啤酒游戏实验指导
啤酒游戏实验指导书
啤酒游戏实验指导书本文档涉及附件:1. 游戏规则表格2. 实验记录表本文所涉及的法律名词及注释:1. 法律名词:合同、责任、侵权行为等。
注释:合同是指双方或多方之间达成一致并具有约束力的协议;责任是指因违反法定义务而应承担相应后果;侵权行为是指在民事关系中,主体以非正当手段损害他人利益。
2. 法律名词:未成年人保护条例注释:《未成年人保护条例》旨在维护和促进未成年人身心健康发展,确立了国家对于儿童少年教育、福利与保障工作进行管理和监督,并明确了相关机构和个体单位的职责。
3. 法律名词: 酒精饮料销售许可证注解: 酒精饮料销售许可证由颁发给经营者, 用于允许其出售含有特定浓度以上醇类物质(如啤酒)的产品。
【正文】第一章引言1.背景介绍游戏是人们娱乐和放松的一种方式,而啤酒游戏作为其中之一,在近年来越发受到青少年及成年群体的喜爱。
本实验旨在通过进行啤酒游戏,并观察参与者在不同情况下对于风险行为以及卫生意识等方面的反应。
2.目标- 了解参与者在玩啤酒游戏时可能产生的心理、行为变化。
- 探讨影响个体选择是否继续进行该类活动或改变策略的因素。
- 分析不同条件下个体对于健康问题关注程度差异。
第二章实验设计1. 参与对象招募- 招募范围:18岁以上且持有合法联系明文件(如护照、驾照)的志愿者;- 总样本量:100名;- 平均分配至两组实验组和控制组;2. 游戏规则设定在此处插入“游戏规则表格”附件,请查阅相关内容。
3. 数据收集方法:a) 观察记录: 记录每位参与者完成任务所用时间, 猜测次数, 完成率等数据;b) 调查问卷: 通过提供给参与者的调查问卷,收集其对于游戏体验、风险意识等方面的主观评价。
第三章实施步骤1. 召开实验前会议- 向所有志愿者解释实验目标和流程;- 提供必要信息并回答相关问题;2. 分组及随机分配将100名志愿者平均分为两个小组:实验组A和控制组B。
使用随机抽样方法将每位参与对象指派至不同小组,并确保各项特征在两个小组间具有可比性。
“啤酒游戏”实验报告(精选五篇)
“啤酒游戏”实验报告(精选五篇)第一篇:“啤酒游戏”实验报告实验一:“啤酒游戏”实验1.实验目的(1)帮助学生认识供应链的基本结构和供应链企业之间的相互关联;(2)帮助学生认识到时间滞延、资讯不足的现实约束条件对供应链系统运营的影响;(3)帮助学生理解“需求变异放大”效应的表现和根源;(4)帮助学生掌握如何突破习惯思维方式,以系统性的思考寻求最优经营决策的具体方法。
2.实验内容在确定每位同学扮演的角色之后,分角色模拟供应链的订货过程20周以上,按要求作记录,并对订货结果进行分析。
3.实验仪器、设备及材料计算机,安装Windows2000及以上系统和“啤酒游戏”实验软件。
4.实验原理通过观察供应链管理中典型的“牛鞭效应”现象,认识到如何保证整条供应链的成本最小化是供应链管理的主要研究问题。
即使一个企业内部资源优化整合后,如果不注重供应链管理,在市场环境中仍然无法立于不败之地。
5.实验步骤(1)收货:将运输延迟的库存收到当前库存中;(2)发货:按上期收到的订单发货,按照订单量将库存中的货放入与下游间的运输2周延迟中。
发货后做缺货量记录和库存记录;(3)发订单:下游向上游发订单,作记录;(4)收订单:收下游的订单,并作记录;(5)实验结果分析。
6.实验报告要求(1)实验名称、学生姓名、班号和实验日期;(2)实验目的和要求;(3)实验仪器、设备与材料;(4)实验原理;(5)实验步骤;(6)实验原始记录;(7)实验数据计算结果;(8)实验结果分析,讨论实验指导书中提出的思考题,写出总结及心得体会。
7.实验结果8.思考题当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生怎样的波动?如何缓解供应链中的“牛鞭效应”现象?答:当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生需求逐级放大的情况,俗称“牛鞭效应”。
缓解供应链中的“牛鞭效应”现象的主要方法如下:(1)缩短供货时间供货时间长短影响到销售商的安全库存的多少,也影响到销售商的订货量的增加。
啤酒游戏实验报告-选材
啤酒游戏实验报告一、实训目的(一)从时间滞延、资讯不足的产销环境对产销系统的影响,深刻认识信息沟通、人际沟通的必要性。
(二)通过实训充分理解供应链管理的系统化思想。
(三)扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若相成功,必须其他人能成功。
(四)突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。
(五)避免组织学习的智障。
二、实训角色零售商(我们小组规定,零售商要无条件接批发商的补货), 是将商品直接销售给最终消费者的中间商,处于商品流通的最终阶段。
面对个人消费者市场,是分销渠道系统的终端,直接联结消费者,了解市场需求。
三、实训内容及分析(一)实训内容描述啤酒游戏实验是一个生产和配销业务的系统。
游戏的目标,是尽量扮演好自己的角色,使利润最大,使团队利润最大化。
游戏是这样进行的:由一群人,分别扮演制造商、批发商和零售商三种角色,彼此只能透过订单/送货程序来沟通。
订单和啤酒在相邻两个环节之间需要经过两周时间才能到达,也即发出的订单最早也要4周才可能到货。
各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下游销出多少货物。
至于终端消费者,则由游戏自动来扮演。
而且,只有零售商才能直接面对消费者。
(二)实训结果分析个人相关图表及分析(后附表格)1、需求量、订货量、销量图(1)由市场需求量曲线可知,啤酒市场需求的特征是:需求量波动较强,在第四周开始增长到十三周又开始下降,并维持一段时间,然后到第二十四周又有增长的趋势。
(2)对比销量曲线,在第十三周需求量增长到高峰期时,自己已经没货供应,销量反而减少。
