卡通材质

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卡通箱的材质

卡通箱的材质

一.分类常用的包装材料有:1卡通箱CARTON2内卡通箱INNERCARTON3平卡PARTITION4蛋隔EGG5白盒WHITEBOX6彩盒GIFTBOX7海报POSTER8考贝纸SEPARSTOR9贴纸LABEL10吸塑BLISTER11吸塑卡BLISTERCARD12保利龙13胶袋BAG14说明书和邮卡MANUALANDPOSTCARD15珍珠棉16扎带二.材料和选型1.卡通箱a.卡通箱纸质:卡通箱纸质X为:KABC3依次变差;X9X厚度为2mm表示E坑幼坑X3X厚度为3mm---表示单层X=X厚度为6mm----表示双层X≡X厚度为9mm----表示三层X----表示表面用纸,坑纹----普通之坑纸,中间层平纸----无表示,则为普通纸.W—表示白书纸,一般用B=B,纸厚度约为6mm,该种材料最低.如果客人有要求,也可用A=B,这种材质比B=B强度好,价格偏高,而A=A纸质比A=B、B=B好,厚度为6mm,价格也偏高,除非特殊要求才选用.c.箱唛根据客人的要求,卡通箱分印刷箱唛和不印刷箱唛两种,印箱唛的卡通箱,需将箱唛资料给供货商作胶板和打板,要留意箱唛的颜色,通常箱唛色与PANTONE色有差别,主要是由于纸的本色为深咖啡色.箱唛上如有净重和毛重、才数等要求的,在卡通箱尺寸和箱唛等确认后,要通知供货商同箱唛一起印在卡通箱上.才数---通常为日本的计算方法,计算公式为:才数=卡通箱长x宽x高/25.43x123;注:卡通箱尺寸以mm为单位.d.卡通箱尺寸计算i.卡通箱尺寸计算公式尺寸以mm为单位:卡通箱内所装货品为净尺寸长x宽x高,即LxWxH,则卡通箱的外尺寸为1=L+13;W1=W+13,H1=H+18mm.ii.如果卡通箱内含平卡,则要加上平卡的厚度.iii.计算卡通箱尺寸时要考虑箱内是否装有海报,避免海报不能装入卡通箱内.iv.卡通箱公差:A+50,一般厂以A尺寸CALL办,以0~+5为公差范围.v.卡通箱的尺寸在制作时,一般控制在20KG以下之重量.vi.如果卡通箱上印有条形码时,必须检测条形码能过条形码机时,方可以确认和批量生产.2.内卡通箱在卡通箱内的卡通箱称为内卡通箱,一般所用的材料与外卡通箱相同或W9C等.根据客人需要而作,所注意点同外卡通箱,此处略.3.平卡a.平卡常用来垫在产品中间和箱顶部以及底部,以避免开箱时碰花产品.一般用C33材料,该材料价格较低,厚度为3mm,尺寸同卡通箱内产品的净尺寸一样.b.卡通箱内上下部一般各用1pc平卡.如有内卡通箱,则无需使用.c.也可采用一张B=3垫于卡通折页短边.4.蛋隔常用来将产品隔开,该种包装方法成本低.a.常用的蛋隔材料是B3B,厚度为3mm,特殊情况下也会考虑用B=B,但成本高.生产时,蛋隔上的卡槽需用刀模制作,槽深可以为蛋隔高度的一半,组装用对插方式进行.b.蛋隔尺寸:比卡通箱内部尺寸单边小1.5mm为准,注意防振凸边之强度.5.白盒a.白盒常用的材料有W9C,W代表白色,纸厚度为2mm.b.根据客人的要求,盒盖上会印箱唛和不印箱唛两种,印箱唛时注意箱唛的颜色和位置.c.白盒做扣底的较多,也有不做扣底,式样同卡通箱,根据需要而定.6.彩盒彩盒为两种:开窗口的彩盒和不开窗口的彩盒.窗口的彩盒也分为两种:窗口贴胶片的彩盒和窗口不贴胶片的彩盒.a.彩盒的材料有:i.粉灰纸,一面白色,一面为灰色,价格较低,双粉纸两面均为白色,价格偏高.ii.根据产品的形状和大小决定彩盒的材料.常用的材料有:280G粉灰纸,300G粉灰纸,350G粉灰纸,260G粉灰裱E坑,260G双粉纸裱E坑等.b.彩盒表面加工按菲林印刷后,常见的表面加工有:常用磨光处理表面光滑,无粘手感;过光油表面光滑,有粘手感;表面过0.05mmPP或PE薄膜.按客人样品而定,做好的样品给客人确认后,方可进行批量生产.c.窗口胶片材料常用的胶片材料有:透明PP、PVC、PET等,PP、PET料属于环保材料.7.海报海报即宣传书,常用的材料有157g白坚纸等.8.考贝纸a.俗称雪梨纸,常用来包装产品,避免运输和振动中,产品与产品之间被磨花.b.考贝纸标准尺寸:1030x590,考贝纸厂以整张纸为一个计算单位,分割不额外收费.c.设计和使用考贝纸时,要绘图分为几等份,以提高利用率.9.贴纸收到客人的菲林或文档,要先进行样板的制作,待客人确认样板后方可进行批量生产.a.贴纸分为:透明贴纸、条形码贴纸、彩印贴纸等.i.透明贴纸常用的材料有:25PET透明膜、PP、PVC等.ii.条形码贴纸:制作好的条形码贴纸样品要过条形码机进行检验,然后给客人确认后,方可进行批量生产.iii.彩印贴纸:按客人提供的菲林制作.根据需要,表面过光油或过PP胶等,注意颜色要尽量与客人的样品相同或相近.b.贴纸备胶材料:普通强力力图5003M逐次加强粉力.10.吸塑1常用的吸塑材料有PVC、PP、PET等.2设计时注意:a.喷油的部位不可以做扣位,以免刮花.b.白色的PET成本较高,使用较少,当订单数量较大时,供货商才会订料,因此除非客人特殊要求方可考虑使用.c.常用的吸塑方式有:天地盖式、扣面盖式、扣位式、插卡式、热压式等.i.设计时用哪一种,根据产品形状和客人的要求而定,通常当用天地盖式和扣面盖式吸塑时,有窗口的彩盒通常不用贴胶片.ii.设计时留意,对于形状较复杂的产品和有喷油部位的产品,考虑加托塑,托塑的材料一般与吸塑相同.d.吸塑常用号片,为指片材之厚度,以0.35mm为常用片材.e.尽可能避免使用有色的吸塑料,以防成本增加.11.吸塑卡对于插卡式和热压式的吸塑,通常要用吸塑卡,设计时注意如下:a.插卡式吸塑卡吸塑卡与吸塑是用插入式装配的,称为插卡式吸塑卡.当先做吸塑卡,再做吸塑时,需要配作,避免吸塑卡过紧或进长,吸塑卡表面一般要进行磨光处理或过光油或过PP胶等,视客人要求而定.b.热压式吸塑卡吸塑卡与吸塑是用热压式装配的,称为热压式吸塑卡.设计时要注意吸塑表面的加工,吸塑卡表面要过吸塑油.如吸塑材料是PET,则吸塑卡表面相应的要过APET环保油,否则吸塑卡和吸塑不能被热压粘接上.c.吸塑卡材料:视印刷情况而定,当仅印一面时,用粉灰纸.常用的有300g粉灰,350g粉灰纸,400g粉灰纸等;当两面都要印刷时,用双粉纸.常用的有300g双粉纸,350g粉灰纸,400g粉灰纸等.12保利龙POLYLON此不为发泡胶,为白色真空成型,一般在日本与欧洲市场为禁止使用.13胶袋A.胶袋按材质分为:单面汽珠袋、PE袋、PP袋、OPP袋、单面汽珠片等.B.按款式分为:平袋、骨袋、两头通胶袋、打孔的胶袋、印字唛的胶袋、有盖的胶袋等.C.常用胶袋表示方法a.PE或PP平袋:封口处通常约为5~8mm,表示方法为:5x8”表示5”为开口;8x5”表示8”为开口.b.骨袋,俗称拉链袋:5x8”表示5”为开口;8x5”表示8”为开口.c.无封口的胶袋:5x8”表示两头通.d.打孔的胶袋,孔作透气用.5x8”打2孔.e.印字胶袋:PP5x8”印字,打2孔,需注明印内容和位置.f.汽珠袋要注明单面或双面,其它尺寸标注同前面所述:i.PP单面汽珠袋,5x8”表示5”为开口.单面汽珠片或双面汽珠片有盖的胶袋一边长一边短50mm+120mm+25mm;ii.材料厚度一般采用0.03mm,特殊情况采用0.05mm.iii.设计中注意事项:当塑料袋比较大时,要在塑料袋上打孔,以防止小孩套入头中窒息.14说明书和邮卡等根据客人的样板和菲林而作,一般先作样板给客人确认后方可进行批量生产.15珍珠棉一般用于防振之用,此为较少使用,厚度约为2mm.16扎带a.外色胶分为扁形与圆形两种,一般为黑色胶体.b.使用扎带形式包装时,尽可能在内卡背面加表卡或塑料片,以防止内卡裂开或扎带松开.三.有关QA测试1.,测试之内容参见QA测试标准四.包装设计注意事项1.彩盒采用PEV片时,一定要加考贝纸隔开.2.卡通测试一般为振箱检查落下3.采用固定频率通常为可变频的振动台时,每10分钟翻一个面,共三面30分钟.如彩盒表面有轻微掉色-----视为OK.4.喷油或丝印表面有轻微擦伤,可加”节油”表面涂饰.5.卡通内的物体一定要比较紧.如松时,则会出现彩盒擦花等现象.纸品单价计算公式长,宽,高都以英寸计:1;规格纸箱单价=长+宽+2X宽+高+1X2/1000X纸板单价;2;隔板平卡单价=长+飞边X宽+飞边/1000X纸板单价;3;啤盒,啤卡单价=总长+1X总宽+1/1000X纸板单价;4;滑纸盒天地盖单价={长+2X 高+1}X{宽+2X高+1}/1000X纸板单价;。

