java 扫雷游戏课程设计与实现
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毕业设计
目录
前言 (2)
1 . 设计目的 (3)
2 . 设计内容及要求 (3)
2.1 扫雷游戏的基本要求 (3)
3 .需求分析 (4)
3.1 扫雷棋盘的布局设计 (4)
3.2 雷区的设计 (4)
3.2.1成员变量 (4)
3.2.2方法 (5)
3.3 排行榜设计 (5)
4 .总体设计 (6)
4.1 总体功能图 (6)
4.2 总体流程图 (7)
4.3雷区设计流程图 (8)
4.4 排行榜设计流程图 (9)
5 .代码实现 (9)
5.1 类之间关系图 (9)
5.2 运行效果图 (10)
5.3 程序打包发布过程 (13)
6 .总结 (14)
参考文献 (14)
7 .主要源代码 (15)
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毕业设计
前言
随着大学的扩招,在校大学生的人数也剧增。老师教学任务繁重,加上各种教学设计、评估,老师工作量繁重不说,却往往事倍功半,教学质量没有明显的提高。同时,如何设计考核的题目,使学生的知识得到总结、归纳和应用,并且使零散的知识条理化和系统化,这也是老师们重点思考的方向,但如此一来,在繁重的教学任务之外,分散了老师们不少的精力。与传统考试模式相比,在线考试具有无可比拟的优越性,它可以将传统考试过程中的试卷组织、审定印制、传送收集、登记发放、评判归档各个环节缩小到一至两个环节,几乎屏蔽了所有人工直接干预考试活动的可能性,不但能够节约大量的时日、人力、物力与财力,而且还可以大幅度增加考试成绩的客观性和公正性。所以本次课程设计充分利用现有的计算机软、硬件和网络资源实现无纸化考试以避免传统手工考试的不足,力求一种高效率的考试系统,来减轻教师负担,为学生提供更好的学习平台,同时提高自己系统开发的能力。同时可以对试卷的难度系数、考试的时间、参考的对象等考试规则等进行量化。操作简便快捷,解决了考试程序繁芜,教师耗时费力的问题。学生可以在线自测,系统按照考试规则随机出题;也可以参加统一考试,试题由系统按照老师制定的规则生成统一的一份试卷。同时教师可以针对某个考试,查看平均分、最高分、最低分、及格率、排名、答卷等信息。在系统性能方面,在高并发人数下,本系统将依然能提供一个稳定运营环境。
总之本系统实现后将有如下的功能:
(1) 可以创立电子题库,方便地实现试题的数字化管理.
(2) 可以按照科学的策略智能组卷,从而提高出卷效率.
(3) 可以具有操作性和交互性.
(4) 使考试和评卷更具规范性和合理性.
(5) 实现自动评卷和数据的有效保存.
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毕业设计
1 . 设计目的
通过选择扫雷游戏软件设计,这个综合性的题目作为本次的课程设计。可以让我们更加熟悉Java程序设计这门课程,学会熟练使用Java这个软件,加深对Java语言的掌握,提高编程水平。同时培养独立思考和同学间团结合作的能力,为毕业设计以及将来的工作打下坚实的基础。
2 . 设计内容及要求
2.1 扫雷游戏的基本要求
Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:
(1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。
(2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。
(3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。
(5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。
(6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。
(7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。
2.2 需实现的主要功能
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毕业设计
(1) 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数;
(2) 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间;
(3) 用户可以选择是否有音效;
(4) 自动保存扫雷英雄榜;
3 .需求分析
3.1 扫雷棋盘的布局设计
系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。
3.2 雷区的设计
MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2-1所示。
以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。
3.2.1成员变量
(1)block是Block类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。
(2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Block对象提供视图。
(3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。
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