这是因为前期没有预测到需求量的增长,到知道市场需求增长的时候再订货,正常情形下货要经过四周才能到达,已经来不及满足市场的需求量。
(3)由订货量曲线可知,订货量大致随着市场需求量的波动要波动。
到了二十八周,订货的大小已经影响不到本次游戏的利润。
2、销量、欠货量(顾客)图和利润图(1)由销量、欠货量图可知,在第七周到第十七周和第二十周到第三十周欠货严重,导致销量急骤下降。
供应链--啤酒游戏指导书共14页
“啤酒游戏”一、目的与要求要求熟悉模拟软件的操作,理解实验中相关数据的含义,能够利用模拟工具完成设定的模拟内容,理解模拟中出现的供应链管理手段。
能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。
二、原理假设我们的供应链由4个环节构成--生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(这是为了试验方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。
整个供应链如图1所示。
图1 供应链结构图三、啤酒游戏的假设(1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;(2)供应链节点:共5个。
上游4个节点,每个节点代表一个企业;a)最终消费者 Consumerb)零售商 Retailerc)批发商 Distributord)分销商 Wholesalere)生产商 Manufacturer(3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。
(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。
(5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。
(6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。
(7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。
(8)时间单位:周。
(9)每周发一次订单。
(10)订货、发货与收货均在期初进行。
(第n期初发的货为第n-3期初收到;第n期初发的订单为第n-3期初收到。
)(11)本期收到的货能够用于本期销售。
(12)供货期(提前期):a)零售商―――消费者:0周b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)e)生产商制造周期:2周(13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。
啤酒游戏实验报告
NANCHANG UNIVERSITY啤酒游戏实验报告学院:专业班级:学生姓名:学生姓名:学生姓名:学生姓名:啤酒游戏实验报告一、实验名称:啤酒游戏.二、实验目的、要求:一目的:掌握多级库存管理中的库存成本、库存控制的概念以及供应链一体化决策的思想,了解牛鞭效应的产生原因,知道信息共享、缩短订货提前期、及时配送等消除牛鞭效应的方法.二要求:1假设只经营一种产品:啤酒.啤酒由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者.现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、啤酒制造商、游戏记账员担任顾客四个角色,4人组成游戏的一个小组.按游戏规则完成游戏,并填制表格.游戏成员之间不得互相透漏其客户需求.2按游戏数据制作消费者、零售商、批发商的订购量曲线图及制造商的生产量曲线图.3分析牛鞭效应现象产生的原因及可解决的办法.4分析需求的随机性、延迟供应、在途时间等对订货决策和库存的影响.5假定上下游之间可以交流信息,模拟得到实验结果,分析信息共享的作用.6假定整条供应链决策者一起制定决策,以最大化供应链整条利润,模拟实验后分析集中式决策以供应链总利润最大化为目标进行统一决策和分散式决策各成员以自身利润最大化为目标进行各自为政的决策的优劣.7提交实验报告.四、实验道具:点数在1到13之间的纸团13张;零售商、批发商、制造商的实验记录表各一张及实验结果数据汇总表一张,共四张;游戏规则表两张;铅笔若干.五、实验内容和步骤:游戏规则说明略六、第一次实验过程记录和实验结果:1、零售商表格2、批发商表格3、生产商表格4、利润汇总表001659191009397171供应链总利润=++=七、第一次实验总结:1、牛鞭效应一牛鞭效应分析根据实验数据我们制作了以下图表进行分析从以上图表可看出从消费者到制造商这一过程中需求的变异程度不断放大,牛鞭效应明显.二牛鞭效应产生的原因在实验中组员之间严格按照游戏规则不与上一层商家交流信息,需求信息不能实现共享、信息透明度不够,这是产生牛鞭效应的最主要原因.同理在现实经济生活中产生牛鞭效应是因为供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,无法有效地实现信息的共享,从而使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动.但是经济生活中导致牛鞭效应的原因不仅于此,它更加多元化.牛鞭效应产生的原因主要是需求扭曲而造成,而造成需求扭曲主要有以下几个方面的原因:1、供货时间供货反应的时间是产生牛鞭效应最重要的原因之一.供货反应时间与需求的扭曲主要反映在安全库存上.供货时间是下级企业向上级供应商订货后,货物送达之前的时间.如在这段时间内下级企业接到意外客户的订单,就可能出现缺货,为快速满足客户的需要就会增加这种货物的库存量,即安全库存.安全库存的目的是为了满足供货时间内发生的需求变化.需求变化越大,要求的安全库存就越多,供应时间越长,要求的安全库存也越多.