扫雷游戏设计报告
扫雷游戏课程设计报告
(一)需求分析题目:32、实现一种N*M 旳扫雷游戏设计规定:可以实现一种N*M 旳扫雷游戏a、可以打开一种方格(由于做旳是静态显示,故在控制台上方格用‘—’替代),已打开旳方格不能关闭b、可以标识一种方格,标识方格旳含义是对该方格有雷旳预测(并不体现真旳一定有雷)c、可以给出游戏成果:输、赢d、N和M可由玩家自己设置系统功能需求分析:一种数字和一种雷(boom)。
你可以打开(open)一种方格,假如你打开旳是一种boom,那么就失败;否则就会打开一种数字,该数字是位于[0,8]旳一种整数,该数字体现其所有邻居方格所包括旳雷数,应用该信息可以协助你扫雷。
点击到了某区域发现其周围没有雷,那么显而易见应当点开周围旳区域,拓展空白区域(二)概要设计由于知识储备局限性,VC中旳MFC应用程序又过于复杂,故退而求另首先,不再采用动态显示和界面图形化,采用静态显示来实现扫雷游戏中旳重要功能。
用键盘上旳‘1’键替代鼠标左击,即打开一种方格查看其属性,已打开旳方格不能在关闭;用键盘上旳‘2’键替代鼠标右击,即标识一种方格,标识方格旳含义是对该方格有雷旳预测(并不体现真旳一定有雷)用键盘上旳‘↑’‘↓’‘←’‘→’四个键来实现光标在控制台上旳自由移动,相称于用鼠标实现光标在图形界面旳移动游戏区域旳高度与宽度及总雷数可由玩家自己设定应题目规定设计了一种基类:Base和一种继承类:Game。
基类Base重要实现某些基本功能:游戏结束时输出游戏旳成果:输赢;返回控制台上光标旳位置返回按下键时所对应旳按键控制符基类Base:继承类Game是本程序旳重要内容,也是实现扫雷游戏旳关键部分。
重要实现旳功能:初始化图形界面,把游戏区域在控制台上显示出来;运用随机函数进行随机布雷,以保证玩家每次玩游戏时雷旳分布位置均不同样;得到一种坐标位置周围旳雷数,并把数值返回;在一种坐标点上(x,y)点击,在该位置上显示其周围旳雷数或拓展空白区域或失败;假如一种坐标点旳周围没有雷,则拓展空白区域,并递归拓展;其中saolei()函数是类Game里旳关键函数体,用来判断玩家按下了哪个键,并作出对应反应(上下左右四个方向旳移动,打开一种方格,标识一种方格),并判断游戏旳输与赢继承类Game:(三)详细设计关键算法:(1)布雷函数:初始化时把数组里旳值所有置为0,然后运用srand(),rand()随机机制产生随机数,分别对列和行取模,便产生了雷旳随机位置。
java 扫雷 实验报告
java 扫雷实验报告Java 扫雷实验报告一、引言扫雷是一款经典的单人益智游戏,玩家需要根据数字提示,在雷区中揭开没有地雷的方块,同时避免触雷。
本实验旨在使用Java语言实现一个简单的扫雷游戏,并对实现过程和结果进行分析和总结。
二、实验过程1. 游戏界面设计使用Java的图形用户界面(GUI)工具包Swing,设计了一个扫雷游戏的界面。
界面包括一个方格矩阵,每个方格可以是未揭开、揭开、标记地雷三种状态之一。
同时,界面上显示了剩余地雷数量和游戏时间。
2. 游戏逻辑实现通过编写Java代码,实现了扫雷游戏的逻辑。
主要包括以下几个方面:- 初始化雷区:根据用户输入的难度级别,生成对应大小的雷区,并在其中随机布置地雷。
- 揭开方块:当玩家点击某个方块时,根据该方块周围的地雷数量,显示对应的数字或触雷。
- 标记地雷:当玩家认为某个方块是地雷时,可以标记该方块,以便后续操作时不会误触雷。
- 游戏结束判断:当玩家揭开所有没有地雷的方块时,游戏胜利;当玩家触雷时,游戏失败。
3. 用户交互设计为了提升用户体验,实现了以下交互设计:- 鼠标左键点击方块:揭开方块或触雷。
- 鼠标右键点击方块:标记地雷或取消标记。
- 双击方块:自动揭开周围未标记的方块,如果周围已标记地雷数量与方块上的数字相等。
三、实验结果经过实验,我们成功实现了一个简单的Java扫雷游戏。
游戏界面美观,操作流畅,能够满足基本的游戏需求。
玩家可以根据自己的喜好选择不同的难度级别,挑战不同规模的雷区。
四、实验总结通过这个实验,我们深入理解了Java语言的面向对象特性和图形用户界面的设计思想。
同时,我们学会了如何将一个复杂的问题分解为多个小问题,并通过合理的设计和编码实现整体功能。
在实验过程中,我们也遇到了一些挑战,比如如何处理用户输入、如何判断游戏是否结束等。
通过不断思考和尝试,我们最终找到了解决方案,并取得了满意的结果。
在今后的学习和工作中,我们将继续深入学习Java语言和相关技术,提升自己的编程能力。
扫雷游戏毕业设计
扫雷游戏毕业设计扫雷游戏毕业设计扫雷游戏是一款经典的益智游戏,它的目标是通过点击方块来揭示地雷的位置,同时避免触雷。
作为一名计算机科学专业的学生,我选择了扫雷游戏作为我的毕业设计项目。
在这篇文章中,我将分享我在设计和开发过程中的经验和思考。
1. 引言扫雷游戏是一款简单而又富有挑战性的游戏,它能够锻炼玩家的逻辑思维和决策能力。
我的目标是设计一个功能完善、界面友好的扫雷游戏,并通过实现一些创新的功能来提升游戏的乐趣和可玩性。
2. 游戏规则在设计扫雷游戏时,首先要明确游戏的规则。
扫雷游戏的基本规则是在一个方块阵列中,隐藏着一定数量的地雷。
玩家需要通过点击方块来揭示其内容,如果揭示到地雷,游戏结束;如果揭示到数字,则表示周围有多少颗地雷;如果揭示到空白方块,则会自动揭示周围的方块。
玩家需要通过逻辑推理和猜测来找出没有地雷的方块,直到所有的地雷都被标记出来或者所有的非地雷方块都被揭示出来。
3. 游戏界面设计游戏界面的设计对于提升玩家的游戏体验非常重要。
我选择了简洁而直观的设计风格,使得玩家能够快速上手并享受游戏的乐趣。
在游戏界面上,我添加了一些额外的功能,比如计时器和雷区标记。
计时器可以记录玩家完成游戏所用的时间,而雷区标记可以帮助玩家标记可能的地雷位置,增加游戏的策略性。
4. 游戏算法设计在扫雷游戏中,算法的设计对于游戏的可玩性和难度有着重要的影响。
我选择了经典的随机算法来生成地雷的位置,确保每局游戏的地雷分布都是随机的。
另外,我还设计了一种智能提示算法,当玩家陷入困境时,可以给出一些建议,帮助玩家更好地解决难题。
5. 游戏开发过程在游戏开发过程中,我选择了使用Python编程语言和Pygame库来实现游戏的逻辑和界面。
Python是一种简洁而强大的编程语言,而Pygame库则提供了丰富的游戏开发功能和工具。
通过合理的模块划分和代码组织,我能够更好地管理和维护游戏的代码。
6. 游戏测试和优化在游戏开发完成后,我进行了大量的测试和优化工作,以确保游戏的稳定性和性能。
扫雷游戏实验报告1
引言:扫雷游戏是一款经典的益智游戏,在计算机科学中具有重要的意义。
通过对扫雷游戏的实验研究,我们可以更深入地理解图形用户界面的设计、算法的实现和优化。
本实验报告旨在介绍扫雷游戏实验的具体内容和方法,以及实验结果和分析。
概述:本实验主要分为五个大点来阐述,首先是游戏界面的设计和实现;其次是游戏逻辑算法的设计和实现;然后是游戏的状态管理和存储;接下来是游戏的难度设置和用户交互;最后是游戏的性能优化和改进。
正文:一、游戏界面的设计和实现1.1游戏界面的布局和元素设计1.2基于图形库的界面实现1.3界面交互的设计和实现1.4界面音效和特效的设计和实现1.5界面美化和用户体验的改进二、游戏逻辑算法的设计和实现2.1扫雷算法的原理和实现2.2地雷的和布局算法2.3周围区域的检测和计算算法2.4游戏胜利条件的判断算法2.5游戏失败条件的判断算法三、游戏的状态管理和存储3.1游戏状态的转换和管理3.2游戏数据的存储和读取3.3游戏历史记录的保存和展示3.4游戏暂停和恢复功能的实现3.5游戏重置和重新开始的处理四、游戏的难度设置和用户交互4.1不同难度级别的设置和调整4.2游戏设置界面的设计和实现4.3用户交互的反馈和提示4.4游戏操作的优化和改进4.5游戏设置的保存和加载五、游戏的性能优化和改进5.1游戏算法的优化和改进5.2图形渲染性能的优化5.3游戏资源的管理和释放5.4游戏事件的处理优化5.5游戏的稳定性和兼容性改善总结:通过本次实验,我们深入研究了扫雷游戏的设计和实现。
