normal map制作方法
3D游戏常用技巧NormalMapping(法线贴图)原理解析——基础篇

3D游戏常⽤技巧NormalMapping(法线贴图)原理解析——基础篇1、法线贴图基本概念 在制作3D游戏时,常常遇到这样⼀个问题:⼀个平⾯,这个平⾯在现实中并不是⼀个“平”⾯,例如砖墙的表⾯带有⽯质浮雕等等。
这种情况下如果只是简单的做⼀个平⾯,则让⼈感觉严重失真,如图1所⽰;⽽如果⽤很密集的三⾓形去表⽰这类略有凹凸的表⾯,则性能上⼤⼤下降。
研究⼈员发现,⼈眼对物体的凹凸感觉,很⼤程度上取决于表⾯的光照明暗变化,如果能通过⼀张贴图在⼀个平⾯上表现出由凹凸造成的明暗变化,则可以让⼈眼感觉这个平⾯是凹凸不平的(虽然这个平⾯还是平的)。
法线贴图正是为了这个⽬的⽽产⽣的。
图1 不同细节程度的蜡烛 准确的说,法线贴图是Bump Mapping(凹凸贴图)的其中⼀种。
第⼀个Bump Mapping由Blinn在1978年提出,⽬的是以低代价给予计算机⼏何体以更丰富的表⾯信息。
30年来,这项技术不断延展,尤其是计算机图形学成熟以后,相继出现了不少算法变体,法线贴图就是其中很重要的⼀种。
研究⼈员对法线贴图进⼀步改进,出现了Parallax Mapping(视差贴图), Relief Mapping等技术,实现了更逼真的效果。
本⽂仅针对法线贴图进⾏介绍。
⼀条法线是⼀个三维向量,⼀个三维向量由x, y, z等3个分量组成,在法线贴图中,把(x, y, z)当作RGB3个颜⾊的值存储(如图2),并将其每个分量映射到[-1, 1]。
例如,对于x, y, z各有8位的纹理,[0, 128, 255]表⽰法向量(-1, 0, 1)。
图2 利⽤彩⾊通道存储法线贴图2、切线空间 法线贴图中存储的法线最初是定义在世界空间中,但在实际中,这种⽅式很少见,因为只要物体移动,法线贴图则不再有效。
另⼀种⽅式就是将法线存储在物体的局部空间中,物体可以进⾏刚体变换(平移,旋转,缩放),法线贴图依旧有效,但是这种⽅法并不能应对任何⽅式的变换,并且法线贴图不能在不同物体进⾏复⽤,增加了美⼯的负担。
maya 法线定点着色
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Maya的法线贴图应用(Normal Map)2008-09-26 09:37Maya的法线贴图应用(Normal Map)在CgTalk网站评选的2004年CG大事TOP 10中, 第六件大事便是“法线贴图成为游戏行业主流”,CgTalk上对法线贴图描述如下:法线贴图用于非交互3D渲染已不是什么新技术了,但游戏上的应用还是最近才出现的事。
在 Doom 3 (id software)、Half Life 2 (Valve Software)、Halo 2(Microsoft)和 Thief 3:Deadly Shadows (Eidos Interactive)等04年的几款游戏大作中,法线贴图为实时交互领域带来了前所未有的真实体验,如图。
法线贴图是一种利用含有法线信息的纹理来制作低多边形模型的方法。
凹凸贴图(Bump)与之有着相似的概念,但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading,从而为低多边形模型带来更多的细节效果。
凹凸贴图(Bump)通常使用单通道图像(灰度图像)来计算,而法线贴图使用多通道图像(RGB)来体现法线信息。
凹凸贴图改变的是法线向量的大小,而法线贴图能同时改变法线向量的大小和方向。
下面我们介绍如何在MAYA中制作法线贴图。
如图,为同一个模型准备一个低模,一个高模。
在高模的表面可以有很多细节。
将低模和高模放在相同的位置,然后在Rendering模块下执行Lighting/Shading | Transfer Maps,如图。
在弹出的窗口中,设置Target Meshes为低模,Source Meshes高模,分别在Outliner中选择相应的模型,使用Add Select按钮添加。
之后单击Output Maps 标签下的Normal,即选择输出法线贴图。
然后在下面设置贴图存储路径和名称,设置法线贴图的格式,这里我们选择FF格式。
其他参数如图,最后单击最下面的Bake按钮,即可生成法线贴图了。
【Maya】NormalMap法线贴图制作
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Maya环境中,通常使用三种贴图:2D贴图,3D贴图以及Env环境贴图。
3D贴图是由Maya 内置的3D纹理节点生成,在这就不做讨论了,一般用于生成特殊的程序纹理;环境贴图与3D 贴图类似,所不同的是环境贴图无明确的空间范围,常作为场景中的环境特效构成;2D贴图是我们最常用的贴图方式,也就是导入平面图形格式到模型的材质属性,如漫反射,高光,反射等。
以效果表现来看,2D贴图又可分为材质贴图,凹凸贴图和置换贴图三种:材质贴图SurfaceMaterial表现的是模型的纹理构成;凹凸贴图BumpMap以虚假的起伏效果来丰富模型表面;置换贴图DisplacementMap则改变模型的表面结构,形成真正意义上的凹凸效果。
NormalMap法线贴图,在Maya中属于BumpMap凹凸贴图计算起伏效果的方法之一(Bump,Normal),包括Tangent Space Normals(切线空间法线)和Object Space Normals(物体空间法线)两种表现方式。
构成图如下(仅个人观点,不作权威认证……):动画常用Bump方式进行起伏效果的模拟,而游戏因为特殊的硬件要求,采用的是Normal法线贴图(图形硬件渲染总是要比软件渲染快得多)。
Bump方式是参考贴图的AlphaGain(透明增益)计算的起伏效果,而Normal方式则计算物体法线方向来实现起伏。
但无论何种方式,都不能真正意义上实现物体凹凸,尤其是表面起伏较大的凹凸。
至于法线贴图的构成机理就不做分析了(除非你想在2d的绘图软件如Photoshop中完成3d法线贴图的绘制……),我只以实际效果进行说明。
1.首先,创建两个“经典”的球体(无论是动画还是建模,球体是众人青睐的对象……)2.赋予球体Lambert材质后,将fractal(碎片)节点连接到BumpMapping节点上;接着点击材质属性面板右上方的“GoToInputConnection”按钮,进入“输入连接”的节点-bump2d3.保持左边球体的UseAs默认方式,即Bump;将右边的球体的UseAs更改为“TangentSpaceNormals”4.此时,保持默认场景照明的情况下,进行高质量显示来观看模型的变化(视图上方菜单Renderer->HighQualityRendering):Bump贴图方式显示出物体表面的起伏效果;Normal方式起伏效果不明显,仅以物体颜色显示,这是因为法线贴图是以彩色进行识别的,当前图片信息不足5.先不管凹凸效果的问题,继续测试。
