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显卡渲染技术了解DirectX和OpenGL的差异

显卡渲染技术了解DirectX和OpenGL的差异

显卡渲染技术了解DirectX和OpenGL的差异在现代计算机图形处理中,显卡渲染技术起着至关重要的作用。

而在图形渲染技术的开发中,DirectX和OpenGL是两个具有代表性的渲染API(Application Programming Interface),它们在不同的操作系统和应用领域中具有广泛的适用性。

本文将针对DirectX和OpenGL这两种渲染技术进行详细的了解,并探讨它们之间的差异。

一、DirectX和OpenGL的概述DirectX是由微软公司开发的一种多媒体应用编程接口,它最早是为Windows操作系统开发的。

DirectX包含了一系列的API,允许开发者使用较低层次的硬件抽象接口进行图形渲染、音频、输入以及网络编程。

DirectX由于其在Windows平台上的广泛应用和微软的支持,成为了游戏和多媒体领域中最流行的图形渲染API之一。

相反,OpenGL是一种开放标准的多功能图形渲染API,最早由OpenGL Architecture Review Board(ARB)进行管理。

OpenGL跨平台的特性使其可在不同的操作系统上进行运行,例如Windows、macOS 和Linux等。

OpenGL依赖于GPU的硬件加速特性,提供了一种直接的方式来访问图形硬件,使开发者能够快速高效地绘制3D图形。

二、DirectX和OpenGL的差异1. 开发难度和学习曲线:基于其开放标准的特性,OpenGL在学习和使用上相对较为简单。

而由于DirectX更加庞大且有复杂的API结构,因此学习和使用DirectX可能需要更多的时间和精力。

2. 平台支持:DirectX主要用于Windows平台,而OpenGL在所有支持图形渲染的操作系统上都有良好的兼容性。

这使得OpenGL成为了游戏和应用程序开发的主要选择。

3. 性能表现:虽然DirectX和OpenGL在性能方面都能提供高效的图形渲染,但DirectX在某些场景下可能会略胜一筹。

WINDOWS自带的“画图”程序教程

WINDOWS自带的“画图”程序教程

《“画图”程序使用说明》第 1 页 共 3 页WINDOWS 自带的“画图”程序教程注:本文由本人收集整理,难免有错误,欢迎指正.使用“画图”程序可以创建或处理图片,例如.jpg 、.gif 或.bmp 文件。

可以将“画图”图片粘贴到其他已有文档中,也可以将其用作桌面背景。

还可以用“画图”程序查看和编辑扫描好的照片。

下面说一下它的基本操作。

★前景色和背景色:在窗口底部的颜料盒的左侧,有两个方框,前面的方框是前景色,后面的方框是背景色.用鼠标左键在颜料盒单击某一颜色可以改变前景色;用鼠标右键在颜料盒单击某一颜色可以改变背景色.★如何绘制线条和图形:①画直线:单击[工具箱]中的[直线]按钮(鼠标指向某个按钮时会有提示),在工具箱底部单击选择一种线宽(这个选择也将应用于其他图形),在画布上(以下省略)拖动指针,即可绘制线条。

注意:默认的前景色和背景色显示在颜料盒的左侧。

左键拖动可以用前景色绘画,右键拖动可以用背景色绘画。

前景颜色可用于线条、图形边框和文本。

背景色用于填充封闭图形和文本框的背景。

拖动时如果按住[Shift]键,则可以绘制精确的水平线、垂直线或45度斜线。

在某条直线还没画完时,可随时按[Esc]键或按鼠标的另一个按钮进行取消,如果画完了,但没画好,可以单击[编辑]菜单上的[撤消]或按[Ctrl]+Z 进行撤消,最多可以撤消三次。

这些做法也适用于画其他某些图形,以下不再重复说明。

②画任意线:单击[工具箱]中的[铅笔]按钮,左拖或右拖,绘制任意形状的线条。

③画规则曲线:单击[工具箱]中的[曲线]按钮,在工具箱底部,单击选择一种线宽。

左拖或右拖,绘制出一条直线。

单击曲线的第一个弧所在的位置,然后拖动指针调整曲线形状。

对第二个弧线重复该操作。

注意:每条曲线至少有一段弧,但最多只能有两段弧。

④画椭圆或圆:单击[工具箱]中的[椭圆]按钮,沿对角线方向左拖或右拖。

如要画正圆,请在拖动指针时按住[SHIFT]键。

direct3d11编程范例

direct3d11编程范例

标题:Direct3D11编程范例一、概述Direct3D11是微软公司开发的一种用于图形渲染的API(应用程序编程接口),广泛应用于Windows评台上的游戏开发和图形应用程序中。

本文旨在介绍Direct3D11编程的一些范例,帮助读者了解如何使用Direct3D11进行图形渲染。

二、绘制一个简单的三角形我们将介绍如何使用Direct3D11来绘制一个简单的三角形。

在Direct3D11中,图形的绘制需要通过几个步骤来完成。

1. 创建设备与设备上下文在使用Direct3D11进行图形渲染之前,首先需要创建一个设备对象和一个设备上下文对象。

设备对象代表了图形渲染的硬件设备,而设备上下文对象则用于管理渲染状态和执行渲染命令。

2. 定义顶点结构体在绘制三角形之前,需要定义顶点结构体来存储三角形的顶点信息。

一般来说,顶点结构体包含顶点的位置、颜色、法线等信息。

3. 创建顶点缓冲区接下来,需要创建一个顶点缓冲区来存储三角形的顶点数据。

顶点缓冲区是一个用于存储顶点数据的内存区域,可以通过它来传递顶点数据到GPU。

4. 编写顶点着色器和像素着色器顶点着色器和像素着色器是Direct3D11中用于处理顶点和像素的程序,它们需要通过HLSL(High Level Shading Language)来编写。