通过对游戏界面、逻辑算法、状态管理、难度设置和用户交互、性能优化等方面的研究和实验,我们对扫雷游戏有了更深入的理解和掌握。
未来,我们可以进一步优化和改进扫雷游戏,使得游戏更加稳定、流畅,并提供更好的用户体验。
扫雷游戏毕业设计开题报告(二)2024
扫雷游戏毕业设计开题报告(二)引言概述:扫雷游戏是一种经典的计算机游戏,其规则简单但又富有挑战性。
开展扫雷游戏的毕业设计项目,除了能够提升自身编程技术外,还可以加深对算法和逻辑的理解。
本文将以扫雷游戏毕业设计开题报告的第二部分,继续探讨游戏设计的细节,包括难度级别设定、游戏界面设计、游戏操作方式、计时功能和游戏结束条件。
正文:1. 难度级别设定:a. 设定游戏难度级别,例如初级、中级、高级,以便玩家根据自身实力选择适合的难度。
b. 每个难度级别中,设定雷区的大小和雷的数量,确保游戏的可玩性和挑战性。
c. 根据难度级别设定雷的布置方式,例如随机布雷或者按照特定模式布雷等。
2. 游戏界面设计:a. 设计游戏主界面,包括雷区、计时器、剩余雷数等元素的布局。
b. 使用合适的颜色和图标设计界面,使其具有良好的视觉效果和用户体验。
c. 提供可调节界面大小的功能,以适应不同屏幕和设备。
3. 游戏操作方式:a. 设计鼠标和键盘输入的操作方式,使玩家能够方便地进行游戏。
b. 实现双击操作,方便玩家快速揭示周围方块。
c. 提供右键标记功能,以帮助玩家确定雷的位置。
4. 计时功能:a. 设计游戏开始时启动计时功能,并在游戏进行过程中实时显示所用时间。
b. 提供计时暂停和重置功能,以便玩家能够按需控制计时。
c. 记录每位玩家的最佳成绩和完成时间,以便与其他玩家比较。
5. 游戏结束条件:a. 当玩家点击雷区时,游戏结束,显示失败信息。
b. 当玩家成功标记了所有雷并揭示了所有非雷方块,游戏结束,显示胜利信息。
c. 提供重新开始游戏的选项,以便玩家能够进行下一轮游戏。
总结:扫雷游戏的毕业设计项目涉及难度级别设定、游戏界面设计、游戏操作方式、计时功能和游戏结束条件等多个方面。
通过合理设计和实现这些要点,能够提供一个具有挑战性和趣味性的扫雷游戏,满足玩家的需求,并进一步提升自身的编程技术和算法逻辑能力。
扫雷游戏毕业设计开题报告(一)2024
扫雷游戏毕业设计开题报告(一)引言概述:扫雷游戏是一款经典的益智游戏,它可以帮助玩家培养逻辑思维能力和分析问题的能力。
本文将介绍我的毕业设计开题报告,主题为扫雷游戏的设计与实现。
通过对该游戏的深入研究与分析,我将挖掘出游戏的核心功能和技术实现,并着重讨论算法的设计与优化,以提升游戏的用户体验。
本文将涵盖以下几个方面的内容:游戏的背景与意义、游戏的整体设计思路、游戏的基本功能、游戏的核心算法设计与优化、游戏的用户界面设计。
正文:一、游戏的背景与意义1. 扫雷游戏的起源和发展历史2. 扫雷游戏对玩家逻辑思维的培养作用3. 扫雷游戏在计算机科学中的应用价值二、游戏的整体设计思路1. 游戏目标的设定与规则制定2. 游戏的基本元素与交互方式3. 游戏难度的设定与平衡4. 游戏界面的整体布局与风格设计5. 游戏的用户反馈与成就系统设计三、游戏的基本功能1. 游戏开始与结束的逻辑实现2. 游戏面板的生成与显示3. 雷区与雷的随机分布4. 点击与标记雷的操作实现5. 游戏胜利与失败的判断及处理四、游戏的核心算法设计与优化1. 雷区的生成算法2. 标记雷的策略与优化3. 点击方块后的雷的判断与处理4. 游戏难度与地图的关系解析5. 算法的性能优化与效率提升五、游戏的用户界面设计1. 游戏界面的整体布局与风格设计2. 功能区域与操作方式的设计3. 游戏元素的图形化展示4. 用户交互的界面响应与反馈5. 用户界面的可定制化与改进总结:通过本文的开题报告,我将全面探讨扫雷游戏的设计与实现,深入剖析游戏的核心功能和算法设计。
通过本次毕业设计,我希望能够提高自己的编程能力和分析问题的能力,同时实现一个优秀的扫雷游戏,为用户提供良好的游戏体验。
在未来的研究与开发中,我将努力优化游戏的算法与功能,不断提升扫雷游戏的质量与用户满意度。
c语言扫雷课程设计报告vc
C语言扫雷课程设计报告1. 引言扫雷游戏是一款经典的单人益智游戏,通过在一个由方块组成的网格中,通过点击方块并根据周围方块的状态来逐步揭示地雷的位置。
本文档将介绍一个使用C语言实现的扫雷游戏。
2. 项目背景扫雷游戏是一个经典的Windows游戏,在Windows操作系统中自带有扫雷游戏,因此开发一个C语言版本的扫雷游戏可以提高学生对C 语言的学习兴趣,同时锻炼计算机编程能力。
3. 项目目标本项目的目标是实现一个具备基本功能的C语言扫雷游戏,包括以下特点:•游戏开始时,玩家输入游戏难度(即地雷数量和地图大小),按照输入的难度生成对应的地图。
•玩家通过输入坐标的方式来翻开方块,并根据周围地雷的数量显示提示信息。
•当玩家翻开一个地雷方块时,游戏结束,显示游戏失败信息。
•如果玩家成功翻开了所有的非地雷方块,则游戏胜利,显示游戏胜利信息。
4. 技术实现本项目将使用C语言实现扫雷游戏,主要涉及以下技术:•使用C语言的基本语法和数据结构,实现游戏逻辑和操作;•使用C语言中的文件操作,实现游戏的保存和读取功能;•使用C语言中的随机数生成函数,生成随机地雷的位置;•使用C语言的图形库(如ncurses)来实现游戏界面的显示。
5. 版本控制为了方便项目的维护和追踪,本项目将使用Git进行版本控制。
代码库将托管在GitHub上,方便多人协作和版本管理。
6. 开发计划本项目的开发计划如下:•第1周:学习C语言基础知识,熟悉C语言的基本语法和数据结构;•第2周:完成C语言扫雷游戏的框架搭建,包括游戏初始化、界面设计等;•第3周:实现游戏逻辑,包括地雷生成、方块翻开、胜利条件判定等;•第4周:优化游戏功能,增加保存和读取功能,完善游戏界面等;•第5周:完成文档撰写和项目总结。
7. 预期成果通过本项目的实现,预期可以达到以下成果:•培养学生对C语言的编程能力,加深对C语言的理解;•提高学生的逻辑思维和问题解决能力;•锻炼学生的团队协作和沟通能力;•了解和应用Git版本控制工具,提高代码管理和维护能力。
幼儿园益智游戏《扫雷》教案及游戏实践报告
《扫雷》教学实践与游戏报告1. 前言幼儿园益智游戏一直是幼儿园教学中不可或缺的一部分。
而在幼儿园益智游戏中,《扫雷》作为一款富有挑战性和趣味性的益智游戏,受到了越来越多幼儿园老师和家长的关注。
本文将以《扫雷》为主题,围绕教学实践及游戏报告展开探讨,并希望能在对该游戏进行深入了解的为幼儿园教师及家长提供一些有益的借鉴。
2. 《扫雷》教案设计2.1 游戏概述《扫雷》是一款在方块矩阵中排雷的游戏。
每个方块中可能有地雷,也可能没有。
玩家需要根据已知信息判断哪些方块中有地雷,哪些没有,并用旗帜标记。
游戏的目标是找出所有没有地雷的方块。
2.2 游戏目标通过玩《扫雷》游戏,培养幼儿的观察能力、逻辑推理能力和空间想象能力,提高幼儿的专注力和耐心。
3. 游戏实践报告3.1 游戏实践过程在一次《扫雷》游戏实践中,我们为幼儿们准备了一块由小方块组成的游戏板,其中隐藏了一些小石子代表地雷。
幼儿们在老师的指导下,用小旗帜标记出他们认为有地雷的位置,并逐渐揭开没有地雷的位置。
3.2 游戏实践效果通过《扫雷》游戏实践,我们发现幼儿们在游戏中展现出了较强的观察力和逻辑推理能力。
他们能够根据已知信息做出判断,并在游戏中不断尝试,提高了他们的空间想象能力和解决问题的能力。
4. 总结通过对《扫雷》教学实践及游戏报告的深度和广度探讨,我们可以看到,《扫雷》作为一款益智游戏,确实对幼儿的能力培养有着积极的促进作用。