Normalmap制作方法
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Normalmap制作方法1.制作高模并烘培a.制作高模b.高低模匹配打开低模,导入对应的高模,进行高低模的匹配。
这是烘培normalmap的第一步,也是很重要的一步,直接关系到normalmap赋予低模后是否准确,应给予充分重视。
下图是一个简单的例子:c.烘培在MAX中如何设置烘培点选低模,打开Rendering下的Render to texture选项面板,下面的所有设置都是在这个面板进行的。
首先在General Setting下设置贴图输出路径:在Render setting下选择渲染器类型,我们习惯选择mentalray,因为它的渲染质量要优于MAX的默认渲染器,而且有采样率的设置:接下来,在set up下设置渲染的采样率,如果只是测试渲染,可以把最小值和最大值设的低一些,最终渲染可以再调高,最终采样率通常设为最小64,最大256,这个数值从效率来讲是比较可取的:在projection mapping下勾选Enabled选项,然后pick高模:Pick完高模你会发现,低模增加了一个projection层级,同时视图中增加了一个蓝色的包裹框。
最初的包裹框是很乱的,需要我们手动调节来达到完全包住两个模型的目的:进入projection层级,在cage选项下点击Reset,然后把Amount的值增大,直到视图中的框体完全包住两个模型。
如果模型比较复杂,靠调节数值达不到要求,可以进入cage层级,对包裹框进行点的编辑,以便更好的匹配模型。
接下来,选择我们所烘培贴图的属性.点Add,在弹出的对话框里选择normalsmap;然后在File Name and T ype选项定义将要渲染图片的名称和属性;在T arget Map Slot下选择Bump;下面的Size是设置要烘培NORMALMAP图的尺寸大小:OK,所有设置完毕,点击左下方的render开始烘培,烘培时间会根据你设置的采样率和贴图尺寸大小而有所不同。
用Zbrush应用normal_map技术
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在maya、max、xsi中都各自有自己的方法生成normal map,但是都要做高模,而zb因为其自身特点制作
高模特别方便故选择zb生成normal map能够极大的改善工作效率
把做好的低模导出,下图中包含导出的设置。(注意:另外:如果用max导出的obj要导入zbrush,建议
flip V使其反转,然后export那个normal map就可以了 图Leabharlann : 下面是texture中的
最好先把obj导入maya再用maya导出obj提供给zbrush,因为max导出的obj质量不太好。。。。直接导入
zb一般会乱掉。)
图片:
在maya中导出obj就不详细说了,如果导出时候没有看到obj这个选项就在plug-in manager中打开
objExport.mll
图片:
果要用长方形的就只好生成好了在自己修改了,然后点击Create NormalMap
图片:
对了上面要记得选中tangent,不然生成的normalmap会过于强烈而且含有方向性,不便于控制。等zb计
算完了normalmap生成然后就自动贴到模型上了,但是会发现这个贴图的v坐标是反的到texture里面点击
把从max中导出的obj导入maya然后用maya再把模型导出成obj,然后打开zbrush2.0在tool中选择import
图片:
选择要导入的模型放在画布中按快捷键T到编辑模式
图片:
按几次ctrl+d使其足够光滑,我一般细化到等级7左右
图片:
然后开始雕刻模型,过程这里就不说了。下图是最后的模型,因为只是演示所以只做了大概形状
Normal制作原理及制作注意事项11
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技术文档NORMAL 制作原理及制作注意事项Normal 作用maya_normal 制作方法max_normal 制作方法2007NORMAL制作原理及制作注意事项张英NORMAL MAP法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于2D表面。
作为凹凸纹理的扩展,它包括了每个像素的高度值,内含许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上,创建出许多种特殊的立体外形。
你可以把法线贴图想像成与原表面垂直的点,所有点组成另一个不同的表面。
对于视觉效果而言,它的效率比原有的表面更高,若在特定位置上应用光源,可以生成精确的光照方向和反射MAYA__NORMAL的制作方法MAYA中Normal map的制作方法(1)确保低模的光滑组已经无误。
Maya的光滑组就是分软硬边,uv断开的线为硬边,其他为软边就OK低模高模(2)高低模进行匹配(3)先选中低模,打开烘培面板注:MAYA8.5版本,烘培面板在Rendering版块中,Lighting\Shading中Transfer map打开(4)进行参数设置面板中(1)指低模,点击Add Selected可以把低模加选进去(2)指高模,点击Add Selected可以把高模加选进去(3)Display下的Envelope可以进行包裹框的设置,后面可以进行参数的设置其它的设置已经有中文标注,相信问题不的最后点击Bake,即可(4)把法线贴图连接入Maya(5)打开Hight Quality显示最终效果MAX_NORMAL的制作方法MAX中Normal map的制作方法(1)确保低模的光滑组已经无误。
Max的光滑组就是,uv不在一起的面光滑组要分开。
如果同时有三个或四个垂直90度的面连在一起,会显示有黑的三角,要根据具体情况把uv 给断开,同时uv要拉开一些距离低模高模(2)高低模进行匹配(3)先选中低模,打开烘培面板烘培面板快捷键是0其中,Render Setings选择mental raySetup打开,Renderer面板中,采样值可以进行设置,一般为1664就可以了(4)进行参数设置面板中(1)点击Pick可以把高模加选进去(2)高模加选进去后,编辑器会出现包裹框的设置,可以先Reset一下,再调节包裹框的大小(3)点击Add添加Normal map(4)一些贴图命名,格式的选择,最后点击Render,即可(6)把法线贴图连接入MAX把贴图连接Bump-normal map-Bitmap(7)打开DX显示最终效果制作中,如果Maya烘Normal有问题,首先检查(1)法线是否正确(2)光滑组(软硬边)设置要正确(3)高低模型的匹配问题,低模要包裹高模(4)共用的Normal的UV不可镜像,烘得时候需要把重叠的UV移开(5)垂直90度的三个面或更多UV相连,烘出会有一些黑边,解决办法是把UV断开,把断开的边设置为硬边,同时UV要移开一些(6)高低模型面数差太多,包裹时很不匹配,可以先给低模加些面,烘出之后再把多余的线删除掉(7)切记:一定要打开高质量显示,按6才能显示normal的最终效果。
