MMORPG游戏的PVE与PVP游戏特性探讨

合集下载

pve 用法

pve 用法

pve 用法
PVE是Player versus Environment的缩写,意为玩家对环境。

在游戏领域中,PVE通常指的是玩家与游戏中的虚拟环境进行互动,而非其他玩家。

PVE玩法的主要特点是挑战性高、可重复性强、规则明确等。

玩家需要通过不断的尝试和探索,才能逐渐掌握游戏中的规则和技巧,提高自己的游戏水平。

同时,由于PVE玩法中没有其他玩家的竞争,玩家可以更加专注于游戏的剧情和世界观,享受游戏带来的乐趣。

常见的PVE玩法包括副本、任务、迷宫等。

其中,副本是PVE玩法中最为经典的一种形式,它通常由一系列的关卡组成,每个关卡都有不同的难度和目标。

玩家需要组建一个团队,共同完成这些关卡的挑战,以获取丰厚的奖励和经验值。

PVE玩法是一种非常受欢迎的游戏模式,它不仅能够提供丰富的游戏体验,还能够培养玩家的耐心和毅力。

pve pvp是什么意思

pve pvp是什么意思

pve pvp是什么意思
pve 就是对抗, PVE 就是在游戏里打怪升级,获得经验和金币。

PVP 是指玩家之间进行对战比赛,如果你喜欢这个游戏,我建议你加入,因为有时候它会很吸引人!可以让自己感觉不到那么枯燥无味!你也许会问什么叫做 PVP,其实说白了就是竞技,就像篮球,足球等体育项目都有竞技性质,所谓的竞技就是通过对抗来决出胜负,如果没有对抗性,还有什么意思呢?
PVP 就是 PVE 的简称,你想啊,你打怪升级当然要 PK,但是 PK 只能算作一种娱乐方式而已,真正的游戏应该是有强大的攻击力,高防御力,还有较好的装备才行,所以,现在的网络游戏基本上分成两类:一类属于 PVP,另外一类属于 PVE,我们平常看见的那些网页游戏,绝大多数属于第二类。

最后补充一点, PVP 也可以理解为竞技,因为每款游戏都需要有新鲜血液注入,才能使它更加完善,同样, PVE 中也需要有新手来加入,否则他怎么能体现出这个游戏的精髓所在呢?如果你想快速提升自己的能力,可以选择 PVP,如果你想锻炼自己的心态,就去 PVE 吧!最重要的是看你自己的兴趣爱好啦!不管哪个游戏,都会有高手与菜鸟之分,而且这种差距越拉越大,所以玩游戏前先想清楚自己适合什么,再去下载安装游戏,否则你将永远是个菜鸟!祝你早日找到适合自己的游戏!
- 1 -。

PVE和PVP的区别

PVE和PVP的区别

PVE和PVP的区别
今天组内同事分享了PVE和PVP这两种游戏中常见的战⽃模式,引起了我对这两种模式的兴趣。

结合分享的内容以及⽹络上的资料,现在来谈谈这两种战⽃模式的区别。

⾸先我们来看看他们的定义:
PVE:Player VS Environment,指的是玩家与系统之间的互动。

通过字⾯意思其实很容易理解,PVE指的是玩家挑战系统程序所控制的NPC怪物和boss,从⽽来获得个⼈的成长。

上⾯是37wan《⼤闹天宫》中的游戏界⾯,这就是⼀个典型的PVE对战模式,玩家打不同的副本的时候,是跟系统产⽣的不通怪物对打,打完⼀定数量的怪物,玩家就可以升级。

PVP:Player VS Player,指的是玩家之间的互动,它强调的是玩家之间的交互性。

上图是37wan《秦美⼈》的界⾯,像这种夫妻竞技场,就是⼀个典型的PVP模式。

这是因为玩家在游戏中结成“夫妻”,并且与其他的“夫妻”PK,这就是典型的玩家之间的交互,因⽽就具备PVP的特点。

说实话,我很想截⼀张PVP战⽃场⾯的图,⽆奈我是⼩⽩,还达不到可以参加PVP战⽃的等级,~~~~(>_<)~~~~ 。

努⼒吧,骚年
呜呜,这篇⽂章准备了三天了,感觉⽆从往下写,究其原因,是我对游戏玩的深度太浅,勉强写到这吧,有新感触之后再来,^_^。

游戏类型比较:MMO与RPG

游戏类型比较:MMO与RPG

游戏类型比较:MMO与RPG随着游戏技术的不断发展,游戏类型也越来越多样化。

其中,MMO和RPG是两种最为流行的游戏类型之一。

二者在很多方面都有着相似的地方,但也有许多的不同之处。

下面将从游戏的背景、世界观、游戏玩法等方面进行比较,来看看MMO和RPG各自的特点。

一、游戏背景MMO(Massively Multiplayer Online Game,大型多人在线游戏)和RPG(Role Playing Game,角色扮演游戏)的游戏背景往往有很大的不同。

MMO的游戏背景通常是一个虚构的世界,玩家可以在这个世界中自由选择自己的职业、种族等,并与其他玩家进行互动。

而RPG的游戏背景则更加真实,往往是以一个真实的历史时代或者一部小说为基础,让玩家扮演其中的一个角色,来体验历史或者小说中的故事。

二、世界观MMO和RPG的世界观也有着很大的不同。

MMO的世界观往往是玩家可以自由探索的虚拟世界,而且往往是完全由开发者设计出来的。

玩家可以选择自己感兴趣的任务去完成,也可以自由探索游戏世界中其他地区。

而RPG的世界观往往更加封闭。

玩家需要按照游戏任务的顺序进行游戏,才能逐步了解游戏世界的背景和故事情节。

三、游戏玩法在游戏玩法上,MMO和RPG也有着很大的不同。

MMO的游戏玩法通常更加自由,玩家可以自由选择自己感兴趣的职业和技能,并与其他玩家进行交流和合作,完成各种任务和挑战。

而RPG的游戏玩法则更加注重剧情的推进,玩家需要跟随游戏任务的故事情节,逐步了解游戏背景和世界观。

当然,这并不意味着RPG的游戏玩法比MMO的游戏玩法单调和无趣,相反,它也拥有自己独特的魅力。

四、游戏社区MMO和RPG也有着不同的游戏社区。

由于MMO是多人在线游戏,因此它的社区更为庞大。

玩家可以在游戏中结交新朋友,与其他玩家进行合作,共同完成游戏任务和挑战。

而RPG的游戏社区则更加小众化。

由于它的受众面相对较窄,因此它的社区相对较为封闭,玩家之间的交流和合作也相对较少。

从佣兵的无奈看龙之谷PVE与PVP根本所在

从佣兵的无奈看龙之谷PVE与PVP根本所在

从佣兵的无奈看龙之谷PVE与PVP根本所在PVE是什么?即Player VS Environment,那龙之谷的环境是什么?即副本,如今的4人副本和将来的8人副本…… 哪副本中归根结底是什么概念?即团队,哪一个团队的最佳定义是什么?即各司其职,好了各司其职就是每个职业都有自己在环境中的定位,即是在团队中人人都有专攻。