5. 绘制三角形可以使用设备上下文对象来执行绘制命令,将三角形的顶点数据送入GPU进行渲染。

通过以上步骤,我们就可以在Direct3D11中绘制一个简单的三角形了。

三、加载和渲染3D模型除了绘制简单的图形,Direct3D11还可以用于加载和渲染复杂的3D 模型。

在加载和渲染3D模型时,需要进行一些额外的步骤。

1. 导入模型文件在加载3D模型之前,首先需要从文件中导入模型的顶点数据和索引数据。

常用的模型文件格式包括OBJ、FBX等。

2. 创建顶点缓冲区和索引缓冲区接下来,需要根据导入的模型数据创建顶点缓冲区和索引缓冲区,以便将模型数据送入GPU进行渲染。

c++第5章 图形绘制

c++第5章 图形绘制

第5章图形绘制在Visual C++6.0中,掌握图形程序设计方法是非常重要的。

因为图形在任何一个可视化工程项目中都是不可缺少的。

CDC(设备环境)类封装了图形绘制所需要的各种操作。

本章我们将通过实际例子和较详细的阐述,来了解和掌握如何使用设备环境类(CDC)及图形设备接口(GDI)进行图形绘制。

5.1 设备环境与设备环境类(CDC)5.1.1 设备环境设备环境也称设备上下文(Device Context,简称DC),是计算机物理设备的代表,也是图形设备接口的主要组成部分。

由于Windows是一个与设备无关的操作系统,即Windows不允许直接访问硬件,如果用户想将文本和图形绘制到显示器或其它设备中去,必须通过“设备环境”这个抽象层与硬件进行通信,设备上下文对象的作用就是实现Windows的设备无关性,任何向屏幕上进行输出的功能都要间接地通过它来完成。

设备上下文是Windows的一种数据结构,它包含了有关如显示器或打印机等设备的绘图属性信息。

所有绘画都是通过设备上下文对象来实现的,该对象封装了Windows的画线、图形和文本的API函数。

设备上下文允许在Windows下独立于设备的绘画。

设备上下文不仅能够被用来在屏幕上绘画,它也可以将绘画输出到打印机和图元文件中。

5.1.2 设备环境类设备环境类CDC直接继承于CObject类,该类定义了一类设备对象。

CDC对象提供了非常多的成员函数,与设备环境的显示器、打印机等一起工作。

例如,如果要在显示器等设备上绘制图形,我们可以用MFC提供的设备环境类CDC类,因为CDC类中包含了绘图所需要的所有成员函数。

同时。

MFC还提供了以下几个CDC的派生类:1、CPaintDC类此类比较特殊,它的构造函数和析构函数都是针对OnPaint进行的。

用户一旦获得相关的CDC指针,就可以将它当做任何设备环境(包括屏幕、打印机)指针来使用,CPaintDC类的构造函数会自动调用BeginPaint,而它的析构函数则会自动调用EndPaint。

深入浅出windows api程序设计

深入浅出windows api程序设计

深入浅出windows api程序设计Windows API程序设计是指使用Windows API(应用程序接口)编写程序,而WindowsAPI 是一组允许我们实现Windows上的应用程序的函数和数据结构。

使用Windows API能够充分利用Windows操作系统的各种功能,编写出非常复杂和高效的Windows程序。

本篇文章将介绍Windows API程序设计的基础知识。

1. 程序的入口点2. 创建窗口在Windows API程序中,我们通常需要创建一个程序窗口。

窗口是操作系统提供给我们的一个用于显示信息、输入信息等用户界面,它是我们与操作系统交互的桥梁。

因此,创建一个窗口是非常重要的。

创建窗口的函数是CreateWindowEx,这个函数接受很多参数,包括窗口的大小、位置、样式等。

使用CreateWindowEx函数创建窗口后,我们就可以利用其他的窗口相关函数,如ShowWindow函数和UpdateWindow函数,展示和更新窗口。

3. 窗口消息处理在Windows API程序中,窗口消息处理是窗口程序的核心部分。

这个过程是指Windows 操作系统向窗口程序发送消息,窗口程序根据消息类型进行处理,然后返回一个结果给操作系统以告知消息的处理结果。

窗口消息处理是一个无限循环,我们通过调用GetMessage函数来获得窗口的消息,并且在消息循环中通过调用TranslateMessage和DispatchMessage函数进行消息翻译和转发。

同时,我们可以自定义窗口消息处理函数,用于处理我们自己定义的消息。

4. 绘图Windows API程序中的绘图通常使用GDI(图形设备接口),它是Windows操作系统提供的一个绘图管理系统,提供了许多函数和数据结构,用于绘制各种图形。

GDI操作基本分为一个创建DC设备上下文句柄,两种操作:一种是绘制图形到DC设备上下文中,另一种是从设备上下文中提取数据。

用Windows自带的“画图”软件绘图的方法及技巧

用Windows自带的“画图”软件绘图的方法及技巧

用Windows自带的“画图”软件绘图的方法及技巧1引言对于绝大多数微机用户来讲,用电脑画图始终是个令人感到头疼的问题。

尽管许多常用的文字处理软件(如:Word)都带有绘图功能,但是使用这些软件画图却费时费力,效果不佳。

一个图形往往会被操作者画得七零八落。

有些用户虽然安装了如AutoCAD等专业绘图软件,但由于这些软件专业性太强,甚至对操作者的英文水平有相当的要求,因此能够熟练驾驭此类绘图软件的操作者很少。

甚至多数普通操作者的微机中根本就未安装这些软件。

其实,要想快速画出漂亮、实用的图形并不难。

通过摸索,发现并总结了一套使用电脑画图的方法,只要您的电脑中安装的是最常用的Windows操作系统,就可以利用其自带的“画图”功能软件,简洁快速地画出规整漂亮的图形来。

