万智牌异能全解释教学文稿
万智牌2015组合技套牌思路详细解析

万智牌2015组合技套牌思路详细解析万智牌2015组合技套牌思路详细解析,还不知道的小伙伴快点跟上小编的节奏来一起看看吧,一定有很多内容可以帮助到!万智牌:旅法师对决2015 组合技套牌思路解析如果你只对创新型单卡、拥有令人惊讶异能的单卡以及流氓单卡感兴趣的话,M15一定不会令你失望。
出现一到两套疯狂套牌向来都是很重要的一件事。
比如加入了符颂师长矛的纯蓝掘密师就是这样一类套牌,此外还有纯蓝献力和蓝绿型态转变套牌也是如此。
说道蓝绿型态转变,变型宗师贾丽拉与型态转变是有区别的,而且世脊亚龙也替代不了伊莫库或艾欧娜。
不过有些牌是可以和贾丽拉进行配合的。
首先,贾丽拉在展示牌时可以略过传奇生物,这就意味着我们可以在套牌中加入一些可以制造衍生物的传奇来增加组合技强度。
俄瑞恣狮王布黎玛无疑是最值得注意的一张牌,我们可以在它宣攻时牺牲掉衍生物来启动贾丽拉的异能。
因此从想在套牌中加入其它传奇生物的角度来看,贾丽拉套牌为我们提供了型态转变套牌所没有的机会。
另外变型宗师贾丽拉也可以放不止一张。
尽管她并不是一张用来给对手致命一击的生物,但她每回合找一张世脊亚龙上场的能力无疑会让我们获得巨大优势。
一旦成功找出一张世脊亚龙后贾丽拉就会变得非常高效,因为牺牲世脊亚龙启动贾丽拉异能的结果就是找出另一张世脊亚龙、造出的三只亚龙衍生物并把第一只亚龙重新洗回牌库。
变型宗师贾丽拉是能被去除掉的,但别忘了,型态转变同样如此。
如果对手响应型态转变杀掉目标衍生物的话,我们便会损失一张法术和一只衍生物。
而对手点杀贾丽拉的话,我们则只会损失这一张牌。
在没有注定和沉思的情况构组一副组合技套牌就变得更难了。
不过,我们在面对那些没有太多的去除手段的套牌时是很有优势的。
大蓝献力去除不算多,白绿和纳雅几乎没有去除。
即使白蓝控制在去除方面也不是很有力(除非他们使用了净化时空)。
赛制:T2-M15 Jalira Combo by Patrick Chapin主牌 60 张地 [26张]5 海岛5 平原4 俄佐立公会门4 崇圣喷泉4 易形地窖4 启蒙殿堂旅法师 [5张]3 筑念师杰斯2 旭日天尊艾紫培生物 [10张]4 俄瑞恣狮王布黎玛4 变型宗师贾丽拉2 世脊亚龙其它 [19张]4 扬起警报3 扣留法球3 史芬斯的启示3 最高裁决2 消融1 云散1 瞬逝护盾1 众神意旨1 失效我认为这个组合技在面对大黑献力、纯红快攻和艾斯波时会不太乐观。
万智牌核心2011 FAQ文档

万智牌2011常见问题集编纂:Mark L. Gottlieb,且有Laurie Cheers,Jeff Jordan,Lee Sharpe,Eli Shiffrin,及Thijs van Ommen的贡献此文件最近更新日期:2010年6月9日常见问题集(英文简写FAQ)是集合_万智牌_新系列牌张中所有厘清与判定的文章。
随着新的机制与互动不断增加,新的牌张不免会让牌手用错误的观念来解读,或是混淆其用法;此文的目的就在于厘清这些常见问题,让牌手能更享受新牌的乐趣。
随着新系列发售,_万智牌_的规则更新有可能让本文的资讯变得过时。
如果您的疑问在此处找不到解答,请到此与我们联络:</customerservice>。
本常见问题集包含两大段落,可以不同方式利用之。
第一段(「通则释疑」)解释本系列中的机制与概念。
第二段(「单卡解惑」)则为牌手解答本系列牌最重要,最常见,以及最易混淆的疑问。
单卡解惑段落将为您列出完整的规则叙述,惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。
----通则释疑***上市资讯***_万智牌2011_系列包括249张牌(20张基本地牌,101张普通牌,60张非普通牌,53张稀有牌,15张秘稀牌)。
售前现开赛日期:2010年7月10-11日Launch Party:2010年7月16-18日自正式发售当日起,_万智牌2011_系列便可在有认证之构组赛制中使用,此日期为2010年7月16日。
-- 在该时刻,标准赛制中将可使用下列牌张系列:_阿拉若断片_,_聚流_,_阿拉若新生_,_万智牌2010_,_赞迪卡_,_天地醒转_,奥札奇再起_,以及_万智牌2011_。
请至</locator>查询你附近的活动或贩售店。
----***复出关键字动作:占卜(Scry)***占卜属于关键字动作,先前出现在_五色曙光_与_预知将来_系列中。
关键字动作都是动词,例如「牺牲」或「重生」,在_万智牌_游戏规则中具有特殊意义。
万智牌起源发布释疑
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万智牌:起源发布释疑编纂:Matt Tabak,且有Laurie Cheers,Carsten Haese,Eli Shiffrin,Zoe Stephenson,及Thijsvan Ommen的贡献此文件最近更新日期:2015年5月21日本「发布释疑」文章当中含有与万智牌新系列发布相关之信息,同时集合该系列牌张中所有厘清与判定。
随着新机制与互动的不断增加,新的牌张不免会让牌手用错误的观念来解读,或是混淆其用法;此文的目的就在于厘清这些常见问题,让牌手能尽情享受新牌的乐趣。
随着新系列发售,万智牌的规则更新有可能让本文的资讯变得过时。
如果您的疑问在本文找不到解答,请到此与我们联系:/contactus。
「通则释疑」段落内含上市信息并解释本系列中的机制与概念。
「单卡解惑」段落则为牌手解答本系列牌最重要,最常见,以及最易混淆的疑问。
「单卡解惑」段落将为您列出完整的规则叙述。
惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。
-----通则释疑上市资讯万智牌:起源系列包含272张牌(101张普通牌,80张非普通牌,55张稀有牌,16张秘稀牌,以及20张基本地)。
此外还包含16张不会出现在万智牌:起源补充包中的牌。
这些牌的编号是从273排到288。
这些先前系列的重印牌,会随示范套牌和套牌构组工具包这类补充产品一道分发。
它们具有万智牌:起源的系列符号,并且只要是可使用万智牌:起源的赛制中,这些牌都能使用。
这十六张牌是:庇护天使、明圣裁定、守望雄鹰、撒拉天使、驱入虚空、神灯巨灵、编纺命运、肉身化尘、心之衰、梦魇、辛格氏吸血鬼、火热地狱犬、西瓦巨龙、铅直落下、珍奇独角兽和跺地猛兽。
售前赛:2015年7月11-12日上市周末:2015年7月17-19日欢乐日:2015年8月8-9日自正式发售当日起,万智牌:起源系列便可在有认证之构组赛中使用;此日期为:2015年7月17日(周五)。
在该时刻,标准赛制中将可使用下列牌张系列:塞洛斯、天神创生、尼兹之旅、万智牌2015、鞑契可汗、龙命殊途、鞑契龙王以及万智牌:起源。