龙之谷目前8职业:剑圣、站神、游侠、箭神、元素、魔导、贤者、祭祀,我们现在来看看这8个职业目前版本在PVE中的简要状况:剑圣:机动性良好,可大幅度降低目标防御,在单体输出上有持续和爆发力,可保持团队生存的高地人。

佣兵:机动性良好,可加短效短时团队状态,自身单人可对高级副本部分小目标打断硬直,在单体输出上持续和爆发力不佳,可保持团队生存的高地人。

游侠:机动性尚佳,可加团队提速状态(连击数也随之成倍提高,即团队输出的提高),在单体输出上持续性良好爆发力一般。

箭神:机动性一般,可降低目标远程防御,在输出上有持续性、瞬间爆发力良好。

元素:机动性一般,在输出上持续性良好,爆发力尚佳。

魔导:机动性尚佳,可对高级副本部分目标保持控场,部分时间魔导可瞬间让团队输出成倍增长,在输出上持续性尚佳,爆发力一般贤者:机动性低,可降低目标防御,对仇恨的保持不佳,在输出上持续性良好,爆发力良好。

祭祀:机动性低,可加攻防与HP,团队状态的可持续性良好,团队的HP恢复良好。

以上我的不完全统计可以看出制作团队绞尽脑汁的在PVE中搞了很多花样,可是完全没做到在PVE中最重要的准确定位在目前的4人副本中以上职业是不可能在不同职业的情况下任意搭配的,但是做到任意搭配就这么难么?其实不然在PVE做到以下几点就可以了:剑圣的爆发力提高佣兵的对目标的100%强制硬直,大型boss的硬直可以考虑在两个打断技能以上游侠的所有技能输出提高,机动性加强,保持输出持续性也就是保证输出的根本也许你还对以下文章感兴趣:龙之谷游侠加点龙之谷游侠PK加点玩游戏,就上ABAB游戏网,原文地址/gonglue/3297003.html。

MMORPG游戏的PVE与PVP游戏特性探讨

MMORPG游戏的PVE与PVP游戏特性探讨

本文由yonglew贡献ppt文档可能在WAP端浏览体验不佳。

建议您优先选择TXT,或下载源文件到本机查看。

MMORPG游戏的PVE与PVP游戏特性探讨Walker 2007-4-10关于理论课一般来说,所谓理论听起来都会很无聊,尤其是变成文字的时候如果非要开课来解释本来就很枯燥的理论,那么无聊程度将被平方如果上台讲这个理论的人水平又很烂,那么大家可能多半会先做好入睡的准备但是,如果理论很有争议,可以让大家分出五帮六派参与辩论,再枯燥的讲演都会变得有趣许多这个例子充分说明,PVP有着化腐朽为神奇的能力一些关于游戏的个人看法大部分的MMOG游戏其实只是一个单机游戏,比如凯旋,剑侠,大唐,奇迹,冒险岛或者QQ幻想等等,这个很容易证明魔兽世界向我们证明了暴雪的开发团队真的很厉害,在这样错误的设计思想下,还能不断支撑下来一款MMOG是可以运营十年还保持生命的,哪怕在更新不多的情况下,而不是我们通常想象的两到三年玩家其实并不需要开发团队源源不断的提供海量的新内容,好的游戏运营起来其实也不需要搞那么多的在线活动,很多游戏证明了这点某种角度上来说,MMOG里面的等级和职业设定其实是有害的,有成长积累的游戏比没有成长的游戏往往更加短命。

目录第一部分概念和看法第二部分 PVP眼光看游戏第三部分理想的MMOG模型目录第一部分概念和看法两个从魔兽世界借来的名词PVE是什么–字面解释:Player VS Environment –玩家与游戏系统之间的互动游戏特性(单人游戏性)PVP是什么–字面解释:Player VS Player Person VS Person –玩家之间的互动游戏特性(多人游戏性)详细一些的解释PVE代表着单机RPG的传统,它是代表着玩家的成长体验,事件体验,剧情体验。

代表着玩家对未知的探索,对内容的欣赏,对成长的欲望; PVP代表着互联网络的特性,它代表着玩家之间的各种形式的交流互动,代表着各种操作互动和复杂的人际关系;– PVP是网络游戏独有的特性,也是网络游戏的核心魅力所在,单机游戏并不具有PVP 的游戏特性(除非人工智能技术在未来取得惊人突破)详细一些的解释其实PVP也有狭义和广义的区别–狭义的PVP可以指利用玩家操作互动设计出来的部分系统,或者单局系统,比如休闲游戏里面一般都充满了狭义的PVP –广义的PVP则是指整个游戏的玩家利益互动关系,玩家之间互相的联系,比如游戏里面玩家之间的冲突矛盾,个人感情,合作竞争等等详细一些的解释大家可以把狭义PVP看作战术层面的玩家互动设计,而把广义的PVP看作是战略层面的玩家互动设计 ? 广义层面的PVP往往需要通过狭义的PVP形式来表现,这一点很好理解,就像国际局势和局部战争之间的关系一样再详细一些的看法PVE 玩家类型设计理念 PVP探索类型玩家代表基于自我中心的设计理念 ? 成就类型玩家 ? 代表一种有序的,预制的受控的游戏设计思想社交类型玩家代表基于社会模 ? 型的设计理念杀手类型玩家 ? 代表一种混沌的,演变的发展的游戏设计思想观点凡事皆相对所谓PVE和PVP的定义其实也是相对的,关键是看你用什么作为主体来思考问题这两种特性在设计上究竟有什么用?这两个概念在游戏设计所代表的深层含义绝对不是字面上的引申意义那么简单……观点玩单机RPG的经验告诉我们:其实每个用户都是很“PVE”的用户们因PVE而来每个来玩玩游戏的用户,都是来了解和熟悉这个虚拟世界(环境)的用户在初始的时候对其他人关注的较少,每个人都在努力了解环境,并没有太多精力去关注和影响别人任何用户都是会优先关注自身成长,其后才会关注他人观点结论性看法:忽视新用户的PVE体验将让游戏失败在早期观点但是另一些经验告诉我们:其实每个用户也是很“PVP”的用户们因PVP而留常青游戏的乐趣都在于“互动”,无论是天堂,传奇,征途还是各种休闲游戏,局域网游戏;“人与人斗其乐无穷”,互动能制造永不重复的游戏体验,有谁会厌倦一个变化无常的玩法或者社会环境呢——竞争给世界带来活力;玩家互动带来的成就感更胜过PVE,战胜一个真人和战胜一个NPC 的感觉是截然不同的。