Blender材质贴图的制作和应用技巧
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Blender材质贴图的制作和应用技巧Blender是一款功能强大的开源3D建模和渲染软件,提供了丰富的材质贴图制作和应用技巧,让用户能够更好地表现出模型的真实感。
在本教程中,我们将介绍一些Blender材质贴图的制作和应用技巧,帮助您提升模型的质感和真实度。
首先,让我们来看一下Blender中材质贴图的基本概念。
材质贴图是用于给模型表面添加颜色、纹理和细节的图像。
在Blender中,材质贴图通常由漫反射贴图、法线贴图、粗糙度贴图和光泽度贴图等组成。
这些贴图可以通过UV贴图制作,也可以使用纹理绘制工具或者在外部图像编辑软件中制作。
制作材质贴图之前,我们需要先在Blender中创建一个材质。
在“属性”窗格的“材质”选项卡中,单击“新建材质”按钮来创建一个新的材质。
接下来,我们可以开始制作材质贴图。
首先,让我们来制作漫反射贴图。
漫反射贴图用于模拟表面的颜色和光照反射。
我们可以使用几种方法来制作漫反射贴图,比如使用外部图片编辑软件,将绘制的纹理导入Blender中。
或者在Blender中使用节点编辑器来制作。
在节点编辑器中,我们可以使用“Image Texture”节点来添加并设置漫反射贴图。
在节点编辑器中,我们连接一个“Diffuse BSDF”节点和一个“Image Texture”节点。
然后,在“Image Texture”节点中导入我们准备好的漫反射贴图图片。
接下来,将“Image Texture”节点的“Color”输出连接到“Diffuse BSDF”节点的“Color”输入。
通过调整“Diffuse BSDF”节点的颜色和强度,我们可以修改漫反射贴图的效果。
接下来,让我们来制作法线贴图。
法线贴图可以让模型表面看起来更加真实,并模拟出凹凸不平的效果。
制作法线贴图的方法有很多种,比如使用外部纹理工具或者在Blender中使用节点编辑器。
在节点编辑器中,我们可以使用“Normal Map”节点来制作法线贴图。
pbr金属材质参数
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pbr金属材质参数摘要:1.简介2.PBR 金属材质参数的作用3.PBR 金属材质参数的具体设置4.参数调整技巧与实例5.总结正文:PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)是一种现代的渲染技术,它通过模拟现实世界的光学和物理现象,使渲染结果更加真实和自然。
在PBR 中,金属材质的渲染效果主要依赖于一系列的参数设置。
本文将详细介绍PBR 金属材质参数的作用及具体设置方法,并以实例演示参数调整技巧。
一、简介PBR 金属材质参数是影响渲染效果的关键因素,通过调整这些参数,可以实现对金属材质的光泽度、反射强度、折射率等特性的控制。
了解这些参数的作用和调整方法,对于制作出高质量的渲染效果至关重要。
二、PBR 金属材质参数的作用1.金属度(Metallic):控制材质的光泽度,值越接近1,金属光泽越强;值越接近0,非金属光泽越强。
2.粗糙度(Roughness):影响材质表面的光滑程度,值越小,表面越光滑;值越大,表面越粗糙。
3.法线贴图(Normal Map):通过法线贴图可以表现材质表面的凹凸纹理。
4.环境光遮蔽(Ambient Occlusion):模拟光线在材质表面的吸收和漫反射,增强渲染的真实感。
5.反射贴图(Specular Map):控制材质反射光线的外观,可以表现不同的反射强度和方向。
6.高光强度(Specular Intensity):控制高光的光强度,值越大,高光越亮。
7.高光阈值(Specular Threshold):控制高光的可见性,值越小,高光越明显;值越大,高光越模糊。
8.折射率(Index of Refraction):控制材质的折射效果,值越大,折射现象越明显。
三、PBR 金属材质参数的具体设置以Substance Painter 为例,具体设置方法如下:1.在Substance Painter 中创建或导入材质。
2.在属性面板中找到“Metallic”参数,调整金属度。
掌握Blender中的法线贴图和凹凸贴图制作方法
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掌握Blender中的法线贴图和凹凸贴图制作方法在Blender中,法线贴图和凹凸贴图是非常常用的技术,它们可以增加模型的细节和真实感。
下面我们将重点讨论如何在Blender中制作法线贴图和凹凸贴图。
首先,让我们先来了解一下什么是法线贴图和凹凸贴图。
法线贴图是一种用于模拟高分辨率细节的贴图。
它通过改变顶点法线的方向来模拟凹凸效果,从而在低多边形的模型上产生高分辨率细节的错觉。
凹凸贴图则是一种通过改变模型的顶点位置来模拟凹凸效果的贴图。
首先,让我们从法线贴图制作开始。
在Blender中,法线贴图通常通过两种方式制作:投影和绘制。
使用投影方式制作法线贴图非常简单。
首先,选择高分辨率的模型,为其设置一个合适的材质,并将它渲染成一张法线贴图。
然后,将这张贴图应用到低多边形的模型上,通过调整模型的顶点法线方向,使其和高分辨率模型的表面细节一致。
使用绘制方式制作法线贴图稍微复杂一些。
首先,选择低多边形的模型,进入“Sculpt Mode”(雕刻模式),选择一个合适的画笔,并在模型表面绘制细节。
之后,可以使用“Bake”(烘焙)功能将绘制的细节转化为法线贴图。
除了法线贴图,凹凸贴图也是增加模型细节的一种常用方法。
在Blender中,制作凹凸贴图通常通过几何均噪和纹理转化来完成。
几何均噪是一种通过改变模型的几何形状来模拟凹凸效果的技术。
在Blender中,可以通过选择模型的一部分,并使用“Displace”(位移)功能来实现几何均噪。
通过调整位移的参数,可以控制凹凸效果的强度和方向。
纹理转化是一种通过将纹理图像转化为凹凸贴图的技术。
