人工智能与人机博弈
人工智能与人机博弈(二)
人工智能与人机博弈(二)引言概述:在现代科技的快速发展下,人工智能(AI)已经成为一个备受关注的重要领域。
人机博弈是AI技术广泛应用的一个方面,通过计算机程序与人类玩家进行博弈,使得AI能够深入研究各种策略和决策过程。
本文将深入探讨人工智能与人机博弈的相关内容,从理论原理、应用领域、优势与挑战、伦理考量以及未来发展等五个大点展开论述。
正文内容:一、理论原理:1.1 博弈论的基本概念与应用1.2 人工智能在博弈论中的角色1.3 博弈树和策略的建模1.4 强化学习与博弈策略的优化1.5 深度强化学习与深入博弈二、应用领域:2.1 棋类游戏的AI应用2.2 扑克游戏中的人工智能2.3 电子竞技游戏与AI技术的结合2.4 实时战略游戏的AI研究2.5 金融市场与人机博弈三、优势与挑战:3.1 AI在人机博弈中的优势3.2 个性化AI对抗与游戏体验3.3 博弈平衡与反对学习过程3.4 数据获取与模型训练的挑战3.5 对手建模与可解释性的问题四、伦理考量:4.1 AI技术的伦理问题4.2 人机博弈中的道德困境4.3 AI与人类玩家的关系考量4.4 AI应用的公平性与正义性4.5 监管与政策制定的挑战与发展五、未来发展:5.1 人工智能在人机博弈中的前景5.2 强化学习与深度学习的结合5.3 多智能体博弈的新挑战5.4 跨领域融合在人机博弈中的应用5.5 社会价值与AI在人机博弈中的作用总结:通过对人工智能与人机博弈的探讨,我们可以看到AI技术在博弈领域的广泛应用。
理论原理的研究为AI在博弈中的策略制定提供了重要依据,各个应用领域的发展也推动了AI技术的不断进步。
同时,AI在人机博弈中展现出的优势和面临的挑战也值得我们深入探究,伦理考量方面的问题也需要我们更加关注。
展望未来,人工智能在人机博弈中的发展前景仍然广阔,多领域的融合与AI的社会价值将会是未来的发展方向。
人工智能与人机博弈
人工智能与人机博弈第一点:人工智能的发展及其在人机博弈中的应用人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)是近年来备受关注的热门话题,它指的是机器通过学习、推理和模仿等方式,模拟人类智能的能力。
人工智能的发展可以追溯到20世纪50年代,但直到最近几年,随着大数据、云计算和神经网络等技术的飞速发展,人工智能才真正取得了突破性的成果。
在人机博弈领域,人工智能的应用取得了令人瞩目的成绩。
从最早的“深蓝”在国际象棋比赛中战胜世界冠军,到“AlphaGo”在围棋领域战胜世界顶尖高手,人工智能在人机博弈中的应用展现出了强大的实力。
这些成果背后,离不开深度学习、强化学习等先进技术的支持。
深度学习是人工智能的一种重要方法,它通过构建深度神经网络模型,使机器能够自动学习和提取特征,从而实现对大量数据的理解和分析。
强化学习则是一种通过不断试错,使机器自主学习如何完成特定任务的方法。
在人机博弈中,人工智能可以利用这两种技术,不断学习和优化策略,提高自己的竞争力。
随着人工智能技术的不断进步,人机博弈的水平和趣味性也得到了极大的提升。
人工智能不仅在棋类游戏中表现出色,还可以应用于电子竞技、扑克牌类等多种博弈场景。
在未来,人工智能还将进一步拓展到其他领域,如金融、医疗、交通等,为人类社会带来更多的便利和创新。
第二点:人工智能对人机博弈产业的影响及挑战人工智能的发展对人机博弈产业产生了深远的影响。
首先,人工智能的出现提高了人机博弈的趣味性和观赏性,吸引了更多的用户参与。
例如,“AlphaGo”与人类的围棋对战,吸引了全球数百万观众在线观看,激发了人们对人工智能和人机博弈的兴趣。
其次,人工智能为人机博弈产业带来了新的商业模式和市场机遇。
随着人工智能技术的不断成熟,越来越多的企业和投资者开始关注人机博弈领域,寻求与人工智能结合的新玩法和新产品。
这不仅为游戏开发商和平台运营商带来了丰厚的经济效益,也推动了相关技术的发展和创新。
高中信息技术《走近人工智能》优质课教学设计、教案
高中信息技术《走近人工智能》优质课教学设计、教案教学设计授课人。
教学目标】1.知识与技能:初步了解人工智能的概念,了解应用领域,理解本质。
2.过程与方法:通过分析、讨论和体验活动,初步感受实现方法。
3.情感、态度、价值观:感受人工智能给人类生活带来的变革,激发探索热情和创新意识;辩证地看待对人类的影响,树立正确的科学技术应用观。
教学重难点】在讨论和体验中理解应用领域;辩证理解技术,激发创新。
教与学方式】讨论法、体验式教学、视频演示、案例分析教学工具】PPT、手机教学过程】教学环节:情境导入:1.导入问题:AI是什么?2.播放视频研究活动:1.观看智能机器人视频,思考机器人拥有怎样的能力。
2.引出问题:你理解的人工智能是什么?3.提出问题:智能机器人有什么作用?4.体验活动1:与电脑对弈五子棋,统计胜负;完成学案5.了解图像和语音识别的应用,参与体验活动。
6.邀请学生进行听歌识曲,展示图片:图中的人物是谁?设计意图:通过问题引导和实践体验,让学生逐渐理解人工智能及其本质,激发兴趣和创新意识。
一)智能机器人案例:Atlas的后空翻分析机器人具备怎样的要素才称为智能机器人,思考、讨论,回答问题。
二)人机博弈案例:智能围棋系统AlphaGo展示问题:计算机为什么能跟你下棋?它怎么知道下一步怎么走?提出问题:人工智能能够战胜人类智能?三)图像识别欣赏美丽的花草的图片,了解图像和语音识别的应用,参与体验活动。
四)语音识别人工智能的各种识别能力还包括语音识别、指纹识别等。
邀请学生进行听歌识曲,展示图片:图中的人物是谁?体验活动:百度搜图,确定人物。
删除明显有问题的段落,小幅度改写每段话。
4.1认识人工智能 课件 2023—2024学年人教_中图版(2019)高中信息技术必修1
阿拉斯加
采集特征
哈士奇
输入
判断
特征库对比
识别狗品种
4.1.2 感受人工智能的魅力
② 图像识别与生物特征识别
• 生物特征识别技术是在图像识别的基础上发展起来的,是利 用生物特征(指纹、虹膜和人脸)进行识别。
• 生物特征识别技术:通过对个体生物特征或行为特征对个体身份进行 识别认证的技术,主要对生物特征进行取样,从中取得其唯一的特征, 并转换成相应的代码,并进一步将这些代码的组合成具有代表性的特
服务机器人
4.1.2 感受人工智能的魅力
猜猜你的内心:AI是否能读懂你的内心?
