抽象工厂模式实例
实验五 工厂方法模式、抽象工厂模式和生成器模式
实验五工厂方法模式、抽象工厂模式和生成器模式的应用一、实验目的通过该实验,理解工厂方法模式、抽象工厂模式和生成器模式的意图、结构,在软件开发中使用这些模式并进行功能验证。
二、实验内容1.手机工厂:现实中不同品牌的手机应由不同的工厂制造,使用工厂方法模式模拟实现。
图1 手机工厂的类图2.微型计算机配件的生产:该系统所需要的产品族有两个:PC系列和MAC系列,产品等级结构也有两个:RAM和CPU,使用抽象工厂模式模拟实现。
图2 微型计算机配件生产系统的设计类图3.用程序画一个小人:要求小人要有头、身体、手和脚。
使用生成器模式模拟实现。
图3 利用程序画小人的类图三、实验步骤与要求1.对于以上题目要认真分析和理解题意,程序中要求使用相应的模式。
2.上机录入,使用JDK编译器调试、运行、验证程序。
3.请指导教师审查程序和运行结果并评定成绩;4.撰写并上交实验报告。
四、实验原理:1、工厂方法模式当系统准备为用户提供某个类的子类的实例,又不想让用户代码和该子类形成耦合时,可以使用工厂方法模式来设计系统。
工厂方法模式的关键是在一个接口或抽象类中定义一个抽象方法,该方法返回某个类的子类的实例,该抽象类或接口让其子类或实现该接口的类通过重写这个抽象方法返回某个子类的实例。
适合使用工厂方法模式的情景有:●用户需要一个类的子类的实例,但不希望与该类的子类形成耦合●用户需要一个类的子类的实例,但用户不知道该类有哪些子类可用。
工厂方法模式的UML类图:图4 工厂方法模式的类图2、抽象工厂模式当系统准备为用户提供一系列相关的对象,又不想让用户代码和创建这些对象的类形成耦合时,就可以使用抽象工厂模式来设计系统。
抽象工厂模式的关键是在一个抽象类或接口中定义若干个抽象方法,这些抽象方法分别返回某个类的实例,该抽象类或接口让其子类或实现该接口的类重写这些抽象方法为用户提供一系列相关的对象。
适合使用抽象工厂模式的情景有:●系统需要为用户提供多个对象,但不希望用户直接使用new运算符实例化这些对象,即希望用户和创建对象的类解耦。
抽象工厂模式的优缺点和适用场景
抽象⼯⼚模式的优缺点和适⽤场景
抽象⼯⼚模式的优点
抽象⼯⼚模式除了具有⼯⼚⽅法模式的优点外,最主要的优点就是可以在类的内部对产品族进⾏约束。
所谓的产品族,⼀般或多或少的都存在⼀定的关联,抽象⼯⼚模式就可以在类内部对产品族的关联关系进⾏定义和描述,⽽不必专门引⼊⼀个新的类来进⾏管理。
抽象⼯⼚模式的缺点
产品族的扩展将是⼀件⼗分费⼒的事情,假如产品族中需要增加⼀个新的产品,则⼏乎所有的⼯⼚类都需要进⾏修改。
所以使⽤抽象⼯⼚模式时,对产品等级结构的划分是⾮常重要的。
适⽤场景
当需要创建的对象是⼀系列相互关联或相互依赖的产品族时,便可以使⽤抽象⼯⼚模式。
说的更明⽩⼀点,就是⼀个继承体系中,如果存在着多个等级结构(即存在着多个抽象类),并且分属各个等级结构中的实现类之间存在着⼀定的关联或者约束,就可以使⽤抽象⼯⼚模式。
假如各个等级结构中的实现类之间不存在关联或约束,则使⽤多个独⽴的⼯⼚来对产品进⾏创建,则更合适⼀点。
总结
⽆论是简单⼯⼚模式,⼯⼚⽅法模式,还是抽象⼯⼚模式,他们都属于⼯⼚模式,在形式和特点上也是极为相似的,他们的最终⽬的都是为了解耦。
