教育游戏发展现状综述

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教育游戏的发展现状和应用研究
【摘要】当前, 很多学者和教育专家正试图把教育游戏运用在教育活动之中,
他们的不断探索已经取得了某些成就, 越来越多的教育部门和家长已经逐步接受这种新型的数字化游戏学习。

但是, 到目前为止, 关于教育游戏的概念界定还很模糊, 教育游戏还被拒之于课堂大门外。

如何将教育与游戏相融合以及教育游戏的设计与开发问题已成为教育专家和游戏设计者越来越关注的问题。

【关键词】教育游戏;教育;游戏设计;融合
一.选题意旨
近年来教育游戏的研究成为了教育技术研究领域新的热点问题吸引了高校
企业乃至政府等各界人士的注意。

人们希望能够借助游戏的特点创建更加富有吸引力的学习环境从而能够更好地激发学生的学习动机并取得更好的教学成效。

[1]虽然有很多教育游戏已经被开发并应用到了教育中但是一个不争的事实是教育游戏(尤其是大型的网络教育游戏)并没有被普及到课堂教学中。

很多开发出来的教育游戏要么是一个很好玩但是没有太多教育特性的游戏,要么是一个具有教育特性但是不好玩的学习软件。

很少能有教育和游戏结合得非常好的优秀的教育游戏。

这说明在教育游戏设计上存在难以突破的瓶颈,在研究过程中人们也发现教育游戏的应用存在很多方面的困难和障碍。

[2]
游戏和教育的平衡点问题毫无疑问是矛盾的症结所在。

教育游戏的应用问题突出体现在游戏这种资源形式与教育的整合问题,还有教育软件资源开发一味追求知识传播,忽视激发学习动机的游戏性等问题。

对这些问题认真反思,有利于寻找游戏与教育结合的平衡点,推进寓教于乐的教育网络游戏资源建设,促使青少年学业水平的提高并力图达到好之者不如乐之者的学习境界。

二、教育游戏的研究现状及已取得的进展
(一)教育游戏的国外研究现状
国外尤其西方在游戏进入教育研究起步较早,在上个世纪80年代初就已经有了关于教育游戏的研究。

当时Bowman研究电视游戏与教育教学的整合随后又有学者Driskell,Dwyer&Bracey等人研究如何将电视游戏中激发内部动机法[3]
1陶侃.数字游戏:蕴含丰富的学习与教育价值[j].北京广播电视大学学报,2009,(3):8
~9.
2尚俊杰,庄绍勇,李芳乐,李浩文.教育游戏的动机、成效及若干问题之探讨) [j].电化教育研究,2008, 3Driskell,J.E.&Dwyer,D.J.Microcomputer Videogarne BasedTraining[J].Educational Technology,1984,
用于教学。

随着计算机应用的普及,多媒体技术和网络技术的发展,游戏的研究也得到长足的发展,己经从最初的电视游戏发展到电脑游戏,教育游戏戏软件的类型也逐渐增多,并已有了广泛应用。

1.教育游戏的理论研究
国外教育游戏的理论研究主要可分为三个方面,即游戏的教育价值,教育游戏设计开发以及教育游戏的评价研究。

(1)游戏的教育价值
对于电脑游戏教育价值的研究以美国著名的游戏设计师、教育专家Prensky 研究最为显著,他详细论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军培训中的应用和对孩子们学习、成人的工作产生的作用,并指出21世纪的革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学理系统的出现,真正的学习革命在于学习不再伴有“痛苦’’。

游戏与教育的将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。

[4]另外UniGalTle项目和“After SchoolComputer Labs”项目都致力于游戏在教育和培训中的价值研究,通过实验得出电脑游戏可以运用于对中小生、高校学生的教育以及终生教育。

[5]Kirriemuir,JK.&McFarlane.A.在课堂中使用游戏进行分析的基础上,提出游戏在课堂中使用存在的障碍以及未来的趋势。

[6]David Wong从五个方面归纳了在教学中使用游戏的理论框架等等。

(2)教育游戏软件设计开发理论
如何设计开发教育游戏软件是游戏在教育中应用所面临的最大挑战。

国外学者对教育游戏软件设计开发理论表现出极大的关注,提出一系列优秀的设计开发模式和方法。

如:Kri Stian Kiili根据体验式学习理论、沉浸理论和游戏设计理论提出教育理论与游戏设计整合的体验式游戏模型,此模型强调教育游戏软件向学习者提供即时反馈、清晰目标以及与他们技能水平相适合的挑战等的重要性。