4.1.2 感受人工智能的魅力
① 人机交互
主要研究人与计算机之间的信息交换,包括人到计 算机和计算机到人的信息交换两部分。
输出设备:打 印机、绘图仪、 显示器、音箱 等
输入设备:键盘、 鼠标、话筒、操纵 杆、数据手套、眼 动跟踪器、位置跟 踪器等
4.1.1 人工智能的产生与发展
➢ 人工智能的产生
图灵,是发明计算机的先驱者, 被称为计算机之父、人工智能之父。 为了纪念他,计算机界的最高奖项被 命名为“图灵奖”。
1950年,图灵发表一篇论文《计算 机器与智能》,提出测试机器智能的 方法,就是著名的“图灵测试”。
4.1.1 人工智能的产生与发展
➢ 人工智能的产生
人工智能 (ArtificialIntelligence),简称AI, 这一术语是在1956年在美国的达特茅斯学 院举行的一次学术会议上被提出的。它现 在包括一系列技术,例如: 机器学习:实现人工智能的方法; 深度学习:实现机器学习的利器; 大数据:人工智能的基石。
4.1.1 人工智能的产生与发展
• 完成教材138页的实践活动:体验“机器翻译” 技术。
01人工智能概述-AI
人工智能:模型与算法人工智能概述吴飞浙江大学计算机学院提纲1、可计算思想起源与发展2、人工智能历史发展3、人工智能研究基本内容古代哲人对智能的思考智能发谋信能赏罚仁能服众勇能果断严能立威五德皆备,然后可以为大将孙武(约公元前545年—约公元前470年)知(通智)者不惑仁者不忧勇者不惧孔子(公元前551年―公元前479年)孟子公元前372年-公元前289年恻隐之心,仁之端也羞恶之心,义之端也辞让之心,礼之端也是非之心,智之端也荀子的智能观:《荀子. 正名》知之在人者谓之知知觉:人所固有认识外界客观事物本能,如视觉、听觉和触觉等能力知有所合谓之智智慧:知觉对外界事物的认知所以能之在人者为之能本能:人身上所具用来处置事物能力能有所合谓之能智能:对外界所产生的认知和决策荀子战国末期赵国人(约公元前313年-公元前238年)从感知、到理解、到认知、到决策与行动计算的诞生:从手工计算到自动计算上古结绳而治,后世圣人易之以书契,百官以治,万民以察。
——《周易·系辞》可计算思想:从可计算到不可计算20世纪初,人们发现有许多问题无法找到解决的方法。
于是开始怀疑,是否对这些问题来说,根本就不存在算法,即不可计算。
从费马猜想到费马定理费马:法国业余数学家(1601-1665)Mathematical Problems (23个数学问题)Lecture delivered before the International Congressof Mathematicians at Paris in 1900工欲善其事,必先利其器:智能之器从何而来David Hilbert (1862-1943) 德国著名数学家问题2: 证明算术公理的相容性 (the compatibility of the arithmetical axioms)●完备性:所有能够从该形式化系统推导出来的命题,都可以从这个形式化系统推导出来。
人机对弈
人工智能课程报告人机对弈班级:报告组员:学号:姓名:学号:姓名:学号:姓名:学号:姓名:2016年5月27日人机对弈博弈是一种竞争,而竞争现象广泛存在与社会活动的许多方面,因此博弈论也可以很自然地引深并应用到含有竞争现象的政治、经济、军事、外交等各个领域。
然而,从狭义的“对弈”来讲,人机对弈也算是计算机领域博弈理论起源与基础,在人工智能方面更是一个重要的研究方向。
人机对弈很早就受到人工智能界的重视,早在60年代就已经出现了若干博弈程序,并达到了一定的水平。
比较有影响的是1960年NNS国际象棋机的出现,以及60年代初期IBM完成的具有自学习、自组织、自适应能力的西洋棋程序等等。
一、人机对弈的历史李开复就读于卡内基梅隆大学期间,开发的“奥赛罗”人机对弈系统,该人机对弈系统在1988年击败了人类的国际象棋世界冠军Brian Rose因而名噪一时。
这是世界上最早击败世界冠军的人机对弈系统。
1997年世界首席国际象棋大师卡斯帕罗夫与IBM公司生产的计算机“深蓝”的较量则是被称为人机对弈历史上最伟大的一次较量。
据了解早在1989年卡斯帕罗夫曾击败过IBM的“深思”电脑棋手。
之后IBM推出比“深思”运算速度还要快1000倍的“深蓝”。
但在1997年这次较量中,经过多轮的激烈的角逐,结果是卡斯帕罗夫败。
以1:2的结局输给了“深蓝”。
这可谓是人工智能飞速发展的一个重要标志。
1995年9月21日,国际象棋冠军谢军与IBM公司生产的挑战者对弈,经过两个小时的较量,谢军与挑战者以1:1的局势打成了平局。
1998年REBEL以5:3的优势战胜了当时世界排名第二的维斯瓦纳坦•阿南德。
而在2004年中国首届国象人机大战上,中国棋后诸宸连输两场,最终负于紫光之星。
二、最新的人机对弈战局2016年3月份,最引人注目的是韩国顶尖棋手李世石与谷歌生产的阿法尔的围棋赛。
我们知道围棋的复杂性是世界公认的,这个三千年前发端于中国的游戏变化路数层出不穷,被认为是一种极其复杂和富有变化的竞赛活动。