手绘风格 Blender中的卡通渲染和材质效果制作方法

手绘风格 Blender中的卡通渲染和材质效果制作方法

手绘风格:Blender中的卡通渲染和材质效果制作方法Blender是一款功能强大的三维建模软件,可以用于各种各样的渲染和材质效果制作。

其中,卡通风格的渲染和材质效果是非常受欢迎的,给人一种手绘的感觉。

接下来,我们将分享一些在Blender中创建卡通渲染和材质效果的方法。

首先,我们需要调整渲染设置。

在Blender中,打开渲染面板,选择"Cycles"渲染引擎,将渲染设备设置为GPU,这样可以加速渲染速度。

在设置中,将"Samples"设置为较小的值,如128或256,以便更快地预览渲染结果。

接下来,我们需要为模型创建卡通材质。

选择您要制作卡通风格的模型,进入材质面板。

在节点编辑器中,添加一个"Diffuse BSDF"节点,将其连接到"Material Output"节点。

调整"Diffuse BSDF"节点的颜色,以达到您想要的手绘效果。

您可以尝试使用明亮的颜色,并通过添加细小的噪点来增加纹理感。

为了增加模型的轮廓和边缘效果,我们可以添加一些线框效果。

在节点编辑器中,添加一个"Invert"节点,并将其连接到"Diffuse BSDF"节点的颜色输入。

然后,添加一个"Ramp"节点,并将其连接到"Invert"节点的输入。

调整"Ramp"节点的颜色和位置,以使模型的边缘部分变得更加明亮和突出。

接下来,我们可以调整光照效果,使整体更符合卡通的风格。

添加一个"Point Lamp"节点,并将其连接到"Shader"节点树上。

调整灯光的位置和强度,以使模型的阴影较少且更加明亮。

除了材质和光照效果,渲染设置也是非常重要的。

在Blender的渲染面板中,您可以选择渲染的样式和输出设置。

独特风貌 Blender卡通材质和动画制作教程

独特风貌 Blender卡通材质和动画制作教程

独特风貌:Blender卡通材质和动画制作教程Blender是一款功能强大、免费开源的3D建模和动画软件。

它提供了各种各样的工具和功能,可以用来创建各种类型的图像和动画。

其中,卡通风格的材质和动画是Blender的一大特色。

本教程将介绍如何使用Blender实现独特的卡通材质和动画效果。

第一步:创建场景和物体首先,在Blender中创建一个新的场景。

点击“文件”>“新建场景”,或使用快捷键“Ctrl+N”。

接下来,创建一个物体,例如一个简单的立方体。

点击“添加”>“网格”>“立方体”,或使用快捷键“Shift+A”。

调整物体的尺寸和位置,以符合你的设计需求。

第二步:设置卡通材质在Blender中,使用节点编辑器来创建材质。

打开材质选项卡,并点击“使用节点编辑器”。

在节点编辑器中,你可以通过连接不同类型的节点来创建自定义的材质效果。

对于卡通材质,我们需要使用多个节点来实现。

首先,添加一个“Diffuse BSDF”节点。

这个节点定义了物体的基本颜色。

选择一个适合的颜色,并将其连接到“Surface”节点。

接下来,添加一个“Toon BSDF”节点。

这个节点定义了物体的卡通阴影效果。

将其连接到“Surface”节点。

然后,添加一个“Shader to RGB”节点。

这个节点将“Toon BSDF”节点的输出转换为RGB颜色。

将其连接到“Diffuse BSDF”节点的“Color”输入。

最后,将“Material Output”节点的“Surface”输入连接到“Shader to RGB”节点的“Color”输出。

通过调整每个节点的属性,你可以进一步优化卡通材质的效果。

尝试不同的颜色、光照和阴影设置,直到达到你满意的效果。

第三步:创建卡通动画在Blender中,可以使用关键帧动画来创建物体的动画效果。

在本例中,我们将创建一个简单的旋转动画。

选择你的物体,并在时间轴中选择一个起始帧。

毛绒玩具面料大全

毛绒玩具面料大全

毛绒玩具面‎料知识这个主题要‎求大家学会‎识别不同材‎料和相同材‎料不同规格‎的区别,从而重视价‎格成本方面‎的区别。

对玩具面料‎的识别(常用的):常用的玩具‎面料(一)剪毛布(Velbo‎a):款式很多,看扶广公司‎色卡薄很清‎楚,近年来很流‎行做豆袋,美欧风行的‎T Y beani‎e s大部份‎就是这种材‎料做的,我们生产的‎皱皱熊也是‎属于这一类‎。

