第9章 键盘交互
计算机操作系统每章习题及答案

计算机操作系统每章习题及答案《操作系统》复习题第一章操作系统引论一、单项选择题1、操作系统是一种( B )。
A.应用软件B. 系统软件C.通用软件D. 工具软件2、操作系统是一组( C )。
A.文件管理程序B.中断处理程序C.资源管理程序D.设备管理程序3、现代操作系统的基本特征是( C )、资源共享和操作的异步性。
A.多道程序设计B. 中断处理C.程序的并发执行D. 实现分时与实时处理4、( D )不是操作系统关心的主要问题。
A. 管理计算机裸机B. 设计、提供用户程序与计算机硬件系统的界面C. 管理计算机系统资源D. 高级程序设计语言的编译器5、引入多道程序的目的在于( A )。
A. 充分利用CPU,减少CPU等待时间B. 提高实时响应速度C. 有利于代码共享,减少主、辅存信息交换量D. 充分利用存储器6、( A )没有多道程序设计的特点。
A. DOSB. UNIXC. WindowsD.OS/27、下列操作系统中,为分时系统的是( C )。
A. CP/MB. MS-DOSC. UNIXD. Windows NT8、在分时系统中,时间片一定,( B ),响应时间越长。
A.内存越多B.用户数越多C.后备队列越短D.用户数越少9、批处理系统的主要缺点是( B )。
A.CPU的利用率不高B.失去了交互性C.不具备并行性D.以上都不是10、在下列性质中,( D )不是分时系统的特征。
A. 交互性B. 同时性C. 及时性D. 独占性11、实时操作系统追求的目标是( C )。
A.高吞吐率B.充分利用内存C. 快速响应D. 减少系统开销12、CPU状态分为系统态和用户态,从用户态转换到系统态的唯一途径是( C )。
A. 运行进程修改程序状态字B. 中断屏蔽C. 系统调用D. 进程调度程序13、系统调用的目的是(A )。
A.请求系统服务B.终止系统服务C.申请系统资源D.释放系统资源14、系统调用是由操作系统提供的内部调用,它(B )。
计算机接口技术第9章人机交互设备接口与常用标准接口

接口标准与规范
接口标准
为了实现人机交互设备的互操作性和兼容性,制定了一系列的人机交互设备接 口标准,如USB、HDMI、DisplayPort等。
规范
人机交互设备接口规范规定了接口的物理特性、电气特性、信号定义、传输协 议等方面的要求,以确保不同厂商生产的设备能够相互连接和通信。
接口技术的发展趋势
性和耐用性。
语音识别技术
01
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命令词识别
识别特定关键词或短语,常用 于智能家居和车载系统。
连续语音识别
将自然语言转换为文本,广泛 应用于语音助手、会议记录和
语音搜索等领域。
语音合成技术
将文本转换为语音输出,用于 语音导航、智能客服和虚拟助
手等场景。
情感分析
识别和分析语音中的情感信息 ,有助于更准确地理解用户意
无线化
智能化
随着无线通信技术的发展,无线人机 交互设备接口逐渐成为主流,如蓝牙、 WiFi等无线技术广泛应用于人机交互 设备接口。
随着人工智能技术的发展,人机交互 设备接口逐渐智能化,能够自动识别 和适应不同的设备和场景,提高用户 体验。
高速化
随着多媒体和大数据应用的普及,人 机交互设备接口需要更高的传输速率, 如USB 3.0、HDMI 2.0等高速接口标 准不断涌现。
人机交互设备接口与常用 标准接口
• 人机交互设备接口概述 • 常用标准接口介绍 • 人机交互设备接口技术 • 人机交互设备接口应用案例
01
人机交互设备接口概述
定义与分类
定义
人机交互设备接口是指人与计算机之 间进行信息交换的接口,是实现人机 交互的关键环节。
分类
人机交互设备接口主要分为输入接口 和输出接口,输入接口用于将人的指 令传递给计算机,输出接口用于将计 算机的处理结果反馈给人。
第9章Keypad接口设计与驱动开发