人工智能-计算机博弈相关研究报告
人工智能之计算机博弈相关研究报告摘要:计算机博弈(也称机器博弈),是一个挑战无穷、生机勃勃的研究领域,是人工智能领域的重要研究方向,是机器智能、兵棋推演、智能决策系统等人工智能领域的重要科研基础。
机器博弈被认为是人工智能领域最具挑战性的研究方向之一。
国际象棋的计算机博弈已经有了很长的历史,并且经历了一场波澜壮阔的“搏杀”,“深蓝”计算机的胜利也给人类留下了难以忘怀的记忆。
中国象棋计算机博弈的难度绝不亚于国际象棋,不仅涉足学者太少,而且参考资料不多。
在国际象棋成熟技术的基础上,结合在中国象棋机器博弈方面的多年实践,总结出一套过程建模、状态表示、着法生成、棋局评估、博弈树搜索、开局库与残局库开发、系统测试与参数优化等核心技术要点,最后提出了当前研究的热点与方向。
关键词:极大极小树、人工智能、计算机博弈1.计算机博弈--人工智能的经典领域1.1发展历史计算机博弈,历来是人工智能的一个重要的研究领域,早期人工智能的研究实践,正是从计算机下棋开始。
因为人类开发下棋软件,目的是让计算机模仿人脑进行思维,如果能够掌握下棋的本质,也许就掌握了人类智能行为的核心,那些能够存在与下棋活动中的重大原则,或许就存在于其它人格需要人类智能的活动中。
所以说,下棋软件某种意义上可以代表人工智能的发展程度从上世纪六十年代的”跳棋机”到1997年的’’深蓝”,计算机下棋程序在人机博弈中取得了一个又一个胜利,但是这些程序虽然属于人工智能范畴,实际上它们并没有多少”智”的成分,主要部分都是在可行范围内搜索。
各种研究也大都是怎样使搜索更快更有效。
它们缺乏”智”的成分的根本原因,是我们自己并不清楚人类是以怎样的形式思考的。
比如你写一个名字问一位教师,这人是不是他班上的学生。
教师马上可以回答是或不是。
如果你问计算机,计算机搜索很快,全走一边几乎可以瞬间完成。
但我们知道教师是不可能在短时间内把我们所有学生的名单过一遍的。
类似的,我们看到一个人的照片,马上就知道我们以前见没见过这个人,我们不可能在短时间内把我们以前见过的人都检查一遍,那么我们是怎样得出结论的呢?现在我们对此还不是完全清楚[]i。
人工智能与人机博弈
与人机博弈
与人机博弈
1、简介
1.1 的概念与发展
1.2 人机博弈的概念与意义
2、与人机博弈的关系
2.1 在人机博弈中的应用
2.2 人机博弈对的推动
2.3 在人机博弈中的局限性
3、与人机博弈的技术应用
3.1 机器学习算法在人机博弈中的应用
3.2 深度神经网络在人机博弈中的应用
3.3 自然语言处理技术在人机博弈中的应用
4、与人机博弈的伦理与法律考量
4.1 人机博弈对社会伦理的影响
4.2 在人机博弈中的隐私保护问题
4.3 法律对与人机博弈的规制
5、未来发展方向与展望
5.1 技术在人机博弈中的进一步应用
5.2 社会与经济领域中与人机博弈的前景
5.3 与人机博弈的未来挑战
附件:
本文档附带的文件有:数据集样本、人机博弈示例代码、与人
机博弈相关研究论文。
法律名词及注释:
1、:指复杂的计算机系统,能够模仿人的思维和行为,以实现
特定任务。
2、人机博弈:指人类与计算机在特定游戏或竞赛中的对弈过程。
3、机器学习:一种的技术,通过使用算法让计算机从数据中学习,并根据学习结果做出预测或决策。
4、深度神经网络:一种人工神经网络模型,可以通过多个网络
层级进行高级抽象和特征提取。
5、自然语言处理:一种的技术,用于处理和理解自然语言的计
算机系统。
人工智能与人机博弈(一)2024
人工智能与人机博弈(一)引言概述:人工智能与人机博弈是当今科技领域备受关注的热门话题。
随着人工智能技术的飞速发展,人机博弈的研究成为了探索人与机器智能交互的重要方向。
本文将从五个大点出发,分别阐述人工智能技术在人机博弈中的应用与影响,包括算法优化、决策辅助、参与者互动、伦理道德和发展前景。
正文:一、算法优化1. 机器学习算法的训练与优化2. 深度学习在人机博弈中的应用3. 强化学习算法的探索与发展4. 博弈论与机器学习的结合5. 算法优化对人机博弈效果的影响二、决策辅助1. 人工智能在决策过程中的辅助作用2. 人机博弈中的博弈论应用3. 人工智能决策模型的建立与优化4. 人机博弈在战略决策中的应用5. 决策辅助对决策者思维的影响三、参与者互动1. 人机博弈中的人机交互方式2. 人工智能模拟人类认知能力的挑战3. 人机博弈的协同与竞争4. 人机博弈对参与者能力的影响5. 参与者互动对博弈结果的影响四、伦理道德1. 人机博弈中的道德冲突与权衡2. 伦理原则在人机博弈中的应用3. 人工智能伦理的规范与引导4. 机器智能是否会替代人类决策5. 伦理道德观念对人机博弈的影响五、发展前景1. 人工智能技术对人机博弈发展的促进作用2. 人机博弈的挑战与机遇3. 人工智能在人机博弈中的潜在风险4. 人机博弈领域未来的研究重点5. 人工智能与人机博弈的协同发展总结:本文从算法优化、决策辅助、参与者互动、伦理道德和发展前景五个大点出发,全面阐述了人工智能与人机博弈的相关内容。