2在Windows操作系统中找到“画图”工具软件用鼠标沿着电脑屏幕左下方开始的以下级联菜单一路单击,即可找到“画图”工具软件:开始→所有程序→附件→画图。

打开画图程序界面后,操作者就可以施展本领,进行画图操作了。

3 “画图”工具软件的基本功能介绍在画图软件界面的左侧列有十六个功能按钮,将鼠标箭头指向任何一个功能按钮都会自动显示提示文字,告知每个按钮的基本功能。

这些功能主要有“直线”、“矩形”、“椭圆”、“橡皮擦”、“文字”等。

以画矩形为例来说明功能按钮的基本使用方法:用鼠标单击矩形功能按钮→将鼠标箭头移至右侧空白的画图区域→按下鼠标左键不要松开→斜向拖动鼠标→松开鼠标。

这样,一个矩形的绘制就完成了。

鼠标拖动的方向就是矩形对角线的方向。

读者可以仿照此例,练习一下直线、椭圆等图形的画法。

若画图软件界面没有出现这十六个功能按钮,可以用鼠标单击“查看”下拉菜单,选中“工具栏”一项,则屏幕界面上就会显示这些功能按钮。

4功能性技巧介绍若仅凭手眼协调操作,很难画出标准的正方形和圆形,甚至想画出标准的水平或垂直线也有一定的困难。

在画矩形或椭圆形或直线的过程中,左手同时按住电脑键盘上的Shift键,则可以自动画出标准的正方形或圆形或水平(垂直)线。

Windows自带的画图工具

Windows自带的画图工具
2、橡皮工具 :用于擦除图中不需要的部分,填充的 是背景色。
3、填充工具 和喷枪工具 :填充工具可将选定的前 景色填入一封闭的区域中,常用于大面积的着色。喷 枪工具产生雾状效果,可以在“工具模式选项”中选 择喷雾区的大小。
任意形状的裁剪
橡皮/彩色橡皮擦 取色
铅笔 喷枪
直线 矩形
椭圆
选定 放大镜
用颜色填充
第六节
Windows自带的画 图工具
• “画图”是windows XP附属的一 个的绘图软件。能够建立黑白和
彩色图像,可以绘制图形、输入
文字,以及处理以图形为主的文 件,可打开.BMP .JPG .PCX 和.MSP等格式的图像文件。
一、如何打开画图软件
1、桌面上双击可以打 开画图
2、当用户要使用画图 工具时,可单击“开 始”按钮,单击“所 有程序”|“附 件”|“画图”
• 第一步:先用前 景色画一个黄色 的正圆

第二步:用
背景色再画一个
圆,并且用该圆
覆盖第一个黄色
的圆直到留下黄
色月牙儿让你
满意为止。
画眼睛(刷子的用法)
• D单击刷子工具,移动 十字形光标到鸡头的里 面,选择适当位置单击 一个鼠标左键即可。按 此方法,可画出小鸡的 眼睛。
画嘴(颜色填充的用法)
• E着色滚筒主要是在一 个封闭的区域内着色。 单击颜料桶工具,移动 光标到鸡嘴的位置,单 击鼠标左键即可。
画米(喷枪工具)
• F点喷枪工具,在绘 图区快速拖动,产生 很多小点,越慢越密。
二、这时用户可以进入“画图” 界面,如图所示,为程序默认
状态
1、标题栏:它包含了画笔的

题和图画的命
名。

windows_api_帮助文档

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编者目录第一章Win32 API概论 (1)1.1 为什么使用Win32 API (1)1.2 Win32 API简介 (1)1.3 综述 (11)第二章窗口管理函数(Windows Control Function) (13)2.1 易用特性函数(Accessibility Features) (13)2.2 按钮函数(Button) (20)2.3 插入标记(^)函数(Caret) (21)2.4 组合框函数(Combo box) (24)2.5 通用对话框函数(Common Dialog Box) (25)2.6 标函数(Cursor) (36)2.7 对话框函数(Dialog Box) (40)2.8 编辑控制函数(Edit Control) (54)2.9 图标函数(Icon) (54)2.10 键盘加速器函数(Keyboard Accelerator) (61)2.11 键盘输入函数(Keyboard InPut) (63)2.12 列表框函数(List box) (75)2.13 菜单函数(Menu) (76)2.14 消息和消息队列函数(Message and Message Queue) (90)2.15 鼠标输入函数(Mouse Input) (100)2.16 多文档接口函数(Multiple Document Interface) (103)2.17 资源函数(Resource) (105)2.18 滚动条函数(Scroll Bar) (113)2.19 窗口函数(Window) (119)2.20 窗口类函数(Window Class) (144)2.21 窗口过程函数(Window Procedure) (150)2.22 窗口属性函数(Window Property) (152)第三章图形设备接口函数(Graphic Device Interface Function) (155)3.1 位图函数(Bitmap) (155)3.2 笔刷函数(Brush) (171)3.3 剪切函数(Clipping) (176)3.4 颜色函数(Color) (179)3.5 坐标空间与变换函数(Coordinate Space Transformation) (186)3.6 设备环境函数(Device Context) (195)3.7 填充形态函数(Filled shape) (211)3.8 字体和正文函数(Font and Text) (215)3.9 ICM 2.0函数 (238)3.10 线段和曲线函数(Line and Curve) (295)3.11 图元文件函数(Metafile) (300)3.12 多显示器函数(Multiple Display Monitors) (311)3.13 绘图函数和画图函数(Painting and Drawing) (313)3.14 路径函数(Path) (328)3.15 画笔函数(Pen) (332)3.16 打印及打印假脱机程序函数(Printing and Print Spooler) (334)3.17 矩形函数(Rectangle) (371)3.18 区域函数(Region) (374)第四章系统服务函数(System Service Function) (383)4.1 访问控制函数(Access Control) (383)4.2 原子函数(Atom) (406)4.3 客户/服务器访问控制函数(Client/Server Access Control) (409)4.4 剪贴板函数(Clipboard) (431)4.5 通信函数(Communication) (436)4.6 控制台函数(Console) (444)4.7 数据解压库函数(Data Decompression Library) (463)4.8 调试函数(Debugging) (466)4.9 设备输入输出函数(Device Input and Output) (472)4.10 动态数据交换函数(Dynamic Data Exchange) (474)4.11 动态数据交换管理函数(Dynamic Data Exchange Management) (476)4.12 动态链接库函数(Dynamic-Link Library) (489)4.13 错误函数(Error) (496)4.14 事件日志函数(Event Logging) (499)4.15 文件函数(File) (503)4.16 文件安装库函数(File Installation Library) (542)4.17 文件映射函数(File Mapping) (546)4.18 文件系统函数File System) (551)4.19 句柄和对象函数(Handle and Object) (556)4.20 挂钩函数(Hook) (560)4.21 ImageHlp函数 (572)4.22 大整数操作函数(Iarge Integer Operations) (594)4.23 低层访问控制函数(Low-Level Access Control) (596)4.24 LSAPI函数 (617)4.25 邮槽函数(Mailslot) (622)4.26 内存管理函数(Memory Management) (623)4.27 管道函数(Pipe) (655)4.28 电源管理函数(Power Management) (663)4.29 进程和线程函数(Process and Thread) (666)4.30 注册表函数(Registry) (700)4.31 字符串操作函数(String Manipulation) (724)4.32 结构化异常处理函数(Structured Exception Handling) (742)4.33 同步函数(Synchronization) (745)4.34 系统信息函数(System Information) (766)4.35 系统消息函数(System Message) (780)4.36 系统关机函数(System Shutdown) (781)4.37 磁带备份函数(Tape Backup) (783)4.38 时间函数(Time) (789)4.39 计时器函数(Timer) (795)4.40 工具帮助函数(Tool Help) (796)4.41 窗口站和桌面函数(Window Station and Desktop) (799)4.42 Windows NT 4.0访问控制函数(Window NT 4.0 Access-Control) (808)4.43 WinTrust函数(WinTrust) (814)第五章国际特性函数(International Peatures Punction)时性 (815)5.1 输入方法编辑函数(Input Method Editor) (815)5.2 国家语言支持函数(National Language Support) (828)5.3 Unicode和字符集函数(Unicode and Character Set) (843)第六章网络服务函数(Networding Service Function) (849)6.1 数据链路控制函数(DLC) (849)6.2 网络函数(Net) (849)6.3 NetBIOS函数 (896)6.4 网络DDE函数(Networking DDE) (897)6.5 RAS服务器管理函数(RAS Server Administration) (901)6.6 远程访问服务函数(Remote Access Administration) (910)6.7 服务函数(Service) (929)6.8 Windows网络函数(Windows Networking) (930)附录1 如何在VB中调用DLL API (945)1 DLL API的声明 (945)2 DLL API的调用 (947)附录2 在Delphi中直接调用Windows API (953)第一章Win32 API概论1.1为什么使用Wu32 API在Windows程序设计领域处于发展初期时,Windows程序员可使用的编程工具唯有API 函数。