2. 读取Keypad键值
Keypad设备是一个字符设备, 键值的读取使用标 准的read()函数即可。代码见P235 。
32
22
在本驱动程序中,首先通过init_timer(&timer) 初始化定时器结构,配置timer结构体的function和 expires;最后通过使用add_timer(&timer)语句,将定 时器插入活动定时器的全局队列中。 当定时器达到超时时限时,会调用定时器服务程序 function。
24
等待队列的使用流程如下:
利用等待队列实现阻塞型 I/o ①声明一个等待队列;
②把当前进程加入等待队列; ③将进程态设置为TASK_INTERRUPTIBLE或 TASK_UNINTERRUPTIBLE; ④调用schedule()让出CPU; ⑤检测所需资源是否可用,若是,则把当前进 程从等待队列里删除,否则返回③。
在驱动程序中,假定KEY-CS的物理地址 0x08200000对应的虚地址为0xf8200000。由上面的 介绍可知,当KEY-CS#片选信号为低电平使能时,数 据通过74LCX245传送到数据总线上,因而可以用如 下宏定义读键值(也就是从KEY-CS对应的地址读取数 据):
#define KEY_CS(*(volatile unsigned short *)(0xf8200000))
其中,volatile关键字是一种类型修饰符,用 它声明的变量不会被缓存在寄存器中,也不会对它 做常量合并、常量传播以及读/写优化等。在嵌入式 Linux中,与I/O存储器访问相关的变量都应加 volatile类型修饰符。
加volatile修饰符是为了保证读取数值的正确 性。因为KEY-CS地址的数据是随时可能发生变化的, 所以每次使用它时,必须从地址中直接读取。如果 不使用volatile声明,则编译器生成的汇编代码会 做一些优化。编译器如果发现有连续两次从同一地 址读取数据的代码,而它们之间没有对该地址进行 写操作的代码,那么编译器会自动地把上次读取的 数据放在寄存器中作为第二次读取的数据,而不是 重新从该地址里面读取。这样一来,读取的键值就 不是当前最新的键值,因此不能对这类的I/O操作进 行优化。
易语言程序设计 第九章 单选框 选择框 免费

<易语言程序设计>作者:蔷薇的羽翼第九章单选框选择框图形用户界面的优点就是一减少了键盘操作,降低了使用人员的劳动强度二是提供了直观更为友好的交互方式,就算非专业人士也能很快的掌握软件的操作,从这两个方面来说,核心支持库中的单选框和选择框的贡献不可小视。
9.1单选框1.使用分组框对单选按钮分组缺省时直接放到窗口上的所有单选框会自动构成一组,仅由一个单选框能被选中,这样显然不符合要求,所以使用分组框进行分组。
分组框本身也有相关属性来设置外形标题,并且也支持几类事件,但大多的程序员一般将他用来作为几类控件分类的容器,一旦将控件放入分组框内,它们将会与分组框形成一个整体,移动分组框时候会带动分组框内所有控件一起移动。
利于界面调整。
注意想要将窗口其他地方的控件移动到某个分组框内,仅仅靠简单的移动控件是做不到的,移动后只是表面看起来在分组框里面,实际上不属于分组框内。
【例9-1】编写程序用分组框分组单选框,并响应单选框的选择,显示中报价。
详见9-1.e2.选中单选框的选中属性确定该单选框是否被选中。
选中时值为真.如果要设置一个缺省的选中按钮可以在设计时通过属性窗口将单选框的选中属性改为真,或者在程序代码中加入单选框.选中=真9.2选择框无论何时,点击选择框都会产生被单击事件,与单选框一样通过选中属性值来判断是否被选中,唯一不同的是一个可以多选一个只能单选。
【例9-2】控制编辑框中的文本显示效果详见9-2.e本章小结分组框可以像窗口一样作为其他控件对象的容器。
通常利用它来进行对窗口中的控件进行分组管理单选框和选择框除了使用选中属性编程外,也可以响应控件的被单击事件。
第9章 Keypad接口设计与驱动开发_图文

9.2.6 获取键值子函数
获取键值子函数new_data()从KEY_CS对应的地址读 入键值,存人环形缓冲区buf[]。 环形缓冲区的写指针是head,读指针是tail。 cur_data.click=1;1代表有键按下,0则代表没有。 cur_data.status=x;x代表被按下的键。 具体程序见P227。
图9-3 键盘的电路原理图
加volatile修饰符是为了保证读取数值的正确 性。因为KEY-CS地址的数据是随时可能发生变化的, 所以每次使用它时,必须从地址中直接读取。如果 不使用volatile声明,则编译器生成的汇编代码会 做一些优化。编译器如果发现有连续两次从同一地 址读取数据的代码,而它们之间没有对该地址进行 写操作的代码,那么编译器会自动地把上次读取的 数据放在寄存器中作为第二次读取的数据,而不是 重新从该地址里面读取。这样一来,读取的键值就 不是当前最新的键值,因此不能对这类的I/O操作进 行优化。
在本驱动程序中,首先通过init_timer(&timer) 初始化定时器结构,配置timer结构体的function和 expires;最后通过使用add_timer(&timer)语句,将定 时器插入活动定时器的全局队列中。 当定时器达到超时时限时,会调用定时器服务程序 function。
9.2.9 利用等待队列实现阻塞型I/O
查寻方式电路简单,但是占用较多CPU资源; 中断方式节省CPU资源,但电路稍复杂,并且占 用CPU中断资源。 通常在嵌入式系统中,按照情况区别对待。 对于功能要求简单的应用场合,一般采用查询式 的按键电路,而对于功能要求复杂的应用场合, 一般采用中断式的键盘电路。
本章节主要介绍查询式的按键电路设计和驱 动程序开发。
双向 收发器
国家开放大学《操作系统》章节测试参考答案