人工智能技术在人机博弈中的应用已经取得了显著成果,并对决策过程、参与者互动、道德伦理等方面带来了深远影响。
然而,人机博弈也面临着一些挑战和伦理道德问题,需要进一步研究和引导。
未来,人工智能与人机博弈的协同发展将拓展人类智慧与机器智能的边界,为人机交互领域的发展带来更广阔的前景。
五子棋人工智能人机博弈毕业设计
五子棋人工智能人机博弈毕业设计目录第1章引言 (3)§1.1人工智能 (3)§1.2人机博弈和五子棋 (3)§1.3 Visual C++ (4)第2章需求分析 (5)§2.1使用围要求 (5)§2.2功能要求 (5)§2.3系统平台要求 (5)第3章人机界面设计 (6)第4章面向对象分析 (9)§4.1对象设计 (9)§4.2动态模型 (10)§4.3功能模型 (10)第5章面向对象设计 (12)§5.1类设计 (12)§5.2控制流程 (13)第6章详细设计及编码 (15)§6.1全局数据 (15)§6.2游戏循环 (15)§6.3界面设计及事件处理 (15)§6.4人类玩家的Think操作 (17)第7章计算机智能设计 (18)§7.1棋局估值 (18)§7.2极大极小值算法 (19)§7.3 Alpha-beta算法 (22)§7.4 Alpha-beta算法的窗口效应 (26)§7.5极小窗口搜索/PVS算法 (27)§7.6预估排序和历史启发 (28)§7.7有限围限定 (31)§7.8多核优化 (31)第8章总结结论 (33)§8.1各算法效率对比 (33)§8.2成果与不足 (34)参考文献 (35)致谢 (36)第1章引言§1.1人工智能提到人工智能,可能最著名的便是1997年超级计算机“深蓝”战胜国际象棋冠军卡斯帕罗夫的事,可以说“深蓝”的获胜是人工智能影响力的一个里程碑。
对于什么是人工智能,有很多定义,我认为就是能自动完成人类所能完成的一些思维活动。
如果从这个意义上说的话,计算机学科所要解决的所有问题都与人工智能有关。
人工智能算法在人机博弈中的应用实践
人工智能算法在人机博弈中的应用实践近年来,人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)技术的快速发展使得人们对其在各个领域的应用前景充满了期待。
其中,人工智能算法在人机博弈中的应用尤为引人注目。
人机博弈是通过人与计算机之间的对抗性竞争来展示各种智能算法的竞争性和适应性。
本文将就人工智能算法在人机博弈中的应用实践进行介绍与分析。
一、人工智能算法的发展与现状人工智能算法是人工智能领域中的重要组成部分,其发展经历了多个阶段。
早期的人工智能算法主要包括规则基础算法和基于搜索的算法,如深度优先搜索和广度优先搜索。
然而,这些算法在处理复杂问题上存在一定的局限性。
随着机器学习和深度学习的兴起,人工智能算法得到了极大的发展。
目前,人工智能算法主要包括强化学习、遗传算法、神经网络等。
这些算法能够通过学习和适应自身环境的变化来提高其执行任务的效果。
二、人工智能算法在人机博弈中的应用实践1. 棋类博弈在棋类博弈中,人工智能算法的应用具有重要的意义。
以国际象棋为例,人工智能通过学习大量的棋谱和对弈数据,能够提高其下棋的水平。
著名的AlphaGo就是一个成功的例子,它利用深度学习和深度强化学习的算法,在2016年击败了人类围棋冠军李世石。
这一事件引起了全球范围内的关注,证明了人工智能在棋类博弈中的强大潜力。
2. 扑克类博弈扑克类博弈是更为复杂的博弈形式,对于计算机而言,其应用更具挑战性。
然而,人工智能算法在扑克类博弈中的应用正在取得突破性进展。
以德州扑克为例,计算机程序Libratus在2017年击败了四位世界顶级扑克选手,这证明了人工智能在扑克类博弈中算法的优势。
通过学习对手的策略和根据当前局势进行实时计算,人工智能能够采取最优的策略从而取得博弈的胜利。
3. 实时战略类博弈实时战略类博弈是一类更为复杂和多样化的博弈形式,它涉及到对局势进行实时评估和动态决策。
其中,《星际争霸》是一种具有代表性的实时战略游戏。
博弈智能的研究与应用
03
安全防御
利用博弈智能算法构建安全防御体系,提高网络安全防护能力和攻击检测效率。
博弈智能的应用场景
01
金融风控
利用博弈智能算法对金融市场中的风险进行预测和控制,提高金融机构的风险管理水平。
02
医疗决策
通过博弈智能算法对医疗数据进行挖掘和分析,为医生提供更加准确和高效的诊断和治疗方案。
02
博弈智能的理论基础
详细描述
游戏AI的发展经历了多个阶段,从最初的规则驱动型游戏AI到现在的数据驱动型游戏AI,其决策能力和策略制定的水平不断提升。数据驱动型游戏AI通过机器学习和深度学习算法的训练,能够从海量的游戏数据中提取有用的信息,并根据这些信息进行精准的决策和策略制定。例如,在电子竞技游戏中,游戏AI可以通过分析对手的行为模式和战术策略,制定出更加有效的比赛计划和应对策略。
在许多现实世界的问题中,参与者往往无法完全了解博弈的信息。未来的研究将进一步探索非完全信息博弈的理论和技术,以便更好地解决这些问题。
多智能体博弈