WINDOWS 7系统细致核心图形架构

WINDOWS 7系统细致核心图形架构

如现在大家所想的那样,Windows7其实是Windows Vista的改进版。

Windows 7在Windows Vista的基础上进行了大量的完善工作,也加入了不少新特性。

Vista与其上一代XP相比,提供了非常大的改进,然而一方面这些改进过于巨大,用户乃至相应软件厂商(如,DirectX 10应用开发商)一时无法完全接受,另一方面,由于特性的不完全具备,Vista的表现没有想象之中的那么好。

到了Windows 7,包括操作系统本身、软件厂商和用户都已经做好了准备,因此反响比Vista更好也就不难理解了。

图形界面一直是Windows系统的核心,而从ghost xp开始,Windows就开始将提供一个富图形化的桌面图形界面作为要目,不仅仅是因为Vista和7的桌面本身就是一个3D应用程序,而是因为 Vista和7可以更好地发挥图形加速硬件的作用。

从Windows Vista到Windows7,操作系统与GPU的结合越来越紧密。

虽然人们经常可以听到Windows7的大更新在于一个DirectX 11.0 API,然而对于Windows系统的图形架构来说,虽然DirectX也很重要,不过这还不是全部。

一个图形架构包括了如何利用GPU加速各种各样的图形应用(2D、3D、打印等)、如何显示到最终显示设备上,以及包括设备检测、控制。

Window 7在图形架构方面的更新主要有如下方面:WDDM 1.1:新的驱动模型DirectX 11:更新的Direct3D 11,以及相关的新Direct2D APIDXVA-HD:高清视频回放加速显示设备连接和配置色彩管理高DPI输出和可读性多GPU系统联合显示适配器(又叫联合渲染)下面,会就这些改进进行简单的介绍。

Windows 7核心图形架构Windows应用程序使用各种如GDI(Graphics Device Interface,2D时代系统的主要图形接口)、Direct3D、OpenGL这样的API和系统图形组件通信,而系统组件通过WDDM(Windows Display Driver Model,又名Longhorn Display Driver Model)与硬件交互,从Vista起,Windows就采用了和XP使用的XPDM不同的新的驱动模型:WDDM,使用的驱动模型在很大程度上决定了一个系统的图形特性。

Windows Mobile图形图像绘制的性能优化

Windows Mobile图形图像绘制的性能优化
幕 刷 新 过 度 频 繁 , 户 很 容 易 看 到 闪 烁 现 象 , 影 响 显 示 用 既 效 果 , 降 低 了程 序性 能 。双 缓 冲 的原 理 可 以 这 样 彤 象 地 又 理 解 : 电脑 屏 幕 看 作 一 块 黑 板 , 先 在 内 存 环 境 巾 建 立 把 首
以上 两 种 情 况 , 统 每 次 绘 图 时 都 要 进 行 3 系 2位 色 与
② 如 果 内存 D C是 按 1 6位 色 深 创 建 的 , 每 次 在 内 则 存 D C上 绘 图 时 , 统 也 要 先 将 3 系 2位 R GB颜 色 数 据 转 换 为 1 6位 , 后 冉 写入 到 内存 DC上 。 然
产 生 的绘 图操 作 都 会 被 刷 到 用 户 看 到 的 最 终 屏 幕 上 。 屏
这 黑 上 制 杂 直 市 幕 : : l 块 板 绘 复 的 L : 彤 上