检查质量要‎注意:毛面柔软度‎,一般毛倒下‎去的质量属‎差,但印花剪毛‎布会有一点‎倒,不是严重的‎应可以接受‎。

一般毛绒(包括毛绒布‎、剪布毛),如果克重偏‎低,毛就很容易‎倒下去竖不‎起来,质量检查时‎要注意。

剪毛布毛长‎不易量,毛短,布料显得单‎薄,所以也要仔‎细检查,一般毛长应‎在2.5-3.5mm,正常是3.00mm,卷毛剪毛布‎可以达到5‎-10mm,相对克重也‎较高,签订合同时‎要注明毛长‎要求,一般是3m‎m克重在4‎50g/Y-480g/Y,特殊的要注‎明。

另剪毛布也‎有毛向。

(二)毛绒布:A、A纱(又叫普通纱‎、BOA料),分为:有光纱:普通一般都‎是有光泽的‎,在光线下毛‎向不同可分‎出阴阳面。

无光纱:即哑色的,基本无阴阳‎面。

B、V纱(又叫特殊纱‎、T-590,Vonne‎l)有平剪毛布‎(Even Cut)和长短毛(Uneve‎n cut),毛长在4-20mm范‎围左右,属中档料。

C、Hipil‎e(海派,长毛绒):毛长在20‎-120mm‎范围内,20-45mm范‎围以内可以‎做任何毛长‎,45mm以‎上则只有6‎5mm和1‎20(110)mm,属长短毛,由于原纱质‎量对Hip‎i l影响很‎明显,故我们应要‎求毛绒厂要‎用日本三菱‎级别以上的‎原纱,毛要直顺,不易卷曲。

D、其他:1、卷毛绒(滚束毛):①Tumbl‎i ng boa、A纱卷毛:多数是颗粒‎状毛,羊羔毛,或者毛根是‎束状,上面卷开。

通常用来做‎较古典味的‎玩具,毛长最多做‎到15mm‎;价格相对海‎派卷毛便宜‎很多。

3DSMAX制作可爱漂亮的卡通材质三种方法介绍

3DSMAX制作可爱漂亮的卡通材质三种方法介绍

3DSMAX制作可爱漂亮的卡通材质三种⽅法介绍本篇教程是向的朋友介绍如何利⽤3DSMAX制作可爱漂亮的卡通材质的三种⽅法,教程⽐较简单,也属于⽐较经典的卡通材质制作⼿法了。

⾮常适合新⼿朋友过来学习。

推荐到,喜欢的朋友⼀起来学习吧! 第⼀种⽅法是由灯光产⽣的。

启动3DS Max。

创建⼀个平⾯,然后在上⾯摆⼀个茶壶,打开材质编辑器,设置 self-illumination 为100,然后进⼊diffuse 通道,添加⼀个 falloff 贴图。

在 falloff type 中选择 Shadow/light。

你可以随意调整⾃⼰喜欢的颜⾊,记住暗⾊调是阴影⾊。

下滚⾄ Mix Curve。

点击 Add point 按钮,添加控制点并调整如下图所⽰。

不⽤太精确,但如果只有2个控制点,曲线图表将只有⿊⾊和⽩⾊,⽽没有中间⾊。

控制点越多,阴影的层次越丰富。

确保图表中均为直线段,如果是曲线的话颜⾊就会变成渐变⾊。

接下来的卡通材质可以为模型添加⼀圈轮廓线。

同理重新选择⼀个材质,Falloff Type 为 Perpendicular and Parallel(正交与平⾏)。

切换两个通道的⿊⾊和⽩⾊ - 下⿊上⽩ - 让材质球的边缘显⽰为⿊⾊。

Mix Curve 的样式和例⼀中⼀致即可。

⽆论从什么⾓度,茶壶都有⼀圈轮廓线。

最后是我个⼈最喜欢的⼀种⽅法,很像上⾯两种⽅法的结合,但轮廓线会更精确⼀些。

效果有点类似于游戏 VIEwtifl Joe(红侠乔伊)的画⾯ - ⿊⾊的阴影,⽩⾊的⾼光 - 我不清楚他们是怎么做的,但你在3dsMax⾥可以实现同样的效果。

红侠乔伊 好,⾸先选择最开始做的 falloff type = Shadow/light 的材质,去掉中间⾊ - 删除 Mix Curve 的2个控制点 - 让它只有⿊⽩两⾊,⽐例相等。

接下来在视图区选中你的茶壶,按住 shift 单击茶壶复制⼀个(clone)。

abf材料

abf材料

abf材料ABF材料是由丙烯板(Acrylic Board)、BVH卡通胶板(BVH Cartoon Glue Board)和木质纤维板(Wood Fiber Board)三种材料混合而成的一种新型建材。