[7]Alan Amory&Robert Seagram在对教育理论、游戏设计开发的GOP模型和
4 MarcPrensky.In DigitalGamesforEducational[J].Educational Technology,2005,{3):22—28
5 http:llwww.youthleam.org/aRerschool/masterials/4H_ComputerLabs.pdf,2005.10.14
6 Kirriemuir,JK.&Mcfarlane,A.UseofComputer and Video Games in theClassroom[C].Proceedingsof the LevelUp
7 ristianKiili.DigitalGame-BasedLearning:Towards an Experiential Gaming Model[J].Intemet andHigherEducation,2005,(3):13—24
POM模型分析基础上提出教育游戏设计的便利方法—-GAP(游戏成就模型) [8]。

MajaPivec,Dziabenko&Irmgar Schinnerl在分析游戏与学习关系的基础上提出设计开发教育游戏软件的基本步骤即确定教育方法,在模拟的世界中确定任务,详细地描述细节,整合教育支持,将学习活动设置在界面交互的活动中以及将所要学习的概念设置在界面交互的目标中。

[9]Garris,R.,Ahlers,R.,&Driskell,J.E.提出教学游戏和学习的输入——过程——输出模型,对设计开发有效的教学游戏软件具有重要的指导作用。

[10]Amory,A.,Naicker,K.,&Vincent,Jj,通过实验研究法即让20名学生玩4款商业游戏,然后对学生进行调查来确定什么样的游戏类型适合教学以及在不同类型的游戏中什么样的游戏因素学生认为有趣和有用,并在此基础上提出将教育与游戏结合的模型,对教育游戏的设计与开发具有指导意义。

[11] Lesley Smith&Samuel Mann主要论述数字游戏在教育中运用的游戏性模型,包括潜在模型、界面模型、交互和叙述等。

(3)教育游戏的评价
目前关于教育游戏软件的评价研究比较少,其中较显著的.是英国教师评价教育媒体组织(TEEM,Teachers EvaluatingEdueational Multimedia)的调查报告《游戏的教育应用》(Reporton EdueationaluseofGames),通过让参加实验的教师应用并评价市场上己有的部分教育游戏软件,构建教师对教育游戏软件的评价框架即TEEM(Teacher Evaluation Framewoz) 。

[12]另外Alvaro Galvis&Babette Moeller在《Rubric forAssessingorDesigning Playful Learning Spaces》中从空间结构、反馈、控制权、学习支持、特殊需求的适应性、学习适应性以及各种教育机会整合等七个维度确定游戏式网络学习环境的评价量规。

[13]
8 Alan Amory&Robert Seagram.Educational Game Models:ConceptualizationandEvaluation[J].South AfricalllJournal ofHiigher Education,2003,(2):20一217
9 Maja Privec,Olga Dziabcnko&lrmgard Schirmerl.Aspects ofGame·BasedLeaming[DB/OL].http:llwwww.unigame.net/html/l—Know_GBL·2704.pdf,2005.1 1.1
10 arris,R.Ahlcrs,R.,&Driskell,J.E.Games,Motivation andLearning:A Research and PracticeModel[J].Simulation&Gaming,2002,(4):441-467
11 mory,A.,Naicker,K.,&Vincent,J.The Use ofComputer Games as an Educational Tool:Identification ofAppropriateGameTypesandGameElements[J].British JournalofEducationalTechnology,1999,(4)12 Angela McFarlane,Anne Sparrowhawk&Ysanne Heald.Reporton the Educational Use ofGames[DB /OL].http://www.educationarcade.orgMd∞,conf2005/Angela%20Macf训柚e-2.pdf,2005.10.17 13 Alvaro GALVIS,Nathan BOS,&Kallen TSIKALAS,咖1.Rubric forAssessingorDesigning Digital Playful Learning Spaces[J].Plyaspace Public Paper2002,(5):4-7.
美国心理学家格莱德勒(Margaret E.Gredler)对游戏与模拟的目标、设计标准、常见的案例和设计与研究中的难点等进行了阐述。

格莱德勒认为,教育游戏可实现以下四个目标之一:①练习且或提高已有知识或技能;②发现在知识和技能上的差距或不足;.③提供知识和技能的归纳和回顾;④拓展概念和原理之的联系。