在使⽤时,我们不必去在意这个模式到底⼯⼚⽅法模式还是抽象⼯⼚模式,因为他们之间的演变常常是令⼈琢磨不透的。
经常你会发现,明明使⽤的⼯⼚⽅法模式,当新需求来临,稍加修改,加⼊了⼀个新⽅法后,由于类中的产品构成了不同等级结构中的产品族,它就变成抽象⼯⼚模式了;⽽对于抽象⼯⼚模式,当减少⼀个⽅法使的提供的产品不再构成产品族之后,它就演变成了⼯⼚⽅法模式。
所以,在使⽤⼯⼚模式时,只需要关⼼降低耦合度的⽬的是否达到了。
抽象工厂的应用实例——DbProviderFactory
抽象⼯⼚的应⽤实例——DbProviderFactory最近跟⼀些朋友讨论关于⼯⼚模式的⼀些东西,觉得很有必要写篇东西把抽象⼯⼚的应⽤⽅法写清楚。
GoF在抽象⼯⼚⼀章中没有花很多篇幅在如何应⽤抽象⼯⼚上。
所幸为我们提供了⼀个⾮常标准的抽象⼯⼚的例⼦,同时也是⾮常实⽤的⼀个接⼝——DbProviderFactory我希望借⼀个利⽤DbProviderFactory重构⽹站的例⼦来回答两个关于抽象⼯⼚的常见问题:1. 为什么要使⽤抽象⼯⼚2. 如何使⽤抽象⼯⼚⾸先我们来看看这个,这是我花1个⼩时写的⼀个很具有代表性的例⼦,⼀个数据库表,增删改查四个页⾯,查询页⾯⽤了控件我们可以不⽤管它,为了演⽰,增删改我没有使⽤FormView。
类似这样的⽹站随处可见,当然这并不是⼀个好的例⼦,没有异常处理,也没有任何封装,只是⼀个供⼤家理解的例⼦⽽已。
这是⼀个依赖于SqlSever Client的⽹站,我们⽆法把它部署在其它类型的数据库上。
现在让我们通过重构让它⽀持多种数据库。
使⽤抽象⼯⼚之前,⾸先要让代码符合OO的基本原则之⼀,。
所以我们把所有的命名空间System.Data.SqlClient全都换成mon,相应的类也换成以Db开头的接⼝。
然⽽不幸的是,当我们换完之后,会发现有语法错误:这些讨厌的new,我们没有办法创建⼀个接⼝的实例,所以new就没有办法不依赖具体的类。
这样,我们就不得不将原来的命名空间加回去了,⽽且也⽆法做到针对多种数据库编程。
到这⾥,你⼤概已经可以猜到解决⽅案跟⼯⼚有关了。
这就是我们使⽤⼯⼚的原因:构造函数不能多态。
接下来我们回到⽐较具体的问题,既然是⽤⼯⼚重构可以解决问题,如何做呢?当然是优先使⽤.net类库提供的抽象⼯⼚类:DbProviderFactory。
既然有了类,然后我们⾯临的具体问题就是:何时创建⼯⼚?保存⼯⼚的变量放在什么地⽅?让我们来考虑⼀下⼯⼚的在所⽤范围:这是⼀个很简单Web应⽤,我们只需要⼀个数据库,所以决定我们使⽤数据库类型的⼯⼚应该是全局的,在web应⽤程序启动时就创建。
抽象模式
简单工厂模式优缺点
简单工厂模式优点: • 令创建与使用的代码相分离,降低了耦合性,可以独立变化
简单工厂模式缺点: 工厂类集中了所有产品创建的逻辑,会导致很复杂 将所有逻辑集中放在一个类里,当产品类有不同接口种类时, 工厂类需要判断何时创建何种产品。这种对时机的逻辑判断 与对哪种具体产品的逻辑判断混合在一起,导致扩展困难。 工厂方法为静态方法,无法由子类继承
实现独一无二的实例
如何创建一个对象?
new
一旦有一个类,是否可以多次实例化?
当然可以
如果构造函数为private呢?
可以,但在类外无法实例化
如何调用呢?