国家开放大学《操作系统》章节测试参考答案第1章操作系统概述一、单项选择题1.操作系统的基本职能是()。
A. 提供用户界面,方便用户使用B. 提供方便的可视化编辑程序C. 提供功能强大的网络管理工具D. 控制和管理系统内各种资源,有效地组织多道程序的运行2.按照所起的作用和需要的运行环境,操作系统属于()。
A. 应用软件B. 系统软件C. 支撑软件D. 用户软件3.在计算机系统中,操作系统是()。
A. 处于裸机之上的第一层软件B. 处于系统软件之上的用户软件C. 处于应用软件之上的系统软件D. 处于硬件之下的低层软件4.现代操作系统的基本特征是()、资源共享和操作的异步性。
A. 程序的并发执行B. 实现分时与实时处理C. 多道程序设计D. 中断处理5.以下不属于操作系统具备的主要功能的是()。
A. 中断处理B. CPU调度C. 内存管理D. 文档编辑6.为用户分配主存空间,保护主存中的程序和数据不被破坏,提高主存空间的利用率。
这属于()。
A. 存储管理B. 作业管理C. 文件管理D. 处理器管理7.操作系统对缓冲区的管理属于()的功能。
A. 设备管理B. 存储器管理C. 文件管理D. 处理器管理8.操作系统内核与用户程序、应用程序之间的接口是()。
A. shell命令B. C语言函数C. 图形界面D. 系统调用9.系统调用是由操作系统提供的内部调用,它()。
A. 与系统的命令一样B. 直接通过键盘交互方式使用C. 是命令接口中的命令D. 只能通过用户程序间接使用10.在下列操作系统中,强调吞吐能力的是()。
A. 多道批处理系统B. 实时系统C. 网络系统D. 分时系统11.批处理系统的主要缺点是()。
A. CPU的利用率不高B. 系统吞吐量小C. 不具备并行性D. 失去了交互性12.为了使系统中所有的用户都能得到及时的响应,该操作系统应该是()。
A. 分时系统B. 网络系统C. 实时系统D. 多道批处理系统13.下面不属于分时系统特征的是()。
第9章人机交互设备接口技术

图9-5 8042芯片的引脚信号
9.2 键盘的工作原理 键盘的一个键在结构上相当于一个按键开关,当按下时接通, 放开时断开。如果一个键就需要I/O接口的一个位,那么这种键 盘称为单线键盘。这种键对于计算机识别来说很简单,只要读取 键盘输入端口的值查看按键对应的各位状态就行了;但是当键盘 上的键较多时就需要输入端口的位也多,硬件开销就比较大。因 此,这种方式的键盘只适用于只有少数几个键的键盘。当键盘的 键较多时,往往将键排列成矩阵的连接方法,通过行列的方式来 识别各个按键,这种键盘叫做行列键。键盘只简单地提供按键开 关的行列矩阵。有关按键的识别、键码的确定、去抖动、串键处 理等功能均由软件完成。目前在计算机系统中为了降低成本大多 采用非编码键盘。由于非编码键盘的使用非常广泛,因此下面我 们主要介绍其工作原理。 下面以3×4矩阵非编码键盘为例来说明其工作原理。图9-3显 示出了这种键盘的结构,键盘通过并行接口芯片8255A与微机相 连。8255A的A口定义为输出口,与键盘行线相连;B口定义为 输入口,与键盘列线相连。设8255A A口地址为40H,B口地址 为41H,控制寄存器地址为43H。
CS 6 EA 7
RD 8
A0
9
WR 10
SYNC 11
D0 12
D1 13
D2 14
D3 15 D4 16 D5 17 D6 18 D7 19 Vss 20
40 Vcc 39 TEST1 38 P27 37 P26 36 P25 35 P24 34 P17 33 P16 32 P15 31 P14 30 P13 29 P12 28 P11 27 P10 26 Vdd 25 PROG
第9章 人机交互设备接口技术
第9章Windows程序的界面设计