在许多现实世界的问题中,参与者往往不是孤立的个体,而是由多个智能体组成的群体。未来的研究将进一步探索多智能体博弈的理论和技术,以便更好地解决这些问题。
谢谢您的观看
THANKS
02
策略优化技术可以采用动态规划、强化学习等方法,通过对历史数据的学习和模拟对手的行为,来寻找最优策略。
01
决策树技术是一种基于树形结构的决策分析方法,它通过对可能的情况进行分支和递归,找出最优解。
决策树技术
02
决策树技术可以用于分析对手的可能策略和自己的应对策略,从而制定最优决策。
03
决策树技术可以应用于各种博弈场景,如游戏、经济预测等,帮助决策者进行复杂问题的分析。
世纪对弈——AlphaGo围棋胜利的深度透视
AlphaGo的身世
Demis Hassabis为DeepMind共同创办人暨执行长,DeepMind作为受神经科学启 发的人工智能公司,于2014年1月被Google收购,传闻收购金额达4亿美元,成为 迄今最庞大的欧洲收购案。
而AlphaGO以一套名为“蒙特卡罗”的运算技术为基础,搭配类神经网路,从世界 棋手、人类专家的技术细节,进行像是象棋、围棋等棋局对弈的研究,然后通过两 个阶段的机器学习,第一段是人工喂资料给电脑去运算,第二阶段是给予电脑在比 赛过程中去学习的程序,不管是赢还是输,每次比赛过程都会把经验学进去。这个 第二阶段采用的技术,叫做类神经网络,主要是通过云端运算的方式,进行深度学 习,然后进行“策略网络(Policynetwork)”与“价值网络(Valuenetwork)”的分 析,程序就像人类的大脑一般,会有自己的思考模式,这也是为什么AlphaGO可以 持续进化。
经过
【第二局赛后】怀疑“有不能打劫的保密协议?” 第二局,李世石再次落败。但人们发现奇怪的一点:AlphaGo为何从不打劫? 秘密协议,不能打劫? 开发团队表示,根本不存在秘密协议 几乎没有破绽 超出人类棋手理解 古力感叹向它学习 柯洁“虽有信心,但不能保证稳赢。”
事件的最初与发展背景
据国际顶尖期刊《自然》封面文章 报道,谷歌研究者开发的名为“阿尔 法围棋”(Alpha Go)的人工智能机 器人,在没有任何让子的情况下,以 5:0完胜欧洲围棋冠军、职业二段选手 樊麾。在围棋人工智能领域,实现了 一次史无前例的突破。计算机程序能 在不让子的情况下,在完整的围棋游 戏中击败专业选手,这是第一次。
比赛全程都发生了啥
【赛前】自信“AI连1%的取胜机会都没有” AI专家:还需要10年 柯洁:“计算机战胜李世石的可能性不到百分之五。” 古力:“赢李世石1%的可能性都没有”。 研发团队:“在大的方面仍处劣势。”
人工智能与人机博弈
在6局的人机对弈比赛中,“深蓝”并未占到什么便宜,棋 王卡斯帕罗夫以4比2的总比分轻松获胜,但“深蓝”赢得了 六场比赛中的一场胜利,这也是计算机第一次在与顶级选手的 对弈中取得胜局。
人机博弈胜负已明
“深蓝”并不是终结,卡斯帕罗夫也没有服气。1999 年,“弗里茨”升级为“更弗里茨”(Deep Fritz),并 在2001年击败了卡斯帕罗夫。
当今国际象棋男子等级分排名最高的选手是出生于 1990年的挪威特级大师卡尔森(Magnus Carlsen),他 的等级分是2863分,而至少有10款开源国际象棋引擎等级 分达到了3000分以上。
1993年,“深思”二 代击败了丹麦国家队, 并在与前女子世界冠军 小波尔加的对抗中获胜。
1958年名为“思考” IBM704成为第一台 能同人下国际象棋的 计算机,处理速度每 秒200步;
1983年,Ken Thompson开发了国 际象棋硬件“BELLE”, 达到大师水平;
1988年,“深思” 击败丹麦特级大师拉 尔森;
在“深蓝”之后,IBM公司又选择了一个新的领域挑战人类极限——DeepQA,不仅仅把 DeepQA项目看成一个问答游戏系统,而且将其称之为认知计算系统平台。认知计算被定义为一种全新 的计算模式,它包含数据分析、自然语言处理和机器学习领域的大量技术创新,能够帮助人类从大量非 结构化数据中找出有用的答案。
不断提高传统行业的技术水平和市场竞争力,并与 光电子、计算机、信息技术等融合和创新,不断创 造和形成新的经济增长点和管理战略哲理
智能科学发展趋势
智能属于哲学问题,智能科学研究智能的本质和实现技术, 是由脑科学、认知科学、人工智能等综合形成的交叉学科
人工智能技术在人机博弈中的应用探索
人工智能技术在人机博弈中的应用探索人工智能(Artificial Intelligence,AI)作为一种模拟人类智能的科学与技术,近年来得到了广泛的关注和应用。
其中,人工智能在人机博弈中的应用备受瞩目。
人机博弈是指人与计算机之间的对弈活动,通过引入人工智能技术,这一领域正迎来前所未有的突破。
一、人工智能在棋类对弈中的应用棋类对弈一直被视为衡量人工智能发展的标志性任务。
以围棋为例,围棋的复杂性和庞大的搜索空间曾经被认为是人工智能无法攻克的难题。
但2016年,Google DeepMind团队开发的AlphaGo战胜了世界围棋冠军李世石,引起了巨大轰动。
AlphaGo通过深度学习和强化学习技术,成功地将人工智能引入到围棋这个复杂的博弈中。