通过一个静态方法获得类的实例
public MyClass 问题解决了!! { private MyClass(){} public static MyClass GetInstance(){} } 演示示例:使用单例模式解决问题
剖析经典的单例模式
public class FrmPlayer { Singleton类 //独一无二的实例 private static FrmPlayer uniquePlayer; 利用一个静态变量来记录 //私有构造函数 Singleton类的唯一实例 private FrmPlayer() { InitializeComponent(); 构造函数声明为私有,只有 Singleton类才可以调用 } //检查并创建唯一实例 public static FrmPlayer GetInstance() { if (uniquePlayer == null) { uniquePlayer = new FrmPlayer(); } return uniquePlayer; 实例化对象,并返回 } 实例引用 }
【设计模式-工厂模式】男男女女的抽象工厂模式
【设计模式-⼯⼚模式】男男⼥⼥的抽象⼯⼚模式背景虽然⼥娲已经成功将⼈类创造出来了,可是都是没有性别的,那么后续该如何繁衍呢。
为此,除了增加⼈种外,我们还需要增加所有⼈类都有的⼀个属性:性别。
由此:⼈种和性别相互组合⽣成6中不同的⼈类男⿊⼈、⼥⿊⼈、男⽩⼈、⼥⽩⼈、男黄⼈、⼥黄⼈原来的⼀个⼋卦炉也需要进⾏修改,变为专门⽣产男性的"男⼋卦炉" 和专门⽣产⼥性的 “⼥⼋卦炉”类图可以看到我们在原有的⼏个⼈种上,⼜重新继承并实现了两个类,分别⽤于表⽰不同⼈种的男⼥特别说明的是HumanFactory接⼝,在这个接⼝中定义了三个⽅法,分别⽤于⽣产不同的肤⾊的⼈种,也就是我们将肤⾊作为Y轴,性别作为X轴,通过X坐标和Y坐标唯⼀确定⼀个⽣产出来的对象。
代码⼈种接⼝public interface Human {//每个⼈种的⽪肤都是不同的颜⾊public void getColor();//每个⼈类都会发声public void talk();public void getSex();}⼈种接⼝即抽象产品,该产品的共同属性定义:肤⾊和语⾔,⽽性别则是不同产品下更深层的细分实现⼈种接⼝的黄种⼈public abstract class AbstractYellowHuman implements Human{@Overridepublic void getColor() {System.out.println("黄种⼈");}@Overridepublic void talk() {System.out.println("国语");}}继承了该接⼝的抽象黄种⼈类,每个抽象类都会实现产品的公共细节,⽽每个抽象类的都会有两个实现类,分别实现各⾃的不同的细节:性别黄种⼈⼥性public class YellowWoman extends AbstractYellowHuman{@Overridepublic void getSex() {System.out.println("YellowWoman");}}⼋卦炉/*** 产品类* 有N个产品组,在抽象⼯⼚类中就应该有N个创建⽅法;* 每个产品有M个产品扩展维度就应该有M个产品实现⼯⼚类,* 在每个实现⼯⼚中,实现不同的产品族的⽣产任务.* @author LiPeng01* @since 2020/8/8 7:31 下午*/public interface HumanFactory {public Human doYellowHuman();public Human doWhiteHuman();public Human doBlackHuman();}在接⼝中我们可以看到 抽象的⼯⼚是可以⽣产出不同肤⾊的⼈种的。
24种设计模式及案例
24种设计模式及案例设计模式是软件工程中经过验证的解决其中一类常见问题的可复用设计的描述。
它们提供了一套经过验证的最佳实践,可以帮助开发人员解决各种设计问题,并提高代码的可维护性、重用性和灵活性。
本文将介绍24种常见的设计模式,并为每种模式提供一个案例,以便更好地理解和应用这些设计模式。
1.创建型模式:- 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):通过一个工厂类根据输入参数的不同来创建不同类的对象。
- 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪一个类。
- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体的类。
- 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局的访问点来获取该实例。
2.结构型模式:- 适配器模式(Adapter Pattern):将不兼容的接口转换为可兼容的接口,以便不同类之间可以协同工作。
- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不需要修改原始类的代码。
- 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对该对象的访问。
- 外观模式(Facade Pattern):提供了一个简化接口,用于使用一组复杂子系统的更高级别接口。
3.行为型模式:- 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将每个算法封装起来,并使它们可以互相替换。
