遵守游戏规则,不做欺诈行为。

VB编程开发游戏的全过程!

VB编程开发游戏的全过程!

VB编程开发游戏的全过程!大家好,今天我们共同来学习如何用VB编程来开发游戏。

VB编程,简单实用,功能强大,非常容易上手!贪吃蛇游戏贪吃蛇是一款经典的休闲游戏。

同时也是一款经典的益智游戏,有PC和手机等多平台版本。

既简单又耐玩。

该游戏通过控制蛇头方向吃蛋,从而使得蛇变得越来越长。

游戏运行图贪吃蛇游戏程序代码Option ExplicitOption Base 1Dim intEat As IntegerDim intNum As Integer '节数Dim intDirect() As Integer ' 每一节的运动方向Const GRID As Integer = 20Const GRID_NUM As Integer = 20Dim AppleX(5) As Integer, AppleY(5) As IntegerDim time_past As IntegerPublic restart As BooleanPrivate Sub Form_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer)Select Case KeyCodeCase 37 'leftIf intDirect(1) <> 0 Then intDirect(1) = enmLeftCase 38 'upIf intDirect(1) <> 1 Then intDirect(1) = enmUpCase 39 'rightIf intDirect(1) <> 2 Then intDirect(1) = enmRightCase 40 'downIf intDirect(1) <> 3 Then intDirect(1) = enmDownCase 13 '回车可以暂停Timer1.Enabled = Not Timer1.EnabledIf Not Timer1.Enabled ThenMe.Caption = '贪吃蛇(暂停)'Timer2.Enabled = FalseElseMe.Caption = '贪吃蛇(运行)'Timer2.Enabled = TrueEnd IfCase 33Timer1.Interval = Timer1.Interval - 20Case 34Timer1.Interval = Timer1.Interval + 20End SelectCall DrawEye '显示眼睛转弯'Print Height, WidthEnd SubPrivate Sub Form_Load()Dim i As IntegerCall OpenMazeCall OpenRecordPic.BackColor = lngBackColor'调整大小与位置Pic.Left = 20Pic.Top = 20Pic.Width = GRID * GRID_NUM + 6Pic.Height = GRID * GRID_NUM + 6Me.Width = (Pic.Left + Pic.Width + 20) * (Screen.TwipsPerPixelX)Me.Height = (Pic.Top + Pic.Height + 20 + 40) * (Screen.TwipsPerPixelY)'绘制格线linHor(1).X1 = 0linHor(1).X2 = GRID * GRID_NUMlinHor(1).Y1 = 0linHor(1).Y2 = 0linVer(1).X1 = 0linVer(1).X2 = 0linVer(1).Y1 = 0linVer(1).Y2 = GRID * GRID_NUMFor i = 2 To 21Load linHor(i)linHor(i).Y1 = (i - 1) * GRIDlinHor(i).Y2 = (i - 1) * GRIDLoad linVer(i)linVer(i).X1 = (i - 1) * GRIDlinVer(i).X2 = (i - 1) * GRIDlinHor(i).Visible = TruelinVer(i).Visible = TrueNextCall DrawMazeCall DrawSnakeCall ShowNumberAllEnd SubPrivate Sub mnuAbout_Click()MsgBox '贪吃蛇 Ver2.0' & Chr(13) & 'CopyRight By ABC.' & Chr(13) & '2003-07', 64, '版本说明'End SubPrivate Sub mnuExit_Click()Unload MeEnd SubPrivate Sub mnuHelphelp_Click()frmHelp.Show 1End SubPrivate Sub mnuNew_Click()Dim i As IntegerTimer1.Enabled = FalseTimer2.Enabled = FalseMe.Caption = '贪吃蛇(按回车键开始)'Pic.ClsPic.BackColor = lngBackColor'初始化,为新一轮作准备For i = intNum To 2 Step -1Unload shp(i)NextCall DrawMazeCall DrawSnakeCall ShowNumberAlltime_past = 0intNum = 5End SubPrivate Sub mnuPlayPause_Click() SendKeys '{ENTER}'End SubPrivate Sub mnuRecord_Click() frmRecord.Show 1End SubPrivate Sub mnuSetup_Click()Dim i As Integerrestart = FalsefrmSetup.Show 1, MeIf restart Then '如果改变设置,则重新开始Timer1.Enabled = FalseTimer2.Enabled = FalseMe.Caption = '贪吃蛇(按回车键开始)' Pic.ClsPic.BackColor = lngBackColor'初始化,为新一轮作准备For i = intNum To 2 Step -1Unload shp(i)NextCall DrawMazeCall DrawSnakeCall ShowNumberAlltime_past = 0intNum = 5End IfEnd SubPrivate Sub Timer1_Timer()Dim i As IntegerDim m As IntegerDim d As IntegerDim game_over As BooleanDim LastLeft As IntegerDim LastTop As IntegerDim LastDirect As DirectFor m = 1 To 5If Int(shp(1).Left / GRID) = AppleX(m) And Int(shp(1).Top / GRID) = AppleY(m) Then '如果吃到了数字intEat = intEat + mCall ShowNumber(m) '移动已吃数字Exit ForEnd IfNextLastLeft = shp(intNum).LeftLastTop = shp(intNum).TopLastDirect = intDirect(intNum)For i = 1 To intNum '蛇移动Select Case intDirect(i)Case 0shp(i).Left = shp(i).Left + GRIDIf shp(i).Left > 19 * GRID Then shp(i).Left = 0Case 1shp(i).Top = shp(i).Top + GRIDIf shp(i).T op > 19 * GRID Then shp(i).T op = 0Case 2shp(i).Left = shp(i).Left - GRIDIf shp(i).Left < 0 Then shp(i).Left = 19 * GRIDCase 3shp(i).Top = shp(i).Top - GRIDIf shp(i).T op < 0 Then shp(i).T op = 19 * GRIDEnd SelectNextDrawEye'传递运动方向For i = intNum To 2 Step -1intDirect(i) = intDirect(i - 1)NextIf intEat > 0 ThenintEat = intEat - 1intNum = intNum + 1Load shp(intNum)ReDim Preserve intDirect(intNum)shp(intNum).FillColor = vbYellowshp(intNum).Left = LastLeftshp(intNum).T op = LastTopshp(intNum).Visible = TrueintDirect(intNum) = LastDirectEnd IfIf Maze(shp(1).T op \ GRID + 1, shp(1).Left \ GRID + 1, curMaze) = 1 Then ' 如果遇到了障碍物,撞死game_over = TrueEnd IfIf Not game_over ThenFor i = 2 To intNumIf shp(1).Left = shp(i).Left And shp(1).Top = shp(i).Top Then '如果撞到自已,撞死game_over = TrueEnd IfNextEnd IfIf game_over Then '如果已撞死Timer1.Enabled = FalseTimer2.Enabled = FalseIf intNum > MazeInfo(4, curMaze) Then '如果超过程记录MazeName(2, curMaze) = InputBox('GAME OVER!' & Chr(10) & Chr(13) & '你的成绩为' & intNum & '分,用时' & time_past & '秒。