在克服围棋这一难题之后,人工智能在其他棋类对弈中取得了进一步的突破。
例如国际象棋、围棋、中国象棋等传统棋类游戏,人工智能程序已经在与人类大师的对弈中获得了很好的成绩。
人工智能技术通过深度学习、博弈论等方法,在棋类对弈中不断进行优化,提高了对局的水平。
二、人工智能在电子游戏中的应用电子游戏是大众娱乐活动中的重要一环,而人工智能在电子游戏中的应用也取得了显著的成果。
通过训练神经网络模型,人工智能可以学习游戏规则和玩家的行为模式,并通过不断的优化以提高自身的游戏水平。
2013年,DeepMind团队开发的DQN(Deep Q-Network)在Atari 2600游戏中取得了令人瞩目的成绩。
DQN通过卷积神经网络学习游戏图像,并使用强化学习方法优化自身的游戏策略,实现了超过人类专业游戏玩家的水平。
此外,人工智能还在实时战略游戏中展现了强大的能力。
例如,谷歌DeepMind团队的AlphaStar成功地在《星际争霸II》游戏中击败了职业玩家,在展示了强大的博弈思维和战术决策能力的同时,也为人工智能在实际应用中的进一步发展提供了思路和启示。
三、人工智能在游戏AI设计中的应用游戏AI设计是指通过人工智能技术为电子游戏中的虚拟敌人(AI敌人)提供智能化行为,增强游戏的趣味性和挑战性。
人工智能入门课件第4章博弈与搜索
该算法分三个阶段进行。 第一阶段为步骤2-4,使用宽度优先法生成规定深度的全部博弈树,然后对其所有端节点计算其静态估计函数值。 第二阶段为步骤5-7是从底向上逐级求非终结点的倒推估计值,直到求出初始节点的倒推值f(s)为止。f(s)的值应为max min…. {f(ni1i2i3…ik)},其中nik表示深度为k的端节点。 第三阶段,根据f(s)可选的相对好的走步,由Mark (Move, T )标记走步。
4.4.1 围棋博弈程序的发展
4.4.1 围棋博弈程序的发展
图4.8 围棋博弈程序的分类
4.4.2 AlphaGo博弈树搜索算法的改进
MCTS算法大致思想可类比MinMax算法:对于给定的当前根节点(某一棋局),通过计算机模拟推演以当前根节点出发的各种可能的走法,配合高效的“剪枝”算法来控制搜索空间大小,并用演算到最后一步的结果来反过来影响当前节点下一步棋的选择。 针对围棋相对于传统棋类AI的设计难点: 1)可能的走法太多(即Branching Factor较大)导致搜索空间非常大 ; 2)没有一个好的估值函数对进行中的围棋棋局计算一个静态得分。
要达到上述目的有效途径是使用启发式方法引导搜索过程,使其只生成可能赢的走步。而这样的博弈程序应具备: 一个好的(即只产生可能赢棋步骤的)生成过程。 一个好的静态估计函数。 下面介绍博弈中两种最基本的搜索方法。
4.2 极小极大搜索过程
4.2.1 极小极大搜索的思想 极小极大搜索策略是考虑双方对弈若干步之后,从可能的步中选一步相对好的走法来走,即在有限的搜索深度范围内进行求解。 为此要定义一个静态估计函数f,以便对棋局的势态作出优劣估计。这个函数可根据棋局优劣势态的特征来定义。
4.2.2 极小极大搜索算法
人工智能与人机博弈读后感
人工智能与人机博弈读后感最近读了关于人工智能与人机博弈的一些东西,那可真是让我满脑子都是惊叹号啊!以前觉得人工智能嘛,不就是那些能跟你简单聊个天,或者像扫地机器人那样按部就班干活的玩意儿。
可深入了解人机博弈之后,才发现自己简直是小看它了。
就说那个阿尔法狗和人类下围棋的事儿吧。
围棋那可是老祖宗传下来的超级复杂的玩意儿,棋盘上的变化多到数都数不清。
咱们人类棋手得经过多少年的苦学,不断地研究定式、琢磨对手心理,还得有那种临场的灵感爆发,才有可能成为高手。
结果呢,阿尔法狗横空出世,就像一个围棋界的“外星来客”。
它下棋的路数完全不按人类的套路来。
有时候下的棋让那些顶尖棋手都摸不着头脑,可最后却发现这是超级厉害的一招。
这就好比一个从来没学过武功秘籍的人,突然自创了一套绝世武功,把武林高手打得措手不及。
这让我不禁想啊,人工智能是不是已经比人类聪明啦?不过再仔细一琢磨,又觉得好像也不是那么回事儿。
虽然它在计算、数据处理这些方面比人类厉害好多倍,能在瞬间分析出无数种可能的棋局走向。
但它毕竟是人类创造出来的啊,它没有人类那些七情六欲,不会像人类棋手在下棋的时候,因为对手是老朋友就手下留情,或者因为想赢想得发疯而乱了阵脚。
从人机博弈里,我还想到了人类和科技的关系。
就像两个人一起跳舞,有时候人类带着科技这个舞伴前进,有时候科技又突然变得特别强大,拉着人类往前冲,让人类有点跟不上节奏。
但是不管怎么说,这个舞蹈还得继续跳下去。
我觉得这人机博弈就像是一场超级有趣的竞赛,同时也是一种合作。
人类在不断地给人工智能出难题,想让它变得更聪明,可又不能让它聪明得没边儿,脱离了人类的控制。
而人工智能呢,也在促使人类重新审视自己的思维方式和能力。
说不定哪一天,我们人类也能从人工智能身上学到怎么更高效地思考,就像武侠小说里主角得到了一本秘籍一样。
这就好比是两个小伙伴,一个擅长算数,一个擅长讲故事,互相学习,互相挑战。