在今后的教学实践中,我们应该充分发挥益智游戏在幼儿教育中的作用,为幼儿的个性发展和综合能力的培养提供更多的可能性。
5. 个人观点和理解在我看来,《扫雷》这款益智游戏能够很好地锻炼幼儿的观察力和逻辑推理能力,同时也能够培养幼儿的耐心和解决问题的能力。
我认为在幼儿园教学中,引入类似的益智游戏是非常有益的。
结语通过本文的撰写,希望能够对幼儿园教师及家长们对《扫雷》益智游戏有更深入的了解,并帮助他们更好地教育和培养孩子。
希望本文的内容能够为读者带来一些启发和帮助。
java_扫雷游戏课程设计报告(共5篇)
java_扫雷游戏课程设计报告(共5篇)第一篇:java_扫雷游戏课程设计报告一、设计任务与要求扫雷游戏的基本要求Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。
本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。
具体要求如下:(1)扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。
单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。
(2)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。
(3)用户要揭开某个方块,可单击它。
若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(4)如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。
用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。
(5)扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。
(6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。
另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。
(7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。
当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。
二、需求分析1、扫雷游戏概述扫雷是一种具有迷惑性的对记忆和推理能力的简单测试,它是长久以来最受欢迎的Windows游戏之一。
游戏目标:找出空方块,同时避免触雷。
2、扫雷的操作方法游戏主区域由很多个方格组成。
使用鼠标随机点击一个方格,方格即被打开并显示出方格中的数字;方格中数字则表示其周围的8个方格隐藏了几颗雷;如果点开的格子为空白格,即其周围有0颗雷,则其周围格子自动打开。
扫雷游戏程序设计报告
基于WIN32模拟WINDOWS XP扫雷程序设计————作者:JerayLee 课程设计目的与要求:本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是对本程学习后进行的一次全面而综合的练习。
本次课程设计的目的与任务主要有:1.巩固和加深学生对C和C++语言的基本知识的理解与掌握。
2.掌握C和C++语言编程和调试的基本技能3.运用C和C++语言对程序的简单设计4.掌握程序设计说明文档的能力与技巧5.提高与运用C和C++语言解决能实际问题的能力一、题目描述:自行分析Windows XP系统自带扫雷游戏,查找规则并对主要功能进行模仿程序实现,对于实现过程中出现的bug进行调试解决。
二、使用语言:C和C++ 语言选用C++语言的原因,简而言之主要是因为C++的设计目标,就是要让C++既具有适合于系统程序设计的C语言所具有的可适应性和高效性,又能在其程序组织结构方面具有像其他的语言所支持的程序优势。
这即是说,C++所提供的抽象机制能够被应用于那些对效率和可适应性具有极高要求的程序设计任务之中。
三、编译以及运行环境:编译环境:Microsoft Visual C++ 6.0运行环境:Windows XP或其他兼容兼容系统四、题目分析:经过对游戏的初步分析,扫雷游戏含有如下规则:根据输入的信息,执行相应的挖雷,插旗,疑问标记,自动蔓延开挖等。
挖雷过程由计时器计时,由一个计数器统计插旗后雷的剩余个数。
如果选择了标记功能,那么单机右键会依次对未知点进行插旗,标记,取消插旗与标记。
如果点滴到插旗的如果点击到了未插旗子的雷区,如果是雷,则判定游戏失败,之后对雷区的点击进行屏蔽,不予响应。
如果是疑问标记则像正常区域对待。
如何判断胜利,如果所有的雷都被插旗或者点击后剩余的雷区,五、程序运行流程简介以及流程图:点击程序按默认参数进行初始化,输入,表情对鼠标左右键点击进行变化响应,对于雷区内点击进行规律响应,对雷区点击后果进行统计,判断失败与成功,失败或者成功之后,对于雷区内的输入也就是点击进行屏蔽,对菜单游戏级别、重新开始游戏按钮响应。
c语言扫雷课程设计报告
C语言扫雷课程设计报告一、引言1.1 研究背景雷区扫雷游戏是一种经典的单人益智游戏,也是C语言学习中常用的项目案例之一。
通过设计一个C语言扫雷游戏,可以帮助学生巩固所学的编程知识,并提高问题解决能力和编程思维。
1.2 研究目的本课程设计旨在通过设计一个C语言扫雷游戏,让学生深入理解C语言的各种语法和特性,培养学生的编程能力和逻辑思维能力。
1.3 研究内容本课程设计主要包括以下内容:1.C语言基础知识回顾2.扫雷游戏的规则和要求3.C语言扫雷游戏的设计思路4.C语言扫雷游戏的实现方法5.扫雷游戏的测试和使用说明二、C语言基础知识回顾2.1 数据类型在C语言中,常用的数据类型包括整型、浮点型、字符型和指针类型等。
在扫雷游戏中,我们需要使用这些数据类型来表示游戏中的方块、雷和计数等信息。
2.2 控制语句C语言中的控制语句包括条件语句和循环语句。
在扫雷游戏中,我们可以使用条件语句来处理用户的输入和判断游戏是否结束,使用循环语句来实现游戏的主要逻辑。
2.3 数组和指针数组是C语言中常用的数据结构,通过数组可以方便地表示游戏的方块和雷的分布。
指针则可以用来操作和管理这些数据结构。
三、扫雷游戏的规则和要求3.1 游戏规则1.游戏开始时,玩家面对一个NxM的方块网格2.方块网格中的某些方块上可能隐藏有雷3.玩家通过选择一个方块来进行操作4.如果选择的方块上没有雷,则显示方块周围的雷的数量5.如果选择的方块上有雷,则游戏结束3.2 游戏要求1.游戏应具有图形界面,为玩家提供友好的交互体验2.游戏应具有多种难度级别,玩家可以选择适合自己的难度3.游戏应提供计时和计分功能,以便玩家进行比较和挑战四、C语言扫雷游戏的设计思路4.1 游戏界面设计我们可以使用C语言中的图形库来实现游戏的界面,包括绘制方块网格、数字和雷的图标等。
4.2 游戏逻辑设计首先,我们需要生成一个随机的方块网格,其中包含了指定数量的雷。
然后,玩家可以通过选择方块来进行操作,我们需要根据玩家的选择来判断方块上是否有雷,如果有雷,则游戏结束,否则显示方块周围的雷的数量。
扫雷游戏设计实践报告(2篇)
第1篇一、引言扫雷游戏是一款经典的益智游戏,起源于1980年代的微软操作系统中。
游戏的核心玩法是玩家在一张网格地图上,通过点击不同的格子来揭示隐藏在其中的地雷或空白区域。
本报告将详细阐述扫雷游戏的设计实践过程,包括游戏设计理念、游戏规则、界面设计、算法实现等方面。
二、游戏设计理念1. 简洁明了:游戏界面简洁,易于上手,让玩家在短时间内掌握游戏规则。
2. 逻辑性强:游戏过程需要玩家运用逻辑思维,找出隐藏在地图中的地雷。