为了满足市场的需求,下级企业向上级供应商加大订货量.安全库存会沿着供应链向上,在各级供应商那里不断累积,这就是造成需求扭曲的主要原因之一.2、预测误差预测误差是由于需求的随机性造成的.需求预测误差是指当供应链的成员利用其直接的下游订货数据作为市场需求信息和依据时,就会产生需求放大.通过研究发现,零售商往往根据历史销售量及现实销售情况进行预测,确定一个较客观的订货量.为了保证这个订货量能及时可得,并且能够适应顾客需求的变化,通常会将预测订货量进行一定数量放大后向批发商订货.批发商由于同样的原因,也会在汇总零售商订货量的基础上再进行一定数量的放大向销售中心订货.因此,虽然顾客需求量并没有大的波动,但经零售商和批发商的层层放大,供应商特别是越往供应链上游的供应商的订货偏差就越来越大.如零售商正常的最高月销量是100台电视机,如临节假日,可能销售量会增加,为保证不断货,他会在月最高销售量的基础上加10%,于是他向上级供应商上订单是1001+10%台,如上级批发商总汇该地区的零售商的订货量后为1000台,他为保证零售商的需求,在1000台的基础上又增加5%向生产商订货,于是他向生产商下的订单是10001+5%台.生产商为了保证批发商的需要,虽然他明知其中有夸大成分,但由于他不知实际需求情况,于是不得不按10001+5%台生产,并且在考虑到货损等情况,又加量生产,这样一层一层地增加预订量,引起了需求的扭曲,导致理了牛鞭效应.3、恐慌性购买当产品供不应求的情况下,通常是供应商按订货量的比例分配,订货量大的客户相对多分配一些,订货量小的客户少分配一点,此时零售商或客户为了得到更大份额的配给量,一般会加大订货量.如果每个客户都这样做,供应商从客户订单获得需求信息将会被夸大.这种短缺情况下的恐慌性购买会导致需求信息的扭曲,由此可见,恐慌性购买也是产生“牛鞭效应”的一个原因.4、订货策略不同在供应链中,各企业都会向上游企业订货,一般情况下,销售商在考虑库存和运费的基础上,不会来一个订单就向上级供应商订货一次,而是在一个周期式汇总到一定数量后再向供应商订货.为减少订货频率,降低成本,销售商会在汇总的数量上加量订货.同时供应商为减少频繁订货的工作量和成本,也会要求销售商订货量在一定数量以上,或在一定的时间内订货.这时销售商为及时得到货物或为急需之用,往往人为提高订货量,这样的订货策略导致了“牛鞭效应”.5、供应链的多层次性由于在供应链的各个层次,经营者都会设置安全库存,多层的累积,乃至同一层次中多个仓库库存的累加都会导致整个供应链系统库存产品量的数倍增加,进而导致企业对市场波动的反映速度减缓,再促使企业提高为客户服务的水准,尤其是现货供应水平和提高安全库存,形成“牛鞭效应”.6、信息沟通不顺畅由于缺少信息交流和共享,企业无法掌握下游的真正需求和上游的供货能力,只好自行多储备货物.同时,供应链上无法实现存货互通有无和转运调拨,只能各自持有高额库存,这也会导致牛鞭效应.通过以上的分析,我们可以发现“牛鞭效应”产生的根本原因在于供应链中上、下游企业间缺乏沟通和信任机制,而每一个企业又都是理性人,有各自的利益,由此造成需求资讯在传递过程中不断地被扭曲.2、需求随机性,延迟供应,在途时间影响详见牛鞭效应产生的原因1,2.八、第二次实验过程记录和实验结果信息可以交流:1、零售商表格2、批发商表格3、生产商表格4、利润汇总表供应链总利润=++=九、第二次实验总结:1、信息分析的作用由于参与游戏的人少,所以将上下游信息沟通和整体供应链决策者一期制定决策合并为同一个实验.通过比较两次实验结果可以发现信息交流下的实验,供应链的总利润变大,各级分销商的利润也变大了,虽然考虑到第二次实验的顾客需求较第一次有所增加,利润并不是相较于订货量同比增长,而是有了较大幅度的提高,由此可以说明,信息交流可以在一定程度上减小牛鞭效应.2、集中式决策和分散式决策的优劣集中式决策优势:可以提高供应链的利润以及各级分销商的利润.集中式决策劣势:在现实生活中很难做到,在做决策之前要花大量的时间讨论和分析,现实可行性不大.分散式决策优势:决策快速,节省时间.分散式决策劣势:为追求自身利润最大化往往会损坏他人的利益,最后导致整条供应链的利润大幅下降.十、游戏策略说明详见各销售商的记录表十一、游戏总结1、啤酒游戏是一个看似简单但暗藏玄机的游戏,在每次的游戏过程中都会出现或多或少的记录混乱以及沟通障碍等,这源于我们对规则的理解不透彻.2、游戏的轮数以及顾客需求的限定都对游戏结果有着较大的影响,这些因素的影响还可以继续进行更进一步的讨论研究.3、在游戏过程中,各成员能够相互配合,为实现整体利润最大化或自身利润最大化而积极讨论.十二、游戏收获通过这几次的啤酒游戏,我们不仅学习了相关理论,感受了企业的运行机制,体会了牛鞭效应会带来的影响,还明白了团队合作与信息沟通的重要性,受益匪浅.。
“啤酒游戏”实验报告
(4)收订单:收下游的订单,并作记录;
(5)实验结果分析。
6.实验报告要求
(1)实验名称、学生姓名、班号和实验日期;
(2)实验目的和要求;
(3)实验仪器、设备与材料;
(4)实验原理;
(5)实验步骤;
(6)实验原始记录;
(7)实验数据计算结果;
(8)实验结果分析,讨论实验指导书中提出的思考题,写出总结及心得体会。
通过集中实际需求信息,为供应链各级企业提供的顾客需求的全部信息,实现信息共享,是减少整个供应链的不确定性,也是减少和消除“牛鞭效应”最常用的方法。销售商通过销售时点信息系统采集顾客的实际购买量,在通过专用的信息网传入供应链的数据中心,数据中心可在很短时间内更新一次数据,这是没有任何放大和扭曲的最终需求量,数据中心对这些需求量进行分类汇总,供应链上各级供应商都有权进行数据中心分享这些信息,这样他们就能更及时更准确地掌握市场需求的真实变化,预先安排,降低“牛鞭效应”。
7.实验结果
8.思考题
当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生怎样的波动?如何缓解供应链中的“牛鞭效应”现象?