万智牌基本游戏教程

本教程基于官网最新基本规则手册,意为使万智牌新手更快速和方便地学习万智牌。
在万智牌游戏中,你的身份是称为鹏洛客的强大法师,为求取荣誉,知识与冒险而与其他鹏洛客过招。
你的套牌代表军火库中各式各样的武器。
里面包括了你能施展的咒语,以及召唤出来为你效命的生物。
本节包括四个部分,分别是五色法术力、牌张的各部分、牌的类别和游戏区域。
所谓法术力,可以笼统地认为是“费用”,牌手在场上进行的大部分动作,都需要有费用的支持,比如召唤生物,使用咒语和异能。
每种颜色的法术力都提供不同种类的力量来供你驱使。
举例来说,红色咒语的费用中都包括了红色法术力,并且横置(放横)山脉会产生红色法术力,让你在施放咒语时可以拿来支付。
你可以决定专精一种颜色,或同时研究五色。
白色白色法术来自平原,象征光明,保护,以及最重要的一项:秩序。
白色法术大致都与创造、维持规则有关。
白色鹏洛客认为若没有法治与维护法治的力量,必会导致全盘混乱。
循规蹈矩者将得享荣誉与成功,而破坏秩序者必将自食恶果。
蓝色蓝色法术源自海岛。
它专注于操弄与智识。
蓝色窜改事物的基础秩序,专长于操控环境,并修订规则好满足自己的需求。
蓝色鹏洛客认为天下万物唯有知识最重要。
黑色黑色法术传自沼泽,象征死亡、衰败与权力。
黑色鹏洛客怀抱巨大野心,愿意付出一切代价来追求卓越。
他们相信生命就是不惜任何代价来换取力量。
任何事物与任何人都可以当成资源运用。
红色红色法术承自山脉。
红色鹏洛客能令大地震动,或是呼唤愤怒的火山力量来消灭敌手。
他们只要结果与行动,不想浪费时间来考虑与辩论。
混沌,消灭,以及战争~这些都是红色法术的专长。
绿色绿色法术的根源在树林。
绿色的力量源于大自然,为鹏洛客提供成长与生命。
绿色依循丛林法则定生死:强者才能生存,生灵只分成猎物与猎者两种。
绿色鹏洛客相信成长是万物的基础。
到头来,生命将赢过一切。
每张万智牌都有一个或数个类别。
牌的类别告诉你可以在哪种时机下打出此牌,以及你打出这张牌后,它会发生什么事。
万智牌规则

万智牌游戏既定规则回合所谓的「回合」,就是每一位玩家在游戏中轮番行动的顺序,这个顺序就是:自己的回合→对手的回合→自己的回合→对手的回合→……如此这般地轮流下去,也就是敌我双方「回合」的轮流进行。
接着,在每一个玩家自己的回合中,还依照所要做的事情不同而区分了六个小阶段。
阶段「阶段」是游戏进行时,为明确每一位玩家在自己的回合中所应该要做的事情之顺序而设定的。
在每一个阶段中,都将决定玩家可以做什么事情、不可以做什么事情,以及必须做什么事情。
六个阶段1:重置阶段在此阶段中,属于该回合的玩家可以把自己所有已经呈横置状态(横向躺平)的牌子以重置(纵向直放)。
已重置的牌在之后便可以再次地被横置使用,来发挥它的功能。
2:维持阶段在游戏中,若有某些牌子上面标明了「在你的维持阶段中,要~」,则玩家必须在重置阶段及抽牌阶段间的维持阶段,完成牌上所要求的条件。
3:抽牌阶段该玩家自己的回合中,可于此阶段时从自己的牌库顶上抽一张牌放在手中,成为手牌。
当在此阶段要抽牌而牌库却已无牌可抽时,则算是输了这场游戏。
4:行动阶段此阶段中共有三件事情可做,且顺序可依玩家喜好而自由变更。
放一张地牌。
命令生物做一次攻击。
施放咒语,魔法力够的话就尽量施放。
5:弃牌阶段该玩家自己的回合中,若于此阶段时手牌超过七张,则必须把多余的牌丢弃到坟墓场中,直到手牌只剩七张为止。
6:清除阶段所有生物(包含自己的和对手的生物)所受到的未致命伤害,将于此阶段中完全清除,同时某些在牌上有注明「直到回合结束」的效应,也将于此时完全失去效能。
另外某些牌上有说明「在回合结束时」所会发生的效果,也于此阶段结束时生效。
行动阶段的攻防万智牌游戏中最令人注目,同时也是最精彩刺激的,就是行动阶段里发生的一切,特别是敌我双方生物之间的攻防战,更是令人紧张地直冒汗,若能够以有利的状况下进行生物的战门,则将是游戏胜负的关键。
生物攻击该回合的玩家,可以在自己的行动阶段中,命令自己的生物做一次攻击的行动,亦即玩家在该回合中只有一次机会攻击。
万智牌时间漩涡:重制版发布释疑说明书

时间漩涡:重制版发布释疑编纂:Eli Shiffrin,且有Laurie Cheers,Tom Fowler,Carsten Haese,Nathan Long,及Thijs van Ommen 的贡献此文件最近更新日期:2020年12月7日本「发布释疑」文章当中含有与万智牌新系列发布相关之信息,同时集合该系列牌张中所有厘清与判定。
现有牌张不免会让牌手用错误的观念来解读,或是混淆其用法;此文之目的就在于厘清这些常见问题,让牌手能尽情享受游戏的乐趣。
随着新系列发售,万智牌的规则更新有可能让本文的资讯变得过时。
请至/Rules来了解最新的规则。
「通则释疑」段落内含上市信息并解释本系列中的机制与概念。
「单卡解惑」段落则为牌手解答本系列牌最重要,最常见,以及最易混淆的疑问。
「单卡解惑」段落将为您列出完整的规则叙述。
惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。
通则释疑上市资讯自正式发售当日(2021年3月19日,周五)起,时间漩涡:重制版系列便可在有认证的限制赛制中使用。
这些牌可用于原本即允许使用该牌张的构组赛制。
也就是说,出现在这些包装中并不会改变各牌张原本可合法利用的赛制。
特别一提,其中多数牌都无法在标准或先驱赛制中利用。
请至/Formats查询各种赛制可用牌张系列与禁用牌的完整列表。
请至查询你附近的活动或贩售店。
复出机制时间漩涡:重制版系列中会有许多旧有关键字异能、关键字动作、异能提示及未单独命名机制复出,总数达四十余种。
这些机制的规则,并未因此系列发行而改变。
不过有些牌张上的规则在其首次发行之后有所改变。
本文这部分段落,主要就用于说明本系列中出现频率较高、运作较为复杂、牌手不太熟悉的这几类机制。
复出关键字:延缓延缓此机制让你能够将牌放到一旁,好在数个回合之后再施放~虽然你付出较少的法术力就能得到牌张效果,但它们需要等上一些时间才能真正生效。
遍历蜉蝣{六}{蓝}生物~虚影4/4飞行延缓4~{一}{蓝}(除了从你手上施放此牌,你可以支付{一}{蓝}并将它放逐,且上面有四个计时指示物。
万智牌:旅法师对决全解析攻略

本文主要是对于完全没有接触过本类游戏的读者,所以文笔会比较详细以求没有歧义。
有一定接触的读者可选节阅读。
但是,因为如果要全部罗列出MTG的所有规则会需要好几页的边幅,不仅写得麻烦,估计读者也看得非常头痛。
本篇主要的讲述是概括一下本作游戏所适用的2人对战的基本规则,一些本作里用不到的规则会暂时省略,里面提到的而没有解释某些概念将会在5L作出补充。