色 数 据 转换 为 l 并 缓 存 下 来 , 时缓 存 图片 对应 的ap a 6位 同 lh 通 道 。这样 以后 每 次 绘 制 图像 时 , 接 取 对应 的颜 色 数 据 , 直
而 不 必 每 次都 进 行 解 码 和 颜 色 深 度 之 问 的 转 换 ; 制 图 形 绘 时 , 于保 存 的颜 色 值 是 1 m 6位 的 , 以不 用 每 次进 行 转 换 , 所 减 少 了 运算 次 数 。具 体 操 作 流程 如 图 2所示 。 对 1 6位 RGB数 据 进 行 ap a混合 的 代 码 如 下 : lh
W id wsMo i n o bl 形 图 像 绘 制 的 性 能 优 化 e图
陈 晓 盎 ,罗蕾
( 电子 科 技 大 学 计算 机 学 院 , 都 6 0 5 ) 成 0 4 1

第九章多文档界面(MDI)

第九章多文档界面(MDI)
创建画笔有两种方法: 一是使用CPen::CreatePen(int nPenStyle,int nWidth,DWORD crColor) 进行初始化。 第一个参数是笔的风格。 nPenStyle可选值有: PS_SOLID 实线 PS_DOT 虚线
PS_INSIDEFRAME 在一个封闭形状的框架内画线,若设定的颜 色不能在调色板种找到且线宽大于1,Windows会使用一种混色。 PS_NULL 空的画笔,什么也不画
9.1多文档界面窗口
MDI 框架窗口为层叠、平铺、排列子窗口和新建子窗口等一些 标准窗口操作提供了缺省的菜单响应。 在响应新建子窗口命令时,框架调用 CDocTemplate::CreateNewFrame() 为当前活动文档创建一个子窗口。 CreateNewFrame() 不仅创建子窗口,还创建与文档相对应的视 图。 下面,我们结合一个绘图程序例子,介绍多文档界面技术。 在此之前,我们首先要介绍一下如何在Windows 中绘图以及 Windows 的图形设备接口(GDI )。
CClientDC(客户区设备上下文)用于客户区的输出,它在构造 函数中封装了GetDC(),在析构函数中封装了ReleaseDC()函数。 一般在响应非窗口重画消息(如键盘输入时绘制文本、鼠标绘图) 绘图)时要用到它。
用法是:
CClientDC dc(this); //this一般指向本窗口或当前活动视图
9.2 图形设备接口(GDI)
光栅输出 光栅图形的输出是指光栅图形函数对以位图形式存储的数据进行 操作,它包括各种位图和图标的输出。 在屏幕上表现为对若干行和列的像素的操作,在打印机上则是若 干行和列的点阵的输出。 光栅图形输出的优点是速度很快,它是直接从内存到显存的拷贝 操作。 缺点是需要额外的内存空间。 Windows在绘制界面时使用了大量的光栅输出。

Window下图形界面编程

Window下图形界面编程
布局系统。
Qt:是一个跨平台的C图形界面库,可用于开发具有高度自定义的用户界面和交互性的 应用程序。Qt具有高度的可定制性和灵活性,并支持多种语言和平台。
图形界面编程的基本概念
控件
控件是构成用户界面的基本元素,如按钮、文本框、列表框等。控件通常具有特定的属性和事件,用于响应用户的操 作和交互。
布局管理器
使用MFC进行图形界面编程
01
MFC(Microsoft Foundation Class Library)是微软提供的一 套C类库,用于简化Windows 应用程序的开发。
02
MFC基于WinAPI,提供了更高 级的封装和抽象,简化了窗口管 理、绘图、文件操作等操作。
03
MFC编程语言为C,使用面向对 象编程思想,提高了代码的可维 护性和可重用性。
布局管理器是一种用于控制控件在窗口中的位置和大小的机制。常见的布局管理器包括绝对布局、相对布局和网格布 局等。
事件驱动模型
事件驱动模型是一种处理用户输入和响应用户操作的机制。当用户与界面进行交互(如单击按钮或选择 菜单项)时,会触发相应的事件,并执行相应的代码来响应用户操作。
03
Window下图形界面编程 实践
以避免单线程阻塞,提高程序的并发性能。
02
线程同步
多线程编程中,线程同步是一个重要的问题。为了避免多个线程同时访
问同一资源导致的数据不一致问题,需要使用锁、信号量等机制来控制
线程的执行顺序和资源访问权限。
03
线程间通信
线程间通信是多线程编程中的另一个重要问题。通过共享内存、消息传
递等方式,不同线程之间可以交换数据和状态,实现协同工作。
感谢您的观看
THANKS

Windows画图程序操作技巧

Windows画图程序操作技巧

Windows画图程序操作技巧(转载)[ 2009-2-16 9:27:00 | By: 敏捷 ] 我们在处理图形时,经常用到Windows画图程序,虽然现在处理图形的软件很多,但从处理方法和功能来看,Windows画图程序仍不失为一种简单快捷的图形处理工具。

本文在此介绍一些使用Windows画图程序的操作技巧。

一、图形边框调整我们有时需把某一图形的长宽调整成一定的大小,一种方法是:把鼠标移至图像边框上的缩放操作点,当光标变成双箭头符号时按住鼠标左键不放,然后拖动图形缩放操作点使图像达到需要的大小,放开鼠标左键即可。

这种方法简单快捷,但不易精确调整图形大小,有时需要重复拖动几次才能达到目的;另一种调整方法是:点击菜单栏中的“图像”按钮,在下拉菜单中选取“属性”,这时弹出一属性对话框,其中就有关于当前打开图形的宽度和高度数据,在数据框中,选中宽度和高度数据,重先键入需要的宽度和高度数值,点按“确定”按钮,即可达到精确调整图形大小的目的。

需注意的是,此调整图形大小的方法,对其内容并不随图形边框大小而任意缩放,只是自图形上角为原点截取所调大小的图形而已。

二、图形内容缩放如果我们需对图形内容作大小缩放,就不能用前面介绍的方法了。

其方法是:用鼠标点击左边工具箱中的“选定”按钮,移动光标至图形中,这时光标变成十字形,视所要缩放的图形内容范围,移动光标至图形中需缩放部分的一个矩形区域的左上顶点处,按住鼠标左键往右下方拖曳,此时将出现一矩形虚线框,直到出现的矩形虚线框完全包围所需缩放的图形部分,这时放开鼠标左键,移动光标至矩形虚线框上的八个缩放点之一,当光标变成双箭头形状时,按住鼠标左键拖动矩形框到所需大小后放开鼠标左键,这时我们会发现图形内容随我们的拖曳而缩放了。