- 观察者模式(Observer Pattern):定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,其所有依赖对象都会收到通知并自动更新。
- 模板方法模式(Template Method Pattern):定义了一个操作的算法框架,而将一些步骤的实现延迟到子类中。
23种(只有常用的十种)应用场景举例(详细)
目录1【装饰模式应用场景举例】 ......................................................................................................... 1 2【策略模式应用场景举例】 ......................................................................................................... 5 3【代理模式应用场景举例】 ......................................................................................................... 8 4【外观模式应用场景举例】 ....................................................................................................... 12 5【抽象工厂模式应用场景举例】 ............................................................................................... 14 6【观察者模式应用场景举例】 ................................................................................................... 22 7【建造者模式应用场景举例】 ................................................................................................... 27 8【原型模式应用场景举例】 ....................................................................................................... 32 9【工厂方法模式应用场景举例】 ............................................................................................... 35 10【模板方法模式应用场景举例】 ............................................................................................. 401【装饰模式应用场景举例】 【 】比如在玩“极品飞车”这款游戏,游戏中有对汽车进行喷涂鸦的功能,而且 这个喷涂鸦是可以覆盖的,并且覆盖的顺序也影响到最后车身的显示效果,假设 现在喷涂鸦具有 2 种样式: (1) 红色火焰 (2) 紫色霞光如果使用“继承父类” 设计这样的功能,那么类图就像如下的这样:从图中可以看到使用继承来实现这种功能,并且是 2 种涂鸦样式,就需要创 建 4 个子类,如果喷涂鸦有 3 种,4 种呢?这种情况就是典型中学课程学习过的 “排列与组合”,那简直就是“Head First 设计模式”书中讲的“类爆炸”。
24种设计模式及案例
24种设计模式及案例图标放到了最后⾯思维导图创建型模式⼯⼚模式⼯⼚模式(Factory Pattern)是 Java 中最常⽤的设计模式之⼀。
这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了⼀种创建对象的最佳⽅式。
在⼯⼚模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使⽤⼀个共同的接⼝来指向新创建的对象。
介绍意图:定义⼀个创建对象的接⼝,让其⼦类⾃⼰决定实例化哪⼀个⼯⼚类,⼯⼚模式使其创建过程延迟到⼦类进⾏。
主要解决:主要解决接⼝选择的问题。
何时使⽤:我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。
如何解决:让其⼦类实现⼯⼚接⼝,返回的也是⼀个抽象的产品。
关键代码:创建过程在其⼦类执⾏。
应⽤实例: 1、您需要⼀辆汽车,可以直接从⼯⼚⾥⾯提货,⽽不⽤去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车⾥⾯的具体实现。
2、Hibernate 换数据库只需换⽅⾔和驱动就可以。
优点: 1、⼀个调⽤者想创建⼀个对象,只要知道其名称就可以了。
2、扩展性⾼,如果想增加⼀个产品,只要扩展⼀个⼯⼚类就可以。
3、屏蔽产品的具体实现,调⽤者只关⼼产品的接⼝。
缺点:每次增加⼀个产品时,都需要增加⼀个具体类和对象实现⼯⼚,使得系统中类的个数成倍增加,在⼀定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。
这并不是什么好事。
使⽤场景: 1、⽇志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,⽤户可以选择记录⽇志到什么地⽅。
2、数据库访问,当⽤户不知道最后系统采⽤哪⼀类数据库,以及数据库可能有变化时。