答:当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生需求逐级放大的情况,俗称“牛鞭效应”。
缓解供应链中的“牛鞭效应”现象的主要方法如下:
(1)缩短供货时间
供货时间长短影响到销售商的安全库存的多少,也影响到销售商的订货量的增加。缩短供货反应的时间,安全存货量就会下降,销售商的订货更接近需求,需求的扭曲得到了缓解。因此,通过应用现代信息系统可以及时获得销售信息和货物流动情况,建立快速反应系统,同时通过多频率小批量联合送货方法,努力将供货时间缩短到最短,减弱“牛鞭效应”。
啤酒游戏实验指导书
啤酒游戏实验指导书(《供应链管理》课程配套实验)经济学与商务管理系中山大学南方学院自20世纪60年代MIT最先开发出啤酒游戏以来,这个模拟简单生产、分销系统的角色扮演游戏就被无数的本科、研究生和培训课程采用。
啤酒游戏的假设:1、啤酒游戏有四个节点:制造商,分销商,批发商,零售商,消费者。
(5人小组由一人扮演消费者,4人小组消费者可以空缺)2、每个节点只有一个企业。
商品与订单仅在相邻的两个供应节点之间传递,不能跨节点。
3、原材料供应商的供应能力无限大。
制造商生产能力无限制。
各节点的库存量无限制。
4、时间单位:周。
每周发一次订单。
5、订货、发货以及收货都在期初进行。
6、除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息外,其他信息不得传递。
其他节点之间信息隔绝。
7、订单发出之后的响应时间为2周,送货时间为2周。
即订单在第N周发出之后,应在N+4周收到货。
游戏道具(每组):1、小卡片(代表啤酒)200张。
2、扑克一副。
3、较大的盒子一个(能放下所有卡片),小盒子19个(能放入20张卡片即可,可以在上面写字)。
4、铅笔4支,橡皮2块。
5、报事贴2本。
6、游戏数据记录表(表4-1)1张,四个节点数据记录表(表4-2)4张。
7、库存-缺货折线图(图4-3)4张,需求预测(订单)折线图(图4-4)4张。
一、准备工作1、在座位的左边摆放四个小盒子,第一个盒子写上“当期运量”,第二个盒子写上“运输延迟”,第三个盒子写上“订单延迟”,第四个盒子写上“当期订单”。
按顺序摆放好。
在自己面前摆放一个小盒子,写上“当前库存”。
2、供应链初始状态(第0周):在“当期运量”,“运输延迟”两个盒子中各放上4张卡片。
“当前库存”中放入12张卡片。
在“当期订单”和“订单延迟”中各放入一张报事贴,都写上“4”(表示订货量)。
3、零售商给消费者的供货期为:0周(即时供应)。
二、实验操作:第一周:1、消费需求是随机的。
随机抽一张扑克牌,读取牌面数字(即消费需求)。
啤酒游戏实验报告结论(3篇)
第1篇一、实验目的达成1. 通过模拟啤酒生产、销售、消费供应链的运作,参与者充分了解了供应链系统的组成、供应链系统不同节点之间的关系、供应链中库存的特点、及牛鞭效应、库存持有成本和缺货成本的知识。
2. 参与者通过实训,充分理解了供应链管理的系统化思想。
3. 实验扩大了参与者的思考范围,使他们了解到不同角色之间的互动关系,深刻认识信息沟通、人际沟通的必要性。
4. 参与者突破了固有的思维方式,以结构性或系统性的思考找到了问题,并找到了改善的可能。
5. 实验使参与者认识到团队合作的重要性。
二、牛鞭效应的影响1. 实验结果显示,牛鞭效应对整个供应链产生了严重的危害,导致库存成本和缺货成本增加。
2. 由于信息不对称,下游厂商在需求变化时,为了减少缺货风险,往往选择多订货,导致上游厂商生产过剩。
3. 牛鞭效应使得供应链各环节之间的库存水平波动加剧,增加了供应链的成本。
三、抑制或消除牛鞭效应的关键因素与方法1. 加强供应链各环节之间的信息共享,提高供应链透明度。
2. 采用先进的供应链管理技术,如需求预测、库存优化等。
3. 建立有效的沟通机制,促进供应链各环节之间的协作。
4. 实施合理的库存管理策略,如采用安全库存、经济订货批量等。
5. 培养供应链管理人才,提高供应链管理水平。
四、实验总结啤酒游戏实验是一项具有很高实用价值的供应链管理培训工具。
通过实验,参与者深刻认识到了供应链管理的重要性,以及牛鞭效应的危害。
同时,实验也为参与者提供了抑制或消除牛鞭效应的有效方法,有助于提高供应链的效率和竞争力。
在今后的供应链管理实践中,我们应该充分借鉴啤酒游戏实验的经验,加强供应链管理,提高供应链的整体水平。
第2篇一、实验概述啤酒游戏实验是一项经典的供应链管理模拟实验,旨在通过模拟供应链的运作过程,让学生了解供应链系统的组成、不同节点之间的关系、库存特点以及牛鞭效应、库存持有成本和缺货成本等知识。
本实验分为多个阶段,参与者分别扮演零售商、分销商、批发商和制造商等角色,通过订单送货程序进行沟通,最终实现供应链的运作。
啤酒游戏实验报告公示(3篇)
第1篇一、实验背景啤酒游戏是一项经典的供应链管理模拟实验,旨在通过模拟啤酒生产、销售、消费供应链的运作,让学生深入了解供应链系统的组成、不同节点之间的关系、库存特点以及牛鞭效应、库存持有成本和缺货成本等知识点。
本实验旨在提高学生对供应链管理的系统化思想的认识,增强团队合作意识,并通过实验培养学生的沟通与决策能力。
二、实验目的1. 模拟供应链运作,使学生充分了解供应链系统的组成和运作机制。
2. 理解供应链中不同节点之间的关系,以及信息不对称对供应链运作的影响。
3. 认识牛鞭效应、库存持有成本和缺货成本等供应链管理中的重要概念。
4. 培养学生在实际操作中运用供应链管理知识的能力。
5. 增强学生的团队合作意识,提高沟通与决策能力。
三、实验内容1. 实验分组:将学生分成若干小组,每组由销售人员、库存人员和经理各一名组成。
2. 实验角色:模拟供应链中的零售商、批发商和制造商。
3. 实验流程:实验共进行13周,每周为一个周期,每个周期内各角色根据市场需求进行订单处理、库存管理和物流配送等工作。
4. 实验数据:记录各角色在实验过程中的库存情况、订单情况、销售情况等数据。
四、实验结果与分析1. 库存波动:在实验过程中,各角色的库存波动较大,尤其在需求波动较大时,库存波动更为明显。
2. 牛鞭效应:实验结果表明,供应链中各节点之间的信息不对称和追求自身利益最大化的行为,导致了需求信息的失真和放大,即牛鞭效应。
3. 库存成本:由于库存波动较大,各角色的库存持有成本较高。
4. 缺货成本:在需求高峰期,部分角色出现了缺货现象,导致缺货成本增加。
五、实验启示1. 信息共享的重要性:供应链中各节点应加强信息共享,减少信息不对称,降低牛鞭效应。
2. 库存管理的重要性:合理控制库存,降低库存持有成本和缺货成本。
3. 团队合作的重要性:加强团队合作,提高沟通与协调能力,共同应对供应链中的各种挑战。
六、实验总结啤酒游戏实验是一项具有实践意义的供应链管理模拟实验,通过实验使学生深入了解供应链管理的基本原理和实际应用。
啤酒游戏实验报告模板(3篇)
第1篇一、实验目的1. 深入理解供应链系统的运作机制。
2. 分析供应链中信息不对称对库存管理的影响。
3. 掌握供应链管理中的牛鞭效应、库存持有成本和缺货成本。
4. 增强团队协作能力和决策能力。
5. 提高对供应链系统优化策略的认识。