电子游戏解读电竞游戏中的常见术语

电子游戏解读电竞游戏中的常见术语

电子游戏解读电竞游戏中的常见术语随着电子竞技的迅速发展,电竞游戏成为了现代社会中备受瞩目的一种竞技形式。

对于初次接触电竞游戏的人来说,其中的术语可能会让人感到困惑。

本文将为您解读电竞游戏中的常见术语,帮助您更好地理解电竞游戏。

一、PVP和PVE在电竞游戏中,PVP和PVE是两个常见的术语。

PVP是指玩家之间的对抗,也就是玩家对玩家(Player vs Player)的游戏模式。

这种模式下,玩家需要通过技巧、策略和团队合作来战胜其他玩家,争夺胜利。

与之相对的是PVE,即玩家对环境(Player vs Environment)的游戏模式。

在这种模式下,玩家需要与游戏中的人工智能控制的角色或怪物进行战斗。

PVE模式通常是用来训练技能、获取奖励和提高等级的一种方式。

二、BUFF和NERFBUFF和NERF是电竞游戏中常用的术语,用来描述游戏中技能或道具的加强和削弱。

BUFF是指增强角色或武器能力的操作,可以使玩家在游戏中更加强大。

通过BUFF,玩家可以获得额外的攻击力、生命值或其他增益效果,从而提高胜率和游戏体验。

而NERF则是指对角色或武器进行削弱,降低其能力或属性。

通过NERF,游戏开发者可以平衡游戏中不同角色和武器的战斗力,以确保游戏中各种策略的平衡性和公平性。

三、推塔、击杀和团战推塔、击杀和团战是电竞游戏中常见的战术术语。

推塔是指摧毁敌方防御塔的行为。

防御塔是游戏中的一个建筑物,通常由敌方玩家守卫。

通过摧毁防御塔,玩家可以打开进攻的通道,给自己的团队带来优势。

而击杀则是指击败敌方玩家或敌方控制单位。

通过击杀敌方玩家,可以消耗对方资源、减弱对方的实力,并为己方团队获得额外的金钱和经验奖励。

团战是指两个队伍中的多个玩家之间的大规模战斗。

在团战中,玩家需要密切合作、制定战术和发挥团队的优势来争夺胜利。

四、卡位、换线和逆风局卡位是指在游戏中选择一个有利的位置或位置,并利用该位置对敌方进行限制或攻击。

卡位的选择需要根据地图、角色技能和游戏情况做出判断,以获取优势。

深度解析魔兽世界的游戏机制

深度解析魔兽世界的游戏机制

深度解析魔兽世界的游戏机制魔兽世界(World of Warcraft)是一款备受玩家喜爱的大型多人在线角色扮演游戏。

作为暴雪娱乐公司的招牌产品之一,魔兽世界不仅拥有宏大的虚拟世界,还具备多样化的游戏机制。

本文将深度解析魔兽世界的游戏机制,包括角色扮演、装备系统、PVE和PVP等方面。

一、角色扮演机制魔兽世界的核心机制之一是角色扮演。

玩家可以选择不同的种族、职业和专精,塑造出独一无二的游戏角色。

每个种族都有其特定的天赋和属性加成,而每个职业又具备不同的技能和技能树。

玩家可以通过完成任务、击败怪物和完成副本来提升角色等级,并获得更强大的技能和装备。

二、装备系统装备在魔兽世界中扮演着至关重要的角色。

玩家可以通过任务、商店购买和拾取怪物掉落等方式获得不同品质的装备。

装备的品质从低到高分为普通品质、稀有品质、史诗品质和传说品质等。

每件装备都有其特定的属性加成,如力量、智力、敏捷、耐力和装备等级等。

玩家需要根据自身职业和专精的需求选择适合的装备,以提高自己的能力和战斗力。

三、PVE机制PVE(玩家对环境)是魔兽世界中的一项重要游戏机制。

玩家可以与其他玩家组队,共同挑战游戏中的副本和世界首领。

副本分为普通、英雄和史诗难度,随着难度的增加,敌人的实力也越强大。

副本中的BOSS是玩家们需要击败的关键目标,他们通常拥有强大的技能和特殊的攻击方式。

玩家需要通过团队协作、策略和战术来击败BOSS,获得高品质的装备和奖励。

四、PVP机制PVP(玩家对玩家)是魔兽世界中另一项重要游戏机制。

玩家可以在特定的区域或战场中与其他玩家进行对抗。

战场可以容纳多个玩家,采用团队模式进行战斗。

而竞技场则允许玩家以小队形式进行竞技化对抗。

玩家需要运用自己的技能和策略,与其他玩家进行战斗,争夺荣誉和排名。

PVP不仅能提供刺激的游戏体验,还能获得特殊的PVP装备和奖励。

总结:魔兽世界作为一款顶级的大型多人在线角色扮演游戏,其游戏机制的多样性为玩家提供了丰富的游戏体验。

mmop方案

mmop方案

mmop方案【MMOP方案】一、方案介绍MMOP(Massively Multiplayer Online Platform)是一种大型多人在线平台,旨在提供给玩家一个共同互动的虚拟游戏世界。