人工智能与人机博弈这个话题,可真是充满了无限的可能,就像一个装满惊喜的魔法盒子,每次打开都能发现新玩意儿。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
人-机器
人-环境
科技进步改变着我们的生活,但却使人们在信息、 机器高度密集的环境中,变得更为被动和无奈。
以人为本 人 工 智 能 技 术 发 展 的 特 征
人工智能由人类设计,为人类服务,本质为计算,基础为数据。 必须体现服务人类的特点,而不应该伤害人类,特别是不应该 有目的性地做出伤害人类的行为。
认知科学是研究人类感知、学习、记忆、思维、意识等人 脑心智活动过程的科学,是心理学、信息学、神经科学和 自然哲学的交叉
人工智能是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人 的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新 的技术科学
自动化 技术
人工智能 技术
智能科学
在科学发展过程中,在那些已经建立起来的学科之 间,还存在着一些被人忽视的无人区,正是从这些领域 里可能得到最大的收获。
人机对抗历史
从1958年开始,人工智能研究者对国际象棋的挑战持续了半个多世纪:
1973年B. Slate和Atkin开 发了国际象棋软件 “CHESS4.0”,成为未 来国际象棋AI程序基础;
1987年,美国卡内基梅隆大学设 1989年,“深思”已经有6 计的国际象棋计算机程序“深思” 台信息处理器,每秒处理速 (Deep Thought)以每秒钟75 度达到200万步,但还是在 万步的处理速度露面,其水平相 与世界棋王卡斯帕罗夫的人 当于拥有2450国际等级分的棋手; 机大战中以0比2败北;
不断提高传统行业的技术水平和市场竞争力,并与 光电子、计算机、信息技术等融合和创新,不断创 造和形成新的经济增长点和管理战略哲理
智能科学发展趋势
智能属于哲学问题,智能科学研究智能的本质和实现技术, 是由脑科学、认知科学、人工智能等综合形成的交叉学科
智能 科学
脑科学从分子水平、神经回路、行为实验研究自然智能机理, 目的在于阐明人类大脑的结构与功能,以及人类行为与心理 活动的物质基础
自动化技术发展趋势
自动化技术是一门涉及学科较多、应用广泛的综合性系统工 程,其对象为大规模、复杂的工程和非工程系统
自动化 技术
广义内涵包括三方面的含义:代替人体力劳动的机器人;代替 或辅助人脑力劳动的程序;对人机进行协调、管理、控制和优 化的智能系统
研究内容包括自动控制和信息处理两方面,应用包括过程自 动化、机械制造自动化、管理自动化和家庭自动化等
——诺伯特·维纳《控制论》,1948
人工智能技术的挑战
信息越来越多,甚至成 为垃圾,对信息的有效 组织和挖掘极度匮乏, 简单的体力劳动已可以被 人与信息的共生环境尚 机器所替代,但脑力劳动, 未建立。 特别是智力尚未完全转移 和扩展到机器上。
人-信息
需要更好地尊重、理解 并满足人的各种需要, 以人为本,促进人与物 理时空环境的和谐发展。
1988年,“深思” 击败丹麦特级大师拉 尔森;
1991年,由CHESSBASE 公司研制的国际象棋计算 机程序“弗里茨”(Fretz) 问世;
深蓝一战卡斯帕罗夫
1995年,IBM公司设计了全球第一台采用并行化系统、以RS/6000SP 为基础、集成了总计256块处理器以及480颗专门为国际象棋对弈设计的 VLSI加速芯片的国际象棋计算机“深蓝”,重达1270公斤。
从而获取深入的理解和决策的证据。
学习(Learning)
• 通过以证据为基础的学习能力,从大数据中快速提取关键信息, 像人类一样学习和记忆这些知识,并可以通过专家训练,在不断
与人的交互中通过经验学习来获取反馈,优化模型。
1993年,“深思”二 代击败了丹麦国家队, 并在与前女子世界冠军 小波尔加的对抗中获胜。
1958 1973 1983 1987 1988 1989 1991 1993
1958年名为“思考” IBM704成为第一台 能同人下国际象棋的 计算机,处理速度每 秒200步;
1983年,Ken Thompson开发了国 际象棋硬件“BELLE”, 达到大师水平;
人机博弈
棋类游戏是人类智慧的结晶,自古以来就有着广泛的爱好者群体,也产生了一代又一代的偶像 级棋王。选择棋类游戏作为人工智能研究的对象,不仅是因为棋类游戏规则清晰,胜负判断一目了 然,而且也更容易在爱好者群体中产生共鸣,因此人工智能研究者前赴后继投身到对不同棋类游戏 的挑战中。
互动环节:
人机小挑战
2016年谷歌公司AlphaGo战胜了围棋 世界冠军李世石,2017年初AlphaGo 升级版Master横扫全球60位顶尖高 手,这是基于蒙特卡洛树搜索和深 度学习的人工智能系统的胜利
PART 1
国际象棋
机器学习 人机对抗历史 深蓝
成功秘诀
国际象棋
国际象棋起源于亚洲,后由阿拉伯人传入欧洲,成为国际通行棋种,也是一项受到广泛喜爱的智力 竞技运动,据称全世界有多达三亿的国际象棋爱好者,甚至在1924年曾一度被列为奥林匹克运动会正 式比赛项目。