二、实验背景啤酒游戏是一款经典的供应链模拟实验,通过模拟一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,让学生在游戏中体验供应链管理的复杂性。
三、实验对象1. 实验组:由若干名学生组成,分别扮演消费者、零售商、批发商和制造商四个角色。
2. 对照组:由教师或助教扮演,负责记录数据、监督实验过程。
四、实验材料1. 啤酒游戏规则说明。
2. 模拟供应链数据表。
3. 计算器或电子表格软件。
五、实验步骤1. 角色分配:将学生分为四个小组,每组分别扮演消费者、零售商、批发商和制造商四个角色。
2. 规则讲解:向所有学生讲解啤酒游戏的规则,包括角色职责、信息传递方式、库存管理、订单处理等。
3. 模拟实验:a. 消费者:根据需求随机生成订单。
b. 零售商:根据订单和库存情况向批发商下单。
c. 批发商:根据订单和库存情况向制造商下单。
d. 制造商:根据订单和库存情况生产啤酒。
4. 数据记录:教师或助教负责记录各环节的数据,包括订单量、库存量、生产量、销售量等。
5. 结果分析:实验结束后,各小组对实验结果进行分析,总结经验教训。
六、实验结果与分析1. 库存波动分析:分析各环节库存量的波动情况,探讨牛鞭效应的原因。
2. 信息传递分析:分析信息不对称对供应链管理的影响,探讨优化信息传递的策略。
3. 成本分析:分析库存持有成本和缺货成本,探讨降低成本的方法。
4. 团队协作分析:分析团队协作在供应链管理中的作用,探讨提高团队协作效率的方法。
七、实验结论1. 啤酒游戏能够有效地模拟供应链系统的运作,帮助学生理解供应链管理的复杂性。
2. 信息不对称是导致供应链库存波动和成本增加的重要原因。
3. 优化信息传递、降低库存持有成本和缺货成本是提高供应链效率的关键。
啤酒游戏实验报告
啤酒游戏实验报告一、实验目的(1)充分认识牛鞭效应的原理并深刻体味其对于供应链的影响。
(2)通过实训充分理解供应链管理的系统化思想。
(3) 了解不同角色之间的互动关系,深刻认识信息沟通的必要性。
二、实验原理1、牛鞭效应(Bullwhip effect )指营销过程中的需求变异放大现象被通俗地称为“牛鞭效应”,是指供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息浮现越来越大的波动。
这是营销过程中的一种高风险现象,它直接加重了供应商的供应和库存风险,甚至扰乱生产商的计划安排与营销管理秩序,导致生产、供应、营销的混乱,解决“牛鞭效应”难题是企业正常的营销管理和良好的顾客服务的必要前提。
2、“牛鞭”效应产生的原因是需求信息在沿着供应链向上传递的过程中被不断曲解。
企业的产品配送成为被零售商所夸大的定单的牺牲品;反过来它又进一步夸大了对供应商的定单。
其基本思想是:当供应链上的各节点企业只根据来自其相邻的下级企业的需求信息进行生产或者供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。
试着想象客户手中拿着一根鞭子,同时购买心理不停的改变,鞭子也不停的跟着摆动,鞭子越长摆动的越大。
解决长鞭效应最好的方法是将这个鞭子缩得越短越好,这样引起的变化也会很小。
三、实验结果分析(一)角色分配(二)数据计算说明:(单位:元/瓶 )(三)结果分析及体味1、消费者——xx(1)实验数据表注明:作为消费者,每天都需要喝啤酒,影响我购买啤酒数量的因素工作日 晴雨表 实际需求量 实际可买到量 短缺数量 1晴 27 26 1 2 晴 32 20 12 3 晴 25 25 0 4 多云 19 18 1 5 阴 16 14 2 6 阴 14 14 0 7 下雨 10 10 0 8 多云 13 12 1 9 晴 18 12 6 10 晴 19 5 14 11 晴 23 8 15 12 多云 14 14 0 13 多云 13 13 0 14 阴 10 10 0 15下雨9929 3524 2920 2435 4515 20买进价 卖出价也有不少,在本例中,我们只简单地选择了天气变化这个因素对于实验所造成的影响。
啤酒游戏实验指导书
啤酒游戏实验指导书引言:啤酒游戏是一种流行的派对游戏,经常在大学宿舍、酒吧和家庭聚会上进行。
这个游戏结合了社交互动、娱乐和饮酒,在欢乐的氛围中增加了游戏的乐趣。
本指导书将为您提供关于如何玩啤酒游戏的详细说明,包括游戏规则、必要的材料和一些注意事项。
一、游戏规则:1. 准备工作:- 将一副扑克牌洗好,并将其放在桌子上。
- 将桌子的一边放置几瓶啤酒。
2. 游戏过程:- 所有参与者围坐在桌子旁边。
游戏开始时,首先选择一名“发牌者”,该角色负责洗牌和发牌。
- 游戏采用逆时针方向进行。
在每一回合,发牌者会逐个将牌面向下的扑克牌发给每个参与者。
每个参与者依次获得一张牌,直到整副牌发完。
- 游戏的目标是在每个参与者获得扑克牌后,根据自己的手中的牌决定下一步的行动。
下面是一些常规的规则:- A:“社交”牌:当一个参与者获得A牌时,这个人必须喝一杯啤酒。
- 2:“你”的牌:当一个参与者获得2牌时,他可以选择另外一个参与者,让对方喝一杯啤酒。
- 3:“我”的牌:当一个参与者获得3牌时,他必须自己喝一杯啤酒。
- 4:水平喝:当一个参与者获得4牌时,他选择一名在他左边坐着的参与者,两人同时喝一杯啤酒。
- 5:垂直喝:当一个参与者获得5牌时,他选择一名在他正前方的参与者,两人同时喝一杯啤酒。
- 6:指定喝:当一个参与者获得6牌时,他可以选择另外一个参与者,让对方指定另一个参与者喝一杯啤酒。
- 7:倒转方向:当一个参与者获得7牌时,游戏的方向将反向。
- 8:拇指神:当一个参与者获得8牌时,他会把拇指放在桌子上,其他参与者必须尽快模仿并放下拇指,最后一名完成者必须喝一杯啤酒。
- 9:朋友喝:当一个参与者获得9牌时,他可以选择一名参与者,与该参与者一起喝一杯啤酒。
- 10:类别喝:当一个参与者获得10牌时,他选择一种类别(例如国家、动物等),然后每个参与者必须依次说出一个属于该类别的单词,直到有人无法继续,该参与者必须喝一杯啤酒。
啤酒游戏实验指导
“啤酒游戏”实验指导书一、啤酒游戏的假设(1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;(2)供应链节点:共5个。
上游4个节点,每个节点代表一个企业;a)最终消费者Consumerb)零售商Retailerc)批发商Distributord)分销商Wholesalere)生产商Manufacturer(3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。
(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。
(5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。
(6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。
(7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。