3. 可玩性强:游戏难度逐渐增加,满足不同玩家对挑战的需求。
4. 休闲性强:游戏节奏适中,适合在闲暇时间放松心情。
三、游戏规则1. 游戏开始时,玩家可以选择不同大小的地图,地图上随机分布着地雷。
2. 玩家点击一个格子,如果点击的是地雷,则游戏结束;如果点击的是空白区域,则根据周围地雷的数量显示数字,表示周围有多少个地雷。
3. 玩家可以通过双击空白区域来快速揭示周围所有空白区域,加快游戏进度。
4. 游戏目标是在规定时间内,找出所有地雷,并揭示所有空白区域。
四、界面设计1. 游戏主界面:展示地图、时间、剩余地雷数等信息。
2. 地图界面:展示玩家所点击的格子,以及揭示的地雷和空白区域。
3. 设置界面:允许玩家选择地图大小、难度等级等。
五、算法实现1. 地图生成算法:根据玩家选择的地图大小和难度等级,随机生成地雷分布。
2. 地雷检测算法:当玩家点击一个格子时,根据周围地雷的数量判断是否为地雷。
3. 空白区域揭示算法:当玩家双击一个空白区域时,递归揭示周围所有空白区域。
4. 时间统计算法:记录玩家游戏过程中的耗时,用于计算游戏成绩。
六、游戏优化1. 提高地图生成算法的随机性,降低游戏重复性。
2. 优化地雷检测算法,提高游戏运行效率。
3. 在游戏过程中,添加音效和动画效果,增强游戏体验。
4. 实现排行榜功能,让玩家可以查看自己的成绩与其他玩家的对比。
七、总结本报告详细介绍了扫雷游戏的设计实践过程,包括游戏设计理念、游戏规则、界面设计、算法实现等方面。
扫雷游戏-课程设计报告
J A V A课程设计题目: 扫雷游戏院(系)计算机信息工程学院专业网络工程班级 13级网络工程1班学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意设计时间 2023年8月指导教师万中英提交日期2023年10月8日摘要《扫雷》是一款大众类旳益智小游戏。
游戏目旳是在最短旳时间内根据点击格子出现旳数字找出所有非雷格子, 同步防止踩雷。
先任意点开少许旳方格, 没有爆炸时, 会出现一种数字, 这个数字代表旳意思是以它为中心旳9个格子内所有雷旳个数。
一般围在一堆数字中间旳有也许是雷, 你在你认为是雷旳那里插旗, 就可以把它设定为雷, 然后在数字区用鼠标左右键双击, 可以打开非雷区, 等打开所有非雷区,你就赢了。
采用GUI界面设计, 窗口定位, 绘图机制, 鼠标监听等Java技术。
顾客可以自己选择地雷旳数量, 地雷随机分布在17*24旳方块矩阵中, 地雷数量越多, 难度越大。
鼠标放在方格上, 单击鼠标左键开始游戏, 按空格键插旗。
假如插旗错误, 或是点击到了地雷, 则游戏失败。
1 引言1.1 该设计旳目旳及意义1.2 该设计旳规定1.3 有关技术2 总体设计2.1 功能设计3 详细设计3.1 系统界面设计3.1.1 流程图3.1.2 界面截图3.2 程序描述3.2.1 选择地雷数量3.2.2 游戏界面4 课程设计总结4.1碰到问题处理问题过程4.2 系统存在旳问题, 深入要做旳工作4.3 课程设计心得体会5 附录(程序代码)1.1 该设计旳目旳及意义1.运用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程旳基本知识旳理解和掌握;2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试旳基本技能;3.基本掌握完全面向对象程序设计旳基本思绪和措施;4.运用Java语言程序设计学会基本旳软件设计;5.掌握书写程序设计阐明文档旳能力。
1.2 课程设计规定1.分析课程设计题目旳思绪及规定;2.编写程序代码, 调试程序使其能对旳运行;3.设计完毕旳软件要便于操作和使用, 有整洁、美观旳使用界面;4.能实现简朴旳扫雷游戏;1.3 有关技术1.GUI界面设计;2.窗口定位;3.绘画基础;4.事件监听;继承, 以及接口技术;2.1 功能设计IndexPanel类组员变量变量意义变量类型名称long serialVersionUID 增长雷按钮值boolean buAdd减少雷按钮值boolean buDec玩游戏按钮值boolean buPlay组员措施措施名称功能备注IndexPanel 初始化参数构造措施paint 绘出游戏界面mousePressed 实现鼠标单击事件接口措施mouseReleased 实现鼠标释放事件接口措施该类实现游戏旳开始界面, 继承了JPanel 同步实现了监听MouseListener (鼠标监听)事件。
扫雷游戏课程设计报告(全文)2024
引言概述扫雷游戏是一款经典的电脑游戏,其简单却富有趣味和挑战性的玩法吸引了全球众多玩家。
本文将详细介绍扫雷游戏的课程设计报告,力图为读者提供一个全面了解该游戏设计过程的视角。
本文将从游戏的背景介绍、功能需求分析、系统设计、算法设计以及游戏测试等几个大点展开,以提供读者在设计类似游戏时的参考。
正文内容一、背景介绍1.扫雷游戏的历史和起源2.扫雷游戏的基本规则和玩法3.扫雷游戏在现代计算机领域的应用二、功能需求分析1.游戏界面设计分析a.游戏界面的布局和元素设计b.游戏界面的美化与用户体验优化2.游戏难度级别设计分析a.不同难度级别的设置和挑战性b.游戏难度与游戏时间的关系3.游戏操作和控制设计分析a.游戏操作方式的选择与优化b.游戏控制的灵活性和操作体验的改进三、系统设计1.系统结构与模块划分设计a.游戏主界面模块的设计b.游戏逻辑控制模块的设计c.游戏界面交互模块的设计2.数据结构的设计与选择a.地雷布局数据结构的选择与实现b.游戏状态信息的存储和更新设计3.功能模块实现与集成a.地雷随机布局算法的实现b.游戏计时、计分功能的实现四、算法设计1.地雷随机布局算法的优化设计a.基础布雷算法的优化思路b.随机性与玩家期望之间的平衡2.游戏逻辑控制算法的设计a.游戏状态的判断与更新逻辑b.游戏结束条件的判断与处理五、游戏测试1.游戏功能测试a.游戏界面与操作的测试b.游戏难度和算法的测试2.性能测试与性能优化a.游戏加载时间和运行效率的测试b.游戏资源占用和内存管理的优化总结通过对扫雷游戏的课程设计报告的详细阐述,我们了解了游戏的背景和起源,功能需求分析、系统设计、算法设计以及游戏测试等关键点的设计思路和实现要点。
这些对于设计类似游戏的开发者和有兴趣了解游戏设计原理的读者来说都是非常有价值的。
只有充分理解游戏设计的各个环节,才能设计出有趣且具有挑战性的游戏,满足玩家的需求,提升游戏体验。
在未来的游戏开发中,我们有信心能够运用这些设计原则和方法,打造出更加精彩的游戏作品。
c扫雷课程设计报告
c扫雷课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 让学生理解“扫雷”游戏的规则及背后的逻辑原理;2. 使学生掌握运用计算机程序解决问题的基本方法;3. 帮助学生了解计算机随机数生成和二维数组的应用。
技能目标:1. 培养学生运用C语言编写简单游戏的能力;2. 培养学生分析问题、设计算法、编写代码和调试程序的综合技能;3. 提高学生在编程中运用逻辑判断和循环结构处理问题的能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学生的创造力和探究精神;2. 培养学生合作学习、分享成果的团队意识,增强学生之间的沟通与协作能力;3. 培养学生勇于面对挑战、克服困难的精神,提高学生的自我管理和自我激励能力。
课程性质分析:本课程为C语言编程入门课程,通过设计一个具有趣味性和挑战性的“扫雷”游戏,激发学生的学习兴趣,培养学生的编程技能和逻辑思维能力。
学生特点分析:学生为初中生,具备一定的计算机操作基础,对编程有一定的好奇心,但可能缺乏耐心和毅力。