本文将对MMOP方案进行详细介绍。

二、方案特点1.大规模互动:MMOP允许数千甚至数万玩家同时在线,他们可以实时互动、组队合作或进行对战。

2.虚拟世界:MMOP提供一个虚拟游戏世界,玩家可以在其中扮演自己选择的角色,体验游戏的各项内容。

3.多样玩法:MMOP提供多种玩法,包括战斗、任务、探索、社交等,满足不同类型玩家的需求。

4.经济系统:MMOP提供一个虚拟经济系统,玩家可以在其中交易、购买装备、获取资源等。

5.社交互动:MMOP鼓励玩家之间的社交互动,包括交流、组队、公会等,增强游戏的社交性。

三、系统架构1.服务器端:MMOP的服务器端采用分布式架构,包括登录服务器、场景服务器、逻辑服务器等,用于处理玩家的登录、场景管理、游戏逻辑等。

2.客户端:MMOP的客户端程序由玩家在自己的设备上运行,用于实时展示游戏画面、接收玩家输入、与服务器通信等。

3.数据库:MMOP使用数据库存储玩家数据、游戏配置等信息,实现持久化保存和读取。

四、游戏模块1.角色创建:玩家可以根据自己的喜好创建自己的角色,选择性别、种族、职业等。

2.场景探索:玩家可以在游戏中的不同场景中进行探索,发现隐藏的宝藏、任务、敌人等。

3.战斗系统:MMOP提供多样的战斗方式,包括实时动作战斗、回合制战斗等,玩家可以与怪物战斗或与其他玩家对战。

4.任务系统:MMOP提供丰富的任务系统,玩家可以接受各种任务,完成任务可以获取经验、装备、金币等奖励。

5.社交系统:MMOP鼓励玩家之间的社交互动,提供聊天系统、组队系统、公会系统等,玩家可以与其他玩家进行交流、合作。

6.经济系统:MMOP提供虚拟经济系统,玩家可以通过交易买卖物品、资源获取金币,用金币购买装备和其他物品。

网络游戏的特点和优势分析

网络游戏的特点和优势分析

网络游戏的特点和优势分析网络游戏在当今社会中成为了一种流行的娱乐方式。

它的特点和优势吸引了大量的玩家加入其中。

在这篇文章中,我将会探讨网络游戏的特点和优势分析。

一、网络游戏的特点1.1 互动性网络游戏最大的特点就是其互动性。

网络游戏允许玩家之间互相交流,互相竞争,互相合作。

玩家可以在游戏中建立社交网络,与其他玩家建立友谊。

同时,网络游戏也允许玩家之间进行PVP (玩家对玩家)的战斗,使得游戏更加刺激。

1.2 自由度网络游戏给予了玩家更大的自由度。

在游戏中,玩家可以自由选择自己喜欢的角色,选取自己喜欢的道具和装备,进行自由的冒险。

网络游戏也可以让玩家自由的选择游戏风格,让游戏更加适应个性化的需求。

1.3 持久性网络游戏的世界是一个持久存在的虚拟世界。

玩家可以在其中进行冒险和游戏。

虚拟世界也具有自己的历史和文化。

与现实世界不同的是,虚拟世界的历史是由玩家共同建立和维护的。

这种持久性可以让玩家深入感受虚拟世界的乐趣。

二、网络游戏的优势2.1 培养社交技能网络游戏可以培养玩家的社交技能。

与其他玩家交流互动,可以让玩家了解和学习到如何与人沟通,如何合作以及如何处理人际关系等方面的技能。

这些技能在日常生活中同样非常重要。

2.2 提高反应能力网络游戏也可以提高玩家的反应能力。

不论是解谜还是打怪升级,网络游戏都要求玩家有快速反应和灵活的手眼协调能力,这对于日常生活中的事情同样有帮助。

2.3 减轻压力研究表明,玩网络游戏可以减轻压力。

玩家在游戏中可以暂时忘记自己的烦恼和压力,放松自己。

这种方式对于缓解身心疲惫等情况都非常有效。

2.4 拓宽视野网络游戏可以让玩家拓宽视野。

在网络游戏中,玩家可以了解到不同的国家和文化,体验到不同的人生。

这种经历可以让玩家拓宽视野,了解世界上各种不同的文化和风俗。

总之,网络游戏拥有自己独特的特点和优势。

玩家可以通过游戏获得很多实际的收益:比如社交技能的提高、反应能力的加强、压力的减轻以及视野的拓宽等。

MMORPG战斗系统设计

MMORPG战斗系统设计

MMORPG战斗系统设计MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)战斗系统是一款重要的游戏要素,它直接影响到游戏的刺激性和可持续性。

一个成功的战斗系统需要平衡、策略性和深度,以及提供多样化的战斗方式和挑战。

本文将探讨如何设计一个令人满意的MMORPG战斗系统。

首先,一个好的战斗系统应该是平衡的。

这意味着不同职业之间应该有一种相互制衡的关系,没有绝对的优势或劣势。

玩家应该能够根据对手的职业选择合适的策略,并能够在不同的战斗场景中打出自己的优势。

在战斗系统中引入不同的技能和能力,而不是简单地依赖于数值的力量对比,是实现平衡的重要一步。

其次,战斗系统应该具有策略性和深度。

这意味着玩家在战斗中需要考虑各种因素,例如技能的使用时机、队友的配合、环境的利用等。

玩家应该能够通过不同的战斗策略来取得胜利,而不是简单地依靠重复点击技能按钮。

引入一些战术元素,例如控制技能、闪避能力等,可以增加战斗系统的策略性和深度。

另外,战斗系统还应该提供多样化的战斗方式和挑战。

玩家应该能够在不同的场景和环境中进行战斗,例如副本、竞技场等。

每种战斗方式都应该有独特的规则和挑战,以吸引不同类型的玩家。

例如,在副本中,玩家可以与队友合作,通过解谜和战斗来完成任务;而在竞技场中,玩家可以与其他玩家进行实时的PVP对战,提升自己的实力。

除了以上提到的设计要素,一个好的MMORPG战斗系统还应该考虑以下几个方面:1.个性化:玩家应该能够根据自己的喜好和玩法风格来定制自己的战斗方式。

例如,玩家可以通过选择不同的技能和装备来打造自己独特的战斗风格。

2.奖励机制:战斗系统应该设置一些奖励机制,以鼓励玩家积极参与战斗。

例如,击败强敌可以获得稀有装备或者升级经验,参与公会战可以获得荣誉和奖励等。

3.联机互动:战斗系统应该充分利用MMORPG的特点,鼓励玩家之间的合作和竞争。

例如,玩家可以组队打副本、攻城战斗等。

游戏工作室的游戏PVP与PVE设计

游戏工作室的游戏PVP与PVE设计

游戏工作室的游戏PVP与PVE设计游戏工作室在游戏开发过程中常常需要考虑如何设计游戏的PVP (Player vs Player)与PVE(Player vs Environment)部分,以提供给玩家丰富多样的游戏体验。

PVP和PVE都是游戏中重要的玩法模式,它们有各自独特的设计要点和挑战,下面将分别探讨。

PVP设计PVP是玩家之间的竞争模式,在游戏中扮演对手的玩家彼此之间互相进行对战。

PVP设计要考虑的首要因素是游戏平衡性。

游戏工作室需要保证各个玩家角色或势力之间的战斗力平衡,以便每位玩家在战斗中都能够享受到公平的竞争。

为此,游戏工作室可以通过技能和属性的调整,以及反馈系统的建立来达到平衡。

另外,游戏工作室还需要考虑PVP游戏模式的激励机制,如击败对手后可获得额外奖励,以增加玩家对PVP的积极性。

PVP设计中还需要注意游戏性的深度化和策略性的提升。

游戏工作室可以引入多个角色职业或种族,每个角色都具有自己独特的技能和特点,玩家可以根据自己的喜好选择不同的角色来进行战斗。

此外,游戏中还可以设置PVP地图和场景,让玩家在不同的环境中展开战斗,增加游戏的可玩性和挑战性。

同时,游戏工作室还可以引入排名系统,在游戏中根据玩家的胜利次数和实力进行排名,以提供一定程度的竞争和奖励机制。

PVE设计PVE是玩家与环境进行对抗的游戏模式。

在PVE设计中,游戏工作室需要构建一个有趣且充满挑战的游戏世界,并设置一系列的任务和关卡供玩家完成。

PVE设计的关键在于设置恰当的难度和奖励机制,以保持玩家的游戏动力和挑战性。

在PVE设计中,游戏工作室可以设置多个难度级别的关卡和Boss 战。

初级玩家可以选择较低难度的关卡来熟悉游戏规则和操作方式,中级和高级玩家则可以挑战更高难度的关卡和强大的Boss。

在这个过程中,游戏工作室需要平衡好难度和奖励之间的关系,让玩家感受到战胜困难的成就感,并获得适当的奖励来提升角色能力和游戏体验。

MMORPG游戏的分析与设计的开题报告

MMORPG游戏的分析与设计的开题报告

MMORPG游戏的分析与设计的开题报告一、研究背景与意义随着技术的发展,各种类型的游戏不断涌现,其中最具有代表性的就是MMORPG游戏。

MMORPG游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game),中文简称为大型多人在线角色扮演游戏。