3、设计⼀个连接服务器的框架,需要三个协议,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把这三个作为产品类,共同实现⼀个接⼝。
注意事项:作为⼀种创建类模式,在任何需要⽣成复杂对象的地⽅,都可以使⽤⼯⼚⽅法模式。
有⼀点需要注意的地⽅就是复杂对象适合使⽤⼯⼚模式,⽽简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,⽆需使⽤⼯⼚模式。
工厂模式简介和应用场景
⼯⼚模式简介和应⽤场景⼀、简介⼯⼚模式主要是为创建对象提供了接⼝。
⼯⼚模式按照《Java与模式》中的提法分为三类:1. 简单⼯⼚模式(Simple Factory)2. ⼯⼚⽅法模式(Factory Method)3. 抽象⼯⼚模式(Abstract Factory)⼆、简单⼯⼚模式我喜欢吃⾯条,抽象⼀个⾯条基类,(接⼝也可以),这是产品的抽象类。
public abstract class INoodles {/*** 描述每种⾯条啥样的*/public abstract void desc();}先来⼀份兰州拉⾯(具体的产品类):public class LzNoodles extends INoodles {@Overridepublic void desc() {System.out.println("兰州拉⾯上海的好贵家⾥才5 6块钱⼀碗");}}程序员加班必备也要吃泡⾯(具体的产品类):public class PaoNoodles extends INoodles {@Overridepublic void desc() {System.out.println("泡⾯好吃可不要贪杯");}}还有我最爱吃的家乡的⼲扣⾯(具体的产品类):public class GankouNoodles extends INoodles {@Overridepublic void desc() {System.out.println("还是家⾥的⼲扣⾯好吃 6块⼀碗");}}准备⼯作做完了,我们来到⼀家“简单⾯馆”(简单⼯⼚类),菜单如下:public class SimpleNoodlesFactory {public static final int TYPE_LZ = 1;//兰州拉⾯public static final int TYPE_PM = 2;//泡⾯public static final int TYPE_GK = 3;//⼲扣⾯public static INoodles createNoodles(int type) {switch (type) {case TYPE_LZ:return new LzNoodles();case TYPE_PM:return new PaoNoodles();case TYPE_GK:default:return new GankouNoodles();}}}简单⾯馆就提供三种⾯条(产品),你说你要啥,他就给你啥。
实验3 抽象工厂模式
interfaceView {
voidcreate();
}
classAndroidimplementsContral {
publicvoidcreate() {
System.out.println("contral");
}
}
classAndroid2implementsView
{
publicvoidcreate() {
publicvoidcreate() {
System.out.println("mac'RAM");
}
}
interfaceComputerFactory {
CPU produceCPU();
RAM produceRAM();
}
classPcFactoryimplementsComputerFactory {
RAM ram;
Factory = new ComputerFactory();
cpu =factory.produceCPU();
cpu.create();
ram =factory.produceRAM();
ram.create();
}
}
2.类图及代码:
interfaceContral {
voidcreate();
Factory factory =newSymbinFactory();
Contral c;
View v;
c = factory.produce1();
c.create();
v = factory.produce2();
v.create();
}
}
五.实验总结
简单工厂、工厂方法、抽象工厂模式实验报告
+
"
=
"
+
图 2 简单计算器使用简单工厂方法
三、将类图修改为如图 3 所示,然后修改程序。
图 1 简单计算器
二、将类图修改为如图 2 所示,然后修改程序。
图 3 简单计算器使用工厂方法模式
实验步骤: (算法描述、源程序、操作步骤和方法)
实验目的与要求:初步了解模式的含义,掌握模式的模型图,弄清模式的适
用条件和优点。达到逐步灵活应用的目的。
签名:某某某 2012 年 3 月 24 日
实验内容:
一、 阅读如下计算器程序, 将实现加减乘除计算功能的四个语句改为调用类实例 来实现。类图如图 1 所示。 import java.util.Scanner; public class Application { public static void main(String[] args) { int numberA,numberB; char oper = '+'; double result=0; Scanner sc = new Scanner(System.in); System.out.println("请输入第一个参与运算的数 numberA=:"); numberA = sc.nextInt(); System.out.println("请输入第二个参与运算的数 numberB=:"); numberB = sc.nextInt();