三、图形部分内容的位置移动如果我们想把图形上某一小块的位置移动一下,可以点击工具箱中的“选定”按钮,在图形中选取欲移动的一小部分图形,如是不规则的,可用工具箱中的“任意形状的裁剪”按钮选取,然后移动光标到选取框内,当光标变成黑十字形交叉四箭头形状时,按住鼠标左键拖动被选取部分图形到指定的地方,然后释放鼠标左键即可。

gdi坐标系

gdi坐标系

gdi坐标系GDI(Graphics Device Interface)是Windows操作系统中的一个图形设备接口,它提供了一组函数和数据结构,用于在屏幕上绘制图形和文本。

GDI坐标系是GDI中用于描述图形和文本位置的坐标系,它与屏幕坐标系有所不同。

在GDI坐标系中,原点位于左上角,x轴向右延伸,y轴向下延伸。

这与屏幕坐标系相反,屏幕坐标系的原点位于左上角,x轴向右延伸,y轴向下延伸。

因此,在使用GDI绘制图形和文本时,需要将屏幕坐标系中的位置转换为GDI坐标系中的位置。

GDI坐标系的单位是逻辑单位(logical unit),它是一个抽象的单位,与屏幕分辨率无关。

在GDI中,逻辑单位的大小由设备环境(device context)决定,设备环境是一个与设备相关的数据结构,用于描述绘图设备的属性和状态。

在创建设备环境时,可以指定逻辑单位的大小,通常使用像素作为逻辑单位。

在GDI中,可以使用以下函数将屏幕坐标系中的位置转换为GDI坐标系中的位置:1. SetMapMode:设置设备环境的映射模式,映射模式决定了逻辑单位和物理单位之间的转换方式。

2. SetViewportOrgEx:设置视口原点,视口是设备环境中用于显示图形和文本的区域,视口原点是视口左上角的坐标。

3. SetWindowOrgEx:设置窗口原点,窗口是设备环境中用于绘制图形和文本的区域,窗口原点是窗口左上角的坐标。

4. DPtoLP:将设备坐标(即屏幕坐标系中的坐标)转换为逻辑坐标(即GDI坐标系中的坐标)。

5. LPtoDP:将逻辑坐标转换为设备坐标。

使用这些函数可以方便地在GDI坐标系中绘制图形和文本,同时也可以实现屏幕坐标系和GDI坐标系之间的转换。

总之,GDI坐标系是GDI中用于描述图形和文本位置的坐标系,它与屏幕坐标系有所不同。

在使用GDI绘制图形和文本时,需要将屏幕坐标系中的位置转换为GDI坐标系中的位置。

可以使用一些函数来实现这种转换,方便地在GDI坐标系中绘制图形和文本。

Windows7的图形架构与DX的那点事

Windows7的图形架构与DX的那点事

Windows7的图形架构与DX的那点事Posted on 2010-09-03 09:07 竹印 阅读(288) 评论(3)编辑收藏 所属分类: 图形最近看了一些关于GDI/GDI+/D2D/D3D的东东,看到几篇不错的文章,分享一下。

一:原文链接 : 2D Drawing APIs in Windows在 Windows 7 操作系统中,微软花费了很大的力气构建了一套新的 2D 绘图 API。