matlab 龟兔赛跑

matlab 龟兔赛跑

一.龟兔赛跑本题旨在可视化龟兔赛跑的过程。

比赛的跑道由周长为P面积为A的矩形构成。

每单位时间,乌龟沿跑道缓慢前进一步,而兔子信心满满,每次以一个固定的概率决定走或不走。

如果选择走,就从2-10步中等概率选择一个步长。

每个单位时间用一个循环表示。

赛跑从矩形跑道左上点(0,0)开始,并沿顺时针方向进行。

不管是乌龟或兔子,谁先到达终点,比赛就告结束。

要求:编写MATLAB程序可视化上述过程。

程序以P,A以及兔子每次休息或前进的概率为输入参量。

程序必须可视化每个时刻龟兔赛跑的进程,并以红色“*”表示乌龟,蓝色的“—”表示兔子。

测试时可取P=460,A=9000。

通过上述例子,可否从理论和实验角度估计兔子休息或前进的概率,是的兔子和乌龟在概率意义下打平手建立move.m放在龟兔赛跑文件夹,该模块功能为计算兔子的随机步长。

move.m源代码如下:(截图如图1)%兔子的随机步数%数组a,长度为n,以等概率随机从a中选出m个元素%CopyRight:张添骄 Date:2015/11/29function y=move()a=2:10;n=length(a);rand_index=randperm(n);%将序号随机排列draw_rand_index=rand_index(1:1);%取出前m个序号y=a(draw_rand_index)%取出这m个序号对应的元素图1:move.m源代码截图建立run.m放在龟兔赛跑文件夹,该模块功能为可视化龟兔赛跑过程run.m源代码如下:(截图如图2)%可视化比赛过程clear;close all;f=0.2;%兔子前进的概率p=input('p=');a=input('a=');%计算矩形长x宽yx=1/4*p-1/4*(p^2-16*a)^(1/2);%求长y=1/4*p+1/4*(p^2-16*a)^(1/2);%求宽%用黑实线绘画跑道a=0:x;%长赋值b=0:y;%宽赋值plot(0,-b,'k-');hold on;plot(a,0,'k-');hold on;plot(x,-b,'k-');hold on;plot(a,-y,'k-');%动态演示l=0;s=0;for t=0:p%在总运行时间内s=1+s;%乌龟移动的距离if randsrc(1,1,[1,0;f,1-f])==1l=move+l;%兔子移动的距离endpause(0.1);if s<=xplot(s,0,'r*');elseif s<=y+xplot(x,-(s-x),'r*');elseif s<=(2*x+y)plot(x-(s-(x+y)),-y,'r*');elseif s<=(2*x+2*y)plot(0,(s-(2*x+y))-y,'r*'); %else%firework%放烟花msgbox('游戏结束!乌龟赢了,兔子输了!','欢呼吧,放烟花') break;endif l<=xplot(l,0,'bh');elseif l<=y+xplot(x,-(l-x),'bh');elseif l<=(y+2*x)plot(x-(l-(x+y)),-y,'bh');elseif l<=(2*x+2*y)plot(0,(l-(2*x+y))-y,'bh');else%fireworkmsgbox('游戏结束!兔子赢了,乌龟输了!','欢呼吧,放烟花')break;endend图2:run.m源代码截图可视化龟兔赛跑过程:在龟兔赛跑文件夹路径下的Command Window输入run,并根据提示输入跑道的p(周长)和a(面积)。

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题目:龟兔赛跑游戏开发
1.题目介绍:
编写一款龟兔赛跑游戏,两个用户通过键盘控制比赛对象(龟和兔)进行赛跑比赛,谁最早跑到终点谁就获胜。

知识点:键盘事件处理;图片使用;Timer定时器控件;菜单使用
2.功能要求:
(1)程序参考界面如图1所示,开始时“龟”和“兔”分别位于两条跑道的起点。

使用鼠标单击“狐狸”(裁判)按钮,该按钮右面闪烁3次“预备”字样,然后显示“开始”进入比赛状态。

图1 主界面
(2)赛跑开始后,用户1轮流按“a”和“s”键,用户2轮流按“;”和“‘”(单引号)键,分别使龟兔沿着跑道向右前进。

每按两次键才能使图标移动一次,按键越快,相应的图标就跑的越快。

计时牌显示各自所用时间,如图2所示。

图2 游戏过程中
当两个动物都到达终点时,显示谁是胜者,如图3所示。

游戏过程中,通过“游戏速度”滚动条可调节动物每前进一步的距离。

图3 显示胜利者
(3)游戏在进入预备状态之前,按键是不能使两个动物移动的;在“预备”按钮状态时(即在起跑之前),若按键移动动物程序认为是抢跑,显示如4所示的信息,必须重新开始游戏。

图4 显示“抢跑”信息
(4)程序使用了图5所示的菜单。

选择“开局”命令使程序全部归位并重新开始。

“自述文件”菜单命令用“记事本”程序打开并显示说明文件(Readme.txt)。

图5 菜单
3.难点与提示
(1)“龟”和“兔”的图标可以通过Image图像控件来显示,“跑道”可由PictureBox图片框控件担当。

Image控件在PictureBox控件上移动产生运动效果。

(2)程序需要处理KeyDown等键盘事件。

因为多个控件具有KeyDown事件,必须使用SetFocus方法和LostFocus事件将输入焦点锁定在某个控件上,编写这个控件的KeyDown事件过程即可。

(3)可以使用Shell函数调用记事本程序显示Readme.txt文件。

4.更上一层楼
参考程序中两个用户的按键是互不干扰的,即只要用户1连续按了“a”和“s”键,“兔”就会前进一步。

试着修改程序,使得用户1在按“a”和“s”键之间,用户2按了“;”或“‘”键,则用户1的按键“a”被取消,再按“s”就
不会移动。

反过来,用户1也可以打断用户2的“按键对”。

这样,游戏更具挑战性,更能体现按钮速度越快胜利的可能性越大。

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