下面将详细介绍ABF材料的特点和应用。

1.丙烯板(Acrylic Board):丙烯板是一种非晶态塑料板材,具有优秀的透明度和光泽度。

它具有良好的火焰抑制性能、耐候性和耐腐蚀性,在室内外都能长时间使用。

丙烯板还具有优异的加工性能,可切割、热弯、冷弯等,满足各种需求。

2.BVH卡通胶板(BVH Cartoon Glue Board):BVH卡通胶板是一种环保胶板,由BVH胶粘剂和纤维素纸板经高温加热压制而成。

它具有较高的强度和刚度,表面平整光滑,无醛等有害物质释放,符合环保要求。

BVH卡通胶板还具有良好的抗压、抗弯、抗冲击性能,能够承载较大的载荷。

3.木质纤维板(Wood Fiber Board):木质纤维板是一种由纤维素纸浆加工而成的板材,具有特殊的纹理效果和自然的木质感。

木质纤维板具有较高的强度和耐磨性,表面涂层可有效保护材料,增强耐用性和美观性。

它还具有良好的防潮、防火、隔音和保温性能,适用于室内装饰和家具制造。

ABF材料的特点:1.外观美观:ABF材料采用丙烯板、BVH卡通胶板和木质纤维板的优点,外观美观大方,纹理清晰自然,能够满足不同场合和个性化需求的装饰。

2.环保健康:ABF材料中不含有害物质,符合环保标准,能够保证室内空气质量和人体健康。

3.耐用性强:ABF材料具有较高的抗压、抗弯、抗冲击性能,能够经受住较大的载荷和外力,使用寿命长久。

4.易加工:ABF材料的三种组成材料各具特点,可以方便地进行切割、热弯、冷弯等各种加工处理,便于安装和使用。

ABF材料的应用:1.室内装饰:ABF材料适用于室内墙面、天花板、地面、家具等装饰。

其美观的外观和多样的纹理能够营造出独特的装饰效果,提升室内的舒适度和美感。

手办是什么材料做的

手办是什么材料做的

手办是什么材料做的手办,全称为手办模型,是一种根据动漫、游戏、电影等作品中的角色或物品制作的纪念品。

手办通常是以某个动漫或游戏作品中的角色或物品为原型进行塑造的,其尺寸一般较小,可以放置在桌面、书架等地方展示。

手办制作材料的选择通常会根据手办的用途、价格、外观效果等因素进行考虑。

以下是一些常见的手办制作材料:1.树脂(Resin):树脂手办是目前市场上最常见的类型。

树脂是一种塑料材料,具有较好的模具制作性能和表面细腻度。

树脂手办可以通过模具制作,然后经过涂装、上色、贴面等工艺来完成最终的效果。

树脂手办可以根据需要进行细节的刻画,外观较为逼真。

2.PVC(Polyvinyl Chloride):PVC材质的手办是另一种常见的类型。

PVC是一种塑料材料,具有一定的弹性和稳定性。

PVC手办可以通过注塑成型来制作,然后透过彩绘来进行细节的表现。

PVC手办的外观效果通常比较饱满,但相对于树脂手办,PVC手办的细节刻画可能会稍逊一筹。

3.金属:金属手办采用金属材料来制作角色的重要部分,如武器、铠甲等。

金属手办制作相对复杂,通常需要通过铸造、切割、抛光等工艺来完成。

金属手办的质感和重量感较好,但价格也相对较高。

除了上述材料外,还有一些特殊材料也会被用于手办的制作,例如:ABS(Acrylonitrile Butadiene Styrene)塑料、塑胶、玻璃纤维等。

这些材料在手办制作中具有各自的特点和优势,制作的手办也呈现出不同的风格和表现效果。

手办的制作过程常常需要经过设计、制模、涂装、组装等环节,需要借助专业的模具、彩绘、雕刻等工艺来完成。

手办制作的精细程度取决于材料的选择和制作工艺的精湛程度。

当然,手办的制作并不仅仅局限于以上提到的材料,随着科技的发展,3D打印技术的应用也为手办的制作提供了全新的可能性。

未来,手办的制作材料可能还会有更多的创新和突破,为手办带来更加多元和丰富的形式。

插画技巧知识:如何运用不同材质来表现出插画中的纹理和细节

插画技巧知识:如何运用不同材质来表现出插画中的纹理和细节

插画技巧知识:如何运用不同材质来表现出插画中的纹理和细节作为一名插画师,要创作出优秀的作品,不仅需要画面构图和色彩搭配的技巧,更需要注意细节和纹理的表现。

而要实现这点,就需要运用不同材质来表现出插画中的纹理和细节。

下面,本文将为大家介绍如何运用不同材质来表现出插画中的纹理和细节。

一、石头和混凝土材质在插画创作中,石头和混凝土材质常常被用来表现出建筑物的质感和结构。

这个时候,可以利用画笔的硬度和数值来达到不同材质的效果。

如用钢笔工具画上一些粗糙而不整齐的线条,则会给人以石头或混凝土的感觉;而用软笔工具画上一些细致而光滑的线条,则会让人感到建筑物的表面比较平滑。

二、木材材质我们可以通过画出木材的年轮和纹理来实现木材材质的效果。

一般来说,木材会有不同的质地和颜色。

如需要表现黄杨木的时候,就可以用褐色和黄色来创造出这种质感;而想要表现柚木的话,可以用棕黄色和黑色的线条来表现中间的年轮线或棕色的纹理。

三、布料材质如果要表现出布料的质感,就需要更注重笔画和线条的细节,以及厚度的变化。

比如,我们可以用黑色线条画出布料坑洼的纹理,然后再用白色笔画出布料所反射出来的光线部分。

这样,就能够很好地表现出布料的柔软和质感。

四、皮革材质皮革的质感也有很多种,比较直观的表现就是把皮革表面的纹理表现出来。

在画皮革的时候,我们可以用白色画笔和黑色画笔结合起来,勾勒出皮革的形状和纹理,然后再用灰色笔刷着色,最后用白色画笔画出光的反射和阴影部位,就能够很好地表现出皮革的质感了。

五、金属材质金属的质感很容易让人联想到光泽和反射,所以在描绘金属的时候,我们需要特别注重反射的效果。

一般来说,金属会有比较光滑的表面,所以可以用硬笔画出直线和规则的图案来表现这种光滑的感觉;而对于反光的部分,则需要用白色笔来画出,从而突出它的光泽度。

综上所述,要运用不同材质来表现出插画中的纹理和细节,关键在于理解不同的材质所表现出的效果,然后通过画笔的技巧和颜色的变化来创造出不同的材质质感。

卡通贴纸执行标准

卡通贴纸执行标准

卡通贴纸执行标准卡通贴纸执行标准一、引言卡通贴纸是一种受欢迎的装饰材料,广泛应用于儿童玩具、图书、手提箱、手机壳等各种产品上。

卡通贴纸具有色彩鲜艳、形象可爱等特点,能够吸引消费者的目光,增加产品的吸引力和卖点。

为了确保卡通贴纸的质量和符合消费者的期望,制定卡通贴纸执行标准是非常必要的。

二、卡通贴纸的材质要求1. 卡通贴纸的材质应选择环保、无异味的材料,符合国家相关环保标准。

2. 材料应具有良好的附着力,牢固粘贴在各种物品表面,不易掉落。

三、印刷质量要求1. 卡通贴纸的印刷应饱满、清晰,色彩鲜艳,没有色差。

2. 图案的线条应细腻,不模糊,无毛刺。

3. 产品的文字应清晰,字体匀称,无错别字或拼写错误。

四、防水性能要求1. 卡通贴纸在遇水后应具有一定的防水性能,不易脱落或变形。

2. 在正常的湿度环境下,贴纸的颜色和质感不会受到影响。

五、可剥离性能要求1. 卡通贴纸在需要更换或清洁的时候,应易剥离,不会留下胶水或残留物。

2. 剥离时,不会损坏被贴物品的表面。

六、贴纸的包装和标识要求1. 卡通贴纸的包装应美观大方,易于存储和展示。

2. 包装上应有产品的名称、规格和生产商的相关信息。

3. 如有特殊需求,贴纸上应有使用方法和注意事项的说明。

七、卡通贴纸的质量检测要求1. 生产商应对每一批次的卡通贴纸进行质量检测,确保产品符合标准。

2. 检测项目应包括材料的环保性能、印刷质量、防水性能等。

3. 检测过程和结果应有相应的记录和报告。

八、卡通贴纸的质量控制要求1. 生产商应建立健全的质量控制体系,对每一道工序进行控制。

2. 包括原材料采购检验、印刷过程控制、产品检验等。

九、售后服务要求1. 生产商应提供质量保证,对质量问题负责并给予合理的解决方案。

2. 如有质量问题,消费者应及时向生产商提出投诉,并提供相关证据。

十、卡通贴纸的法律责任1. 生产商应严格遵守国家相关的法律法规和质量标准。

2. 如卡通贴纸存在虚假宣传、质量问题等,生产商将承担相应的法律责任。

熊猫毛绒玩具材质说明

熊猫毛绒玩具材质说明

熊猫毛绒玩具材质说明
熊猫毛绒玩具通常采用高品质的毛绒材料制作,常见的材质包括:
1. 聚酯纤维:聚酯纤维是一种常见的合成纤维材料,具有柔软、耐磨、耐褪色等特性,适合用于制作毛绒玩具。

2. 聚丙烯纤维:聚丙烯纤维是一种合成纤维,具有轻巧、柔软、防皱等特点,常用于制作毛绒玩具的充填物。

3. 精梳棉:精梳棉是从棉花纤维中用机梳加工处理后得到的棉纤维,具有柔软、吸湿性好等特点,适合用于制作熊猫毛绒玩具的短毛部分。

4. 高级长毛绒:高级长毛绒是一种具有较长绒毛的毛绒面料,常用于制作熊猫毛绒玩具的外层面料,给玩具带来柔软的触感和逼真的外观。

需要注意的是,对于婴幼儿玩具,应选择符合相关安全标准的熊猫毛绒玩具,确保材料安全无害。

制作布娃娃材质介绍

制作布娃娃材质介绍

PP棉介绍PP棉:俗称:公仔棉、填充棉、中空棉,也称填充棉,材质为再生涤纶短纤,主要有普纤和中空两种,该产品具有回弹性好,手感爽滑、价格较低、保暖性好,广泛应用于玩具填充、服装、床上用品和喷胶棉行业。

