教育游戏发展现状综述

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教育游戏的发展现状和应用研究

【摘要】当前, 很多学者和教育专家正试图把教育游戏运用在教育活动之中,

他们的不断探索已经取得了某些成就, 越来越多的教育部门和家长已经逐步接受这种新型的数字化游戏学习。但是, 到目前为止, 关于教育游戏的概念界定还很模糊, 教育游戏还被拒之于课堂大门外。如何将教育与游戏相融合以及教育游戏的设计与开发问题已成为教育专家和游戏设计者越来越关注的问题。

【关键词】教育游戏;教育;游戏设计;融合

一.选题意旨

近年来教育游戏的研究成为了教育技术研究领域新的热点问题吸引了高校

企业乃至政府等各界人士的注意。人们希望能够借助游戏的特点创建更加富有吸引力的学习环境从而能够更好地激发学生的学习动机并取得更好的教学成效。[1]虽然有很多教育游戏已经被开发并应用到了教育中但是一个不争的事实是教育游戏(尤其是大型的网络教育游戏)并没有被普及到课堂教学中。很多开发出来的教育游戏要么是一个很好玩但是没有太多教育特性的游戏,要么是一个具有教育特性但是不好玩的学习软件。很少能有教育和游戏结合得非常好的优秀的教育游戏。这说明在教育游戏设计上存在难以突破的瓶颈,在研究过程中人们也发现教育游戏的应用存在很多方面的困难和障碍。[2]

游戏和教育的平衡点问题毫无疑问是矛盾的症结所在。教育游戏的应用问题突出体现在游戏这种资源形式与教育的整合问题,还有教育软件资源开发一味追求知识传播,忽视激发学习动机的游戏性等问题。对这些问题认真反思,有利于寻找游戏与教育结合的平衡点,推进寓教于乐的教育网络游戏资源建设,促使青少年学业水平的提高并力图达到好之者不如乐之者的学习境界。

二、教育游戏的研究现状及已取得的进展

(一)教育游戏的国外研究现状

国外尤其西方在游戏进入教育研究起步较早,在上个世纪80年代初就已经有了关于教育游戏的研究。当时Bowman研究电视游戏与教育教学的整合随后又有学者Driskell,Dwyer&Bracey等人研究如何将电视游戏中激发内部动机法[3]

1陶侃.数字游戏:蕴含丰富的学习与教育价值[j].北京广播电视大学学报,2009,(3):8

~9.

2尚俊杰,庄绍勇,李芳乐,李浩文.教育游戏的动机、成效及若干问题之探讨) [j].电化教育研究,2008, 3Driskell,J.E.&Dwyer,D.J.Microcomputer Videogarne BasedTraining[J].Educational Technology,1984,

用于教学。随着计算机应用的普及,多媒体技术和网络技术的发展,游戏的研究也得到长足的发展,己经从最初的电视游戏发展到电脑游戏,教育游戏戏软件的类型也逐渐增多,并已有了广泛应用。

1.教育游戏的理论研究

国外教育游戏的理论研究主要可分为三个方面,即游戏的教育价值,教育游戏设计开发以及教育游戏的评价研究。

(1)游戏的教育价值

对于电脑游戏教育价值的研究以美国著名的游戏设计师、教育专家Prensky 研究最为显著,他详细论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军培训中的应用和对孩子们学习、成人的工作产生的作用,并指出21世纪的革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学理系统的出现,真正的学习革命在于学习不再伴有“痛苦’’。游戏与教育的将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。[4]另外UniGalTle项目和“After SchoolComputer Labs”项目都致力于游戏在教育和培训中的价值研究,通过实验得出电脑游戏可以运用于对中小生、高校学生的教育以及终生教育。[5]Kirriemuir,JK.&McFarlane.A.在课堂中使用游戏进行分析的基础上,提出游戏在课堂中使用存在的障碍以及未来的趋势。[6]David Wong从五个方面归纳了在教学中使用游戏的理论框架等等。