在Blender中,可以使用“Bump”(凸起)或“Displacement”(位移)材质节点来实现纹理转化。
通过调整节点的参数,可以控制凹凸效果的强度和方向。
除了以上两种方式,还有一种常见的制作凹凸贴图的方法是使用法线贴图进行转化。
首先,制作一个法线贴图,然后使用“Normal Map”(法线贴图)节点将其转化为凹凸贴图。
normalmap制作方法
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Normal mapNormal map,法线贴图,用RGB色彩记录模型在法线上的高度信息,在可以支持normal map的渲染器中可以用来模拟凹凸贴图。
与一般的凹凸贴图不同的是normal map能够对灯光起反应,模拟出凹凸及凹凸产生的高光和阴影。
但这一切仅仅是在模型的面上,当你从一个面片的侧面观察时,它仍然只是一个平面,不能够像凹凸贴图那样产生真正的凹凸效果(与displacement贴图有所不同)。
normal map有很多制作方法,下面我向您介绍三种不同的制作方法。
1,使用MAYA制作,先在低模的基础上制作高模,然后生成normal map(注:6.0以上版本可以使用Normal map,只有7.0版本支持软件渲染normal map)2,ZBrush.(使用ZMapper插件)。
仍然需要在低模的基础上制作高模,然后导出到ZBrush 进行进一步雕刻制作。
效果比单纯使用MAYA制作更好,但较费时。
3,PhotoShop(使用插件NVIDIA Normal Map Filter)。
在PhotoShop里直接将模型的贴图的灰度信息转为RGB色彩,从而生成normal map。
效率极快,但效果比以上两种差很多。
Normal map效果示意:在这个四边形面片上的材质,已经赋予了一张normal map贴图。
它会产生凹凸,并根据灯光的位置来产生高光及阴影,模拟bump贴图的效果。
但它并不是真正的bump贴图,从侧面观察时,它仍然只是一个面片。
Normal map的制作方法一,使用MAYA制作Normal map(6.0以上版本。
)首先打开MAY A,在plug-in manager中加载MAY A自带的插件transfersurfaceinfo.mll首先,我们必须拥有两个分好UV的模型,一个低面数的模型和另一个有相同UV的模型。
在这里,我通过两个面片来阐述这个方法。
1.一个面数为1的平面,和一个面数为900的平面。
【Maya】NormalMap法线贴图制作

Maya环境中,通常使用三种贴图:2D贴图,3D贴图以及Env环境贴图。
3D贴图是由Maya 内置的3D纹理节点生成,在这就不做讨论了,一般用于生成特殊的程序纹理;环境贴图与3D 贴图类似,所不同的是环境贴图无明确的空间范围,常作为场景中的环境特效构成;2D贴图是我们最常用的贴图方式,也就是导入平面图形格式到模型的材质属性,如漫反射,高光,反射等。
以效果表现来看,2D贴图又可分为材质贴图,凹凸贴图和置换贴图三种:材质贴图SurfaceMaterial表现的是模型的纹理构成;凹凸贴图BumpMap以虚假的起伏效果来丰富模型表面;置换贴图DisplacementMap则改变模型的表面结构,形成真正意义上的凹凸效果。
NormalMap法线贴图,在Maya中属于BumpMap凹凸贴图计算起伏效果的方法之一(Bump,Normal),包括Tangent Space Normals(切线空间法线)和Object Space Normals(物体空间法线)两种表现方式。
构成图如下(仅个人观点,不作权威认证……):动画常用Bump方式进行起伏效果的模拟,而游戏因为特殊的硬件要求,采用的是Normal法线贴图(图形硬件渲染总是要比软件渲染快得多)。
Bump方式是参考贴图的AlphaGain(透明增益)计算的起伏效果,而Normal方式则计算物体法线方向来实现起伏。
但无论何种方式,都不能真正意义上实现物体凹凸,尤其是表面起伏较大的凹凸。
至于法线贴图的构成机理就不做分析了(除非你想在2d的绘图软件如Photoshop中完成3d法线贴图的绘制……),我只以实际效果进行说明。
1.首先,创建两个“经典”的球体(无论是动画还是建模,球体是众人青睐的对象……)2.赋予球体Lambert材质后,将fractal(碎片)节点连接到BumpMapping节点上;接着点击材质属性面板右上方的“GoToInputConnection”按钮,进入“输入连接”的节点-bump2d3.保持左边球体的UseAs默认方式,即Bump;将右边的球体的UseAs更改为“TangentSpaceNormals”4.此时,保持默认场景照明的情况下,进行高质量显示来观看模型的变化(视图上方菜单Renderer->HighQualityRendering):Bump贴图方式显示出物体表面的起伏效果;Normal方式起伏效果不明显,仅以物体颜色显示,这是因为法线贴图是以彩色进行识别的,当前图片信息不足5.先不管凹凸效果的问题,继续测试。
unity3d贴图说明
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Unity3D美术方面贴图我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。
在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。
我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。
01首先不得不说的是漫反射贴图:漫反射贴图diffuse map漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。
换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。
我们通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,在这张贴图中,墙的砖缝中因为吸收了比较多的光线,所以比较暗,而墙砖的表面因为反射比较强,所以吸收的光线比较少。
上面的这张图可以看出砖块本身是灰色的,而砖块之间的裂缝几乎是黑色的。
刨去那些杂糅的东西,我们只谈明显的,漫反射贴图表现了什么?列举一下,物体的固有色以及纹理,贴图上的光影。
前面的固有色和纹理我们很容易理解,至于后面的光影,我们再绘制漫反射贴图的时候需要区别对待,比如我们做一堵墙,每一块砖都是用模型做出来的,那么我们就没有必要绘制砖缝,因为这个可以通过打灯光来实现。
可是我们如果用模型只做了一面墙,上面的砖块是用贴图来实现,那么就得绘制出砖缝了。