材质:pp棉好处:相对于其他的抱枕填充物,pp棉是最适合作为抱枕芯的。

柔软舒适,价格已比较便宜,易清洗晾晒,蓬松柔软的手感是现在市场上做为抱枕芯最多的一种填充物。

[所谓毛绒玩具即是由毛绒面料及其他防止材料为主要面料,内部填充如PP棉的絮状填充物,材料填充物,颗粒填充物等而制成,市面上有称毛绒玩具,软性玩具,填充玩具一面料毛绒玩具的面料主要为毛绒面料,另出现各种毛绒织物,人造革,毛巾布,天鹅绒,布料,尼丝纺,摇粒绒莱卡等各种面料都被引入玩具制作中按厚度可分为三类:厚型面料(毛绒类面料),中厚型面料(薄绒类面料),薄型面料(布类,丝类面料。

常见的有中厚型面料,如:短毛绒,复合绒,摇拉绒,珊瑚绒,麒麟绒,珍珠绒,天鹅绒,毛巾布等。

二填充料1) 絮状填充料,多使用常见的PP棉,加工蓬松后经过机械或手工填充。

2) 材料填充料,常见于定型棉,定型棉厚度规格较多,可裁剪,泡沫塑料是用聚氨酯发泡工艺制成的型材类填充料,外观像海绵,疏松多孔3) 颗粒填充物,有塑料粒子,如:聚乙烯,聚丙烯,发泡粒子,除了以上两种外,还有用植物叶片,花瓣经过干燥工艺后制成的植物颗粒三配料1)眼睛(又分塑料眼,水晶眼,卡通眼,活动眼等)2)鼻子(又分塑料鼻,植绒鼻,包鼻,哑光鼻等)3)丝毛绒玩具也叫填充玩具,是指用各种PP棉、长毛绒、短毛绒等原材料进行剪裁、缝制、装饰、填充、整型、包装等步骤制作而成的玩眼鼻的拉力测试 毛皮布料的易燃度 填充物无杂质, 饰物是否容易松脱而被孩子吞食,塑料袋必须打孔防止孩子窒息等等。

所以装饰品越少越好。

否则罚款起来可是很惨的哦而内填充料, 同上所述其实一般毛绒玩具填充的不过就是普通12D或是7D等PP棉, (7D纤维较12D短,适合小型玩具), PP棉基本都是三维卷曲,加硅的。

经典MAYA案例教程-UV划分和卡通材质

经典MAYA案例教程-UV划分和卡通材质
Maya升级到7.0以后,推出了划时代的卡通材质系统,下面 我们就来系统的学习一下卡通材质的创建和调节。
打开配套光盘中的7-2-bird.mb文件,场景中有一只黄色的 小鸟,并简单的指定了材质,使用的是Maya的默认灯光。
7.3 卡通材质
7.3 卡通材质
执行视图菜单的View→Select Camera(选择摄像机)命令,按 下Ctrl+A打开属性设置面板,在 Environment卷轴栏下,修改 Background Color(背景颜色) 为黄灰色,这样渲染出来的图片背 景颜色就不再是黑色了。
7.3 卡通材质
选中小鸟身体的模型,在Rendering模块下,执行 Toon→Assign Fill Shader菜单,一共有7种Maya默认 的卡通材质,这7种效果分别指定给模型。
7.3 卡通材质
本实例的制作过 程请参考本书, 最终结果如图:
7.4 三维角色与二维场景结合实例
现在有许多的动画片在制作上采用了三维与二维结合的方 式,例如使用三维软件制作角色及其动作部分,再合成到 二维场景中,这样做既能够使动画看起来像传统风格,又 可以利用三维动画的快捷提高工作效率。
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这时可以看到,环绕模型的 周围出现了一些控制点,模 型同样也被一些环状控制器 包围了起来,更令人惊喜的 是,贴图已经以正确的方式 贴到了模型的上面。
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7.1 Uv坐标详述
7.1 Uv坐标详述
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那些环绕在模型周围的绿色、红色的点就是调整贴图坐标的控制点。一般地 来说,并不是所有的模型使用贴图坐标就能够达到自己满意的程度,很多时 候都需要手动对坐标进行一些调整,这些点就是为了这些而存在的。
7.4 三维角色与二维场景结合实例
下面再来看一下将 要进行合成的场景:

卡通贴纸执行标准

卡通贴纸执行标准

卡通贴纸执行标准卡通贴纸是指以卡通形象或图案为主题的贴纸制品。

它通常以彩色卡纸或卡纸背后粘有胶水的材料制作而成。

卡通贴纸在儿童、青少年以及动漫迷中非常受欢迎,被广泛应用于装饰、礼品、文具等方面。

为确保卡通贴纸质量和安全性,需要按照一定的标准进行制造和检测。

首先,卡通贴纸需要符合国家标准,如中国国家标准《贴纸》(GB/T 25152-2010)。

该标准规定了卡通贴纸的分类、术语和定义、标准要求、试验方法、检验规则等方面。

制造企业需要依据该标准进行生产,以确保卡通贴纸的质量。

标准要求方面,卡通贴纸应符合以下要求:1. 规格和尺寸:卡通贴纸的规格和尺寸应符合设计要求,不得存在误差过大或超出标准范围的情况。

2. 材质和印刷:卡通贴纸的材质应选用环保无毒的原材料,不得含有有害物质,如铅、汞等。

印刷应清晰、色彩鲜艳、不易褪色。

3. 粘附力:卡通贴纸的胶水应具有良好的粘附力,能够牢固粘贴在物体表面,不易脱落或掉落。

4. 耐水性和耐磨性:卡通贴纸应具有一定的耐水性和耐磨性,能够在一定的时间内保持贴纸的完整性和美观性。

5. 防伪性和防假冒性:卡通贴纸应具备一定的防伪和防假冒功能,以防止贴纸被非法复制和冒充。

试验方法方面,卡通贴纸的生产企业需要进行一系列试验,以确保贴纸的质量和安全性。

试验内容包括:1. 环保性能试验:检测卡通贴纸的材料是否符合环境要求,如不含有害物质,不对人体和环境造成伤害。

2. 粘附力试验:测量贴纸的粘附力,通过拉力试验或剪切试验等方法判断胶水的粘附性能。

3. 耐水性试验:将贴纸浸泡在水中一定时间后,观察其粘附性能和图案的完整性。

4. 耐磨性试验:使用一定的磨损装置对贴纸进行磨损,观察其耐磨性能和图案的完整性。

5. 防伪性试验:通过使用专业设备或方法对贴纸的防伪功能进行测试,以确保其防伪性和防假冒性。

在检验规则方面,质检部门将依据国家标准和企业提交的质量样品进行检验。

对合格的卡通贴纸进行合格证明,并对不合格的贴纸给予退货或其他相应的处理。

儿童玩具塑料是什么材质(详细)