教学要求:1. 确保课程内容与课本紧密关联,注重实践操作,提高学生的动手能力;2. 教学过程中,注重引导学生主动思考,培养学生的逻辑思维和分析问题的能力;3. 创设轻松愉快的学习氛围,鼓励学生积极参与,激发学生的学习兴趣和探究欲望。
二、教学内容1. C语言基础知识回顾:变量、数据类型、运算符、表达式、输入输出函数等;2. 控制结构:顺序结构、选择结构(if-else)、循环结构(for、while);3. 二维数组的定义、初始化、使用;4. 随机数的生成与应用;5. “扫雷”游戏规则介绍及算法分析;6. 编程实现“扫雷”游戏的核心功能,包括地图初始化、雷区设置、用户交互、雷区排查等;7. 程序调试与优化。
教学大纲安排:第一课时:C语言基础知识回顾,介绍课程目标及“扫雷”游戏;第二课时:讲解二维数组的使用,分析“扫雷”游戏规则及算法;第三课时:教授随机数生成方法,指导学生编写地图初始化和雷区设置代码;第四课时:指导学生编写用户交互和雷区排查功能,进行程序调试;第五课时:优化程序,提升游戏体验,总结课程知识点。
扫雷游戏设计实验报告
一、实验目的1. 掌握C语言编程的基本技能,包括数组、函数、结构体等。
2. 学习使用随机数生成算法,实现游戏雷区的随机布置。
3. 设计并实现一个简单的扫雷游戏,提高编程实践能力。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编译器:Visual Studio 20193. 编程语言:C语言三、实验内容1. 游戏界面设计2. 雷区布置算法3. 游戏逻辑实现4. 游戏结束判断5. 游戏数据存储与恢复四、实验步骤1. 游戏界面设计游戏界面使用控制台实现,主要包括以下部分:(1)游戏标题:显示“扫雷游戏”(2)游戏区域:使用二维数组表示,初始状态为未发现雷(3)提示信息:显示玩家当前操作提示(4)雷区提示:显示剩余雷区数量2. 雷区布置算法(1)定义一个函数,用于生成随机数(2)定义一个函数,用于布置雷区(3)在布置雷区时,使用随机数生成算法,随机选择棋盘上的位置布置雷3. 游戏逻辑实现(1)定义一个函数,用于检查玩家输入的坐标是否有效(2)定义一个函数,用于判断玩家是否踩到雷(3)定义一个函数,用于计算玩家当前周围雷的数量4. 游戏结束判断(1)如果玩家踩到雷,游戏结束,显示“游戏失败”(2)如果玩家排查出所有非雷区域,游戏结束,显示“游戏胜利”5. 游戏数据存储与恢复(1)定义一个函数,用于保存游戏数据到文件(2)定义一个函数,用于从文件中恢复游戏数据五、实验结果与分析1. 实验结果通过本次实验,成功设计并实现了一个简单的扫雷游戏。
游戏界面简洁明了,玩家可以直观地看到游戏区域和雷区提示。
游戏逻辑正确,玩家可以正常进行游戏操作。
2. 实验分析(1)在雷区布置算法中,使用了随机数生成算法,提高了游戏的可玩性。
(2)在游戏逻辑实现中,对玩家输入的坐标进行了有效性检查,保证了游戏运行的稳定性。
(3)游戏数据存储与恢复功能,使得玩家可以在游戏过程中随时保存进度,方便后续继续游戏。
六、实验总结本次实验通过对扫雷游戏的设计与实现,提高了自己的编程实践能力。
课程设计报告扫雷
课程设计报告扫雷一、教学目标本课程的学习目标包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。
知识目标要求学生掌握扫雷的基本原理、方法和技巧;技能目标要求学生能够运用扫雷知识解决实际问题,如排除生活中的困难和危险;情感态度价值观目标要求学生培养勇敢、果断、细致、严谨的品质,以及对生命的尊重和自我保护意识。
通过分析课程性质、学生特点和教学要求,我们将目标分解为具体的学习成果。
课程目标旨在帮助学生建立扎实的扫雷知识基础,提高其应用能力和综合素质,使其在面临危险时能够自我保护和正确处理。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括扫雷的基本原理、方法和技巧。
详细的教学大纲如下:1.第一章:扫雷概述1.1 扫雷的定义和发展1.2 扫雷的任务和作用1.3 扫雷的分类和特点2.第二章:扫雷设备2.1 扫雷器材的种类和性能2.2 扫雷器材的使用和维护2.3 扫雷器材的检测和故障排除3.第三章:扫雷方法3.1 人工扫雷方法3.2 机械扫雷方法3.3 电子扫雷方法4.第四章:扫雷实战4.1 野外扫雷4.2 城市扫雷4.3 特殊环境扫雷5.第五章:扫雷安全5.1 扫雷安全知识5.2 扫雷安全事故案例及分析5.3 扫雷安全防护措施三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
具体方法如下:1.讲授法:教师讲解扫雷的基本原理、方法和技巧,引导学生理解扫雷知识。
2.讨论法:学生分组讨论扫雷问题,培养学生的思考和分析能力。
3.案例分析法:分析扫雷安全事故案例,让学生学会从实际问题中吸取教训。
4.实验法:学生动手操作扫雷器材,提高其实际操作能力。
四、教学资源为支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选用以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的扫雷教材,为学生提供系统、全面的扫雷知识。
2.参考书:提供相关领域的参考书籍,帮助学生拓展知识面。
3.多媒体资料:制作课件、视频等多媒体资料,生动展示扫雷知识和实战案例。
扫雷小游戏实验报告(3篇)
第1篇一、实验目的本次实验旨在通过使用C语言编写扫雷小游戏,巩固和加深对C语言编程基础知识的理解,提高编程实践能力。
通过实验,使学生能够熟练运用数组、函数等编程技巧,实现一个具有良好交互性和趣味性的小游戏。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编译器:Visual Studio 20193. 编程语言:C语言三、实验内容1. 游戏设计扫雷小游戏是一款经典的逻辑推理游戏,玩家需要在限定时间内找出棋盘上的所有非雷区域。
游戏规则如下:(1)棋盘大小:9x9(2)地雷数量:10个(3)玩家通过输入坐标排查雷区,若排查到非雷区则显示周围雷的数量,若排查到雷则游戏结束。
(4)玩家的目标是找出所有非雷区,成功排雷后游戏结束。
2. 数据结构设计为了存储雷的位置信息和排查信息,我们需要使用以下数据结构:(1)二维数组:用于存储雷的位置信息,大小为9x9,其中值为-1表示雷,值为0表示非雷。
(2)二维字符数组:用于存储排查结果,大小为9x9,其中字符'0'表示非雷,字符''表示雷。
3. 函数设计(1)初始化函数:用于初始化棋盘、地雷位置和排查结果。
(2)打印棋盘函数:用于显示当前棋盘状态。
(3)布置雷函数:用于随机布置地雷。
(4)排查函数:用于判断玩家输入的坐标是否为雷,并更新排查结果。
(5)游戏主逻辑函数:用于实现游戏的主要逻辑,包括用户交互、游戏结束判断等。
4. 编码实现以下是部分代码实现:```cinclude <stdio.h>include <stdlib.h>include <time.h>define ROW 9define COL 9define MINE_NUM 10// 函数声明void init(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL]);void print(char show[ROW][COL]);void setMines(char mine[ROW][COL]);void check(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int x, int y);int isGameOver(char show[ROW][COL]);int main() {char mine[ROW][COL], show[ROW][COL];int x, y;int gameOver = 0;init(mine, show);setMines(mine);while (!gameOver) {print(show);printf("请输入坐标(x y):");scanf("%d %d", &x, &y);if (x < 0 || x >= ROW || y < 0 || y >= COL) { printf("坐标输入错误,请重新输入。