实验步骤: (算法描述、源程序、操作步骤和方法)
简单工厂工厂方法抽象工厂模式实验报告模式工厂方法简单工厂工厂方法抽象工厂工厂方法工厂模式简单工厂
抽象工厂模式(PPT31页)-文档资料
Button
Text
一个产品族 产品等级结构
抽象工厂模式
模式分析
抽象工厂模式
模式分析
✓ 抽象工厂类的典型代码如下:
public abstract class AbstractFactory {
public abstract AbstractProductA createProductA(); public abstract AbstractProductB createProductB(); }
抽象工厂模式
模式实例与解析
✓ 实例一:电器工厂
抽象工厂模式
模式实例与解析
✓ 实例一:电器工厂
• 参考代码 (Chapter 06 Abstract Factory\sample01)
演示……
抽象工厂模式
模式实例与解析
✓ 实例二:数据库操作工厂
• 某系统为了改进数据库操作的性能,自定义数据库连接对象 Connection和语句对象Statement,可针对不同类型的数据库提 供不同的连接对象和语句对象,如提供Oracle或SQL Server专用 连接类和语句类,而且用户可以通过配置文件等方式根据实际 需要动态更换系统数据库。使用抽象工厂模式设计该系统。
模式分析
Button
Text
UnixButton LinuxButton WindowsButton
UnixText LinuxText WindowsText
抽象工厂模式
模式分析
产品族
Windows WindowsButton WindowsText
Unix Linux
UnixButton LinuxButton
而使客户端不依赖于具体实现。
Chap03--抽象工厂模式(AbstractFactoryPattern)
提供一个创建一系列相关或相互依赖 的对象的接口,而无需指定他们具体的类 。
Client
AbstractFactory AbstractProduct
3.4程序实例-花园规划工厂
编写一个程序来完成花园的规划,这可能是 季生植物型花园、蔬菜型花园或多年生植物 型花园,不管规划哪一种类型的花园,都会 遇到同样的问题:
}
class SqlserverUser
{ public void Insert(User User) { Console.WriteLine("在SQL Server
中给User表增加一条记录"); } public User GetUser(int id) { Console.WriteLine("在SQL Server
3.1 由案例说起
以“新增用户”,“得到用户”为例,写 一段数据库访问程序代码。
用户类,假设只有ID和Name两个字段,其 余省略。
思考一下可以如何解决?
class User { private int _id; public int ID { get { return _id;} set { _id= value;} } private string _name; public string Name { get { return _name; } set { _name = value; } }
软件设计模式
主讲:刘德儿
教学目标
《软件设计模式》课程是解决软件复用问题, 提高软件的开发效率,降低软件开发成本, 课程总学时为32。
通过本课程的学习,掌握常见软件设计模式 架构,能够使用软件设计模式思想解决软件 工程领域代码功能重复利用问题。
Abstract Factory模式详解及应用场景
Abstract Factory模式详解及应用场景Abstract Factory模式是一种软件设计模式,它是工厂方法模式的升级版。
它的作用是提供一种统一的接口,用来创建一系列相关或相互依赖的对象,而无需指定它们的具体类。
抽象工厂可以看做一种工厂的工厂,它管理着一系列的工厂,每个工厂负责创建一组对象。
下面将详细介绍Abstract Factory的工作原理及应用场景。
一、工作原理Abstract Factory模式分为抽象工厂、具体工厂、抽象产品、具体产品四个部分。
其中,抽象工厂和抽象产品是组成Abstract Factory模式最关键的两部分。
抽象工厂(Abstract Factory):抽象工厂是一个接口,它声明了一组用于创建一系列产品的方法。
每个方法都对应于某一种产品。
具体工厂(Concrete Factory):具体工厂是抽象工厂的子类,它实现了所有在抽象工厂中声明的方法,用于创建具体产品。
抽象产品(Abstract Product):抽象产品是一个接口,它声明了一组用于具体产品的共同属性和方法。
具体产品(Concrete Product):具体产品是实现抽象产品中定义的接口的对象,它通过具体工厂创建。
下面用一个例子来说明Abstract Factory模式的工作原理。
假设在一个电商平台上,有两个商家A和B,他们都销售服装,分别有衣服和裤子两种产品。
要实现Abstract Factory模式,需要先定义抽象产品和抽象工厂。
抽象产品```java// 衣服抽象产品public interface Clothes {public void show();}// 裤子抽象产品public interface Pants {public void show();}```抽象工厂```java// 抽象工厂public interface Factory {public Clothes createClothes();public Pants createPants();}```接下来,定义商家A和B的具体产品和具体工厂。