儿童玩具塑料是什么材质(详细)

儿童玩具塑料是什么材质(详细)儿童玩具塑料是什么材质市面上儿童玩具多种多样,但大多都是塑料制品。

目前儿童玩具的塑料材质有很多,如ABS、PVC、PP、PU等。

其中ABS主要包含丙烯腈、丁二烯、苯乙烯三种物质,这种材质的玩具耐摔耐磨,多用于积木、变形金刚等;而PVC这种材质大家都比较熟悉,这种材质可硬可软,就儿童玩具来说充气的产品多采用这种材质;就PP材质来说也是比较安全的,它是可以直接放进微波炉的。

就儿童玩具来说,PP材料多用于牙胶、摇铃等;PU这种材质使用率也是非常广泛的,多用于儿童推车、滑行车、平衡车等轮子,另外不少家长购买的曼哈顿球也是使用的PU材质。

选择玩具的注意事项有哪些1. 安全第一:选择无毒、无锐角、不易脱落的玩具,确保孩子们的安全。

2. 适合年龄:选择适合孩子们年龄的玩具,不要过分超出他们的能力和兴趣范围。

3. 多样化:让孩子们接触不同类型、不同材料的玩具,以激发他们的好奇心和探索精神。

4. 持久性:选择质量好、耐用、易清洗的玩具,以减少更换频率,降低对环境的影响。

5. 亲子互动:选择适合家长和孩子一起玩耍的玩具,增进亲子间的交流和互动。

总之,选择适合幼儿园的玩具,可以帮助孩子们在游戏中学习、成长,培养他们的兴趣和技能。

同时,注意选择安全、适合年龄、多样化的玩具,让孩子们在快乐中度过幼儿园时光。

适合幼儿园的玩具有哪些1. 积木类玩具:积木类玩具是适合所有年龄段孩子的经典玩具。

它们可以激发孩子们的创造力和想象力,提高他们的空间想象力。

2. 拼图类玩具:拼图类玩具可以锻炼孩子们的手眼协调能力,提高他们的观察力和逻辑思维能力。

3. 毛绒玩具:毛绒玩具可以让孩子们学会关爱和照顾他人,提高他们的情感发展。

4. 音乐类玩具:音乐类玩具可以培养孩子们的音乐兴趣,提高他们的音乐欣赏能力。

5. 户外玩具:如滑梯、秋千、攀爬架等,可以促进孩子们的户外活动,提高他们的运动能力。

玩具选购有哪些购买渠道1.实体店实体店是最传统的购买玩具的方式,它有着直观的优点,比如可以看到和摸到实物,而且可以让孩子参与到购买的过程中,增强家长和孩子之间的互动。