扫雷-程序设计报告
扫雷程序设计报告难度:☆☆☆☆。
知识点:(1)控件数组;(2)绘图;(3)菜单;(4)文本文件的读写;(5)多模块设计;(6)资源文件的使用。
一、功能简介:(1)启动程序后,进入初始界面(form1),游戏共有3种预定义的难度级别,为初级(9行9列10个雷),中级(16行16列40个雷),高级(16行30列99个雷),还有“自定义”命令,可以自行定义雷区行数,列数和雷数;(2)雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。
在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏;(3)鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号;(4)方格里面的数字表示方格周围的雷数;(5)扫雷成功时候,调用文件看有没有打破该级别的记录。
二、课程设计的详细设计(1).绘制方格,使用如下程序:Dim picf As New StdPicture 'picf保存图片对象form1.pic2.ScaleMode = 3 '以像素为单位form1.pic2.Cls '图片框清空Set picf = LoadPicture(App.Path & "1.bmp")For i = 0 To m - 1For j = 0 To n - 1form1.pic2.PaintPicture picf, j * 16, i * 16 '加载图片NextNext(2).放雷的方法:定义一个二维数组aarMine,行数为inthang,列数为intlie,雷的个数intlei,使用下面的程序来解决:RandomizeReDim arrMine(inthang, intlie)Do While int3 < intlei '雷数的随机分布col = Int(Rnd * intlie)ln = Int(Rnd * inthang)If arrMine(ln, col) = False ThenarrMine(ln, col) = Trueint3 = int3 + 1End IfLoop(3).使用三个pictureclip控件来管理图片:form1.PictureClip1.Picture = LoadPicture(App.Path & "face.bmp")form1.PictureClip1.Rows = 1form1.PictureClip1.Cols = 5form1.PictureClip2.Picture = LoadPicture(App.Path & "number.bmp") form1.PictureClip2.Rows = 1form1.PictureClip2.Cols = 12form1.PictureClip3.Picture = LoadPicture(App.Path & "mine.bmp") form1.PictureClip3.Rows = 1form1.PictureClip3.Cols = 15(4).使用递归过程(fangkai)来开启方格:Private Sub fankai(ByVal int1 As Integer, ByVal int2 As Integer) Dim hang As IntegerDim lie As IntegerTop:If int1 - 1 = 0 Then GoTo BelowIf Sign(int1 - 1, int2) = False ThenSign(int1 - 1, int2) = Truehang = int1 - 1lie = int2GoTo DddEnd IfBelow:If int1 = inthang Then GoTo LeftIf Sign(int1 + 1, int2) = False ThenSign(int1 + 1, int2) = Truehang = int1 + 1lie = int2GoTo DddEnd IfLeft:If int2 - 1 = 0 Then GoTo RightIf Sign(int1, int2 - 1) = False ThenSign(int1, int2 - 1) = Truelie = int2 - 1hang = int1GoTo DddEnd IfRight:If int2 = intlie Then GoTo RighttopIf Sign(int1, int2 + 1) = False ThenSign(int1, int2 + 1) = Truelie = int2 + 1hang = int1GoTo DddEnd IfRighttop:If int2 = intlie Or int1 - 1 = 0 Then GoTo LefttopIf Sign(int1 - 1, int2 + 1) = False ThenSign(int1 - 1, int2 + 1) = Truelie = int2 + 1hang = int1 - 1GoTo DddEnd IfLefttop:If int2 = 1 Or int1 - 1 = 0 Then GoTo LeftbelowIf Sign(int1 - 1, int2 - 1) = False ThenSign(int1 - 1, int2 - 1) = Truelie = int2 - 1hang = int1 - 1GoTo DddEnd IfLeftbelow:If int2 = 1 Or int1 = inthang Then GoTo RightbelowIf Sign(int1 + 1, int2 - 1) = False ThenSign(int1 + 1, int2 - 1) = Truelie = int2 - 1hang = int1 + 1GoTo DddEnd IfRightbelow:If int2 = intlie Or int1 = inthang Then Exit SubIf Sign(int1 + 1, int2 + 1) = False ThenSign(int1 + 1, int2 + 1) = Truelie = int2 + 1hang = int1 + 1GoTo DddElseExit SubEnd IfDdd:If leishu(hang, lie) <> 0 Thenpic2.PaintPicture PictureClip3.GraphicCell(15 - leishu(hang, lie)), (lie - 1) * 16, (hang - 1) * 16GoTo TopElsepic2.PaintPicture PictureClip3.GraphicCell(15), (lie - 1) * 16, (hang - 1) * 16Call fankai(hang, lie)GoTo TopEnd If(5).“扫雷英雄榜”分3个文件夹保存(chuji,zhongji,gaoji )If inthang = 9 And intlie = 9 ThenOpen App.Path & "\chuji.txt" For Input As 1Line Input #1, str1(0)str2(0) = CInt(Left(str1(0), InStr(str1(0), " ")))If intNum < CInt(str2(0)) ThenInputBox " 恭喜你破了本难度的记录!