我们称之为 Direct2D ,隶属于 DirectX 家族。

这个 API 的开发填补了 Windows 图形平台的一些缺陷。

其中非常重要的一点就是普通的 2D 程序渲染不再缺乏硬件加速。

而在 Windows Vista 中,我们知道 GDI 是无法进行硬件加速的。

微软寄望于开发的这个 API 具备很多现代特性。

比如支持抗锯齿和 Alpha Blend 的 2D 渲染,和其它现代图形 API 交互,服务器端渲染,诸如此类。

为了方便理解微软为何开发 Direct2D ,我们先来回顾一下当初开发 Windows 时的历史。

最初的渲染系统叫做 GDI (图形设备接口),今天仍然存在。

它最初为 16 位 Windows 写就,随后升级到 32 位 Windows (Windows 95 和 Windows NT)。

因为 GDI 是为很久以前那些计算能力低下的计算机而开发的,所以它并没有诸如抗锯齿之类的特性,大多数 API 亦不支持 Alpha 通道。

在 Windows 95 期间,DirectX 发布了第一版。

DirectDraw 是其中最早的组件之一。

当初的本意是在硬件加速启用的情况下,开发人员可以绕过 WinG 允许,直接访问硬件。

这样的一个协议堆栈既可以和 GDI 协作,但是又真正处在同一地位。

随着图形硬件(显卡)演进,GDI 通过 DDI (设备驱动接口) 获得了硬件加速的能力。

很多视频卡实现了这些 DDI ,而通过购买一块视频卡来改善你的 Windows 性能亦成为平常之事。

06图形设备接口GDI基本概念

06图形设备接口GDI基本概念

设备坐标系分为屏幕坐标系、窗口坐标系和客户区坐标系三种相互独立的坐标系。屏幕坐标系以屏幕左上角为原点,一些与整个屏幕有关的函数均采用屏幕坐标,如GetCursorPos()、SetCursorPos()、CreateWindow()、MoveWindow()。弹出式菜单使用的也是屏幕坐标。窗口坐标系以窗口左上角为坐标原点,它包括窗口标题栏、菜单栏和工具栏等范围。客户区坐标系以窗口客户区左上角为原点,主要用于客户区的绘图输出和窗口消息的处理。鼠标消息的坐标参数使用客户区坐标,CDC类绘图成员函数使用与客户区坐标对应的逻辑坐标。
1. GDI的一些基本概念
Windows绘图过程和设备无关性的实现:
GDI处于设备驱动程序的上一层,当程序调用绘图函数时,GDI将绘图命令传送给当前设备的驱动程序,以调用驱动程序提供的接口函数。驱动程序的接口函数将Windows绘图命令转化为设备能够执行的输出命令,实现图形的绘制。不同设备具有不同的驱动程序,设备驱动程序是设备相关的。
如果采用MFC方法编程,MFC提供了不同类型的DC类,每一个类都封装了DC句柄,并且它们的构造函数自动调用获取DC的API函数,析构函数自动调用释放DC的API函数。因此,在程序中通过声明一个MFC设备环境类的对象就自动获取了一个DC,而当该对象被销毁时就自动释放了获取的DC。MFC AppWizard应用程序向导创建的OnDraw()函数自动支持所获取的DC。MFC的DC类包括CDC、CPaintDC、CClientDC、CWindowDC和CMetaFileDC等,其中CDC类是MFC设备环境类的基类,其它的MFC设备环境类都是CDC的派生类。
获取设备环境DC的方法:
在程序中不能直接存取DC数据结构,只能通过系统提供的一系列函数或使用设备环境的句柄HDC来间接地获取或设置设备环境结构中的各项属性,如显示器高度和宽度、支持的颜色数及分辨率等。如果采用SDK方法编程,获取DC的方法有两种:在WM_PAINT消息处理函数中通过调用API函数BeginPaint()获取设备环境,在消息处理函数返回前调用API函数EndPaint()释放设备环境。在其他函数中通过调用API函数GetDC()获取设备环境,调用API函数ReleaseDC()释放设备环境。

Windows程序设计题(含简答题答案)

Windows程序设计题(含简答题答案)

《Windows程序设计》模拟题一.单项选择题1. 在VC++中,项目文件的扩展名是(B)。

A)exe B)dspC)d sw D)cpp2. 在MFC中,利用ClassWizard不能(D)。

A)建立新类B)进行消息映射C)增加类的成员变量D)插入资源3. 当滑块滑动时,滑块条控件将发送滚动消息来通知父窗口,垂直滑动条发送(C)消息。

A)WM_CHAR B)WM_HSCROLLC)W M_VSCROLL D)WM_CHANGE4. 更新菜单状态的消息是(C )。

A)WM_COMMAND B)UPDATEC)UPDATE_COMMAND_UI D)INVALIDATE5. 对于消息队列描述正确的是( D )A)在Windows中只有一个消息系统,即系统消息队列。

消息队列是一个系统定义的数据结构,用于临时存储消息。

B)系统可从消息队列将信息直接发给窗口。

另外,每个正在Windows下运行的应用程序都有自己的消息队列。

C)系统消息队列中的每个消息最终都要被USER模块传送到应用程序的消息队列中去。

应用程序的消息对列中存储了程序的所有窗口的全部消息。

D)以上都正确6. 在MFC中,所有的控件都是(B)类的派生类,都可以作为一个特殊的窗口来处理。

A)CView B)CWndC)C Window D)CDialog7. 使用GetDC()获取的设备上下文在退出时,必须调用(A)释放设备上下文。

A)ReleaseDC() B)delete()C)D eleteDC() D)Detach()8. 希望菜单无效,应该用CCmdUI类的(A)成员函数。

A)Enable B)SetRadioC)S etCheck D)SetText9. 希望菜单前出现一个“√”,应该用CCmdUI类的(C)成员函数。

A)Enable B)SetRadioC)SetCheck D)SetText10. 下面(A)不是MFC设备环境类CDC类的派生类。

第6讲利用CDC实现绘图程序

第6讲利用CDC实现绘图程序
CClientDC类只能在客户区绘图。所谓客户区是指窗口区 域中去掉边框、标题栏、菜单栏、工具栏、状态栏等以外的 部分,它是用户可以操作的区域。例如打开Word文档将是将 某个.doc文件显示在其客户区域中。在使用CClientDC进行绘 图时,一般要调用GetClientRect函数来获取客户区域的大小。
6.1.1续
应用程序使用GDI可以对三种类型的图形进行操作: 文本操作、矢量图形操作和光栅图形操作(图像操作)。 (1)文本操作是以逻辑坐标为单位来计算文本的输出位置, 用户可以通过各种GDI函数来作出具有各种效果的文本。 (2)矢量图形指的是利用画点、直线、曲线(折线、贝塞 尔曲线等)、多边形、扇形、矩形等函数所绘制的图形。 (3)光栅图形操作是指以光栅图形函数对以位图形式存储 的数据进行操作,它包括各种位图和图标的输出,其在屏 幕上表现为对若干个行和列的像素操作。光栅图形操作是 直接从内存到显存的拷贝操作,其缺点是需要额外的内存 空间,优点是操作速度快。
从MFC示例开始
利用类向导,生成一个名为MfcExam的标准MFC多文档工程
类视图
资源视图
文件视图
视图区,也叫客户区,对应的类是CMfcExamView,所有有 关视图区的显示,都是在CMfcExamView中的 OnDraw 函数 中完成
6.1 图形绘制的基本知识
6.1.1 图形操作的接口——GDI 6.1.2 图形操作有关的CDC类 6.1.3 CDC的内容
SetBkColor(RGB(255,0,0);
6.2.2续1
2.控制文本的背景色
在设备描述表中有两项可以影响背景,一个是背景色,另 一个是背景模式。背景模式可以为透明的(Transparent)或 不透明的(Opaque),缺省为不透明的。当背景模式为不透 明时,按背景颜色的值填充字符的空余部分,如果背景模式 为透明的,将不用背景颜色填充,保留屏幕上原来的颜色。 背景模式可用函数SetBkMode来设置,它设置当前的背景模 式并返回原来的背景模式,该函数的原型为:

什么是GDI+?

什么是GDI+?

