normal map制作方法
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Normal map
Normal map,法线贴图,用RGB色彩记录模型在法线上的高度信息,在可以支持normal map的渲染器中可以用来模拟凹凸贴图。与一般的凹凸贴图不同的是normal map能够对灯光起反应,模拟出凹凸及凹凸产生的高光和阴影。但这一切仅仅是在模型的面上,当你从一个面片的侧面观察时,它仍然只是一个平面,不能够像凹凸贴图那样产生真正的凹凸效果(与displacement贴图有所不同)。
normal map有很多制作方法,下面我向您介绍三种不同的制作方法。
1,使用MAYA制作,先在低模的基础上制作高模,然后生成normal map(注:6.0以上版本可以使用Normal map,只有7.0版本支持软件渲染normal map)
2,ZBrush.(使用ZMapper插件)。仍然需要在低模的基础上制作高模,然后导出到ZBrush 进行进一步雕刻制作。效果比单纯使用MAYA制作更好,但较费时。
3,PhotoShop(使用插件NVIDIA Normal Map Filter)。在PhotoShop里直接将模型的贴图的灰度信息转为RGB色彩,从而生成normal map。效率极快,但效果比以上两种差很多。
Normal map效果示意:
在这个四边形面片上的材质,已经赋予了一张normal map贴图。它会产生凹凸,并根据灯光的位置来产生高光及阴影,模拟bump贴图的效果。但它并不是真正的bump贴图,从侧面观察时,它仍然只是一个面片。
Normal map的制作方法
一,使用MAYA制作Normal map(6.0以上版本。)首先打开MAYA,在plug-in manager中加载MAYA自带的插件transfersurfaceinfo.mll
首先,我们必须拥有两个分好UV的模型,一个低面数的模型和另一个有相同UV的模型。
在这里,我通过两个面片来阐述这个方法。
1.一个面数为1的平面,和一个面数为900的平面。
虽然面数不同,但是他们具有相同的UV边缘。
2.将高面数的面片进行编辑。
我将一些点拉高
3.编辑完成之后,将高面数的平面和低面数的平面都放回原点,以便他们能够重合在一起。
4.选择高面模型,再加选低面模型后,按F5键,在渲染模块主菜单的lighting/shading下面,打开transfer surface information的选项。
5.transfer surface information选项设置
Transfer :tangent space normal使法线在局部位置被计算,并被指向模型的法线方向。Map width & Map height:生成normal map贴图的尺寸,这里我设置成256*256.
File name:贴图的路径及保存命名。
File format:生成normal map贴图的格式。这里我设置成TGA图片格式。
Shading network:这里设置成preserve current shading network,保持当前节点网Algorithm Option :运算选项
Search method :设置为use outermost intersection,这样可以控制每个交叉物体的处理方式
Search depth :最大运算距离。
6.设置完成后,单击back and close,会看到在Hypershade中已经生成了一张normal map 因为设置Shading network为preserve current shading network,所以它现在没有任何节点
连接。
7.现在将高面数的模型删掉,只留下一个面的模型,赋予一个blinn材质。
中键将生成的normal map拖动到blinn材质上,打开Connection Edit,输出normal map
的out color到blinn材质的normal camera属性。
在支持软件渲染的7.0版本中,还必须将bump节点中的use as 改为tangent space normal 方式
8.在视图菜单shading下,选中High Quality Rendering项,Smooth Shade All项和Hardware
Texturing项。
9.设置完成,将Blinn材质赋予模型,现在需要打一盏灯光来查看Normal map的效果。
当场景中的灯光移动时,面片的表面会起反应,产生凹凸。但当你从侧面观察时,它仍然只是一个平面,因此只能说Normal map是模拟bump贴图的效果。
二,使用ZB制作normal map
Zbrush是一款2。5D软件,它的画笔能够对3D模型中进行雕刻,功能强大。目前更新版本为2.0。
官方发布的插件Zmapper,能够使精细模型方便准确的生成normal map,以及在ZB查看模型,UV等等。
1.Zmapper的安装。
首先将下载到的ZMapper_RevD.zip文件解压
接着将文件夹内的ZMapper.zsc与ZMapperDat a复制到ZBrush安装目录下的ZScripts文件夹中
复制好了就可以启动ZBrush了
2,运行ZBrush后
在屏幕上方的菜单栏中找到Zscript
在点击出现的下拉菜单中选择load
3,在弹出的窗口中选择ZMapper.zsc并打开
4,成功读取后会在Zplugin菜单下出现ZMapper的启动按钮
5,现在我们便可以开始使用ZMapper了将分好UV的模型导入ZBrush.
6,进行细分,雕刻。