(8)时间单位:周。
(9)每周发一次订单。
(10)订货、发货与收货均在期初进行。
(第n期初发的货为第n-3期初收到;第n期初发的订单为第n-3期初收到。
)(11)本期收到的货能够用于本期销售。
(12)供货期(提前期):a)零售商―――消费者:0周b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)e)生产商制造周期:2周(13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。
二、操作流程与规则(一)供应链流程仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。
供应链流程如:图-1所示。
图-1 供应链流程(啤酒游戏)符号说明:a) 订单:nc O 、n R O 、n D O 及nW O 分别表示消费者、零售商、批发商和分销商第n 期(周)发出的订单(购买量);nM O 表示生产商第n 期的生产量。
b) 订单响应量:n R A ≤n c O 、n D A ≤n R O 、n W A ≤n D O 及n M A ≤nW O 分别表示零售商、批发商、分销商和生产商对其下游采购量(订单量)的响应量。
啤酒游戏实验报告范文(3篇)
第1篇一、实验背景与目的啤酒游戏(Beer Game)是一种经典的供应链管理模拟游戏,旨在通过模拟一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,帮助学生和企业管理者深入了解供应链系统的组成、各节点之间的关系、库存特点以及牛鞭效应、库存持有成本和缺货成本等知识。
本实验旨在通过参与游戏,培养学生的系统化思考能力、团队合作精神以及对供应链管理的深刻认识。
二、实验准备1. 实验人员:本次实验共分为四个小组,每组由销售人员、库存人员和经理各一名组成,共计12人。
2. 实验材料:啤酒游戏实验手册、计算器、纸笔等。
3. 实验时间:13周,每周进行一轮,每轮代表一周的供应链运作。
三、实验过程1. 游戏规则:- 零售商:负责接收消费者订单,并向批发商下单。
- 批发商:负责接收零售商订单,并向制造商下单。
- 制造商:负责接收批发商订单,生产啤酒。
- 原材料供应商:负责向制造商提供啤酒原料。
2. 游戏流程:- 第1周期初,零售商库存为12箱。
- 每周初期,零售商根据消费者需求情况,向批发商下单。
- 批发商根据零售商订单,向制造商下单。
- 制造商根据批发商订单,生产啤酒。
- 原材料供应商根据制造商订单,提供啤酒原料。
3. 数据记录:- 各小组需记录每周的库存量、订单量、缺货量、订货提前期等信息。
四、实验结果与分析1. 库存波动:实验结果显示,各小组在游戏过程中库存波动较大,尤其在第4、5周达到峰值,随后逐渐下降。
这表明供应链中各节点企业之间信息传递不畅,导致需求信息失真,进而引发库存波动。
2. 牛鞭效应:实验中,消费者需求波动较小,但零售商、批发商和制造商的订单量波动较大,呈现出明显的牛鞭效应。
这表明供应链中信息传递存在滞后性,导致需求信息被逐级放大。
3. 缺货成本与库存持有成本:实验过程中,各小组因缺货而损失了部分订单,同时也承担了较高的库存持有成本。
这表明在供应链管理中,需要平衡缺货成本与库存持有成本,以降低整体成本。
4. 团队合作:实验结果表明,团队合作对于供应链管理至关重要。
实验一_供应链啤酒游戏
分销商、制造商同样如此。。。 有一周,客户的需求小幅增长了,稳定的供应链被破坏了。
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2 实验简介
•游戏规则
1)供应链中各节点企业相互独立,下游企业不知道上游企业面 临的需求量(如分销商不知道零售商面临的需求量)。
2)节点企业每周对上游企业下达一次订单,并对下游企业发货 一次。 3)游戏初始时刻,每个节点企业有4个单位库存和8个单位的在 途库存。 4)对于每一个节点企业,每单位库存成本为0.5美元,每单位缺 货成本为1美元。
7
目录
1. 实验目的 2. 实验简介 3. 实验步骤 4. 实验结论
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3 实验步骤
(1)确定型需求 a. 第1,2周需求为4,第3周开始为6,直至25周; b. 根据需求和库存情况,决定每周的订货量; c. 25周后观察各企业的订单、缺货、库存、成本等变化情况, 并对比分析;
(2)随机型需求 a. 第1,2周需求的均值为4,标准差为2,第3周开始均值为6, 标准差还是2,直至21周; b. 根据需求和库存情况,决定每周的订货量; c. 21周后观察各企业的订单、缺货、库存、成本等变化情况, 并5
2 实验简介
•角色设置 零售商:
假如你是一个杂货店的老板(零售商),你的店中有一种销售量一直稳定的 “情人”啤酒。你每周都给批发商订4箱啤酒。你的仓库里也保留了12箱的库存, 以备不时之需。因为每次订单要4周后才会送货过来。
批发商:
你是个安分守己的批发商,你代理了许多品牌的啤酒,情人啤酒也是其中之 一。你从各个零售商那里汇集订单,在每周给分销商4箱的订货量,当然, 批发商在其库存中也留了12箱的标准库存。因为你本周向制造商下的订单, 通常约 4 周会送过来。
3).分析牛鞭效应产生的原因并提出改进建议。
啤酒游戏实验指导书
啤酒游戏实验指导书啤酒游戏实验指导书一、引言啤酒游戏是人际交往场景中常见的游戏,游戏规则简单、容易上手,适合在团队建设、企业文化建设、丰富聚会活动等多个场景中使用。
本指导书旨在为初学者提供指导,使他们能够更加顺利地掌握这种游戏。
二、游戏流程1. 游戏准备选定一位玩家作为“接力者”,该玩家将站在桌子的一侧,其他玩家将在另一侧集合。
整个游戏过程需要用到啤酒杯(或其他类似的容器)和一些啤酒饮料。
将所有玩家分为两组,并为每组分配相同数量的杯子和啤酒饮料。
每组间隔排列杯子,也可将杯子分成几行依次排列。
2. 游戏规则游戏开始时,接力者开始投掷一个球(也可以使用其他轻便的物品,例如小球、塑料球等),并试图将球掷入第一个杯里。
如果没有掷中,接力者必须继续掷球,直到球落进杯子里。
一旦球进入杯子里,接力者就可以停止掷球,并将该杯子传递到下一个玩家处,直至最后一个玩家完成任务。
要让整个游戏更加有趣,可以增加额外的规则,例如:- 如果接力者掷球时没能掷进杯子,任意一名队员都可以用手接住球,接住球的队员可以突破杯子阵列,通过传球等方式将球传递到另一名队员手中。
- 如果一名接到杯子的玩家喝尽了杯中的啤酒后未能及时传递给下一名队友,则直接结束该队的游戏。
- 如果球落入了错误的杯子,将直接惩罚该球的接球者(例如做俯卧撑等)。
- 如果有玩家在传递杯子时发生失误(例如杯子打翻),则需要惩罚该玩家,并重新开始游戏。
除了以上规则,您可以自由发挥并添加其他规则,使游戏更加有趣。
3. 游戏结束游戏最终结束时,按照先完成任务的队伍获胜。
获胜的队伍有机会再尝试饮用更多啤酒,或者赢得一些其他奖励。
三、注意事项- 玩家要保持良好的体力和精神状态,避免饮用过量的啤酒。