从美术的角度,砖缝出了事一条单独的材质带外,还有就是砖缝也是承接投影的,所以在漫反射图上,绘制出投影也是很有必要的,如下图:没有什么物体能够反射出跟照到它身上相同强度的光。
因此,让你的漫反射贴图暗一些是一个不错的想法。
通常,光滑的面只有很少的光会散射,所以你的漫反射贴图可以亮一些。
漫反射贴图应用到材质中去是直接通过DiffuseMap的。
再命名规范上它通常是再文件的末尾加上“_d”来标记它是漫反射贴图。
凹凸贴图Bump maps凸凹贴图可以给贴图增加立体感。
它其实并不能改变模型的形状,而是通过影响模型表面的影子来达到凸凹效果的。
再游戏中有两种不同类型的凸凹贴图,法线贴图(normalmap)和高度贴图(highmap)。
使用法线贴图增加表面细节

使用法线贴图增加表面细节在三维建模和渲染中,法线贴图是一种常用的技术,可以增加模型的表面细节,使其看起来更加真实。
通过使用Blender软件,我们可以轻松地创建和应用法线贴图。
接下来,我将介绍一些关于如何使用法线贴图来增加模型细节的技巧。
首先,我们需要一个高细节的模型和一个低细节的模型。
高细节的模型可以通过雕刻或扫描等方法获得,而低细节的模型则是我们要应用法线贴图的目标。
在Blender中,我们可以使用Sculpt Mode或者创建基础模型来制作高细节模型。
接下来,将低细节模型导入Blender,并选择它。
然后,按下Tab键进入编辑模式,选择模型的全部面,按下Ctrl + E,选择“Mark Seam”来标记拆缝。
这将有助于后续步骤中的展开UV。
现在,按下Tab键回到对象模式,并将高细节模型导入到Blender 中。
选中低细节模型,然后按下Tab键进入编辑模式。
选择高细节模型中的索引,并利用布尔运算工具将其与低细节模型融合在一起。
这样,低细节模型将获得高细节模型的细节信息。
接下来,我们需要为低细节模型创建UV映射。
选择低细节模型,按下U键并选择“Unwrap”来展开UV。
确保模型的UV映射与其表面拓扑一致,以确保法线贴图的应用效果。
现在,我们可以开始创建法线贴图了。
选择高细节模型,进入渲染选项卡。
在材质板块中,点击“New”来创建一个新的材质。
然后,选择“Use Nodes”以启用节点编辑器。
在材质的节点编辑器中,添加一个“Normal Map”节点。
将高细节模型的模型数据输出连接到法线贴图节点的颜色输入。
然后,将低细节模型的模型数据输出连接到材质输出。
这样,Blender将会应用法线贴图的效果。
现在,我们需要为法线贴图创建一些纹理。
打开节点编辑器中的纹理面板,并点击“New”以添加一个新的纹理。
然后,选择“Image or Movie”并导入您的法线贴图。
调整纹理的参数,如尺寸和平铺,以适应您的模型。
法线贴图(Normal_Maps)在Cinema_4D中的应用

在这个教程中我将讲述在Cinema 4D中如何生成和使用法线贴图(Normal Maps)。
法线贴图现在已经在主流三维平台上被广泛应用。
Cinema 4D R9.5版本开始支持法线贴图的功能。
使用法线贴图可以在不增加多边形面数的情况下增加模型细节,这样做的好处是可以节省系统资源并且渲染速度快(相对于使用置换贴图(Displacement Maps))。
法线贴图与置换贴图有一些区别,但是它和凹凸贴图(Bump Maps)有点类似。
凹凸贴图(Bump Maps)只能影响物体表面细节,而法线贴图(Normal Maps)则不同,它只有一件事做不了,就是不能改变物体的轮廓(Silhouette),那只有置换贴图(Displacement Maps)才能做到。
通常情况下我们会联合使用法线贴图(Normal Maps)和置换贴图(Displacement Maps),也就是先使用置换贴图(Displacement Maps)改变物体的实际轮廓再使用高分辨率的法线贴图(Normal Maps)为物体添加更多的细节。
据我所知,Weta工作室在电影《指环王》中应用了这种技术,在影片《The Cave Troll》中法线贴图技术展现了令人惊叹的细节。
如今,这项技术已经广泛应用于游戏行业,如Doom 3和半条命(Halflife)2。
生成法线贴图(Normal Maps)的过程本质上是一个艺术创作的过程。
比如说你需要生成一个法线贴图(Normal Maps)来创作一个高分辨率模型的过程。
一般情况下,我们通常先制作一个低分辨率模型,然后对它应用法线贴图(Normal Maps)。
更多的三维艺术家使用Zbrush来制作高分辨率模型,因为它拥有强大的雕刻工具,并能轻易地处理上百万的多边形。
我不用Zbrush,因为用其它的方法也能获得高模物体。
在这个教程中我将叙述如何生成法线贴图(Normal Maps)并会给大家一些应用实例。
【UnityShader】六、使用法线贴图(NormalMap)的Shader

【UnityShader】六、使⽤法线贴图(NormalMap)的Shader 学习资料:为何要⽤法线贴图为了提升模型表现细节⽽⼜不增加性能消耗,所以不选择提⾼模型的⾯数,⽽是给模型的材质Shader中使⽤上法线贴图(Normal Map),通过更改模型上的点的法线⽅向,增加光影凹凸效果,从⽽提升模型表现细节。
使⽤法线贴图能使⼀个三⾓⾯(平⾯)表现出凹凸的视觉效果!法线贴图原理上⾯的⽂章解释了很多问题:法线被存储在切线空间(Tangent Space Normal)中,切线空间以点的法线⽅向为Z轴,对应了RGB中的B值,所以法线贴图看上去呈蓝⾊的。
如果存储在世界空间中,则各个⽅向会表现出不同的颜⾊值。
为何不选择将法线存储在世界空间中(World Space Normal)或是模型空间中(Object Space Normal)。
在使⽤法线贴图时,可以将光向量转换到Tangent Space⾥做计算,也可以把法线向量转换到World Space与光向量进⾏计算,结果是⼀样的,但为何选择使⽤前⼀种⽅法?因为后者每个点都要进⾏⼀次空间坐标变换,⽽由于光向量是平⾏光,所以前⼀种⽅法只需计算⼀次。
法线贴图的存储与使⽤法线(Normal)每个轴向的取值范围为-1到1,⽽颜⾊值(Pixel)的取值范围为0到1。
所以在存储(法线⽅向存储为法线贴图)和使⽤(在程序中将法线贴图每个点的颜⾊转变为法线⽅向)时,存在⼀个简单的计算转换过程。
存储法线贴图 Pixel = ( Normal + 1 ) / 2使⽤法线贴图 Normal = Pixel * 2 - 1因为法线贴图使⽤的是切线空间,所以以上转换也是在切线空间下进⾏的。
使⽤中还要注意光照⽅向的空间转换问题。
例⼦现在准备好纹理贴图和法线贴图,编写⼀个简单的使⽤法线贴图的Shader例⼦。