抽象工厂模式的应用场景
抽象工厂模式的应用场景抽象工厂模式是一种常用的设计模式,其主要作用是抽象出一个工厂接口,然后具体的工厂实现基于该接口构建不同的产品。
这种设计模式在实际开发中有着广泛的应用,下面就来详细探讨其在不同场景下的使用情况。
一、Web应用中的抽象工厂模式在Web应用中,抽象工厂模式非常常见。
例如,一个在线咖啡厅网站,其需要实现不同种类的饮品,包括浓缩咖啡、卡布奇诺、拿铁等等。
此时,可以采用抽象工厂模式,将饮品的种类作为产品族,不同种类的饮品则是产品族中的不同产品。
这样,每个饮品可以由一个具体的工厂类来构建,而所有的工厂类都可以基于同一个抽象工厂接口来实现。
二、游戏开发中的抽象工厂模式在游戏开发中,抽象工厂模式同样可以起到重要作用。
例如,一个游戏中需要不同种类的武器和防具,可以将武器和防具视为不同的产品族,每个具体的武器或防具则是产品族中的不同产品。
此时,可以采用抽象工厂模式来构建不同的工厂类,每个工厂类负责创建不同种类的武器或防具。
这样,通过简单的修改工厂类,就可以很容易地扩展游戏的武器和防具系统。
三、操作系统开发中的抽象工厂模式在操作系统开发中,抽象工厂模式也有着广泛的应用。
例如,操作系统中包含多个不同种类的进程调度算法,每个算法都是进程调度算法族中的不同产品。
此时,可以采用抽象工厂模式,将进程调度算法族作为产品族,每个具体的进程调度算法则是产品族中的不同产品。
通过简单的切换不同的工厂类,就可以实现不同的进程调度算法。
总结:抽象工厂模式是一种常用的设计模式,在实际开发中有着广泛的应用。
通过将对象的构造与产品族进行分离,我们可以很容易地扩展系统的功能,同时还可以提高代码的可维护性和可扩展性。
无论是Web应用、游戏开发、还是操作系统开发,抽象工厂模式都可以为我们提供很好的解决方案。
射击类游戏的设计模式教程(一)
常见的游戏设计模式有很多,游戏开发者在选择过程中要注意类别,有些对游戏项目引擎设计并没有很多的利用价值,以下是经过精心挑选的射击类游戏常见的设计模式,在设计游戏时可以参考使用。
为了方便大家更加系统地学习和掌握各种常用的设计模式,下面通过一个综合实例——“多人联机射击游戏”来学习如何在实际开发中综合使用设计模式。
反恐精英(Counter-Strike,CS)、三角洲部队、战地等多人联机射击游戏广受玩家欢迎,在多人联机射击游戏的设计中,可以使用多种设计模式。
下面我选取一些较为常用的设计模式进行分析:1、抽象工厂模式在联机射击游戏中提供了多种游戏场景,不同的游戏场景提供了不同的地图、不同的背景音乐、不同的天气等,因此可以使用抽象工厂模式进行设计,类图如图1所示:图1抽象工厂模式实例类图在图1中,SceneFactory充当抽象工厂,其子类SceneAFactory等充当具体工厂,可以创建具体的地图(Map)、背景音乐(Music)和天气(Weather)等产品对象,如果需要增加新场景,只需增加新的具体场景工厂类即可。
2、建造者模式在联机射击游戏中每一个游戏人物角色都需要提供一个完整的角色造型,包括人物造型、服装、武器等,可以使用建造者模式来创建一个完整的游戏角色,类图如图2所示:图2建造者模式实例类图在图2中,PlayerCreatorDirector充当指挥者角色,PlayerBuilder是抽象建造者,其子类PlayerBuilderA和PlayerBuilderB是具体建造者,用于创建不同的游戏角色,Player是所创建的完整产品,即完整的游戏角色,它包含形体(body)、服装(costume)和武器(weapon)等组成部分。
3、工厂方法模式在射击游戏中,AK47冲锋步枪、狙击枪、手枪等不同武器(Weapon)的外观、使用方法和杀伤力都不相同,玩家可以使用不同的武器,而且游戏升级时还可以增加新的武器,无需对现有系统做太多修改,可使用工厂方法模式来设计武器系统,类图如图3所示:图3工厂方法模式实例类图在图3中,WeaponFactory接口表示抽象武器工厂,其子类AK47GunFactory 生产AK47Gun,SniperRifleFactory生产SniperRifle,不同的武器的display()、use()和fire()等方法有不同的实现。
抽象工厂设计模式的实验报告
public: Rectangle1() {
std::cout<<"Rectangle1\n"; } };
// 具体产品 Line2 class Line2 : public DrawLine { public:
Line2() { std::cout<<"Line2\n"; } };
// 具体产品 Dot2 class Dot2 : public DrawDot { public:
一、实验目的 使用抽象工厂模式实现一个图形界面,其中的图形包括:文本(Text),矩形(Rectangle),
点(Dot),线(Line)。 二、实现方法 1 采用 VC++环境 2 采用工厂的设计模式 三、模式的思想 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而不需指定他们具体的类 四、模式设计的 UML 类图的绘制
五、程序源代码 #include<stdio.h> #include<iostream> // 抽象产品 DrawLine class DrawLine { }; // 抽象产品 DrawDot class DrawDot { };
// 抽象产品 DrawText class DrawText {