- 游戏过程中要注意场景的安全性,避免杯子打翻或者其他事故。
- 游戏结束后要及时清理游戏道具,避免对环境造成污染。
- 如果有玩家因为敏感原因、健康原因或个人原因不愿意参加游戏,不要强迫他们参加。
啤酒游戏实验报告
啤酒游戏实验报告(第12组)【实验目的与要求】1、 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。
2、 认识供应链中需求变异放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程。
3、 分析“牛鞭效应”的产生原因。
4、 找出减少“牛鞭效应”的方法【实验原理】营销过程中的需求变异放大现象被通俗地称为“牛鞭效应”。
指供应链上的信息流从最终客户向原始供应商传递时候, 由于无法有效地实现信息的共享, 使得信息扭曲而逐渐放大, 导致了需求信息出现越来越大的波动。
是销售商与供应商在需求预测修正、订货批量决策、价格波动、短缺博弈、库存责任失衡和应付环境变异等方面博弈的结果, 增大了供应商的生产、供应、库存管理和市场营销的不稳定性。
【实验内容与步骤】1、 游戏中有三个角色: 制造商、批发商、零售商。
每组三个人, 每个人扮演一个角色。
2、 游戏周期为30周, 每一轮就代表一周。
3、 零售商先向下游客户发货, 再向上游厂商订货。
4、 批发商的责任是卖货物给零售商, 同时每轮有一次向制造商订货的机会。
不过, 所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。
5、 制造商发货给批发商, 同时每轮又一次机会下订单生产货物。
每轮下的生产订单也要等两轮才进入仓库。
6、 游戏结束后, 每个角色都会生成统计明细情况表和统计总情况表, 每个角色进行数据分析并画出相应折线图。
7、 分析“牛鞭效应”的产生原因。
所有角色都是独立的企业, 目标是使自己的利润最大化, 也就是收入和成本的差值最大化。
实验数据与记录:1反映市场客户的各期需求量, 零售商、批发商及制造商各期的订购量在一张折线图上。
啤酒 啤酒订单2.反映零售商、批发商及制造商各期的期末库存量一张折线图上, 以观察供应链库存的波动。
3、将零售商、批发商、制造商各自各期的利润反映在一张折线图上, 以观察供应链成员利益的波动幅度。
【实验分析】1.分析牛鞭效应产生的原因通过对数据分析可知产生牛鞭效应的原因就是因为实验中组员之间不与上一层商家交流信息, 需求信息不能实现共享、信息透明度不够, 节点与节点之间(即供应商、批发商和零售商之间)的信息发生扭曲, 从而导致各环节出现问题, 最后各环节综合作用, 对供应链造成了消极影响。
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“啤酒游戏”实验指导书一、啤酒游戏的假设(1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;(2)供应链节点:共5个。
上游4个节点,每个节点代表一个企业;a)最终消费者Consumerb)零售商Retailerc)批发商Distributord)分销商Wholesalere)生产商Manufacturer(3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。
(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。
(5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。
(6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。
(7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。
(8)时间单位:周。
(9)每周发一次订单。
(10)订货、发货与收货均在期初进行。
(第n期初发的货为第n-3期初收到;第n期初发的订单为第n-3期初收到。
)(11)本期收到的货能够用于本期销售。
(12)供货期(提前期):a)零售商―――消费者:0周b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)e)生产商制造周期:2周(13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。
二、操作流程与规则(一)供应链流程仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。
供应链流程如:图-1所示。
图-1 供应链流程(啤酒游戏)符号说明:a) 订单:nc O 、n R O 、n D O 及nW O 分别表示消费者、零售商、批发商和分销商第n 期(周)发出的订单(购买量);nM O 表示生产商第n 期的生产量。
b) 订单响应量:n R A ≤n c O 、n D A ≤n R O 、n W A ≤n D O 及n M A ≤nW O 分别表示零售商、批发商、分销商和生产商对其下游采购量(订单量)的响应量。
c) 期末库存量:nR I 、nD I 、nW I 及nM I 分别表示零售商、批发商、分销商和生产商第n 期期末的库存量。
d) 期末缺货量:n R S 、n D S 、n W S 及nM S 分别表示零售商、批发商、分销商和生产商第n 期期末的缺货量。
(二)游戏操作流程1,角色分配包括4个角色:零售商、批发商、经销商和生产商,每个角色1~2人。
各就各位(如图-2) 2,产生消费者需求在任意一周,消费者的需求是随机的,以扑克牌牌面数字表示,由零售商某周初翻出一张牌得到。
3,零售商操作内容a) 翻出扑克牌得到本周的消费者对啤酒的需求量,记录至表-1(消费者实际需求记录表);b) 移动自己“当前库存”框左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途货物,前4期订的)至自己的“库存”框;c) 从自己的“当前库存”框中的薄片(啤酒)中,移出相应于消费者需求量的薄片至消费者,若缺货则不移但需记录累计缺货量(表-2,游戏数据记录表);d) 记录此时“当前库存”框中的薄片数,即“期末库存量”(表-2,游戏数据记录表);e) 把左边“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)往左边移动一格至“订单延迟”框;f) 基于顾客需求量进行预测,给出自己的订货量,记录(表-2,游戏数据记录表);g) 用铅笔把该数字(预测确定的订货量)写在纸片( “易事帖”粘的一面)上,再粘至左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。
至此,零售商完成了本周的操作。
以后各周操作依此类推。
结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。