Shader "Custom/13-Rock NormalMap" {Properties{_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图_Color("Color", Color) = (1,1,1,1) // 控制纹理贴图的颜⾊_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump"{} // 表⽰当该位置没有指定任何法线贴图时,就使⽤模型顶点⾃带的法线_BumpScale("Bump Scale", Float) = 1// 法线贴图的凹凸参数。
Blender贴图技巧 制作逼真和独特的贴图效果

Blender贴图技巧:制作逼真和独特的贴图效果Blender是一款功能强大的三维建模和动画制作软件,它具有许多令人印象深刻的特性和工具,其中之一就是贴图功能。
贴图是在三维模型上应用一幅或多幅图片的过程,能够赋予模型更生动逼真的外观。
在本篇教程中,我们将探索一些在Blender中制作逼真和独特贴图效果的技巧。
第一步,导入模型和准备贴图。
打开Blender并导入您的模型,确保模型已经完成了基本的建模和布局。
接下来,您需要准备好您想要应用的贴图。
可以是照片,绘画或其他纹理图像。
确保这些贴图与您的模型风格和场景相匹配。
第二步,创建UV映射。
在Blender中,要应用贴图,首先需要在模型上创建UV映射。
选择模型,进入编辑模式,在左侧工具栏中选择“UV Editing”选项卡。
然后选择模型上的边缘,按下“U”并选择一个合适的UV映射方法。
您可以使用“Unwrap”选项创建自动映射,或手动编辑UV映射以获得更精确的结果。
第三步,调整贴图尺寸和比例。
在UV编辑器中,您可以调整贴图的尺寸和比例。
确保贴图与模型的比例匹配,这将确保贴图效果的逼真度。
您可以使用“S”键调整贴图的大小,也可以使用“G”键移动贴图在模型上的位置。
第四步,添加贴图节点。
在Blender的节点编辑器中,您可以创建复杂的贴图材质。
选中模型,进入节点编辑器,添加一个材质节点。
选择“Image Texture”节点,并将您的贴图拖拽到节点中。
连接贴图节点到模型的表面节点,并调整参数以获得所需的效果。
例如,您可以调整亮度、对比度或色调来改变贴图的外观。
第五步,添加混合模式和图层。
为了创建更独特和复杂的贴图效果,您可以在节点编辑器中添加混合模式和图层。
例如,您可以添加一个“Mix”节点,并将两个不同的贴图混合在一起。
通过调整混合参数,您可以控制每个贴图对最终效果的贡献。
第六步,使用法线和置换贴图。
如果您希望为模型添加更多的细节和纹理,可以使用法线贴图和置换贴图。
MAYA中如何应用法线贴图教程

MAYA中如何应用法线贴图教程法线贴图(NORMAL MAP)是一种较新的贴图技术,类似于BUMP MAP,通过对模型表面的法线的矫正来用以表现模型的细节与纹理,其效果比后者要好,能达到BUMP MAP所达不到的效果,但是其并不能真正的在模型表面产生细节,相对于DISPLACEMENT MAP而言,又不如其满意。
而且其制作和应用很麻烦,问题也很多,所以这种技术CG中并不常用,不过,在游戏中却有相当的发展空间。
其他不多说了,先来看个图为什么同一个模型(10*10段的多边形球体)会出来两种效果,我使用了SOFTEN/HARDEN EDGE命令来柔化了右边的模型边,这样看起来就圆滑了很多!我现在打开了CUSTOM POLYGON DISPLAY OPTIONS,显示出来法线来看看区别模型的法线有两种:点法线和面法线。
面法线是在面中心发出,表示面的方向;而点法线是从点发出的,取决于点周围的面的方向,左右模型的区别说明了SOFTEN/HARDEN EDGE命令工作原理。
同时也NORMAL MAP的基础。
(其实还有一种:UV COODINATE NORMAL。
但MAYA中似乎没有这个概念,这个东东是在NORMAL MAP应用中许多问题产生的根源,这里暂不讲述)下面我们开始。
建立一个POLYGON球体,参数如下。
然后再复制出一个隐藏。
打开HYPERSHADE,赋予这个球一个新的LAMBERT材质。
再建立一个SAMPLEINFO和SETRANGE节点,作如下连接:这样我们把这个球的法线与摄象机信息输入,将其输出到物体材质的COLOR上,这里我的材质选择了SURFACESHADER,这并不重要。
只是为了方便观察效果调节参数:我们将法线变量转化为颜色值,需要重新定义取值区间,由[-1,1]转化为[0,1]。
颜色改变,但是你会发现硬件显示的颜色与渲染的颜色不一样!这可是个问题的关键!而且不管你如何移动或旋转摄象机和模型,物体的颜色分布都不变化,上面是绿色,左边蓝,右边红。
Normal Map 的制作和使用方法

现在有很多游戏已经开始使用Normal Map来使画面更加精致和漂亮,和一些朋友接触也了解到他们的公司也将要使用到Normal Map了,看来这是一个比较大的趋势,那我今天就来简单讲讲Normal Map的制作和使用好了。
Normal Map就是法线贴图,相比早前的Bump Map来说,法线贴图的真实感更强,Bumo Map只是在Z轴方向上产生凹凸效果,而Normal Map是以RGB三种颜色来模拟XYZ三个轴向上的凹凸效果,所以法线贴图是一张彩色的贴图。
下面我就来说一下步骤
第一步先做一个低模,也就是游戏中用到的模型
第二步,在低模的基础上去制作比较精细的高模,但是高模和低模的外形要是一样的,这样对算的时候才不容易出错。
个人建议可以在低模上进行修改
第三步,把高模和低模尽量的重合在一起
第四步,选择低模,然后根据图中去做
第五,根据图示来设置
可以开始算了
这里我们就得到了一张蓝紫色的Normal Map
根据我下面的步骤把算好的贴图贴上去看效果
好了,可以看看最后效果了。
法线贴图和凹凸贴图有什么区别啊

法线贴图和凹凸贴图有什么区别啊凹凸映射纹理的一种常见的应用:凹凸映射。
我们知道,一般情况下,模型面数越高,可以表现的细节越多,效果也越好。
但是,由于面数多了,顶点多了,计算量就大了。
为了解决该问题就出现了凹凸映射。
凹凸映射就是通过修改模型表面的法线让模型看起来好像是“凹凸不平”的样子,增加细节层次感,达到高模的效果。
但是可以从模型的轮廓边缘处看出“破绽”。
一:Bump Map(凹凸贴图)凹凸贴图和纹理图很相似。
但是不同的是,凹凸图包含的不是颜色信息,而是凹凸信息。
最通常的方法是通过存储高度值实现。
我们可以直接通过一张灰度图,默认为黑色,越凸起的地方颜色越亮.二:Normal Map(法线贴图与之前通过灰度表现界面的凹凸程度,进而修改法线的方式完全不同,这种Normal Map直接将法线存储到了法线贴图中,也就是说,我们从法线贴图读取的法线直接就可以使用了,而不是需要像上面那样,再通过灰度渐变值来修改法线。