游戏的模式:本作的对战模式主要是构组赛,这是万智牌游戏的比赛最通常也是最基本的对战摸式。
构组赛,简单点说就是双方各自组好一副60张以上的牌(无上限)来进行对战。
对战开始前,双方先像洗扑克把牌库(library)洗匀,抽好7张手牌(hand)后决定先后顺序准备开始游戏。
(游戏里,如果对起手抽好的7张手牌不满意,可以有一次免费的重抽,之后如果仍不满意,每次的重抽要少抽一张)先手后手在本作是随机决定。
对战为回合制的方式轮流进行,先手的一方略过抽卡,之后每个玩家的回合开始时该玩家抽一张牌。
对战双方开始时各有20点生命值,对战中以其中一方的生命值为0或者牌库抽空无牌可抽时告负。
牌的基本概念:在组牌前先来了解一下牌。
万智牌主要包括“地牌(land)”和“咒语牌(spell)”两大类。
Spell可以理解为除了land以外的牌,包括了生物creature,魔法(其中魔法分为sorcery 巫术和instant瞬间),结界enchantment(结界有世界性结界,永久物结界和生物结界),神器artifacts。
玩家主要依靠那些召唤出来的生物或其他咒语打击对手。
使用这些咒语需要有法术力(mana),而这力量的来源就是法术力源“地牌”。
万智牌分为6种颜色,也可以理解为属性,如下图从最上面顺时针分别为白,蓝,黑,红,绿,中间为无色。
图中是各颜色代表的符号。
而与之相应提供该颜色的法术力源的地牌为平原,海岛,沼泽,山脉,树林,无色可由任意颜色或者无色的mana提供。
我们以这张牌为例介绍MTG最基本的“读牌”:(1处):上图左上角是牌的名称。
万智牌基本规则手册
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游戏的目标万智牌 游戏是让两人或更多人同时玩的策略游戏,每个人都有自己特有的一副 万智牌 套牌。
在游戏过程中,双你的旅程已经展开。
你是位鹏洛客,即将在出乎想像的不同世界里经历无数的战斗。
为了生存与茁壮,你需要站稳基础来开始。
13岁+画家:Todd Lockwood你正准备学习 万智牌 这个独步全球的集换式卡牌游戏。
它不但是同类游戏中最早发明的,目前也是最好、最受欢迎的一个。
在万智牌游戏中,你的身分是称为鹏洛客的强大法师,为求取荣誉,知识与冒险而与其他鹏洛客过招。
你的套牌代表军火库中各式各样的武器。
里面包括了你能施展的咒语,以及召唤出来为你效命的生物。
像 万智牌 这样的集换式卡牌游戏,综合了集换式卡牌与策略游戏的优点。
建议先从起手包开始,这是一副打开就可玩的套牌。
一旦你了解了该如何玩,就可以开始用其他的牌来修改内容;你可以先从起手包中附赠的一包补充包开始。
除非打开了 万智牌 的补充包,你才会晓得里面有什么牌。
你可以用自己拥有的牌,来与其他人交换到自己想要的牌。
欲知 万智牌 的贩售店位置,请来这里查询: h ttp:// 。
集换式卡牌游戏最棒的部分就在于千变万化。
你可以自行设计出独一无二的套牌,而且每场 万智牌 游戏的过程都不会相同。
每年都会发行几个 万智牌 的系列,并且每个新系列都为你带来更多惊人创意,助你击败对手。
也请参观M agicTh ,这里有每日专栏,内部情报,以及即将上市之系列的新闻!内容 第1节:基本概念五色法术力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3牌张的各部份 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4牌的类别 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4游戏区域 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7第2节:建立观念产生法术力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8咒语 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9异能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11攻击与阻挡 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12构组你自己的套牌 . . . . . . . . . . . . . . . 14最高原则 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14第3节:进行游戏找副套牌 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15找个朋友 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15开始游戏 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15回合的结构 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16下一个回合 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17次次不同的游戏 . . . . . . . . . . . . . . . . . 17第4节:各种不同的玩法限制赛制 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18构组赛制 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19多人玩法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 第5节:名词解释 . . . . . . . . . . . . . . . . . 20有问题吗? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 232/249Don Hazeltine平原❻㚭⚱濦ⷴ⌠OOO飞行警戒 (此生物攻击时不需横置。
万智牌

Combat Animation ------------ 战斗动画:关闭后生物攻击或阻挡时将不会有任何动画效果,加快游戏速度
Enable Premium Card Foilds ------------ 闪卡:关闭后游戏中将不会出现闪卡
Auto Resolution ------------ 自动结算:游戏会为你自动结算某些比较复杂的异能和堆叠,至今未发现取消后有什么好处
Restore Defaults ------------ 重置本页面设置选项