请留下大名", , "无名侠"End IfClose 1ElseIf intlie = 16 And inthang = 9 ThenOpen App.Path & "\zhongji.txt" For Input As 1Line Input #1, str1(1)str2(1) = CInt(Left(str1(1), InStr(str1(1), " ")))If intNum < CInt(str2(1)) ThenInputBox " 恭喜你破了本难度的记录!请留下大名", , "无名侠"End IfClose 1ElseIf intlie = 30 And inthang = 16 ThenOpen App.Path & "\gaoji.txt" For Input As 1Line Input #1, str1(2)str2(2) = CInt(Left(str1(2), InStr(str1(2), " ")))If intNum < CInt(str2(2)) ThenInputBox " 恭喜你破了本难度的记录!请留下大名", , "无名侠"End IfClose 1End If(7).通过数组a()来确定插小旗,同时右上角的雷数随之改变:先在Module1中定义数组Sign()和a():ReDim Sign(1 To inthang, 1 To intlie)ReDim a(0 To inthang - 1, 0 To intlie - 1)然后在form1写如以下程序:If Sign(int1 + 1, int2 + 1) = False Thena(int1, int2) = a(int1, int2) + 1If a(int1, int2) Mod 3 = 1 Thenpic2.PaintPicture PictureClip3.GraphicCell(1), int2 * 16, int1 * 16k = k - 1End IfIf a(int1, int2) Mod 3 = 2 Thenpic2.PaintPicture PictureClip3.GraphicCell(2), int2 * 16, int1 * 16k = k + 1End IfIf a(int1, int2) Mod 3 = 0 Thenpic2.PaintPicture PictureClip3.GraphicCell(0), int2 * 16, int1 * 16End IfIf k >= 0 Thenimglei(0).Picture = form1.PictureClip2.GraphicCell(11 - k \ 100)imglei(1).Picture = form1.PictureClip2.GraphicCell(11 - k \10 Mod 10)imglei(2).Picture = form1.PictureClip2.GraphicCell(11 - k Mod 10)Elseimglei(0).Picture = form1.PictureClip2.GraphicCell(0)imglei(1).Picture = form1.PictureClip2.GraphicCell(11 + k \10 Mod 10)imglei(2).Picture = form1.PictureClip2.GraphicCell(11 + k Mod 10)End IfEnd If三、调试程序的过程(1)在写程序时,刚开始自己没有想到要用标准模块来定义全局变量和过程,这样虽然也能实现功能,但增加了调试程序的难度,最后,自己试着运用标准模块来定义,果然收到不同的效果;(2)在显示LED风格的数字时,自己想过要用LoadResPicture 函数加载图片并使用PaintPicture方法绘制,而且书上也介绍了相应代码,但自己还是感觉使用PictureClip控件更方便,更容易理解,于是自己便选择了运用后者;(3)在记录游戏成绩时文件打不开,提示信息说是类型不匹配和路径错误,自己调试了好久,现把前后的代码记录如下:错误的代码:If inthang = 9 and intlie=9 ThenOpen "F:\chuji.txt" For Input As 1Line Input #1, str1(0)str2(0) = Left(str1(0), " ")If intNum < CInt(str2(0)) ThenInputBox " 恭喜你破了本难度的记录!请留下大名", , "无名侠"End IfClose 1ElseIf intlie = 16 and inthang=16ThenOpen "F:\zhongji.txt" For Input As 1Line Input #1, str1(1)str2(1) = Left(str1(1), " ")If intNum < CInt(str2(1)) ThenInputBox " 恭喜你破了本难度的记录!请留下大名", , "无名侠"End IfClose 1ElseIf intlie = 30 and inthang =16 ThenOpen "F:\gaojiji.txt" For Input As 1Line Input #1, str1(2)str2(2) = Left(str1(2), " ")If intNum < CInt(str2(2)) ThenInputBox " 恭喜你破了本难度的记录!请留下大名", , "无名侠"End IfClose 1End IfEnd If改过的代码:如上述课程设计的详细设计中的(5)的代码。
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1.基本功能
扫雷游戏
游
游
游
游
戏
戏
戏
戏
开
选
计
计
始
关
雷
时
图 1 程序基本功能
类名 CMy2_ew
成员函数 leizero( ) Onchuji( )
Onzhongji( ) Ongaoji( ) OnLButtonDown( )
OnRButtonDown( )
OnLButtonUp( ) OnStart() OnTimer( )
{ ······ } pDC->SelectObject(myoldPen2);
CDC Dc; if(Dc.CreateCompatibleDC(pDC)==FALSE) AfxMessageBox("Can't create DC"); Dc.SelectObject(m_anniu[0]); pDC->BitBlt(180,10,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY); for(int a=0;a<m_RowCount;a++) for(int b=0;b<m_ColCount;b++) { if(lei[a][b].weitu==1) { ······ } if(lei[a][b].weitu==2) { ······ } if(lei[a][b].weitu==3) { ······ } if(jieshu==1&&lei[a][b].shumu==-1) { ······ }
如果是雷,按右键时,显示旗子,并减少一个剩下
雷数;如果我们认为那旗子的格子不是雷,按右键,显
示问号,并在剩下雷数加上 1。 松开左键时,显示按钮没有按下的位图;再判断,
如果结束,就要显示失败的位图;如果是在按钮上松开 按钮,即表示我们已经按下了重新开始的按钮,必须调 用重新开始函数 OnStart()。
位的数字在前面加 0.