该类游戏不仅包括了角色扮演游戏(RPG)的所有要素,还包括了大量玩家的互动,即在虚拟世界中与其他玩家互动、交流、组队、竞技等。

随着网络和计算机技术的进一步发展,MMORPG游戏已经成为了游戏产业中重要的一部分。

尽管市场上已经有很多优秀的MMORPG游戏,但是这个领域仍然存在许多机会和挑战。

游戏开发公司需要不断创新、改善游戏体验,满足玩家的需求,提升游戏的品质。

本研究选择MMORPG游戏作为研究对象,目的在于通过对该类游戏的分析与设计,探讨如何提升游戏的品质,为游戏开发公司提供参考。

二、研究内容与方法本研究的主要内容包括以下几个方面:1. MMORPG游戏的发展现状和趋势分析。

通过对现有的MMORPG游戏进行调查和分析,了解游戏的特点和优缺点,总结游戏发展的趋势和方向。

2. MMORPG游戏的设计原则和方法。

通过对MMORPG游戏的设计原则和方法进行研究,探讨如何确保游戏的可玩性和可持续性,并且提升玩家的游戏体验。

3. MMORPG游戏的系统框架设计。

对于MMORPG游戏,其系统框架是非常重要的,因为游戏涉及到众多的玩家和复杂的系统。

本研究将研究如何设计一个完整的系统框架,确保游戏的正常运行和稳定性。

4. MMORPG游戏的游戏内容和功能设计。

为了提升游戏的可玩性和吸引力,游戏内容和功能的设计是至关重要的。

本研究将着重研究如何设计游戏内容和功能,从而确保游戏的趣味性和竞争力。

本研究主要采用文献调查和实证研究相结合的方法。

通过文献调查,收集和分析现有的相关文献、数据和口碑,了解MMORPG游戏的发展现状和趋势;通过实证研究,设计和测试不同的游戏内容和功能,分析其效果,并提出进一步的改进方案。

网络游戏攻略与技巧手册

网络游戏攻略与技巧手册

网络游戏攻略与技巧手册第1章网络游戏基础知识 (2)1.1 游戏类型与特点 (2)1.1.1 角色扮演游戏(MMORPG) (2)1.1.2 射击游戏(FPS) (3)1.1.3 策略游戏(SLG) (3)1.1.4 休闲竞技游戏 (3)1.2 游戏术语与名词解释 (3)1.2.1 公会(Guild) (3)1.2.2 装备(Equipment) (3)1.2.3 等级(Level) (3)1.2.4 Buff (3)1.2.5 debuff (3)1.3 游戏操作与界面介绍 (3)1.3.1 基本操作 (3)1.3.2 界面布局 (3)第2章角色创建与职业选择 (4)2.1 角色属性与成长 (4)2.2 职业特点与定位 (4)2.3 角色命名与外观定制 (5)第3章技能与技能树 (5)3.1 技能分类与学习 (5)3.2 技能搭配与连招 (6)3.3 技能树分析与优化 (6)第4章装备与道具系统 (6)4.1 装备分类与属性 (6)4.2 道具获取与使用 (7)4.3 装备搭配与强化 (7)第5章战斗技巧与策略 (8)5.1 单人战斗技巧 (8)5.2 团队协作与配合 (8)5.3 独特技能与战术应用 (9)第6章任务与剧情攻略 (9)6.1 主线任务流程 (9)6.2 支线任务与隐藏剧情 (9)6.3 任务攻略与快速完成 (10)第7章玩家互动与社交 (10)7.1 结交盟友与组队 (10)7.1.1 结交盟友 (10)7.1.2 组队 (10)7.2 交易与市场系统 (11)7.2.1 交易 (11)7.2.2 市场系统 (11)7.3 帮派与公会管理 (11)7.3.1 帮派管理 (11)7.3.2 公会管理 (11)第8章资源获取与利用 (12)8.1 金钱与资源获取途径 (12)8.1.1 主线任务与支线任务 (12)8.1.2 游戏活动与挑战 (12)8.1.3 交易所与交易 (12)8.1.4 生产与采集 (12)8.2 资源分配与投资 (12)8.2.1 角色培养 (12)8.2.2 建筑升级 (12)8.2.3 技术研究 (12)8.2.4 联盟建设 (13)8.3 节约资源与合理消费 (13)8.3.1 避免无效消费 (13)8.3.2 资源回收与再利用 (13)8.3.3 精打细算 (13)第9章游戏活动与赛事 (13)9.1 定期活动与节日庆典 (13)9.1.1 定期活动 (13)9.1.2 节日庆典 (14)9.2 竞技场与排行榜 (14)9.2.1 竞技场 (14)9.2.2 排行榜 (14)9.3 跨服战与全服赛事 (14)9.3.1 跨服战 (14)9.3.2 全服赛事 (15)第10章游戏进阶技巧与心得 (15)10.1 高效练级与经验获取 (15)10.2 深入了解游戏机制 (15)10.3 玩家心得与经验分享 (16)第1章网络游戏基础知识1.1 游戏类型与特点网络游戏作为数字娱乐的载体,其类型丰富多样,适应不同玩家的喜好。

mmorpg游戏方案

mmorpg游戏方案

mmorpg游戏方案经过市场调研和分析,我们制定了以下的MMORPG游戏方案。

本游戏将具备高度自由度、富有挑战性和团队合作的特点,为玩家提供一个广阔的虚拟世界,让他们可以在其中探索、战斗和建造。

游戏背景设置:本游戏的背景设定在一个神秘的奇幻大陆上,大陆被邪恶势力威胁,玩家扮演的角色是来自各个种族和职业的英雄,共同组成联盟,共同抵抗邪恶势力,并最终拯救大陆。