Anti-Aliasing ------------ 抗锯齿
Shadows ------------ 阴影
Refresh Rate ------------ 刷新率
Restore Defaults ------------ 重置本页面设置选项
进入Preferences 偏好设置后
Order Blocker Automatically ------------ 自动分配伤害:选择后游戏会自动为你选择最优伤害分配方案,比如对方两只生物阻挡你的一只生物,游戏会为你选择该先对谁造成伤害。不选则为自己手动分配
Always Use Optional Abilities ------------ 总是提示使用正面异能:选择后游戏会在某些正面异能可使用时自动提示你,比如说”在你的维持阶段,你可以横置目标神器,并抓一张牌“,系统会在你进入维持时提示你是否横置某张神器来抓一张牌,若不选这个选项则不会提示,你需要在维持阶段手动启用相关异能
Restore Defaults ------------ 重置本页面设置选项
MTG-万智牌-[技巧指导] 【深度理论】多层次思考
![MTG-万智牌-[技巧指导] 【深度理论】多层次思考](https://img.taocdn.com/s3/m/230f8419f18583d049645945.png)
[技巧指导]【深度理论】多层次思考这是一篇将Poker理论引入万智牌的文章,原文刊登在 来自理论派牌手Craig Wescoe以下是这个系列第一部分,感谢翻译:@xoxo生病坚持完成同时第二部分也正译制中。
在2011年11月时,ChrisMascioli出版了一本名为《多层次思维》的书,书中借用了一位扑克明星—DavidSklansky在其《无限下注式德州扑克:理论和练习》中提出的概念,并将其运用到万智牌中。
Mike Flores晚些时候写了一本《练习多层次思维》的书,书中他将此此理论扩展。
今天我会更进一步,列举一些实例,详解在各个层面上的思考模式,以及如何基于已知信息,采用一些策略来决定最合适的思考层次。
我会使用术语来讨论本理论,考虑其到尚在起步阶段,我也会给出一份词汇表来定义这些术语。
我希望这篇文章会对那些希望提高水平的玩家,以及之后讨论多层次思维的玩家和写手有帮助。
第一部分:术语词汇表定级:多层次思维的目的并不是在尽可能高的层次上思考,而是准确定位你对手的思维层次,并在此层次上高1层次思考思考范围:描述了一位玩家可以思考到的最高层次。
理想情况下,一位玩家会希望其思考层次在其能力范围内最大化,打个比方,这可以让一位思考在第四层的玩家打败一位思考在第三层的玩家。
波动:一位玩家(假设他的水准大于1级)会且也能够在一场比赛中在不同层次思考,当然其思考层次不会超过其思考范围误评范围:错误评估对手的思考层级。
期望对手在一个他实际思考范围层次之外的层次思考。
相对比对手思考层次低1层,在对手思考层次以上多几层思考也能导致同样的坏结果。
所以精确地在对手(层次)以上1层思考非常重要。
期望思考层级:对手思考所在的特定层级,总是在其思考范围内。
由于波动,期望思考层级和对手对某个或一系列特定的操作的反应有关,不要期望有什么万能操作模式行为标示:对手的决定和行为会体现出其思考范围,举例,假装拥有魔力流失表明对手可以思考在第1级以上。
高智商游戏万智牌

高智商游戏万智牌万智牌(Magic The Gathering)是1993年由美国数学教授理查加菲设计,并经由威世智(Wizards Of The Coast)公司发行的世界上第一款集换式卡牌游戏(TCG)。
游戏简介万智牌这个独步全球的集换式卡牌游戏。
它是同类游戏中最早发明的,也是极其受欢迎的一个。
在万智牌游戏中,你的身份是称为鹏洛客(Planeswalker,原译旅法师)的强大法师,为求取荣誉,知识与冒险而与其他鹏洛客过招。
你的套牌代表军火库中各式各样的武器。
里面包括了你能施展的咒语,以及召唤出来为你效命的生物。
像万智牌这样的集换式卡牌游戏,显示了集换式卡牌的典型特点:除非打开了万智牌的补充包,不然你无法晓得里面有什么牌,你可以用自己拥有的牌,来与其他人交易到自己想要的牌。
集换式卡牌游戏最棒的部分就在于千变万化。
你可以自行设计出独一无二的套牌,而且每场万智牌游戏的过程都不会相同。
每年都会发行几个万智牌的系列,并且每个新系列都为你带来更多惊人创意,助你击败对手。
官方称,20xx年6月21-23日在美国拉斯维加斯举办的万智牌大奖赛,吸引了全世界4500名选手参赛。
此数据一举打破了由游戏王保持的4364人成为新的吉尼斯世界纪录保持者。
基本规则进行游戏(在万智牌语言中被称为对战)的双方必须有各自的一副牌的组合(称作套牌,它的组成受到一些规则的限制)。
在对战开始的时候双方各有20点生命(一种计分方式)。
由先手的玩家开始,两位或者多位玩家轮流进行自己的回合。
游戏的目标是,在自身存活时,设法将对方的生命降至0或以下,或迫使对手无牌可抓,或使对手获得10个中毒指示物,或利用特殊咒语使其输掉此盘游戏。
从第六版开始,万智牌使用堆叠的概念来进行游戏。
这个机制和计算机编程中的同名概念类似,增加了游戏纵向互动性和趣味性。
万智卡牌一张万智牌通常由如下几个部分组成:卡牌名称:位于牌的左上角。
施放费用:位于牌的右上角。
(有些牌有特殊的支付费用,它的说明在规则叙述上显示)卡牌插画:位于牌的正中,用于给予牌手这张牌的一个大体印象,除此之外在游戏中并无用途。
MAGIC The Gathering 万智牌 基本规则手册

游戏的目标万智牌 游戏是让两人或更多人同时玩的策略游戏,每个人都有自己特有的一副 万智牌 套牌。
在游戏过程中,双你的旅程已经展开。
你是位鹏洛客,即将在出乎想像的不同世界里经历无数的战斗。
为了生存与茁壮,你需要站稳基础来开始。
13岁+画家:Aleksi Briclot你正准备学习 万智牌 这个独步全球的集换式卡牌游戏。
它不但是同类游戏中最早发明的,目前也是最好、最受欢迎的一个。
在万智牌游戏中,你的身分是称为鹏洛客的强大法师,为求取荣誉,知识与冒险而与其他鹏洛客过招。
你的套牌代表军火库中各式各样的武器。
里面包括了你能施展的咒语,以及召唤出来为你效命的生物。
像 万智牌 这样的集换式卡牌游戏,综合了集换式卡牌与策略游戏的优点。
建议先从起手包开始,这是一副打开就可玩的套牌。
一旦你了解了该如何玩,就可以开始用其他的牌来修改内容;你可以先从起手包中附赠的一包补充包开始。
除非打开了 万智牌 的补充包,你才会晓得里面有什么牌。
你可以用自己拥有的牌,来与其他人交换到自己想要的牌。
欲知 万智牌 的贩售店位置,请来这里查询: h ttp:// 。
集换式卡牌游戏最棒的部分就在于千变万化。
你可以自行设计出独一无二的套牌,而且每场 万智牌 游戏的过程都不会相同。