教育游戏的设计标准有五个方面:①获胜仅依赖于知识或技能的掌握,而不是偶然因素;②游戏应针对课堂教学中的重点的概念或内容;③游戏的动力应适合游戏者的年龄和发展水平;④学生不应因错误的答案而失分,只是不能得分或前进;⑤游戏不应是零和的练习。

[14]
2.教育游戏的实践研究
目前,世界上很多高校和研究机构非常重视有关教育和游戏的研究,很多大的商业公司都致力于教育游戏的开发。

Microsoft和麻省理工学院(MIT)的合作Games to Teach项目旨在开发下一代交互式教育媒体概念模型的开发,并且提出了“现代教学法+艺术化游戏环境=下一代教育媒体”的理念,其先后建立了15种教育游戏模型,这些模型涵盖学科十分广泛,包括了自然科学、工程学、社会科学、人文科学。

[15]Games to Teach 项目负责人之一HenryJenkins教授就支持:电影、电视和书籍对青少年的吸引力远远不及电子游戏大,而现有的娱乐性质的电子游戏直接应用于教育时会面临一些问题,所以设计和开发直接服务于教育教学的教育电子游戏是格外必要的,也需要投入大量的精力。

上述提到的占据研究前沿的“games to teach”项目,该项目研究目标是:开发下一代教育游戏范例,提供一种新的视角,即如何使游戏技术更好地为学习服务:二是研究下一代教育游戏在开发与市场化背后可能存在的问题。

教育游戏在西方、日韩等国家被认为是激发受教育者对电脑的兴趣和爱好的最佳途径,在美国,《模拟城市3000》被列为小学生的课程,芬兰等国也开发了一系列的教育游戏作为培养青少年智力和电脑兴趣的课程。

2005年世界最大的人道主义救援机构——联合国世界粮食计划署推出了全球首款人道主义教育游戏《粮食力量》,旨在教育孩子如何在重大人道危机中应对分发食物的挑战。


14【美](Margaret E.Gredlef)格莱德勒,学习与教学——从理论到实践,2007.1
15马红亮,马颖峰,郑志高,贺宝勋.美国Games—To—Teach项目及启示[J].开放教育研究,2008,14(05):102—107.
国科学技术艺术国家基金会所属的未来实验室联合游戏公司于2006年开展的TeachingWith Game项目,研究《荣誉骑士》、《模拟人生》等主流的商业游戏软件在课堂教学中的作用。

可以看出,目前对于国外在游戏式教学和教育游戏的研究上,开展时间较早,研究的机构多、游戏的种类多,开发研究己经相对成熟,特别是在教育游戏的应用上,应用范围比较广泛、应用的层面也比较深入,己经成为人们学习的一种主要方式。

国外在网络游戏的教育应用上有着以下几个方面的特点:立足本土文化,将本国的价值观、教育观融入到游戏之中,使学习者在不自觉的游戏过程中接受了教育。

游戏的选材新颖、情境创设好,游戏制作水平较高,乐于为学习者所接受。

游戏的制作有教育专家的参与和策划,所以针对性强,符合学习者的心理和认知特点。

游戏开发队伍的专业化和市场运作的规范化,保证了游戏开发的质量。

(二)教育游戏的国内研究现状
我国对于教育游戏的研究起步较晚,且在教育和游戏的结合上存在一些弊端。

同时到目前为止,也没有相关的专著,研究的方向也主要集中于对教育游戏基本理论的研究和教育游戏软件的实践探索。

1.教育游戏的理论研究
(1)关于教育与游戏融合的研究
教育游戏的教育潜质具体体现在以下几个方面:教育游戏的交互性、竞争性与挑战性引发学生的学习动机;教育游戏作为一种知识载体为学生传递丰富的信息;教育游戏作为一种认知工具引发学生的思维;教育游戏的学习过程是探究性、创造性的;教育游戏使得玩家在角色扮演中得到社会化。

[16]
将游戏作为教学工具应用于传统学校教学。

为解决“教育性”与“游戏性”的平衡问题, 有关学者提出了“轻游戏”的概念,认为“轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机”,[17]并且提出,在游戏教学中,教师的作用非常重要,应努力去推动学生进行协作学习、探究学习以及进行总结、反思等活动。