游戏特色:1. 多样的种族和职业选择:游戏中,玩家可以选择不同的种族和职业,如人类、精灵、兽人等,每个种族和职业都有其独特的特点和技能。

2. 自由度极高的世界地图:游戏中将设计一个巨大的开放世界地图,玩家可以进行自由探索,并发现各种有趣的任务和隐藏地点。

世界地图上将设置各种地形,包括山脉、森林、沙漠等,给玩家提供多样的冒险体验。

3. 精彩刺激的副本和PVP系统:游戏将提供丰富多样的副本,玩家可以组队挑战强大的Boss,并获得稀有装备和道具。

此外,游戏还将设有激烈的PVP系统,玩家可以在竞技场中一较高下,展现自己的战斗技巧。

4. 职业之间的合作与协同:本游戏注重团队合作,不同职业之间存在合作与协同的需求。

例如,坦克职业可以吸引敌人的仇恨,给队友争取更多的输出时间;治疗职业可以为队友提供回复生命值的能力,保证团队的生存能力。

5. 多样的社交互动:游戏中将提供多种社交互动方式,包括公会系统、交易系统和好友系统。

玩家可以创建自己的公会,并与其他公会进行竞争;可以进行物品交易,获取所需的装备和资源;也可以与好友组队一同冒险。

游戏运营和盈利模式:1. 使用道具销售模式:游戏中将设置各类虚拟道具,玩家可以通过购买这些道具来提升角色实力,获得更好的游戏体验。

2. 会员制度:游戏将设置会员制度,玩家可以通过购买会员享受更多的特权和福利,例如独家活动、专属装扮等。

3. 广告合作:游戏中将在合适的场景加入广告,通过广告合作来获得一定的盈利。

总结:本游戏方案旨在打造一个具备高度自由度、富有挑战性和团队合作的MMORPG游戏。

腾讯内部策划培训-PVPvsPVE课件

腾讯内部策划培训-PVPvsPVE课件

魔兽创造的分配方式最多,但是都是在组队情况下的,野外的分配,很少有游戏认真进行设计。

* 好处在于:这样的掉落归属有效的肯定了玩家的成长结果,玩家攻击力大一点都有有更多的机会分配到更多的物品,自然获得极品的概率也会增大;同时也有效的鼓励了玩家公平参与围剿,攻击力再小,也很可能分到好东西,何乐而不为?因为打是经常化的行为,因此,虽然微弱提升攻击似乎不能带来一次中明显的获宝概率上升,但是长时间来看,带来的好处还是很明显的,关键是自己的获得宝物概率需要比别人更大,因此玩家仍然会不断去强化自己的成长问题还是有一些:按伤害计算不合理,应按仇恨值应该设置最小伤害,去掉最后几名等,防止小号蹭怪 * 地图阻挡突出了每个角色的作用,突出了团队配合的作用,而缩小了单个个体的能力。

没有地图阻挡可以使玩家打怪比较爽一些,同时对玩家的操作技巧要求也会低很多。

地图阻挡能产生非常多的地图战略和战术,使战场上的团队变的真正很像一个团队!使富有乐趣为什么没有地图阻挡呢,因为追尾视角和主视角可以使战斗发生在非常远的地方,配合各种技能,从而使近距离作战的技巧减弱,减少近战要求。

* 比如魔兽世界里面的怪物等级差视野设置 * 城战模型是经过无数游戏验证的经典的模型描述城战的模拟博弈过程 * 如果一款游戏大多数玩家的回忆故事是描述他们在游戏中战胜的怪物,打到的宝物,成长的技巧和运气,那么这款游戏的成分一定太多如果一款游戏大多数的回忆故事是描述他们在游戏中玩家之间的对抗合作,冲突矛盾,甚至恩恩怨怨,爱恨情仇故事,那么这款游戏的成分会比较多大家可以用这个方法来鉴别一下市面游戏是多一些还是多一些 * 其实广义和一点关系都没有,一个做的很烂的游戏,广义特性可以做的非常强,我们甚至可以不用形式,同样做出广义特性非常强的游戏。

而同样,魔兽这有很好系统的游戏,我认为他的广义特性却弱的一塌糊涂。

* 但是对于回合制游戏的互动往往不会那么单一,因为回合制游戏中,战斗本身没有操作技巧,玩家的互动方式可以更多样,乐趣不一定会低于回合战斗 * 其实要说=还不如说战争=,虽然这个理解也不准确,但是战争显然会涉及到很多的利益和玩家为了战争被密切加深的关系。

网游行业术语大全

网游行业术语大全

网游行业术语大全在网游行业中,有许多常用的术语。

了解这些术语对于玩家们来说至关重要,帮助他们更好地理解游戏的机制和规则。

下面是一份关于网游行业术语的大全:1. MMORPG:大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)是一种同时允许数千名玩家在线参与的游戏。

玩家可以控制自己的虚拟角色,在虚拟世界中与其他玩家进行互动。

2. NPC:非玩家角色(Non-Player Character)是由游戏设定的人物,在游戏中由系统控制。

NPC可以提供任务、交易物品或提供信息。

3. PVP:玩家对战(Player versus Player)是一种玩家之间直接对抗的游戏模式。

在PVP模式下,玩家可以与其他玩家进行战斗,争夺资源或证明自己的实力。

4. PvE:玩家对环境(Player versus Environment)是玩家与游戏世界中的各种怪物、任务和副本进行战斗的模式。

玩家需要通过击败怪物或完成任务来提升自己的等级和获得奖励。

5. Farming:刷怪是指玩家为了获得游戏中的特定物品或资源而重复击败怪物。

玩家可以选择刷怪来提高自己的游戏进度或获得稀有物品。

6. Grinding:刷级是指玩家为了提升自己的角色等级而重复执行重复性任务或活动。

这种方法通常需要大量的时间和努力。

7. Raid:团队副本是一种需要多人组队合作的挑战,通常需要玩家之间密切配合和协作以击败强大的敌人。

8. DPS:伤害输出(Damage Per Second)是指一个角色或团队在游戏中对敌人造成的平均每秒伤害量。

在战斗中,DPS角色通常专注于提高输出并承担伤害输出的责任。

9. Tank:坦克是一种专门吸引敌人仇恨并承担伤害的角色。

坦克通常具有高度承受能力和防御技能,以确保队友免受敌人的伤害。

10. Healer:治疗者是一种专门负责恢复队友生命值的角色。

治疗者通常具有强大的治疗能力,以确保队友在战斗中保持健康。

从游戏设计角度解析WOW的PVP系统

从游戏设计角度解析WOW的PVP系统

从游戏设计角度解析WOW的PVP系统导言: 之所以动手写本文是在《大众软件》上看到一篇名为《PVE还是PVP, 这是个问题》的文章, 文中对WOW的竞技场大肆批驳了一番, 将竞技场贬的一文不值, 因此我想自己写一篇文, 从另一个角度来谈谈我对WOW整个PVP系统的理解, 当然我并不是如驳XX文一样的无聊, 而只是找了这么一个话题进行深入的研究分析而已。

如果有人问为什么网游相比单机游戏会变得如此流行, 那么一个显而易见的答案就是——网游可以PK。

PK是网游互动性的核心因素之一, 而互动性又是网游的核心竞争力之一, 但是本文要讲述的并非是这一大的命题, 而是从另一个角度来进行分析。

优秀的对战游戏并不少, 比如CS, 比如WAR3, 虽然目前仍然喜欢玩这些游戏的玩家并不少, 但是真正愿意为其付费的却没有几个, 甚至连正版的那几十块钱都不想花, 然而在网游里, 玩家们却愿意投入大把的钞票进行挥霍, 这是为什么呢?原因就在于在网游中, 玩家投入了一定的时间和金钱以后他会得到一个可以预见的成果, 而联网游戏无论玩家投入多少, 每一次开局时都与其他人一样, 没有任何的优势, 就如同辛辛苦苦地劳作以后没有任何报酬一样, 自然也就不愿意去付费了, 我们可以将这个因素称之为积累。