每年都会发行几个 万智牌 的系列,并且每个新系列都为你带来更多惊人创意,助你击败对手。
也请参观M agicTh ,这里有每日专栏,内部情报,以及即将上市之系列的新闻!内容 第1节:基本概念五色法术力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3牌张的各部份 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4牌的类别 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4游戏区域 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7第2节:建立观念产生法术力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8咒语 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9异能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11攻击与阻挡 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12构组你自己的套牌 . . . . . . . . . . . . . . . 14最高原则 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14第3节:进行游戏找副套牌 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15找个朋友 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15开始游戏 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15回合的结构 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16下一个回合 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17次次不同的游戏 . . . . . . . . . . . . . . . . . 17第4节:各种不同的玩法限制赛制 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18构组赛制 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19多人玩法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 第5节:名词解释 . . . . . . . . . . . . . . . . . 20有问题吗? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 232/249Don Hazeltine平原❻㚭⚱濦ⷴ⌠OOO飞行警戒 (此生物攻击时不需横置。
通则释疑-万智牌裁判Wiki

绝境官方FAQ本常见问题集包含两大段落,可以不同方式利用之。
第一段(通则释疑)解释本系列中的新机制与概念。
第二段(单卡解惑)则为牌手们解答特定单卡的规则疑问。
单卡解惑段落将为您列出完整的规则叙述,惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。
通则释疑黑色* 绝境是个黑色的系列。
本系列与之前所有万智牌系列最大的不同,在于各色的数量并不一致。
绝境系列中,黑色牌的数量不仅较其它颜色多,并且其它各色均与黑色暗地里有着勾结。
举例来说,「着魔」的生物在达到门槛后,便会变成黑色,并获得能够杀害原本颜色同伴的异能。
-----疯魔疯魔异能的正式规则解析如下:502.24. 疯魔502.24a 疯魔代表了两部分的异能。
前一部份是牌在牌手手上时的静止式异能;后一部份是当前一部份异能产生后,因之而生的触发式异能。
「疯魔」此词意指「若牌手将要从手上弃掉这张牌,则该牌手弃掉这张牌,但可以改为将这张牌移出对战,而非置入该牌手的坟墓场」,以及「每当这张牌以此法移出对战时,直到拥有者将下一次的优先权让过之前,他可以支付此费用,以在任何能够使用瞬间的时机下使用这张牌,就好象这张牌是在他的手上一般。
若他让过了下一次的优先权,则他将这张牌置入他的坟墓场」。
502.24b 以疯魔方式使用咒语时,需依照支付替代性费用的规则行事,详见规则409.1b及409.1f项目。
502.24c 你在任何时候将具有疯魔异能的牌弃掉时,都可以选择是否要将之移出对战(以其疯魔异能来使用此牌)。
若你将这张牌移出对战,疯魔异能的第二部份便触发。
当此部份结算十,你可以选择是否要支付其疯魔费用以使用这张牌。
你只可在本回合下一次能够使用瞬间的时机下使用这张牌。
若这张牌是瞬间或法术,则在这张牌结算后将之置入你的坟墓场;若这张牌是神器,生物或结界,则在这张牌结算后将之放置进场。
* 以疯魔方式使用牌的流程如下:你从手上弃掉这张牌时决定要使用这张牌。
之后,就好象从手上使用瞬间一般地使用这张牌,不同之处仅在于所支付的是疯魔费用,而非其法术力费用。
万智牌完整规则(文档结构图+索引版)
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万智牌完整规则引言本手册是为了想进一步了解万智牌®的人所设计;若你是万智牌®的初学者,可能会觉得这些规则太难了。
这些条文是万智牌的最高原则,除非在一些状况或比赛之中,否则你很少会用到这些规则。
在休闲式的玩法中,也就是绝大部分的状况下,只要查阅万智牌核心游戏组内附的规则手册,你的问题都可以迎刃而解。
这份规则手册可以在威世智的万智牌规则网页下载:/default.asp?x=magic/rules。
若你要找的就是这份文件,请继续读下去。
本文件包括一系列编上号码的规则,以及其后的名词解释。
许多附编号的规则之下还有细则,每个游戏规则与细则的编号均不相同。
名词解释的部分则替这些规则中的特殊名词与字词下定义,并且将一些难以加上适当编号的概念放在此部分。
若你找不到想要的答案,不妨试着找找看名词解释。
威世智公司知道:不论规则再详细,总会有些特定牌张间的互动需要更精确的答案。
若你有任何问题,都可以向本公司寻求解答;请参考文末的联络方法。
为了反应游戏上的问题并随时厘清疑点,本文件出版后将随时更新。
你可以到这个网页来查阅这份完整规则的最新版本。
/default.asp?x=magic/rules1. 游戏100. 一般规则100.1. 这些万智牌规则适用于任何两位或是更多牌手的万智牌游戏,包含双人游戏和多人游戏。