std::cout<<"Rectangle2\n";
} };
class AbstractFactory {
public: virtual DrawLine* CreateLine()=0; virtual DrawDot* CreateDot()=0; virtual DrawText* CreateText()=0; virtual DrawRectangle* CreateRectangle()=0;
java设计模式及例子
java设计模式及例子
Java设计模式是一种解决软件设计中常见问题的经典方式。
本文将介绍一些常见的Java设计模式并提供相应的例子,帮助读者更好地理解和应用这些模式。
1. 单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
2. 工厂模式:将对象的创建过程封装在一个工厂类中,使用者无需关心对象的创建细节。
3. 抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
4. 建造者模式:将一个复杂对象的构建过程拆分成多个简单的步骤,使得构建过程更加灵活。
5. 适配器模式:将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,从而使得原本不兼容的类可以协同工作。
6. 装饰者模式:动态地为对象添加额外的功能,而无需修改其原始类。
7. 观察者模式:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象状态发生改变时,所有依赖它的对象都会自动收到通知并进行更新。
8. 策略模式:定义一系列的算法,将每一个算法封装起来并让它们可以相互替换,从而使算法的变化独立于使用它的客户端。
9. 模板方法模式:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该
算法的某些特定步骤。
以上就是本文介绍的Java设计模式及其例子,这些模式在软件设计中被广泛应用,读者可以根据自己的需求选择适合自己的模式进行应用。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
Java设计模式抽象工厂模式源码
题目:根据自己的经验,设计除了电视,冰箱,空调以外的家电或者设备的利用抽象工厂模式的类图和源码。
解答:
1首先创建抽象产品类
(1)抽象产品类(Watch)手表类
public abstract class Weapon {
public abstract void playTime();
}
(2)抽象产品类(Vihicle)交通工具
public abstract class Vihicle {
public abstract void run();
}
2.具体产品类(两种抽象产品类子类的实现)
(1)手表类(Watch)有实现类WatchA,WatchB
public class WatchA extends Watch
{
public void playTime()
{
System.out.println("WhachA现在时间是.....");
}
}
public class WatchB extends Watch
{
public void playTime()
{
System.out.println("WhachB现在时间是.....");
}
}
(2)交通工具(Vihicle)有实现类VihicleA,VihicleB
public class VihicleA extends Vihicle{
public void run(){
System.out.println("VihicleA启动...");
}
}
public class VihicleB extends Vihicle{
public void run(){
System.out.println("VihicleB启动..");
}
}
3建立抽象工厂类AbstractFactory
public abstract class AbstractFactory {
public abstract Weapon createWatch();
public abstract Vihicle createVihile();
}
4具体工厂类.
(1)建立第一个工厂类AFactory它生成的具体的产品类为AWatch,AVihicle public class AFactory extends AbstractFactory{
public Foot createWatch() {
return new AWatch();
}
public Vihicle createVihile() {
return new AVihicle();
}
}
(2)建立第二个工厂类BFactory它生成的具体的产品类为BWatch,BVihicle public class BFactory extends AbstractFactory{
public Foot createWatch() {
return new BWatch();
}
public Vihicle createVihile() {
return new BVihicle();
}
}
5.测试类
public class Test {
public static void main(String[] args) {
BFactory f=new BagicFactory();
Vihicle V=f.createVihile();
V.run();
Watch w=f.createWatch();
w.playTime();
}
}。