PVP系统的发展历程为了深入说明PVP系统对于整个游戏的影响, 首先还是需要来回顾一下WOW的PVP系统发展历程:阶段1: WOW初期, 完全对立的两个阵营设置, 建立了PVP系统的基础。

阶段2:开放了战场, 建立了等级森严的军阶系统。

阶段3:为迎接TBC, 取消军阶系统。

阶段4: 加入竞技场系统。

阶段5: 加入大型户外战场冬涌湖。

那么我们来逐步回顾一下在不同的历史节点, PVP系统的现状是什么。

在阶段1, 对立阵营的设置造成了户外PVP的繁荣, 与其他游戏在户外的PK不一样的是, 其他游戏的PK行为往往是恶意的, 属于系统允许的一种极端行为, 而WOW由于有了阵营, 因此这种PK行为是一种带有荣耀性质的被鼓励的行为——游戏定义了你的敌人。

PVP比PVE认识好PVE比PVP有困难程度

PVP比PVE认识好PVE比PVP有困难程度
20多级组人打哀号,在棘齿城组人,捎带脚儿PK,被一个LR虐得欲仙欲死
20多级仍然很少能遇到LM,更不要提野外PVP了
后来30多级到荆棘谷练级,着手了野外PVP,也没有去练经手办理法,那时刻练级慢,更不要说玩别的生业小号了
不过每每战斗了在这以后检查战斗记录,看另外的人的啥子技能对自个儿导致了啥子效果,也就着手慢慢知道得清楚别的生业了
从装备消除韧性这个消息儿传出,就着手了一场PVP玩家和PVE玩家的争辩而后进展到漫骂,迄今的相互歼击。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
慢慢的甚至谈到达到尽头哪种玩家认识更好更牛B的话题上
实际上这个问题真有那末复杂吗?
首先仍然提下韧性消除的事物,而后众多人就说PVE装备打人会很疼了,不过大家都遗忘了全部玩家都有60百分之百免伤的讲法了,更遗忘了PVP装备带有PVP强度了
玩PVP的怕个求啊???
之前看了个帖子,就是PVPER和PVEER相互在握法认识上相互歼击的
实际上我想用我自个儿的经历来举例,有可能有些乱,有耐性就看咯
06年上半年着手玩魔兽,玩了个亡魂贼,那时刻不会有事问度娘
横竖新接触魔兽啥子都不会,就习性了自个儿慢慢琢磨
摸摸滚滚花了5个月时间终于到达60级,走上了PVE的不归路,打团队本让我美好理解到达别的生业的技能
没有用尽心思想过玩PVP,战地很少打,那时刻穷天天儿在XLSS挖矿,少不得PVP
就是由于经过PVE理解了别的生业的技能让我在XLSS不至于次次都死,也慢慢醒悟到PVP实际上就是扼制与反扼制,免伤与爆发这么的一个基本内部实质意义构成的
本质上消除韧性最后最后结果很显而易见
就是PVP和PVE装备在PVP活动中对对方导致效果有可能都比较完全一样
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
观点
QQ幻想游戏更象一个有聊天功能 幻想游戏更象一个有聊天功能 的单机RPG游戏合集 的单机 游戏合集 而每个单机RPG游戏都是不会有很 长生命周期的,所以幻想也不例外
结论性看法:
幻想的游戏模型
无尽打怪
10级 30级 60级 80级 100级
幻想的做法是
– 放一堆乱七八糟的怪物 – 给每个玩家一只宠物,然后告诉他们宠物升级的时候会随机得到 不同的技能,这些技能有好有坏 – 玩家可以不断的抓取新的宠物,扔掉没用的 – 最极品的宠物可以到淘X网上卖5000元RMB
一个PVP的模型
天堂的做法是
– 开放一个城堡,占领城堡至少需要40个人 – 每天城堡会给产生相当于400个玩家劳动一天的利益, 这些利益来自于对其他玩家的税收 – 游戏不允许超过 人的团队出现 游戏不允许超过40人的团队出现 – …… – 剩下的一切交给玩家
结论性看法:
在幻想里开放的新等级越高,将对 用户群产生更强的杀伤 这个悖论使我们陷入到一个无法摆 开发新内容 = 加速死亡? 脱的困境里
观点
这个模型还会带来另一个弊端,就 是服务器存在明显的寿命
其实也就是说明一个游戏世界是存在寿命的
观点
其实就算伟大的魔兽世界也面临同 样问题……
幻想的游戏模型
群体来看,这是一个“跳房子比赛”模型 ? 赛场中玩家密度取决于玩家数量和跑道的长度 ? 在每一步向前跳动的时候,一定概率的玩家都会流失,这个概率和他 附近的同伴密度关系很大 ? 我们无法让玩家捆绑前进,所以每个玩家其实都是孤独的行者 ? 所有的玩家都在玩着不同的内容,游戏对于他们,就是单机的。
详细一些的解释
大家可以把狭义PVP看作战术层面的玩家互动设 计,而把广义的PVP看作是战略层面的玩家互动 设计 ? 广义层面的PVP往往需要通过狭义的PVP形式来 表现,这一点很好理解,就像国际局势和局部战 争之间的关系一样
再详细一些的看法
PVE 玩家类型 设计理念 PVP
– PVP是网络游戏独有的特性,也是网络游戏的核心魅力所在,单机游 戏并不具有PVP的游戏特性(除非人工智能技术在未来取得惊人突破)
详细一些的解释
其实PVP也有狭义和广义的区别
– 狭义的PVP可以指利用玩家操作互动设计出来的部分 系统,或者单局系统,比如休闲游戏里面一般都充满 了狭义的PVP – 广义的PVP则是指整个游戏的玩家利益互动关系,玩 家之间互相的联系,比如游戏里面玩家之间的冲突矛 盾,个人感情,合作竞争等等
战争商人……
心得观点
通过玩家写的故事攻略,可以鉴别他是 PVE还是PVP类型的玩家
PVP是什么
– 字面解释:Player VS Player Person VS Person – 玩家之间的互动游戏特性(多人游戏性)
详细一些的解释
PVE代表着单机RPG的传统,它是代表着玩家的成长体验,事件体 验,剧情体验。代表着玩家对未知的探索,对内容的欣赏,对成长 的欲望; PVP代表着互联网络的特性,它代表着玩家之间的各种形式的交流 互动,代表着各种操作互动和复杂的人际关系;
问题
这两种特性在设计上究竟有什么用?
这两个概念在游戏设计所代表的深层含义绝对不是 字面上的引申意义那么简单……
观点
玩单机RPG的经验告诉我们:
其实每个用户都是很“PVE”的
用户们因PVE而来
每个来玩玩游戏的用户,都是来了解和熟悉这个虚拟世 界(环境)的 用户在初始的时候对其他人关注的较少,每个人都在努 力了解环境,并没有太多精力去关注和影响别人 任何用户都是会优先关注自身成长,其后才会关注他人