100.1a. 双人游戏是由两位牌手所进行的游戏。
100.1b. 多人游戏是由多于两位牌手所进行的游戏。
见第6章:多人游戏规则。
100.2. 在构组赛中,每位牌手需要准备自己的套牌,且数量不能少于60张;另外,牌手还需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。
构组赛的套牌中,可以有任意数量的基本地以外,而英文名称相同的其它牌则不能超过四张。
100.3. 在现开及轮抓赛中,一副套牌只需要40张牌,且不受只能有四张同名牌的限制。
牌手仍需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。
万智牌名词解释

万智牌名词解释
万智牌(Magic The Gathering)是1993年由美国数学教授理查·加菲设计,并经由威世智(Wizards Of The Coast)公司发行的世界上第一款集换式卡牌游戏(TCG)。
在万智牌中,地牌、衍生物,以及牌面朝下的生物之法术力费用为0。
法术力池(Mana Pool)是指当效应产生出法术力后,法术力便进入牌手的法术力池中。
每个阶段结束时,法术力池会清空。
再调度(Mulligan)是指在进行牌手的第一回合开始前,他可以将其手牌洗回牌库,然后重抓一次新手牌,但是必须少抓一张,这称为“再调度”。
如果牌手对其起始手牌不满意,便可以再调度。
牌手可以继续再调度,但每次都要少抓一张牌,直到手牌剩下零张牌为止。
让过(Pass)是指当牌手拥有优先权时,他拒绝做出任何动作(通常指使用咒语或异能)。
当牌手让过时,便由其对手得到优先权。
堆叠(Stack)是当咒语或异能使用后,或是被放入堆叠后,便会进入堆叠。
静止式异能(Static Ability)是指静止式异能会一直生效,而非在特定时间使用。
如需更多与万智牌相关的信息,建议查阅官网或咨询资深玩家。
万智牌异能全解释

万智牌全部异能解释(绝对最全)1.死触Deathtouch死触属于静止式异能。
如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。
无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。
如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。
同一个物件上的多个死触异能并无意义。
2.守军Defender守军属于静止式异能。
具有守军的生物不能进行攻击。
同一个生物上的多个守军异能并无意义。
3.连击Double Strike连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。
如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。
在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。
只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。
在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。
如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
同一个生物上的多个连击异能并无意义。
4. 结附Enchant结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。
结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。
如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。
该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。
此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。
能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。
此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。
5.佩带Equip佩带属于武具牌特有的起动式异能。
“佩带[费用]”指,“[费用]:将此武具装备在目标由你操控的生物上。
万智牌组牌

作为竞技性很强的万智牌,一套成功套牌的诞生不仅仅是一个自以为优质的想法就可以完成的。
他还需要对现环境的了解,大量的测试等等很多的工作。
也希望高手们也可以更多的接纳一些也许并不成熟的新思路,同时新人们也应该虚心以待,尊重每个人的意见。
从而大家一起来缔造一个共同交流且相互提升的环境。
————————————————————————————声明:《School of Magic》by Rob Hahn是一篇万智牌有史以来最经典的论文之一,虽然成文很早,但是其所阐述的却是万智牌永远不变的基础理论,值得现今乃至以后的万智牌手细心研读。
感谢的Nic认真的翻译工作。
-----------------万智牌流派:引子-----------------万智牌在被广泛推广以来一直是一款成熟的卡牌集换式游戏。
作为一个在The Dark时期就全身心投入万智牌的牌手,我对比赛有过很多思考。
由于我认识一些顶尖牌手,因此便有了接触他们套牌的机会,并有幸和他们分享一些不同寻常的万智牌精髓理论。
自从开始写这篇文章以后,我收到了许多来自全国各地顶尖牌手的建议及忠告。
我想大多数牌手,特别是那些想提升自己水准的中层水平牌手都希望能够学到我以前从那些一流好手那里学到的东西。
这篇文章包含了很多我之前学到的十分重要的理论。
很多牌手刚开始打牌的时候都特别喜欢那些大生物。
回想一下你第一次看到非瑞克西亚战舰,暗渊之王以外的生物;如果你無法做到,則暗淵之王對你造成7點傷害。
)或万物元气兽时那种敬畏而又兴奋的感觉。
一个初学者会凑出一幅150张牌的套牌,然后用纯生物打两个小时的游戏。
当他们继续玩下去,并理解到60张才是最理想牌数的时候,他们的新手阶段也随之结束。
在第一次参加比赛-- 或者第一次和其他参赛级别的套牌对战过后-- 大多数初学者开始进入对万智牌复杂规则,时机把握和其他一些奥义理论学习的时候,他们便完成了新手的蜕变进入中级阶段。
这些中级牌手开始探索万智牌中不同的策略,尝试纯红,尝试不同形式的手牌破坏,炸地,爆资源,小生物快等等等等。
万智牌2013_常见问题集