什么是GDI+?什么是GDIGDI是Graphics Device Interface的缩写,含义是图形设备接口,它的主要任务是负责系统与绘图程序之间的信息交换,处理所有Windows程序的图形输出。

在Windows操作系统下,绝大多数具备图形界面的应用程序都离不开GDI,我们利用GDI所提供的众多函数就可以方便的在屏幕、打印机及其它输出设备上输出图形,文本等操作。

GDI的出现使程序员无需要关心硬件设备及设备驱动,就可以将应用程序的输出转化为硬件设备上的输出,实现了程序开发者与硬件设备的隔离,大大方便了开发工作。

1.引言GDI+是Windows XP中的一个子系统,它主要负责在显示屏幕和打印设备输出有关信息,它是一组通过C++类实现的应用程序编程接口。

顾名思义,GDI+是以前版本GDI的继承者,出于兼容性考虑,Windows XP仍然支持以前版本的GDI,但是在开发新应用程序的时候,开发人员为了满足图形输出需要应该使用GDI+,因为GDI+对以前的Windows版本中GDI进行了优化,并添加了许多新的功能。

作为图形设备接口的GDI+使得应用程序开发人员在输出屏幕和打印机信息的时候无需考虑具体显示设备的细节,他们只需调用GDI+库输出的类的一些方法即可完成图形操作,真正的绘图工作由这些方法交给特定的设备驱动程序来完成,GDI+使得图形硬件和应用程序相互隔离.从而使开发人员编写设备无关的应用程序变得非常容易。

2.GDI+新增功能(1)渐变的画刷(Gradient Brushes)GDI+允许用户创建一个沿路径或直线渐变的画刷,来填充外形(shapes),路径(paths),区域(regions),渐变画刷同样也可以画直线、曲线、路径,当你用一个线形画刷填充一个外形(shapes)时,颜色就能够沿外形逐渐变化。

(2)基数样条函数(Cardinal Splines)GDI+支持基数样条函数,而GDI不支持。

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GDI对象
• • • • • 画笔 画刷 字体 位图 裁剪区
case WM_PAINT: hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); RECT rt; GetClientRect(hWnd, &rt); SetTextColor(hdc,RGB(255,0,0)); SetBkColor(hdc,RGB(0,0,255)); DrawText(hdc, szHello, strlen(szHello), &rt, DT_CENTER); EndPaint(hWnd, &ps); break;
BOOL EndPaint ( HWND hWnd, CONST PAINTSTRUCT
*lpPaiDC函数
(1) GetDC function 获取窗口设备描述表句柄 用于响应非WM_PAINT消息绘图。 函数原型: HDC GetDC( HWND hWnd );
§3 Windows 图形设备接口及绘图
1. 响应WM_PAINT消息
2. 图形设备接口(GDI)
3. 使用设备描述表 3. 获取设备描述表句柄 5. CDC及其派生类 6. 使用CDC成员函数绘制文本 7.使用CDC成员函数绘制图形 8.正确使用GDI对象 9.设备坐标与逻辑坐标
10. OpenGL绘图
§3.2 图形设备接口(GDI)
1. 图形设备接口—提供专门的数据结构即设备描述表(DC)和对DC操 作的绘图函数。 2. 设备描述表(DC)—用于代表图形输出设备如显示屏、打印机;
3. 设备无关性—利用GDI,所有的绘图操作都对设备描述表而不是具体 的物理设备。
设备描述表
• 一种专门用于代表图形输出设备(如屏幕、打 印机和绘图仪等)的数据结构 –画布 –绘图工具(设备描述表属性) • 使用句柄(HDC)访问设备描述表 – 设置设备描述表属性 – 绘制图形和文本
•函数原型:
HDC BeginPaint (
HWND hwnd, // handle to window
LPPAINTSTRUCT lpPaint // pointer to structure for paint information);
PAINTSTRUCT
• typedef struct tagPAINTSTRUCT {
实验作业
1. 习题2,3,4
§3.1 响应WM_PAINT消息
1. WM_PAINT消息的产生 无效矩形 打开一个窗口 改变窗口大小 移动窗口 切换窗口 最小化、最大化窗口 2. 响应WM_PAINT消息 OnPaint
调用InvalidateRect函数
调用UpdateWindow函数
HDC hdc;
BOOL fErase;
RECT rcPaint; BOOL fRestore; BOOL fIncUpdate; BYTE rgbReserved[32];
} PAINTSTRUCT
(2) EndPaint function
• 标志对指定窗口的绘图结束
•释放设备描述表句柄
•必须与BeginPaint函数成对调用 •函数原型
(2)ReleaseDC function 释放设备描述表句柄
必须与GetDC函数成对调用
函数原型: int ReleaseDC(HWND hWnd, // handle to window HDC hDC // handle to device context );
3.3 使用设备描述表绘图
(1) (2) (3) (4) 获取设备描述表句柄 设置设备描述表属性 调用绘图函数绘图 释放设备描述表
3.4 获取窗口设备描述表句柄
1. BeginPaint和EndPaint函数 (1) BeginPaint function • 准备在窗口绘图 • 获得代表窗口的设备描述表句柄 • 把有关绘图的信息放到PAINTSTRUCT 结构变 量中。 • 响应WM_PAINT消息绘图,必须调用该函数获 取设备描述表句柄。
设备描述表属性
设备描述表属性 映射方式 窗口原点 视口原点 窗口限度 视口限度 画笔 画刷 字模 位图 当前画笔位置 背景方式 背景色彩 文本色彩 作图方式 伸展方式 多边形填充方式 字符间距 画刷原点 裁剪区 缺省值 MM_TEXT (0,0) (0,0) (1,1) (1,1) BLACK_PE WHITE_BRUSH SISTEM_FONT NONE (0,0) OPAQUE White Black R2_COPYPEN BLACK_ONWHIE ALTERNATE 0 (0,0)屏幕坐标 NONE 设置属性值函数 SetMapMode SetWindowOrg SetViewportOrg SetWindowExt SetViewportExt SelectObject SelectObject SelectObject SelectObject MoveTo LineTo SetBkMode SetBkColor SetTextColor SetROP2 SetPollyFillMode SetPollyFillMode SetTextCharacterExtra SetBrushOrg SelectObject SelectClipRgn IntersectClipRect OffsetClipRgn ExcludeClipRect 获取属性值函数 GetMapMode GetWindowOrg OffsetWindowOrg GetViewportOrg OffsetViewportOrg GetWindowExt SetMapMode GetViewportExt SetMapMode SelectObject SelectObject SelectObject SelectObject GetCurrentPosition GetBkMode GetBkColor GetTextColor GetROP2 GetPollyFillMode GetPollyFillMode GetTextCharacterE xtra GetBrushOrg SelectObject GetClipBox
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