这种法线对于制作来说,没有灰度图那样直白,但是却是真正的法线贴图技术,所谓烘焙法线,烘焙的就是这个。
法线向量是个几何工具,而纹理通常只用于储存颜色信息,用纹理储存法线向量不是非常直接。
如果你想一想,就会知道纹理中的颜色向量用r、g、b元素代表一个3D向量。
类似的我们也可以将法线向量的x、y、z元素储存到纹理中,代替颜色的r、g、b元素。
法线向量的范围在-1到1之间,所以在使用时我们先要把法线贴图采样得到的法线值从(0,1)映射到(-1,1)的范围://RGB映射到法线方向float3 normal = rgb_normal 2 - 1; // 从 [0,1] 转换至 [-1,1]这是一种偏蓝色调的纹理,这是因为所有法线的指向都偏向z轴(0,0,1)这是一种偏蓝的颜色,这是因为在切线空间下,法线方向就是z轴的方向(0,0,1)经过映射后存储在纹理中就对应了RGB(0.5,0.5,1)淡蓝色。
法线向量从z轴方向也向其他方向轻微偏移,颜色也就发生了轻微变化,这样看起来便有了一种深度。
Normal Map烘焙流程

Normal Map烘焙流程(一)-------基础部分和高模制作Nomal Map也就是法线贴图(后面我们简称为NM),它的出现使得CG动画和游戏画面有了长足进步,也成为了次世代技术的标志性技术。
它是通过烘焙在高模上得到法向数据,再赋予低模上将高模的细节表现出来。
这样可以大大降低渲染高模所带来的大量制作时间和消耗的系统资源,而在视觉上效果上基本一致。
总的来说,法线贴图只是一种视觉假象,当观测角度达到一定死角的时候,效果就会随之消失。
如图1,从顶视图可以看到这本书是有细节的,有凹槽和突起的部分,但是当视角转到正视图,这些细节都是没有的。
图11.首先我们确定模型的UV分展完毕,我们将重叠的UV向左移动如图3。
NM烘焙和AO一样,UV是不能重叠在一起的,不然计算时会出现错误。
我们烘焙完0-1UV框里的nm 后,将其中的UV移开,把左边需要烘焙的UV移动进0-1UV框里进行烘焙。
(注明:通常烘焙nm会分成很多部分来进行渲染,然后再将其合成到一张图上。
)图3(补充:通常nm的烘焙有两种方法:一种是3D软件渲染,通过高模包裹低模,计算高模与低模之间的形状差异信息,反应在最终的nm上;另一种是通过插件转换,利用ps制作的灰度图,通过其插件NormalMapFilter进行转换。
现在也有可以制作nm的一些软件,如Crazy Bump等。
)2.现在我们需要maya里制作模型的高模。
先分别制作高模型,我先选择书的封面部分,给它制作导角。
先选择物件需要制作导角的边(如图4),执行Edit Mesh→Bevel,点击图5中的通道栏的按钮,在通道栏里调节导角的距离值和通道默认导边数为1,我们将断数值改为2就足够了,最后得到图6的效果。
图63.继续添加细节,制作封面上的凹形,先用环切命令增加6条线段,再往下拖拽,调整形成如图7效果。
图74.现在针对其它物件进行导角,分别在指南针的和铆钉上的边缘分别导角,一般这种单边的导角断数值设置为2就行了。
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Normal mapNormal map,法线贴图,用RGB色彩记录模型在法线上的高度信息,在可以支持normal map的渲染器中可以用来模拟凹凸贴图。
与一般的凹凸贴图不同的是normal map能够对灯光起反应,模拟出凹凸及凹凸产生的高光和阴影。
但这一切仅仅是在模型的面上,当你从一个面片的侧面观察时,它仍然只是一个平面,不能够像凹凸贴图那样产生真正的凹凸效果(与displacement贴图有所不同)。
normal map有很多制作方法,下面我向您介绍三种不同的制作方法。
1,使用MAYA制作,先在低模的基础上制作高模,然后生成normal map(注:6.0以上版本可以使用Normal map,只有7.0版本支持软件渲染normal map)2,ZBrush.(使用ZMapper插件)。
仍然需要在低模的基础上制作高模,然后导出到ZBrush 进行进一步雕刻制作。
效果比单纯使用MAYA制作更好,但较费时。
3,PhotoShop(使用插件NVIDIA Normal Map Filter)。
在PhotoShop里直接将模型的贴图的灰度信息转为RGB色彩,从而生成normal map。
效率极快,但效果比以上两种差很多。
Normal map效果示意:在这个四边形面片上的材质,已经赋予了一张normal map贴图。
它会产生凹凸,并根据灯光的位置来产生高光及阴影,模拟bump贴图的效果。
但它并不是真正的bump贴图,从侧面观察时,它仍然只是一个面片。
Normal map的制作方法一,使用MAYA制作Normal map(6.0以上版本。
)首先打开MAYA,在plug-in manager中加载MAYA自带的插件transfersurfaceinfo.mll首先,我们必须拥有两个分好UV的模型,一个低面数的模型和另一个有相同UV的模型。
在这里,我通过两个面片来阐述这个方法。
1.一个面数为1的平面,和一个面数为900的平面。
虽然面数不同,但是他们具有相同的UV边缘。
2.将高面数的面片进行编辑。
我将一些点拉高3.编辑完成之后,将高面数的平面和低面数的平面都放回原点,以便他们能够重合在一起。
4.选择高面模型,再加选低面模型后,按F5键,在渲染模块主菜单的lighting/shading下面,打开transfer surface information的选项。
5.transfer surface information选项设置Transfer :tangent space normal使法线在局部位置被计算,并被指向模型的法线方向。
Map width & Map height:生成normal map贴图的尺寸,这里我设置成256*256.File name:贴图的路径及保存命名。
File format:生成normal map贴图的格式。
这里我设置成TGA图片格式。
Shading network:这里设置成preserve current shading network,保持当前节点网Algorithm Option :运算选项Search method :设置为use outermost intersection,这样可以控制每个交叉物体的处理方式Search depth :最大运算距离。
6.设置完成后,单击back and close,会看到在Hypershade中已经生成了一张normal map 因为设置Shading network为preserve current shading network,所以它现在没有任何节点连接。