_万智牌2013_常见问题集编纂:Matt Tabak,且有Laurie Cheers,Eli Shiffrin,及Thijs van Ommen的贡献此文件最近更新日期:2012年5月30日常见问题集(英文简写FAQ)是集合_万智牌_新系列牌张中所有厘清与判定的文章。
随着新机制与互动的不断增加,新的牌张不免会让牌手用错误的观念来解读,或是混淆其用法;此文的目的就在于厘清这些常见问题,让牌手能尽情享受新牌的乐趣。
随着新系列发售,_万智牌_的规则更新有可能让本文的资讯变得过时。
如果您的疑问在本文找不到解答,请到此与我们联络:</customerservice>。
本常见问题集包含两大段落,主题各不相同。
第一段(「通则释疑」)解释本系列中的机制与概念。
第二段(「单卡解惑」)则为牌手解答本系列牌最重要,最常见,以及最易混淆的疑问。
「单卡解惑」段落将为您列出完整的规则叙述,惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。
-----通则释疑***上市资讯***_万智牌2013_核心系列包括249张牌(101张普通牌,60张非普通牌,53张稀有牌,15张秘稀牌,以及20张基本地牌)。
售前赛:2012年7月7-8日上市周末:2012年7月13-15日欢乐日:2012年8月4-5日自正式发售当日起,_万智牌2013_核心系列便可在有认证之构组赛中使用;此日期为:2012年7月13日(周五)。
在该时刻,标准赛制中将可使用下列牌张系列:_秘罗地创痕_,_围攻秘罗地_,新非瑞克西亚_,_万智牌2012_,_依尼翠_,_黑影笼罩_,_艾维欣重临_以及_万智牌2013_。
请至</locator>查询你附近的活动或贩售店。
请至</MagicFormats>查询各种赛制与可用牌张系列的完整列表。
-----***复出关键字:颂威***颂威是使具备足够勇气进行单独攻击的生物变得更加强大之异能。
该异能最早出现于_阿拉若断片_系列中。
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万智牌异能全解释万智牌全部异能解释(绝对最全)1.死触 Deathtouch死触属于静止式异能。
如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。
无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。
如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。
同一个物件上的多个死触异能并无意义。
2.守军Defender守军属于静止式异能。
具有守军的生物不能进行攻击。
同一个生物上的多个守军异能并无意义。
3.连击Double Strike连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。
如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。
在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。
只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。
在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。
如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
同一个生物上的多个连击异能并无意义。
4. 结附Enchant结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。
结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。
如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。
该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。
此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。
能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。
此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。
5.佩带Equip佩带属于武具牌特有的起动式异能。
“佩带[费用]”指,“[费用]:将此武具装备在目标由你操控的生物上。
此异能只可以在你能施放法术时起动。
”如果同一个武具上有多个佩带异能,则均可任意使用。
6.先攻First Strike先攻属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。
如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。
在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。
只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。
在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。
如果在第一个战斗伤害步骤当中,造成了战斗伤害之后再赋予一个不具有先攻异能的生物该异能,并不会使此生物在第二个战斗伤害步骤中无法分配战斗伤害。
如果在一个具有先攻异能的生物于第一个战斗伤害步骤中造成伤害后,移除该生物上的先攻异能,也不会使它在第二个战斗伤害步骤中再次分配战斗伤害(除非该生物具有连击异能)。
同一个生物上的多个先攻异能并无意义。
9. 闪现Flash闪现属于静止式异能,具有此异能的牌在位于你可以使用它的区域中生效。
“闪现”指,“你可以于你能够施放瞬间的时机下使用此牌。
”同一个物件上的多个闪现异能并无意义。
10. 飞行Flying飞行属于躲避式异能。
具有飞行的生物只能被具有飞行或延势的生物阻挡。
无论一个生物是否具有飞行,具有飞行的生物都可以阻挡它。
同一个生物上的多个飞行异能并无意义。
11. 敏捷Haste敏捷属于静止式异能。
如果一个生物具有敏捷,则即使它的操控者在其最近的一回合开始时并未持续操控它,它依然能够攻击。
如果一个生物具有敏捷,则即使它的操控者在其最近的一回合开始时并未持续操控它,也能够起动费用中包括横置或重置符号的起动式异能。
同一个生物上的多个敏捷异能并无意义。