在“深蓝”之后,IBM公司又选择了一个新的领域挑战人类极限——DeepQA,不仅仅把 DeepQA项目看成一个问答游戏系统,而且将其称之为认知计算系统平台。认知计算被定义为一种全新 的计算模式,它包含数据分析、自然语言处理和机器学习领域的大量技术创新,能够帮助人类从大量非 结构化数据中找出有用的答案。
在最后一局中,卡斯帕罗夫失去耐心,回到了“正常”的下 法,在第七回合就犯了一个不可挽回的低级错误,局势急转直下, 最终在第六盘决胜局中仅仅走了1胜2负3平,以2.5比3.5的总比分输给“更深 的蓝”。“更深的蓝”赢得了这场备受世人瞩目的人机大战,也 标志着国际象棋近2000年的发展历史走向了新时代。
环境增强 人 工 智 能 技 术 发 展 的 特 征
人工智能能感知环境,能产生反应,能与人交互,能与人互补。 能够帮助人类做人类不擅长、不喜欢但机器能够完成的工作, 而人类则适合于去做更需要创造性、洞察力、想象力的工作。
学习适应 人 工 智 能 技 术 发 展 的 特 征
人工智能有适应特性,有学习能力,有演化迭代,有连接扩展。 人工智能可以应对不断变化的现实环境,从而使人工智能系统 在各行各业产生丰富的应用。。
机器学习之父
机器博弈的水平实际上代表了当时计算机体系架构与计算机科学 的最高水平。早在1962年,就职于IBM的阿瑟•萨缪尔就在内存仅为 32k的IBM 7090晶体管计算机上开发出了西洋跳棋(Checkers)AI 程序,并击败了当时全美最强的西洋棋选手之一的罗伯特•尼雷,引 起了轰动。
值得一提的是,萨缪尔所研制的下棋程序是世界上第一个有自主 学习功能的游戏程序,因此他也被后人称之为“机器学习之父”。
97型深蓝与1996年相比,运算速度差不 多提高了两倍,象棋加速芯片的升级功不可 没。升级后的象棋加速芯片能够从棋局中抽 取更多的特征,并在有限的时间内计算出当 前盘面往后12步甚至20步的行棋方案,从而 让“深蓝”更准确地评估盘面整体局势。
知识规则引擎:“深蓝”的成功秘诀
“深蓝”在软件设计上采用了超大规模 知识库结合优化搜索的方法。一方面, “深蓝”存储了国际象棋100 多年来70万 份国际特级大师的棋谱,利用知识库在开 局和残局阶段节省处理时间并得出更合理 的行棋方案。
理解(Understanding)
• 与用户进行交互,根据用户问题通过自然语言理解技术分析包括 结构化数据和图文、音视频、图像等非结构化所有类型的数据,
最终实现用户提出问题的有效应答。
推理(Reasoning)
• 通过假设生成,透过数据揭示洞察、模式和关系,将散落在各处 的知识片段连接起来进行推理、分析、对比、归纳、总结和论证,
国际象棋棋盘由横纵各8格、颜色一深一浅交错排列的64 个小方格组成,棋子共32个,分为黑白两方,每方各16个。
和8×8的西洋跳棋Checkers相比,国际象棋的状态复杂 度(指从初始局面出发,产生的所有合法局面的总和)从 1021上升到1046,博弈树复杂度(指从初始局面开始,其最 小搜索树的所有叶子节点的总和)也从1031上升到10123。
1996年2月10日至17日,为了纪念首台通用计算机 ENIAC诞生50周年,“深蓝”在美国费城向国际象棋世界冠 军、世界排名第一的加里•卡斯帕罗夫发起了挑战。
在6局的人机对弈比赛中,“深蓝”并未占到什么便宜,棋 王卡斯帕罗夫以4比2的总比分轻松获胜,但“深蓝”赢得了 六场比赛中的一场胜利,这也是计算机第一次在与顶级选手的 对弈中取得胜局。
人与机器的国际象棋之争已胜负分明,国际象棋领域的人机博弈也画上了句号,取而代之的是2010年开 始举办的机机博弈——国际象棋引擎竞赛TCEC(Thoresen Chess Engine Competition)。
加速芯片:“深蓝”的成功秘诀
“深蓝”计算机在硬件上将通用计算机处理器与象棋加速芯片相结合,采用混合决策的方法, 即在通用处理器上执行运算分解任务,交给象棋加速芯片并行处理复杂的棋步自动推理,然后 将推理得到的可能行棋方案结果返回通用处理器,最后由通用处理器决策出最终的行棋方案。
阿瑟•萨缪尔
里程碑事件
真正引起中国人广泛关注的机器博弈史上三个里程碑事件是:
1997年IBM公司“更深的蓝” (Deeper Blue)战胜世界国际 象棋棋王卡斯帕罗夫,这是基 于知识规则引擎和强大计算机 硬件的人工智能系统的胜利
2011年IBM公司的问答机器人 “沃森”在美国智力问答竞 赛节目中大胜人类冠军,这 是基于自然语言理解和知识 图谱的人工智能系统的胜利
剪枝搜索
即使按照一盘棋平均走80步,每步棋可能的落子位置为35个计算,其 状态复杂度和博弈树复杂度也远非超级计算机所能穷举,为了在合理的时 间内完成走棋任务,必须要进行剪枝搜索。
象棋知识
团队还丰富了象棋加速芯片中的象棋知识,使它能够识别不同的棋局,并从 众多可能性中找出最佳行棋方案。“更深的蓝”每秒可检索1亿到2亿个棋局, 系统能够搜寻和估算出当前局面往后的12步行棋方案,最多可达20步,而人类 棋手的极限是10步。