4 / 12消费者经销商零售商批发商生产商当前 库存 当前 库存 当前 库存 当前 库存生产 阶段当前计划 生产量当前运量运输延迟当前运量当前运量运输延迟运输延迟订单 延迟订单 延迟订单 延迟当期 订单当期 订单当期 订单原料图-2 游戏流程示意图(沙盘)物 流商 流4,批发商操作内容a)把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部薄片右移一格至“运输延迟”框;b)把左边的“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)左移一格至“订单延迟”框;c)把左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途货物,前四期订的)移动到自己的“库存”框内;d)取出右边的“订单延迟”框内的纸片,基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期采购量,记录(表-2,游戏数据记录表);e)从“当前库存”框中移动相应数量的薄片至“当期运量”框。
若缺货,则不移动,但须记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表);f)记录“当前库存”框中的薄片数量,即期末库存量(表-2,游戏数据记录表);g)用铅笔把自己这一期采购量易事帖小纸片上,把小纸片粘到左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。
至此,批发商完成了本周的操作。
以后各周操作依此类推。
结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。
5,经销商操作内容与批发商类似:a)把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部薄片右移一格至“运输延迟”框;b)把左边的“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)左移一格至“订单延迟”框;c)把左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途货物,前四期订的)移动到自己的“库存”框内;d)取出右边的“订单延迟”框内的纸片(下游批发商2周前发出的订单),基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期采购量,记录(表-2,游戏数据记录表);e)从“当前库存”框中移动相应数量的薄片至右边的“当期运量”框。
若缺货,则不移动,但须记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表);f)记录“当前库存”框中的薄片数量,即期末库存量(表-2,游戏数据记录表);g)用铅笔把自己这一期采购量易事帖小纸片上,把小纸片粘到左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。
至此,经销商完成了本周的操作。
以后各周操作依此类推。
结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。
6,生产商操作内容a)把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部薄片右移一格至“运输延迟”框;b)把左边的“生产阶段”框中的全部薄片(即新生产的啤酒,前2期计划的)移动到自己的“当前库存”框里;c)把下边的“当前生产计划量”框中的全部薄片(自己前1期发出的计划生产量)上移一格至“生产阶段”框;d)取出右边“订单延迟”框中的纸片(下游分销商2周前发出的订单),基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期生产量,记录(表-2,游戏数据记录表);e)从“当期库存”框中移动相应数量的薄片至右边的“当期运量”框中。
若缺货,则不移动,但必须记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表);f)记录“当期库存”框中薄片的数量,即期末库存量(表-2,游戏数据记录表);g)从备用薄片盒中取出等于当期计划生产量的薄片,放入“当期生产计划量”框中。
至此,生产商完成了本周的操作。
以后各周操作依此类推。
结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。
(三)供应链初始状态(第0期)当前订单、当前库存量、延迟订单、延迟(在途)运输量、当前生产计划量、生产中的啤酒量、消费者需求量、缺货量。
各节点“当前库存”框中初始薄片数量均为12;其它小框(在途货物和订单)中的初始薄片数量均为4;其它参数为零。
三、道具(每小组)(1)台布(1块,1m×3m)(或沙盘)(2)扑克牌(1副)(3)易事帖(4本)(4)铅笔(4根)(5)橡皮(4块)(6)薄片(1000个)(7)备用薄片(生产商新生产啤酒的来源)的存放盒子(1个)(8)游戏数据记录表〔消费者需求记录表(表-1)1张,4个节点游戏数据记录表(表-2)各1张,共5张〕(9)库存~缺货折线图(图-3,4个节点各一张,共4张)(10)需求预测(订单)折线图(图-4,4个节点各一张,消费者实际需求记录一张,5共张)(11)草稿纸若干四、游戏结果分析(一)基本结果分析(牛鞭效应验证)供应链各节点根据自己的游戏数据记录表,绘制自己的“库存~缺货折线图”和“需求预测(订单)折线图”,并进行对比分析。
游戏的一般结果:每周啤酒市场需求量会有波动,由于零售商、批发商、分销商和啤酒制造商分别独立决策,导致每周各自的库存量和缺货量都有变化。
通常,到游戏结束后,除零售商掌握啤酒市场需求的实际数据,批发商、分销商和制造商分别给出的啤酒市场需求量分析,与实际状况相距甚远。
当得知前4周每周啤酒市场需求量为4个单元/周,参与游戏者均感到惊讶不已,会本能地指责其他厂商采取了错误的策略。
(二)拓展增加库存成本、缺货成本、产品成本、售价、生产成本、运输成本等具体参数值,计算各个节点的利润与供应链利润。
采用这种方式对各小组的绩效进行对比,并分析胜出的原因。
如:假设“剩余库存”每期每件啤酒的储存成本为1元,每期每件累计啤酒需求的成本为2元。
游戏结束后,按此成本标准对整个供应链进行测算,核定总成本并在不同的游戏组之间进行比较,看哪组成绩最好。
某阶段的成本也要与其他组同期比较业绩。
分析优秀小组胜出的原因。
利润计算公式:某节点第t周的利润=第t周订单响应量×(销售价-采购价或者生产成本)-第t周缺货量×缺货成本-第t期周末库存量×库存成本第t总利润= 期的利润注:销售价、采购价、生产成本可以由老师根据当地啤酒市场选定。
五、思考题(1)什么是牛鞭效应?它是怎么产生的?(2)游戏过程中你是怎样进行需求预测的?有什么值得改进的地方吗?你认为预测水平的提高有助于降低牛鞭效应吗?(3)造成订单剧烈波动的原因是什么?如何解决或者缓解这种现象?(4)造成库存(缺货)剧烈波动的原因是什么?如何解决或者缓解这种现象?附表-1附表-2附图-3角色队员。
11 / 12附图-4角色队员。
图-4 预测需求量(订单)折线图12 / 12。