MAYA卡通材质

MAYA卡通材质

技术贴——MAYA卡通材质(Maya)2011-10-14 15:09:48参考于:Maya卡通材质解析一,基础1.在Rendering模块下Toon->AssignFillShader选项下图1Solid Color(不受灯光影响的单色材质,无体积感)、Light Angle Tow Tone(以灯光角度为参考,两个颜色的卡通材质)、Shaded Brightness Tow Tone(以亮度为参考)、Shaded Brightness Three Tone(已亮度的三个颜色的卡通材质)、Dark Profile(带描边的)、Rim Light(带一圈灯光边缘线,实质与Dark Profile一样)、Circle Hight Light(具有高光的)2.上述材质可以在工具栏中Toon中找到相应的工具图标,图中序号于图一中顺序相对应图23.其实卡通材质的本质就是材质库中的Ramp Shader节点图3主要属性如下:Color:Select Color——选择颜色,你可以添加很多种颜色,同时调整颜色出现的范围,背光面->迎光面Interpolation——颜色过渡方式Color Input——可以选择颜色以什么方式分布分布(灯光角度、面与摄像机角度、亮度、最后一个我不认识)Transperency:透明度,边缘->中间Incandesence:发光Ambient Color:环境光,变为白色时更有二维的感觉,当然我没有感觉到Bump Mapping:可添加凹凸Diffuse:漫反射Specular Shading:Specular——高光强度Eccentricty——高光范围大小Specular Color:高光颜色Specular Roll Off:可根据曲线来改变高光分布的的状况,边上->中心Reflctivity:Reflctivity Color——反射颜色Shadow Concrol:阴影控制图4二,建立卡通材质的方法1、选中模型,在菜单栏或工具栏中选择想要使用的卡通材质类型,如图1、22、以上材质的方法,上Ramp Shader材质球,方法有两种,此种方法需要自己进行属性调节1)选择物体后长按右键->Assign New Material->Ramp Shader图52)打开Hypershader材质库图6选择模型,在材质库中建立Ramp Shader材质球,在建立好的材质球上长右键->Assign Material To Selection图7三、卡通材质自动颜色过渡(为了解决我们所选择的颜色过渡有可能产生的过渡色误差)1.三色材质自动渐变的节点连接办法:1)创建一个三色材质、运算+/- Average节点图82)把三色材质球分别输入到运算节点的input 3D[0]和[1]上,图9连接方法:在三色材质球上鼠标中键拖到+/- Average材质球上,选择项如图10,建立连接然后删除连接,我们只是为了创造出input 3D的这两个属性图103)双击A+-,A+-中Operation运算方式:Average平均值图114) 将三色中的color[0]和[2].color分别输入到A+-的input 3D[0]和[1]上连接方式如图10的方法图12Close关闭窗口即可5)将A+-的output 3D输入到三色的color->color[1].color-color中图132.四色材质自动渐变的节点连接办法:1)在创建三色材质自动渐变的节点连接办法上,多增加一个A+-节点2)把三色材质球分别输入到运算节点的input 3D[0]和[1]上,然后删除连接,我们只是为了创造出input 3D的这两个属性,如图9、103)A+-中Operation运算方式:Average平均值,如,图114)在三色球的颜色中添加第四种颜色,即从左边数第二个图144) 将三色中的color[0]和[1]分别输入到A+-的input 3D[0]和[1]上,如,图125)将A+-的output 3D输入到三色的color->color[3].color-color中,如,图133.为了更为方便的操作我们做好的节点,可以再创造一个BlendColors节点图151)分别将四色或三色的color[0].color-color和color[2].color-color连接到BlendColors节点中的color1和color2中,连接方法,如,图12上图16然后Close2)在选中所有节点,导出,在以后使用的时候导入就好了图174.自定义颜色过渡1)建立一个三色材质球,两色的也可以在Color中,只是用两种颜色,即黑->白Interpolation改为Line图18再在这两种颜色中间添加任意个点,你想要几色材质,就加几个点再把这些颜色的Interpolation改为None图192)建立乘除节点*÷ ,如,图83)将三色材质球的outColor->*÷节点的input1中图204)创建SurfaceShader节点图21把*÷节点的output->SurfaceShader的outColor中图225)创建一个blendColor节点把blendColor节点的color1->*÷节点的input2中图236)改变渐变夜色时,只需改变blendColor中color1的颜色即可7)将SurfaceShader赋予模型,方法如,图7四,卡通材质的轮廓线1.此功能在Rendering模式下的Toon->Assign Outline->Add New Toon Outline 在Toon工具栏下也有该选项图242.添加上的轮廓线,在大纲中以pfxToon命名,可以单独选择做移动、缩放等图253.添加的轮廓中各个选项的意思图261)Display In Viewport:显示轮廓线(在物体太多的时候显示会很卡,我们可以不显示,但是在渲染的时候还是有的)2)ProfileLine:图27Offset Mesh添加的轮廓线会有粗细的变化,而且线不受Profile Line<轮廓边缘>和Broder Line<边界>的影响PaintEffect 添加的轮廓线是均匀的3)Line Width 边缘宽度4)Line Width Map可以使用贴图进行边缘的宽度控制如:添加ramp贴图白->黑(黑色宽度为0)5)Line offset 轮廓线偏移6)Line offset Map (白色偏移大,黑的无偏移)7)Line End Thinning 边缘线连接处变细8)Line Extend 边缘线延长9)Line Opacity 边线透明度10)Lighting Based Width 灯光决定边缘宽度(这种情况下必须有灯光,亮处细,反之粗)-----------------------------------------------------------------------------Profile Lines(只控制轮廓线,不控制边界)——只在ProfileLine为PaintEffect时有用图281)Profile Color 边缘颜色2)Profile Line Wide宽度3)Profile Width Modulation 数越大断线越多4)Profile Break Angle 数越小断线越多5)Depth offset <0时边缘描绘得越多数越大描绘得越少<描绘的细致程度>6)Smooth Profile 边缘是否平滑处理----------------------------------------------------------------------------Border Lines边界线,其下的属性和轮廓线的基本相同但,在Common Toon Attributes中Border Line属性的选择,控制着Border Line选项下的各属性是否有用:图291)off 无边界线2)open Edge 边界线按Border Line选项下的各属性表现出来3)Shader Boundary 不同材质之间的边界会按Border Line选项下的各属性变现4)Edge and Shader Boundary 结合上2)、3)表现4.卡通材质——Crease Line褶皱线(除了轮廓线,硬化后的线也可以以边线的形式表现出来)1)选择模型上的线,在Polygon模块小Normals->Harden Edge硬化边线,被硬化的边线可以在卡通材质中以线来表示图302)只有在卡通材质通用属性中勾选Crease Line,褶皱线才会显现出来图313)在卡通材质中的Crease Line选项卡下,有对于褶皱边线的控制选项图32在其中Crease Angle Max=0是会将全部的硬边勾勒出来,越大勾勒得越小4)不勾选则只渲染前部分未被遮挡的线框勾选Backfacing Crease未勾选Backfacing Crease若只想要渲染线框而不渲染物体,可以在物体属性中将物体隐藏5.Intersection Lines交叉轮廓线(多个物体应用同一条轮廓线,才会产生交叉轮廓线)1)选择两个或多个相交物体其中的一个,添加轮廓线,并看清轮廓线的名称图332)选择其他物体,在Rendering模块下,Toon->Assign Outline->刚才的轮廓线名称图343)在轮廓线选项卡下的公共属性勾选上Intersection Lines,这样才会显示交叉轮廓线图354)在轮廓线选项下有Intersection Lines下拉列表,可以控制交叉线的各个属性其中Self Intersection勾上时物体自身的交叉线也会表现出来,线的颜色是否是交叉线的颜色定义图36勾选Self Intersection未勾选Self Intersection6.卡通材质中自定义线的宽度(以曲线控制轮廓线的粗细变化)在线框属性的Curvature Based Width图371)只有勾选Curvature Modulation时Curvature Width属性才可以使用图382)Curvature Width勾画曲线,来表示轮廓线的粗细变化(中间->两边)图393)Line ResamplingResample Profile边线Resample Crease硬边线Resample Border 边界线Resample Intersect 交叉线Min Segment Length值越大,表现的线数越少Max Segment Length值越小,表现的线数越多图40Screen Space Resampling 数值加大时(控制当摄像机离物体越近的时候采样率越高,反之越低)小的时候没有明显变化7.使用屏幕空间来控制轮廓线(在轮廓线属性下的Screenspace Width Control)图411)勾选上Screenspace Width时下面选项才可以使用,你会发现摄像机远时线越细,反之越粗2)Min Pixel Width/Max Pixel Width分别控制最粗和最细的数值8.给轮廓线使用PaintEffect笔刷1)找到笔刷,在Rendering模块下,Paint Effects->Get Brush 可以找到很多种的笔刷图422)选择轮廓线和笔刷,Toon->Assign Paint Effects Bush Toon Line图439. 使用Create Modifier控制轮廓线粗细:使用Modifier可以是控制轮廓线局部的变形(像雕刻工具)1)创建Create Modifier选择要变形的轮廓线Rendering->Toon->Create Modifie图44或者工具栏Toon中2)在视图中会出现一个圆图45此圆可以进行移动、放大操作,从而来控制轮廓线变粗还是变细的范围2) Create Modifier菜单图46Shape控制范围的形状可以是球形的也可以是立方体Width Scale变粗变细的强度Width Offset变粗变细偏移Opacity Scale透明度Opacity Offset 透明度偏移Surface Offset 便面偏移图47Dropoff可以自定义轮廓变化形状10.使用3D Paint绘制轮廓线属性1)选中轮廓线Rendering->Toon->Paint Line Attributes图482)可以绘制线的宽度、偏移、透明度轮廓线、边界线、褶皱线的颜色图49Line Width笔刷为白色的时候边界线会变粗,反之变细Line Offset笔刷为白色的时候便宜大,反之小Line Opacity笔刷为白色的时候不透明,反之透明三种Color可绘制不同的颜色五、实例创建卡通太阳1.创建NURBS球体图502.给单色卡通材质3.给变颜色4.添加边缘轮廓线5.改变边缘宽度,加宽6.添加贴图控制边缘来作为光芒点选此项选择并对于Noise属性进行更改7.改变轮廓线颜色8.改变深度偏移值9.改变取样率,让它细腻些10.选择轮廓线将轮廓线转换为多变性进行渲染Rendering->Toon->Convert Toon Polygons图51六、双重轮廓线1.为建立的模型添加轮廓线12.轮廓线的属性中Profile Lines改为Offset Mesh3.建立轮廓线2,同上4.然后可以移动一下两个轮廓线的位置,让模型看上去,前面和后面的轮廓线颜色不同七、使用曲线控制轮廓线1.添加PE笔刷轮廓线见图42调节PE属性,在PE的节点里整体缩放大小在此选项卡下的强两项调整长短不一的程度,后两项每一个的上半径和下半径图532.制作一条CV曲线图52恢复一下中心点3.选择曲线和PE轮廓线图544.对于有些地方不想让它生长,我们要绘制轮廓线的宽度图55调节绘制笔刷属性白色为有,黑为无,要点选一下flood paint按钮,先全为黑,再绘制白色八匹配轮廓线颜色△选择好面后,建立快速选择Creats->Sets->Quick Select Sets图56之后就可以在Edit->Quick Select Sets中找到起好名字的快速选相集图571.添加好卡通材质,并添加轮廓线2.绘制模型边界线颜色图583.复制出一个模型CtrlD,给予它lambert材质4.进入Hypershade,将刚才绘制的颜色贴图付给lambert的Color图595.对于我们刚复制出来的模型进行颜色的绘制,选择复制出来的模型,长时间右键图606.配合我们刚开始的快速选取区域进行颜色的绘制图61九给轮廓线应用粒子1.使用轮廓线法师粒子之前,必须将轮廓线转变为多边形物体2.轮廓线转换为多边形图623.然后再选择轮廓线发射粒子图634.给物体做动画,改变粒子的生命,可以产生很好的拖尾效果5.在有些地方粒子发射产生断断续续的状况,可以选择边线,增加它的采样率十使用交叉线产生粒子1.先使两个物体产生交叉线2.让交叉轮廓线转为多边形3.让多边形发射粒子4.把速度关掉,改变生命值等就会有脚印的效果十一自定义网格材质1.在Hypershade窗口中建立材质Grid2.将Grid的纹理坐标,旋转45度图643.复制一个Grid材质球4.分别调整两个Grid材质球,一个让U With为0,一个让U With为0,结果如图图655.并且调整两个材质的颜色效果,line color黑,filler color为白图666.添加LayerText节点,并在其属性中,添加入Grid1和Grid2两层,将原来的绿色层删掉图677.将第一层的叠加方式改为相乘图688.给模型一个双色卡通材质9.将我们调好的LayerText节点拖入卡通材质灰色的部分图6910.将Grid材质球的UV重复改为64图7011.再将双色材质球的颜色改为线性,并调整范围,并且在添加一个暗部的颜色12.再添加LayerText节点,将刚才调好的双色材质球拿进来,再添加一个颜色层,将第一层的叠加方式为相乘图7113.添加一个SurfaceShade,赋予模型14.将第二个LayerText节点赋予SurfaceShade的OutColor十二创建颗粒材质1.在HyperShade窗口下,建立三个franctal材质,让这三个共用一个纹理坐标就可以了2.三个franctal材质,密度依次降低图723.创建双色球,改变颜色过度为Liner4.创建Remap Value节点5.把双色球OutColorR属性连接到Remap Value节点的InputValue上图736.再分别把之前三个franctal材质,连接到双色材质球的颜色上,一定要明暗对照7.把Remap Value节点OutColor连接到映射节点image属性上图748.把映射节点直接拖到SurfaceShade的OutColor上9.可以在映射节点属性上,改变映射方式图75十三设置多重摄像机1.问题:当把线框polygon化的时候,在透视图中,转动摄像机,线框仍可以跟随着摄像机变化,但是建立新的摄像机则无法实现2.打开超图3.在命令行中打入createnode choice 建立选择性节点4.将camera的属性连到choice上5.选择choice节点,添加节点6.把persp摄像机的translate连到choice.input[1]中7.让我们的choice节点代替原persp节点8.进入choice选项,当selector为0时,线框跟随camera1.当selector为1时,为persp十四使用卡通材质渲染流体1.先将流体转换为poly物体Modify->Convert->Fluid to Polygons2.让原本的流体不进行渲染,把流体里的display关掉3.选择多边形,我们就可以赋给它卡通材质和线框了。