(2)教育游戏软件设计开发理论

如何设计开发教育游戏软件是游戏在教育中应用所面临的最大挑战。国外学者对教育游戏软件设计开发理论表现出极大的关注,提出一系列优秀的设计开发模式和方法。如:Kri Stian Kiili根据体验式学习理论、沉浸理论和游戏设计理论提出教育理论与游戏设计整合的体验式游戏模型,此模型强调教育游戏软件向学习者提供即时反馈、清晰目标以及与他们技能水平相适合的挑战等的重要性。[7]Alan Amory&Robert Seagram在对教育理论、游戏设计开发的GOP模型和

4 MarcPrensky.In DigitalGamesforEducational[J].Educational Technology,2005,{3):22—28

5 http:llwww.youthleam.org/aRerschool/masterials/4H_ComputerLabs.pdf,2005.10.14

6 Kirriemuir,JK.&Mcfarlane,A.UseofComputer and Video Games in theClassroom[C].Proceedingsof the LevelUp

7 ristianKiili.DigitalGame-BasedLearning:Towards an Experiential Gaming Model[J].Intemet andHigherEducation,2005,(3):13—24

POM模型分析基础上提出教育游戏设计的便利方法—-GAP(游戏成就模型) [8]。MajaPivec,Dziabenko&Irmgar Schinnerl在分析游戏与学习关系的基础上提出设计开发教育游戏软件的基本步骤即确定教育方法,在模拟的世界中确定任务,详细地描述细节,整合教育支持,将学习活动设置在界面交互的活动中以及将所要学习的概念设置在界面交互的目标中。[9]Garris,R.,Ahlers,R.,&Driskell,J.E.提出教学游戏和学习的输入——过程——输出模型,对设计开发有效的教学游戏软件具有重要的指导作用。[10]Amory,A.,Naicker,K.,&Vincent,Jj,通过实验研究法即让20名学生玩4款商业游戏,然后对学生进行调查来确定什么样的游戏类型适合教学以及在不同类型的游戏中什么样的游戏因素学生认为有趣和有用,并在此基础上提出将教育与游戏结合的模型,对教育游戏的设计与开发具有指导意义。[11] Lesley Smith&Samuel Mann主要论述数字游戏在教育中运用的游戏性模型,包括潜在模型、界面模型、交互和叙述等。

(3)教育游戏的评价

目前关于教育游戏软件的评价研究比较少,其中较显著的.是英国教师评价教育媒体组织(TEEM,Teachers EvaluatingEdueational Multimedia)的调查报告《游戏的教育应用》(Reporton EdueationaluseofGames),通过让参加实验的教师应用并评价市场上己有的部分教育游戏软件,构建教师对教育游戏软件的评价框架即TEEM(Teacher Evaluation Framewoz) 。[12]另外Alvaro Galvis&Babette Moeller在《Rubric forAssessingorDesigning Playful Learning Spaces》中从空间结构、反馈、控制权、学习支持、特殊需求的适应性、学习适应性以及各种教育机会整合等七个维度确定游戏式网络学习环境的评价量规。[13]

8 Alan Amory&Robert Seagram.Educational Game Models:ConceptualizationandEvaluation[J].South AfricalllJournal ofHiigher Education,2003,(2):20一217

9 Maja Privec,Olga Dziabcnko&lrmgard Schirmerl.Aspects ofGame·BasedLeaming[DB/OL].http:llwwww.unigame.net/html/l—Know_GBL·2704.pdf,2005.1 1.1

10 arris,R.Ahlcrs,R.,&Driskell,J.E.Games,Motivation andLearning:A Research and PracticeModel[J].Simulation&Gaming,2002,(4):441-467

11 mory,A.,Naicker,K.,&Vincent,J.The Use ofComputer Games as an Educational Tool:Identification ofAppropriateGameTypesandGameElements[J].British JournalofEducationalTechnology,1999,(4)12 Angela McFarlane,Anne Sparrowhawk&Ysanne Heald.Reporton the Educational Use ofGames[DB /OL].http://www.educationarcade.orgMd∞,conf2005/Angela%20Macf训柚e-2.pdf,2005.10.17 13 Alvaro GALVIS,Nathan BOS,&Kallen TSIKALAS,咖1.Rubric forAssessingorDesigning Digital Playful Learning Spaces[J].Plyaspace Public Paper2002,(5):4-7.

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