4.定义新类及添加变量和函数
(1)对于雷,我们是单独定义一个类,这样有利于程序的操作。 class Lei { public:
int weitu; int shumu; }; 上述代码声明了以下变量:int weitu 显示哪一个位图,int shumu 相应位置相应的值 (2)在类 CMy2_1View 中添加变量及函数: class CMy2_1View : public CView { ······ public: int leftnum; int leinum; int jieshu; short second; int secondstart; CBitmap m_Bitmap[12]; CBitmap m_anniu[4]; int m_RowCount; int m_ColCount; Lei lei[50][50]; virtual ~CMy2_1View(); void leizero(); ······ protected: //{{AFX_MSG(CMy2_1View) afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent); afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point); afx_msg void OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);
afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);
afx_msg void OnStart();
afx_msg void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point);
afx_msg void Onchuji();
初始化游戏
记录游戏所用时间
表 1 类及其函数功能
三、详细设计
1.添加位图 前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。另外,
为什么不添加一个按钮而用位图呢?是因为即使我们添加了按钮也要添加四幅位图! 位图的 ID 号: 按扭位图:30*30 IDB_ANNIU1、IDB_ANNIU 2、IDB_ANNIU3、 IDB_ANNIU4 雷区位图:14*14 ID 号按下图依次为:IDB_BITMAP14。。。。。。IDB_BITMAP25
cs.cy=400; return TRUE;
}
3.画游戏界面 为了用户框重画的需要,当我们的游戏玩了一半后最小化,或是把部分窗口移出屏幕,
或是执行了新的应用程序覆盖了原来的程序时,必须重画。我们调用重画函数,它都要重新 执行 OnDraw(CDC* pDC)函数,那么,此时它就必须把已经显示出来的位图也显示出来。而 开始时雷区位图是不可见的,并不影响界面的初始化。
设计时间 2011/6/27-2011/7/8
设计地点
国际交流中心 212 机房
培养学生综合运用理论知识来分析和解决实际问题的能力、 设计目的 及严谨的科学态度和良好的课程设计习惯。
指导教师评 语
系部教研室 意见
一、调研材料
扫雷游戏是 Windows 操作系统自带的一个小游戏,过去的几年里 Windows 操作系统历经数 次换代,变得越来越庞大、复杂,但扫雷游戏在任何版本的 Windows 操作系统里却依然保持 原貌,而且几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。
} int nOldDC=pDC->SaveDC(); pDC->SetTextColor(RGB(255,0,0)); pDC->SetBkColor(RGB(0,0,0)); CFont font; if(0==font.CreatePointFont(160,"Comic Sans MS")) { AfxMessageBox("Can't Create Font"); } ······
2.调整窗口大小
在类 CMainFrame 中的 PreCreateWindow( )添加代码: BOOL CMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) {
······· cs.dwExStyle=cs.dwExStyle|WS_EX_TOPMOST; // cs.style=WS_SYSMENU|WS_OVERLAPPED|WS_MINIMIZEBOX;//; cs.cx=440;
afx_msg void Onzhongji();
afx_msg void Ongaoji();
//}}AFX_MSG DECLARE_MESSAGE_MAP()
}; 上述代码声明了以下变量及函数:int leftnum 剩余雷数,int leinum 雷的数目,short
second 计时,int secondstart 开始计时,CBitmap m_Bitmap[12]位图数组,CBitmap m_anniu[4] 按扭位图数组,int m_RowCount 雷区行数,int m_ColCount 雷区列数,Lei lei[50][50]最大雷 区 , void leizero() 显 示 一 个 位 置 周 围 雷 数 为 0 的 区 域 , void OnTimer() 计 时 器 函 数 , void OnLButtonDown( ) 鼠 标 按 下 左 键 函 数 , void OnRButtonDown( ) 鼠 标 按 下 右 键 函 数 , void OnLButtonUp( )鼠标左键松开函数,int OnCreate( )初始化游戏框架函数,void OnStart( )开始 化游戏函数,int OnCreate( )初始化函数。 (3)由于构造函数是程序运行时就执行的,所以,除了对变量赋值之外,我们还可以把游戏的 核心结构即内部数组赋值:先是把全部格子的位图和雷数赋值为0,然后调用随机函数按指定 雷 数 赋 值 为 -1, 最 后 把 不 是 雷 的 格 子 的 雷 数 赋 值 为 相 应 的 值 。 以 下 代 码 中 CTime time=GetCurrentTime( )是获取当前时间,s=time.GetSecond( )是获取秒数,while 循环是以当前 秒数为产生随机算法,同时为了避免一个位置同时算两个雷,只允许当前位置不是雷时赋值 为雷,接着 for 循环是给方格赋值,计算雷数。 CMy2_1View::CMy2_1View() {
}
画 背 景 时 , pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1); 取 得 颜 色 刷 并 在 区 域 CRect
myrect1(0,0,1200,800)内填充该颜色;画黑框时,mybrush.CreateSolidBrush(RGB(0,0,0))黑色刷,
pDC->FillRect(myrect,&mybrush)、pDC->FillRect(myrect2,&mybrush)分别取得黑色刷在不同区
CPen mypen2; CPen*myoldPen2; mypen2.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,0)); myoldPen2=pDC->SelectObject(&mypen2); for(int ii=0;ii<m_RowCount;ii++) for(int jj=0;jj<m_ColCount;jj++)
域涂刷,形成黑框,接着在画黑框右下两边画白线是黑框有立体感;画雷区时,左上角是白
线,右下角是黑线,以显示立体感,然后在两黑框中间位置显示人物脸图按钮,接着是判断
雷区显示什么位图,如果 weitu=1 显示已按下的数字区,如果 weitu=2 显示旗,如果 weitu=3 显示问号,如果 jieshu==1&&lei[a][b].shumu==-1 则结束,最后是显示黑框中的数字,不够三