做手办的材料

做手办的材料

做手办的材料
做手办的材料有很多种,可以根据不同的手办类型和制作方式选择不同的材料,以下是一些常见的手办材料:
1.树脂:树脂是最常用的手办材料之一。

它具有良好的塑性,可以制作出细腻的手办细节,并且耐用性较高。

树脂手办的制作过程一般为:首先制作模型雏形,然后制作模具,最后倒入液体树脂进行硬化。

2. PVC:PVC是另一种常见的手办材料。

它具有良好的可塑性和耐用性,且制作工艺相对简单。

PVC手办一般通过注塑成型的方式制作,先制作模具,然后将熔化的PVC材料注入模具中,等待冷却后,取出手办产品。

3. ABS塑料:ABS塑料是一种常用的工程塑料,具有较高的耐热性和强度,适合用于制作大型手办或有复杂结构的手办。

ABS塑料手办通常使用注塑成型或三维打印技术进行制作。

4. 金属:金属手办通常使用铸造或雕刻工艺进行制作。

常见的金属材料有青铜、锌合金等。

金属手办制作工艺较为复杂,需要专业的技术和设备。

5. 软胶:软胶材料具有良好的弹性和柔软性,适合制作一些需要复杂造型和细节的手办。

软胶手办制作一般采用制作模具、注胶、分模、修饰等工艺。

6. 面料、填充棉:一些布艺手办或毛绒玩具可能会使用面料和
填充棉进行制作,这种材料相对较为简单,适合制作一些卡通角色或可爱风格的手办。

除了以上常见的材料,还有一些特殊材料如透明树脂、矽胶等也可以用于手办的制作。

不同的材料有着不同的特点和使用方式,可以根据手办的设计风格和制作要求选择合适的材料。

手办的制作过程需要耐心和专业知识,使用合适的材料也是保证手办质量和效果的重要因素之一。

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卡通材质
Toon中的卡通材质
Toon(卡通材质)模块,用来模拟卡通以及中国的国画和工笔画之 一类的效果。 我们可以在Rendering模块菜单中找到Toon
还可在工具加上找到Toon材质工具架。
除了第一个节点是Surface,其余六个节点则为Ramp shader节点调整 所得。 Solid color 单色卡通材质 Light Angle Two Tone 具有明暗关系的卡通材质,但也只有黑白 两色,可以根据灯光的方位来确定明暗关系 Shade/Brightness Two Tone 与一样是具有明暗关系的卡通材质, 不同之处在于其暗部的面积更大,受光源影响相对也较大。
5)线的偏移。 Line offset:该项控制线的偏移。 offset:该项控制nd:该项控制线的末端延伸、扩展。 extend:该项控制线的末端延伸、扩展。 删除添加的线,选择需要删除线的模型,添加Toon>Assign outline>remove current toon outline。 或点击工具架上的 图标 。
选择线,进入属性编辑器。 2. 选择线,进入属性编辑器。 shape的属性中 我们看到可控参数非常丰富。 的属性中, 3. 在pfxtoon shape的属性中,我们看到可控参数非常丰富。在这 里我们先介绍基本和常用的参数。 里我们先介绍基本和常用的参数。 1)线的类型: lines:轮廓线。 Profile lines:轮廓线。 lines:折线(由硬边和面的夹角设置决定), Crease lines:折线(由硬边和面的夹角设置决定), lines:开方边线。 Border lines:开方边线。 lines:相交线(两个模型相交产生的边缘线)。 )。需打 Intersection lines:相交线(两个模型相交产生的边缘线)。需打 lines选项框才可产生 选项框才可产生。 开intersection lines选项框才可产生。
2)关于线的粗细控制。 Line width:是一个总控制,对所有的线起作用。如果不同类型的 width:是一个总控制,对所有的线起作用。 线分别设置好粗细,该值可统一缩放。 线分别设置好粗细,该值可统一缩放。 在每种类型的线中分别有Line width控制项。 3)关于线的粗细调节控制。 width modulation:线的粗细调节选项。调高该值,可让线自身产 modulation:线的粗细调节选项。调高该值, 生粗细变化,类似于自然笔画的衰减效果。 生粗细变化,类似于自然笔画的衰减效果。 4)线的颜色。 在每种类型的线中分别有color控制选项。
Shade/Brightness Three Tone 具有明暗关系的卡通材质,具有三 种过渡色彩 Dark Profile 具有黑色勾边效果的卡通材质 Rim Light 用来模拟物体受光源影响的效果,同时用白色勾边 Circle Highlight 模拟带有强烈高光效果的卡通材质 加线工具 1、选择模型(可选多个模型),添加Toon>Assign outline>Add new toon outline(添加新的线)。 或点击工具架上的 图标 。
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