也有学者提倡在某一门课程中使用游戏, 例如在活动课程中引入游戏, 形成网络游戏式活动课程, 认为“特定的教学内容+网络游戏=寓教于乐的网络游戏式活动课程”并认为游戏
16韩庆年, 李艺.网络游戏在网络教育中的角色探讨[ J] . 中国远程教育, 2003,( 15) : 73- 75.
17马颖峰, 贺宝勋.网络游戏式活动课程[ J] .现代教育技术, 2005, ( 6) : 35- 38
式活动课程将适度的教育信息与网络游戏相结合以实现教育性与游戏性的平衡。

将游戏作为学习环境。

利用数字化虚拟手段为学习者提供一种游戏式的带有会话协作性、竞争挑战性的学习环境。

虚拟学习环境是一个支持合作学习的可视化的多用户系统, 各种游戏情境实际上就是一个虚拟的学习环境,游戏者进入游戏事实上就是进入了一个设计周到的学习环境。

[18]
将游戏作为一种教育课程资源,包括将游戏作为校本课程资源和网络课程资源。

相关学者认为:游戏作为一种教育资源潜质丰富,特别是融入校本课程具有深刻的现实意义,它拓宽了课程资源领域,拓宽了学习方式和教学方式,是一种可行的操作性很强的校本课程开发的新思路。

[19]在远程教育中,资源匮乏一直是远程教育发展面临的瓶颈。

因此,相关学者认为应将游戏作为一种资源引入网络课程, 以此弥补远程教育中的资源匮乏。

(2)关于教育游戏在教学应用中的研究
目前国内关于教育游戏中教学的研究还比较少, 相关研究成果还不是很丰富, 主要有以下几个方面的研究:
中小学教师、学生及家长对教育类电子游戏的态度的研究。

2006年3月,对上海市两所小学二至四年级的学生、任课教师及学生家长的问卷调查显示, 教育游戏得到了学生、教师和家长的接受和认可, 大家对待学生玩教育游戏都持有较支持的态度。

此外, 从调查中还可以看到, 大家对教育游戏的作用有较好的评价和较高的期望, 但目前还很少有教师使用教育游戏。

[20]
教育类电子游戏运用于课堂的教学模式。

在由南京师范大学张义兵副教授主持的全国教育科学“十五”规划国家青年专项“电脑游戏与青少年社会化研究”的报告中指出,电脑游戏与教育相结合,不仅是寓教于乐的学习途径,而且是电脑游戏的一个很好的发展方向。

它指出4种e-教育化游戏的教学模式。

[21]这4种 e- 教育化游戏的教学模式在南京师范大学教育技术专业王琴的毕业论文“E 游戏化教学模式探究”中有详细阐述。

华中师范大学教育技术学专业殷亚林在他的硕士毕业论文“电子游戏与课程整合的价值发掘和模式建构”中提出了教育游戏在教学上运用4种模式:探索式、诊断式、合作竞争式、虚拟式,并提出了教育游戏18.韩庆年, 李艺.网络游戏在网络教育中的角色探讨[ J] . 中国远程教育, 2003,( 15) : 73- 75.
19殷亚林,刘彦申.校本课程开发的一种新思路- 电子游戏与校本课程的整合[ J] .中国电化教育, 2004, ( 11) : 64.
20周华杰, 唐文支.教育游戏在小学教育中的应用现状及前景的问卷调研[ J] .中小学电教, 2006, ( 3) : 17- 19. . 21研究报告[J].2007- 3- 10./upload/2006_10/06101210174584.htm. .
在教学上运用的策略。

[22]
2.教育游戏的实践研究
根据当前教育游戏的表现形式,可以将我们国内的教育游戏分为单机教育游戏、教育游戏社区与在线教育游戏三类。

每一种类型都有其独特的优势与各自的不足。

(1)单机教育游戏
盛大网络公司推出的首款国产教育网络游戏《学雷锋》,其定位是宣传“七不准”场景是一条热闹的步行街,玩家扮演雷锋的角色帮助老人、小孩过马路,帮助踩草坪、闯红灯、乱丢垃圾的人们改正错误言行等。