7.现在将高面数的模型删掉,只留下一个面的模型,赋予一个blinn材质。
中键将生成的normal map拖动到blinn材质上,打开Connection Edit,输出normal map的out color到blinn材质的normal camera属性。
在支持软件渲染的7.0版本中,还必须将bump节点中的use as 改为tangent space normal 方式8.在视图菜单shading下,选中High Quality Rendering项,Smooth Shade All项和HardwareTexturing项。
9.设置完成,将Blinn材质赋予模型,现在需要打一盏灯光来查看Normal map的效果。
当场景中的灯光移动时,面片的表面会起反应,产生凹凸。
但当你从侧面观察时,它仍然只是一个平面,因此只能说Normal map是模拟bump贴图的效果。
二,使用ZB制作normal mapZbrush是一款2。
5D软件,它的画笔能够对3D模型中进行雕刻,功能强大。
目前更新版本为2.0。
官方发布的插件Zmapper,能够使精细模型方便准确的生成normal map,以及在ZB查看模型,UV等等。
1.Zmapper的安装。
首先将下载到的ZMapper_RevD.zip文件解压接着将文件夹内的ZMapper.zsc与ZMapperDat a复制到ZBrush安装目录下的ZScripts文件夹中复制好了就可以启动ZBrush了2,运行ZBrush后在屏幕上方的菜单栏中找到Zscript在点击出现的下拉菜单中选择load3,在弹出的窗口中选择ZMapper.zsc并打开4,成功读取后会在Zplugin菜单下出现ZMapper的启动按钮5,现在我们便可以开始使用ZMapper了将分好UV的模型导入ZBrush.6,进行细分,雕刻。
7,雕刻完成之后,将模型恢复到没有细分之前的原始状态恢复模型后我们便可以点击Zplugin下ZMapper启动按键来运行这个插件了启动ZMapper后其主界面将出现在屏幕下方以下是ZMapper的整体界面8,首先是第一组选单菜单命令中以橘黄色显示的字母为相应命令的的快捷键Blackground:用于调节背景的亮度,滑杆控制,越靠左背景越暗Local Light:使用定点灯光,灯光以黄色方块显示,点击拖动可以改变灯光位置Opaque:取消选取后ZMapper 操作界面将变成半透明RenderRgn:选择渲染贴图的范围,选定后ZMapper将只生成范围内的贴图Transform菜单组Rotate:旋转物体,操作与ZB标准操作相似Scale:调整物体的显示大小,可以通过点击右键推拉实现Move:移动物体Mesh菜单组Faceted:点选后将采用硬边显示Smooth:点选后将对模型采用平滑显示Spin:点选后模型会围绕中心点转动,如果你觉得干扰操作的话你可以将其关闭Recenter:点击后将物体重新置中Diffuse Intensity:控制物体自身材质的漫反射强度,滑杆控制,越靠左越弱Morph Modes 菜单组Morph 3D:点选后模型将在原始模型与雕刻后的细分1级模型之间进行变换Morph UV:点选后模型将在原始模型与模型UV的拆分块之间进行变换Freeze At Target:点选后模型显示将固定在变换后的形式Morph Speed:用于控制变换速度的快慢,滑杆控制,越靠左变化越慢,数值为0时关闭变化Wires 菜单组PolyFrame:显示模型线框图TanFrame:显示模型切线方向NormFrame:显示模型法线方Screen菜单组Snapshot:建立一张物体的快照以便与原模型对比Dispose:删除建立的快照Save:保存当前即时渲染的图象向Display菜单组滑杆用于控制物体显示的大小,越靠左越物体越靠近镜头Object space N.Map:显示物体空间法线贴图Tangent space N.Map:显示切线空间法线贴图Normals:显示物体空间Tangents:显示切线空间UV seams:显示UV接缝Groups:显示组Texture:显示模型的贴图菜单下方的这两个按钮Save configuration:保存当前的菜单设置Open configuration:读取菜单设置ZMapper 提供了丰富的菜单预设使用时你可以通过Open configuration来读取Preview High Resolution level选项用于显示高精度的模型效果9,在生成法线贴图时我们需要打开Normal & Cavity Map选项卡Flip Image Vertically:为反转贴图文件Flip Red Channel:为反转红色通道Flip Green Channel:为反转绿色通道Switch Red And Green Channel:为交换红绿通道RGB Sharp:主要控制法线贴图的锐化程度,滑杆控制,越靠右产生的法线贴图就越锐利RGB Blur:主要控制法线贴图的模糊度,滑杆越靠右越模糊Samples:控制生成法线贴图时的采样值,滑杆越靠右采样越高Subdivde:控制模型的细分度,滑杆越靠右细分度越高这两项可以有效的控制生成的法线贴图的质量在生成法线贴图时你可以在Display菜单组中选择生成的法线贴图类型如果生成的贴图存在问题可以尝试将Raytrace选项更改为Interpolate最后单击Create NormalMap来创建法线贴图在创建完法线贴图后ZMapper会将其储存在ZBrush的Texture中只需要使用ZBrush导出成位图文件就可以在3D软件中使用了注:如果使用的操作系统为Windowsxp-sp2,请下载安装SUN的JAVE虚拟机才能运行Zbrush.三,使用Photoshopcs2.0制作normal map。
NV提供了一个工具NVIDIA Normal Map Filter,根据模型贴图的灰度信息,将bump贴图直接转为normal map贴图。
1, NVIDIA Normal Map Filter的安装。
安装路径这样就可以使用了。
打开Photoshopcs2.0,打开一张贴图主菜单“滤镜”栏下打开NVIDIA Normal Map Filter选项设置生成Normal mapMAYA中的效果NVIDIA Normal Map Filter制作normal map极为简单,但是对于复杂模型的normal map表现能力十分有限,适合用于制作仅有简单凹凸(例如墙壁,平板地面等)且对制作时间要求紧的工作。
在角色方面,还是MAY A或ZB更加适合用于制作。
三种normal map的制作方法演示完毕。
这三种方法各有长处,也各有缺点,应当根据制作精度要求和制作进度时间安排来选择使用合适的方法。