Walker 2007-4-10
关于理论课
一般来说,所谓理论听起来都会很无聊,尤其是变成文字的时候 如果非要开课来解释本来就很枯燥的理论,那么无聊程度将被平方 如果上台讲这个理论的人水平又很烂,那么大家可能多半会先做好入睡 的准备 但是,如果理论很有争议,可以让大家分出五帮六派参与辩论,再枯燥 的讲演都会变得有趣许多 这个例子充分说明,PVP有着化腐朽为神奇的能力
观点
结论性看法:
忽视新用户的PVE体验将让游戏失 败在早期
观点
但是另一些经验告诉我们:
其实每个用户也是很“PVP”的
用户们因PVP而留
常青游戏的乐趣都在于“互动”,无论是天堂,传奇,征途还是各 种休闲游戏,局域网游戏; “人与人斗其乐无穷”,互动能制造永不重复的游戏体验,有谁会 厌倦一个变化无常的玩法或者社会环境呢——竞争给世界带来活力; 玩家互动带来的成就感更胜过PVE,战胜一个真人和战胜一个NPC 的感觉是截然不同的。只要有成就感,设计师就有无穷的空间; 团队能给玩家带来倍增的体验,团队成就感能超越个人成就感的, 团队层面的互动带给玩家永不厌倦的追求; 互动层面越多,游戏将越富有变化,玩家之间联系将越多,将越不 容易放弃(QQ为何而在?)
等级 装备 任务 试炼 宠物……
? ? ? ? 个体来看这是一个线性堆叠体验的模型,每个玩家都奔跑在一条有限跑道上 玩家奔跑的动力来自于成长空间,奔跑时间取决于跑道长度和奔跑速度 跑道里面除了无尽打怪,没有其他方法前进 玩家们是“为了奔跑而奔跑”,不知为何成长,未来很迷茫 玩家身边的同路人经常在变化,每个人都好像路人一般擦肩而过
天堂的案例
韩国NCSoft的天堂网络游戏是一个实证,在运营了8年之 后,天堂仍然顽强的呆在韩国网游的TOP 10的前五名内 ? 在台湾省,天堂也是最受欢迎的MMOG,250万忠实天堂 用户可以证明这一点 ? 天堂的很多玩家都是玩了五年以上的老玩家,天堂创造了 一个玩家极低流失率的奇迹 ? 在这8年里,天堂并没有不断更新和无穷开发,其实上就 算它不做任何开发用户也不会有太大意见 ? 连它自己5年后的续作——天堂2都无法夺去它的光芒
幻想的游戏模型
我们都在不断赶路 忘记了出路 在失望中追求偶尔的满足 我们都在梦中解脱倾心的苦 流浪在灯火阑珊处 去不到终点回到原点 相守那走不完的路 …… ——《无间道》
观点
在网络里面,是我们给用户制造了 封闭的空间,使人和人的距离变得 那么的遥远。
观点
目录
第一部分 概念和看法 第二部分 PVP眼光看游戏 第三部分 理想的MMOG模型
目录
第一部分 概念和看法
两个从魔兽世界借来的名词
PVE是什么
– 字面解释:Player VS Environment – 玩家与游戏系统之间的互动游戏特性(单人游戏性)
观点
狭义的PVP带来永无重复的操作体验 广义的PVP则带来永无重复的社会体验
观点
结论性看法:
有效利用PVP特性会给网络游戏带 来无穷生命
问题
忽视PVP特性会让网络游戏陷入困境?
……下面来进入一个产品运营实例
反之:
这款画面粗糙,操作感平平的游戏,多年来却始终统治着海外亚太区MMOG市场 其实国内也有一款类似的产品,它的名字叫做“传奇”
一个PVP的模型
一个最简单的模型
– 给定有限资源:
地图一张 ? 怪物若干 ? 物件场景不限 ? 道具物品装备任意设置
– 给定新玩家数量10000名 – 如何设计可以让所有玩家的游戏寿命最大化?
一个PVP的模型
魔兽的做法是
– 搞一个巨复杂的副本,里面有八十个长相不同的BOSS和N多的关 卡机关,每个BOSS会十来种让你可以得到不同死法的技能 – 这些BOSS会随机掉落几百件各种古怪名称的装备,穿上这些装 备可以让玩家更高效率的去再次杀死掉落它们的BOSS – 副本每周才准玩家挑战一次 – 超高的难度保证你没办法很快学会通关
QQ幻想案例
QQ幻想游戏 所面临的难题和困境
QQ幻想案例
那么幻想面临什么困境呢
– 高端玩家们都有着内容饥渴症,他们要吃掉团队80%以上的开发 资源,但是他们只占玩家群的1%不到 – 中低端玩家们发现同级朋友越来越少了,他们在游戏里面变得孤 独,但是这却是我们不断扩展成长空间造成的 – 大部分的游戏空间里面并没有玩家,游戏资源的浪费率非常高 – 开发团队望着不断流失的中低端玩家群,却不能给他们任何有效 的改变(为什么呢?)
命题
困境产生的原因其实是因为: NhomakorabeaQ幻想不是一款真正的网络游戏……
证明
幻想中一名10级玩家和一名100级玩家并不玩相 同的游戏内容,他们生存在不同的游戏环境中 ? 同样11级和99级玩家也存在各自的游戏世界里, (10+n)和(100-n)级的玩家之间都存在这个 问题 ? 继续推论到一个相当小的级别差异内,我们还是 不能得到他们可以而且需要共同游戏的结论。
无穷尽的PVE浪费了多少的开发资源 无穷尽的PVE带来的巨大开发量是否只有暴雪可以支撑 无穷尽的PVE仍然挡不住玩家流失的步伐 无穷尽的PVE究竟还可以走多远?
PVE问题总结
单纯的PVE内容给游戏运营带来什么问题
– 玩家对成长和体验两方面有着无穷尽饿狼一般的需求,这成为永 远套在开发团队头上的紧箍咒 – 持续的PVE内容都会拥有一些相同的形式(打怪,任务),因此 新的内容依然会让玩家厌倦,而且厌倦的速度将越来越快,玩家 的生命周期有限 – PVE类型游戏的服务器环境会存在很明显的服务器寿命 – PVE会使玩家的成长动力逐渐弱化,从而使玩家丧失很多目的性 行为,使产品的付费形式单一化 – 过强的PVE设计会和PVP设计产生冲突
一些关于游戏的个人看法
大部分的MMOG游戏其实只是一个单机游戏,比如凯旋,剑侠,大唐, 奇迹,冒险岛或者QQ幻想等等,这个很容易证明 魔兽世界向我们证明了暴雪的开发团队真的很厉害,在这样错误的设计 思想下,还能不断支撑下来 一款MMOG是可以运营十年还保持生命的,哪怕在更新不多的情况下, 而不是我们通常想象的两到三年 玩家其实并不需要开发团队源源不断的提供海量的新内容,好的游戏运 营起来其实也不需要搞那么多的在线活动,很多游戏证明了这点 某种角度上来说,MMOG里面的等级和职业设定其实是有害的,有成长 积累的游戏比没有成长的游戏往往更加短命。
相关文档
最新文档