帮助别人后雷锋获小红星奖励。

这个有着国内首款头衔和红色网游美誉的游戏还肩负着教育的重任。

在其随后盛大公司又推出了人物模拟游戏《中华英雄谱》,在此不作介绍。

[23](2)教育游戏社区
与单机版的教育游戏不同,教育游戏社区更注重的是学习者之间的相互交流。

教育游戏社区往往以一个网站为依托,为学习者提供一个相互合作学习的平台。

这一类教育游戏都有一个共同的特点,以网络技术为支撑,以网站、论坛以及学习支持系统为平台,针对中小学的课程教学,进行设计与开发。

如传育网络科技(上海)有限公司开发的《欢乐学堂》。

这样一个教育游戏社区几乎囊括的全部的教学与娱乐活动,成为广大少儿学习者在网上的一个家。

通过与其中参与学习的小学生进行交流,发现它们是非常乐意参与到这样的一个学习过程之中的。

(3)在线教育游戏
在线教育游戏最大的特点是更接近于现在流行的网络游戏,使用C/S模式构建,支持多人在线对战。

与其它类型教育游戏相比较,游戏性更加明显,整个进行过程更加紧凑。

属于教育游戏发展的比较高的一个层次。

[24]《K12play快乐教育世界》是由“K12教育网”联合“三辰卡通企业集团”、“智冠电子”等相关单位,在北京师范大学等科研院所众多教育技术专家的指导下,组织大批中小学特、高级教师和游戏开发人才,以国家“十五”教育科学规划重点科研课题为依托,
22殷亚林.电子游戏与课程整合的价值发掘和模式建构[ D] , 武汉:华中师范大学, 2005. .
23尚俊杰、庄绍勇、李芳乐、李浩文,游戏化学习行为特征之个案研究及其对教育游戏设计的启示[j]中国电化教育.2008,(2):65~71
24马颖峰,贺宝勋.网络游戏式活动课程一游戏与教育结合的平衡点探微[J].现代教育技术,2005(6)
将中小学的学科学习、百科知识、智力开发、休闲娱乐等与网络游戏相结合,开发的我国第一款大型网络教育游戏平台。

于2006年1月18日在全国正式公测(免费公开试用),并在继续研究探索和开发适合中小学生的教育游戏模式。

这三类游戏基本代表了目前我们所能够见到的教育游戏的类型,所选取的案例也是各个类型之中比较具有代表性的教育游戏,基本能够代表当前教育游戏发展的几个主要方向。

目前,教育游戏仍被拒于课堂教学之外,但是越来越多的教育部门和家长已经逐步接受这种数字化游戏的学习方式,从盛大网络公司推出的《学雷锋》, 到随之出台的共青团中央为开发爱国题材类网络游戏招商, 都说明社会各界对教育游戏的关注程度在逐渐增加。

国家政策也对教育游戏的发展带来了良好的机遇和发展空间,对于教育游戏的发展在宏观上持认同的态度。

三.研究思路及论文框架
本研究将按照发现问题,分析问题,解决方案,具体实施的步骤进行,具体研究思路如下:
(1)通过一系列的调查发现,很多学生在接触过网络游戏后都能记住网络游戏中的内容,分析学生为何喜欢网络游戏,思考为何不能将教学知识融入游戏。

(2)近几年已有游戏厂商开发教育游戏,但是市场反应惨淡。

教育游戏由于没有找到合适的交点使游戏达到教育性和游戏性的平衡,使得开发出来的教育游戏枯燥乏味,教师和学生对其兴趣不足。

(3)从家长和教师的角度和需求出发,分析他们对教育游戏的要求和期望,从而对教育游戏的设计开发应用提出新的规范和标准。

四.研究方法及手段
本论文具体的研究方法有问卷调查法、文献研究法、案例研究法等。

1.问卷调查法
(1)研究工具
问卷调查法所使用的研究工具为自己编制的“初中生网络游戏调查问卷”、“家长对教育游戏建议调查问卷”、“教师对教育游戏建议调查问卷”。

(2)被试对象的选择
为使研究的问题更具客观性,在选择被试时采用随机选择的方法,力争做到调查内容的真实性。

其中被试对象分别为学生和家长。

学生和家长主要来自芜湖
的初中学校。

在具体选择施测对象时充分考虑城乡学校比例等等情况。

2.文献研究法
通过图书馆,查阅相关书籍和资料学习教育游戏的研究历史与现状。

通过使用中国知网、百度搜索引擎和百度文库寻找中文资料,Google搜索引擎、Google 文库和Wikipedia寻找外文资料,充分掌握第一手教育游戏相关的研究资料。

3.案例研究法
通过对教育游戏案例进行分析从而得出研究结论,分析其中的逻辑关系。

本论文中所用案例具有真实性、有鲜明的主题和完整的情节为本论文的研究提供了易于理解的解释。

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