12. 辟邪Hexproof辟邪是静止式异能。
在永久物上的“辟邪”指“此永久物不能成为你对手所操控的咒语或异能的目标。
”在牌手上的“辟邪”指“你不能成为你对手所操控的咒语或异能的目标。
”同一个永久物或牌手上的多个辟邪异能并无意义。
13. 威吓Intimidate威吓属于躲避式异能。
具有威吓的生物只能被神器生物或与之有共通颜色的生物阻挡。
同一个生物上的多个威吓异能并无意义。
14. 地行者Landwalk地行者为通用词,在物件的规则叙述中都会以“[类别]行者”的格式出现,其中[类别]通常是一种副类别,但也可以是地这个牌类别、任意的地类别、任意的超类别,或是前述各类别的组合。
地行者属于躲避式异能。
只要防御牌手至少操控一个地符合下述情况之一,该生物便不能被阻挡:具有所指定的副类别(如“海岛行者”)、具有所指定的超类别(如“传奇地行者”)、不具有所指定的超类别(如“非基本地行者”),或同时具有所制定的超类别及副类别(如“雪境沼泽行者”)。
地行者异能并不会互相“抵消”。
例如:如果一位牌手操控着一个雪境树林,则即使其同样操控具有雪境树林行者异能的生物,也不能阻挡具有该异能的进攻生物。
同一个生物上的多个同类别地行者异能并无意义。
15.系命Lifelink系命属于静止式异能。
具有系命之来源所造成的伤害,将使此来源的操控者,或如果没有操控者,则为其拥有者获得等量的生命(该伤害造成的其它结果仍照常处理)。
如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有系命异能。
无论具有系命之物件是从哪个区域造成的伤害,系命规则都会生效。
同一个物件上的多个系命异能并无意义。
16.保护Protection保护属于静止式异能,写作“反[特性]保护”。
此特性通常为颜色(如“反黑保护”),但也可以是其它的特征。
如果此特性是一张牌的名称,则仅有在此保护异能指名此特性为名称时,才将其视作牌名来处理。
如果此特性为一种类别、副类别或超类别,则保护所使用的来源包括该类永久物,与不在战场上的该类来源。
具有保护的永久物或牌手不能成为具所述特性的咒语,或来源为该特性的异能之目标。
具有保护的永久物或牌手不能被具有所述特性的灵气结附。
已结附于该永久物或牌手的此类灵气会作为状态动作置入其拥有者的坟墓场。
具有保护的永久物不能佩戴具所述特性的武具或筑工具有该特性的工事。
此类武具或工事会作为状态动作从该永久物上卸装,但仍留在战场上。
如果将对具有保护的永久物或牌手造成的伤害来源具有所述特性,则此伤害会被防止。
具有保护的进攻生物不能被具该特性的生物阻挡。
“反[特性A]及反[特性B]保护”是“反[特性A]保护”及“反[特性B]保护”的简写形式;此类叙述与分别列出两个保护异能相同。
如果一个效应将使具有此类异能的物件失去“反[特性A]保护”异能,则该物件依然会具有“反[特性B]保护”异能。
(译注:中文牌上已经将“反[特性A]及 [特性B]保护”按两个保护异能分别译成“反[特性A]保护,反[特性B]保护”。
)“反所有[特征]保护”是为该特征所有可能出现的每个特性单独列出“反[特性A]保护”,“反[特性B]保护”等等的缩略形式;此类叙述与分别列出数个保护异能相同。
假设某效应会使得具有此类异能的物件失去“反[特性A]保护”此异能,则该物件依然会具有“反[特性B]保护”,“反[特性C]保护”等等这些异能。
(译注:中文牌上的Protection from all [characteristic]不一定会译作“反所有[特征]保护”,而是可能根据特征中含有的特性数值进行相应的调整,如“反五色保护”。
)“反一切保护”是保护的变化。
具有反一切保护的永久物,具有反每个物件的保护,无论该物件的特征为何。
此类永久物不能成为咒语或异能的目标、不能结附灵气、不能佩带武具、不能筑工工事、不能被生物阻挡,且防止将对它造成的所有伤害。
同一永久物或牌手上的多个同特性保护异能并无意义。
17. 延势Reach延势属于静止式异能。
具有飞行的生物只能被具有飞行或延势的生物阻挡。
同一个生物上的多个延势异能并无意义。
18. 帷幕Shroud帷幕属于静止式异能。
“帷幕”指,“此永久物或牌手不能成为咒语或异能的目标。
”同一永久物或牌手上的多个帷幕异能并无意义。
19. 践踏Trample践踏属于静止式异能,会影响分配进攻生物之战斗伤害的规则。
在生物进行阻挡或造成非战斗伤害时,此异能没有效应。
具有践踏的攻击生物之操控者,首先将伤害分配给所有阻挡它的生物。
一旦这些阻挡生物都分配了致命伤害,则其操控者可以将剩余的伤害可以在阻挡生物和该生物所攻击的牌手或鹏洛客之间分配。
当检索生物是否已经分配了致命伤害时,需考虑生物上已标记的伤害,以及其它生物在同一时间将分配给该生物的伤害,但不考虑可能会改变实际造成的伤害数量的异能或效应。
攻击生物的操控者不需要对每个阻挡生物分配致命伤害,但此情况下不能将伤害分配给其正在攻击的牌手或鹏洛客。
例如:一个2/2且具有可以阻挡多个攻击者异能的生物阻挡了两个攻击者:其中一个是1/1、不具异能的生物,另一个是3/3、具践踏异能的生物。
主动牌手可将第一个攻击者造成的1点伤害及第二个生物造成的1点伤害分配给阻挡生物,并将具践踏异能的生物造成的剩下2点伤害分配给防御牌手。
例如:一个6/6、具有践踏异能的绿色生物被一个2/2、具反绿保护的生物阻挡。
即使对该阻挡者造成的伤害会被保护异能所防止,该攻击生物的操控者也必须将至少2点伤害分配给阻挡者。
进行攻击的生物之操控者可以选择将剩余的伤害在阻挡生物与防御牌手之间分配。
如果一个具有践踏的生物被阻挡,但在分配伤害时没有阻挡生物,则它造成的所有伤害都将分配给其所攻击的牌手或鹏洛客。
如果一个具有践踏的生物攻击的是鹏洛客,不能将它所造成的任何战斗伤害分配给防御牌手,即使该鹏洛客已被移出战斗或进攻生物可分配的伤害超过了它的忠诚。
同一个生物上的多个践踏异能并无意义。
20. 警戒 Vigilance警戒属于静止式异能,会影响宣告攻击者步骤的规则。
具有警戒的生物攻击时不需横置。
同一个生物上的多个警戒异能并无意义。
21. 结合Banding结合属于静止式异能,会影响战斗的规则。
“与…结合”是结合异能的特殊形式。
如果一个效应将使一个永久物失去结合异能,则该永久物同样会失去所有“与…结合”异能。
于牌手宣告攻击者时,其可以宣告一个或数个具有结合异能的攻击生物,以及至多一个不具结合异能的攻击生物(即使该生物具有“与…结合”异能)结合为一个“团队”。
其可以将任意数量具有“与其它[特性]结合”的进攻生物与任意数量的其它[特性]进攻生物组成一个团队。
牌手可以宣告任意数量的攻击团队,但每个生物只能是其中一个团队的成员。
在同一个攻击团队中的所有生物都必须攻击相同的牌手或鹏洛客。