第9章Windows程序的界⾯设计总体要求 1、掌握Windows窗体和控件的常⽤属性和事件 2、掌握常⽤控件的使⽤⽅法,包括按钮Button、⽂本框Textbox、标签Label、单选按钮RadioButton、复选框CheckBox、组合框ComboBox、图⽚框PictureBox、分组框GroupBox、⾯板Panel、选项卡TabControl等控件。
3、了解窗体与对话框的区别,模态对话框与⾮模态对话框的区别,熟悉消息框和通⽤对话框的使⽤⽅法。
4、了解菜单、⼯具栏、状态栏的作⽤,掌握MenuStrip、ContextMenuStrip、TooStrip和StatusStrip等控件的使⽤⽅法。
5、理解SDI应⽤程序和MDI应⽤程序的区别,学会创建较为复杂的Windows应⽤程序。
相关知识点 1、熟悉Windows操作系统有关窗⼝和对话框的知识。
2、熟悉Windows应⽤程序的基于事件的运⾏机制。
学习重点 1、常⽤Windows窗体控件及其使⽤⽅法。
2、对话框、菜单、⼯具栏等控件在Windows应⽤程序中的应⽤。
学习难点 1、Windows窗体的设计和创建。
2、各种窗体控件的综合应⽤。
在Windows应⽤程序中,经常会接触到窗体,例如资源管理器、Word、Excel、记事本等许多应⽤程序都是由窗体组成的。
Windows应⽤程序的产⽣使应⽤程序的设计更为简单,功能更加强⼤,使⽤更⽅便灵活。
.NET Framework的⼀个优点就是提供了许多窗体控件,通过它们可以快速创建应⽤程序的⽤户界⾯。
创建⽤户界⾯时,把控件从⼯具箱拖放到窗体上,把它们放在应⽤程序运⾏时需要的地⽅,再添加控件的事件处理程序,即可完成⼀个功能强⼤、界⾯美观的Windows应⽤程序。
本章主要介绍⼀些最常⽤的Windows窗体控件。
通过本章的学习,读者可以掌握Windows应⽤程序开发的基本流程和技巧,掌握常⽤控件的使⽤。
《visualbasic6.0程序设计》第9章:绘图

双缓冲技术提高绘图性能
01 02
双缓冲技术
通过创建一个与屏幕显示区域相同大小的内存位图,将需要绘制的图形 先绘制到内存位图上,然后再一次性将位图快速复制到屏幕上,从而避 免屏幕闪烁和提高绘图性能。
内存位图的创建和绘制
在内存中创建一个与屏幕显示区域大小相同的位图,然后使用绘图函数 在位图上绘制图形。
绘制游戏场景
绘制游戏背景
使用图像或绘制技术,创建游戏的世界背景。
绘制游戏角色
设计游戏中的角色,包括人物、怪物等,并为其添加动画效果。
绘制游戏道具
为游戏添加各种道具,如武器、装备等,并为其设置属性。
绘制数据可视化图表
绘制柱状图
用于展示分类数据,通过柱子的高度表示数值大小。
绘制折线图
用于展示时间序列数据,通过线条的起伏表示数据变 化趋势。
坐标转换
可以使用Point、RGB等 函数进行坐标和颜色的转 换。
绘图颜色和字体
颜色设置
可以使用RGB、QBColor等函数 来设置绘图颜色,也可以通过设 置ForeColor、BackColor属性来 设置前景色和背景色。
字体选择
可以使用FontName、FontSize 等属性来设置绘图的字体和大小 。
详细描述
Circle方法用于绘制圆或圆弧,需要指定圆心和半径。PSet方法用于在指定位置画点,可以用来绘制点、标记等。 Point方法用于在指定位置画点,可以用来绘制简单的点或作为其他绘图的起点。这些方法提供了灵活的绘图功 能,可以根据需要绘制出各种曲线和图案。
03
图像处理
图像加载和保存
图像加载
绘制饼图
用于展示部分与整体的关系,通过扇区的大小表示各 部分所占比例。
马潮老师编著--第9章 键盘输入接口与状态机编程

图 9-2 简单按键输入电路图
根据按键连接电路可知,按键状态的确认就是判别按键是否闭合,反映在输入口的电平
就是和ห้องสมุดไป่ตู้键相连的 I/O 引脚呈现出高电平或低电平。如果输入高电平表示断开的话,那么低
华东师范大学 电子系 马 潮 9-3
第 9 章 键盘输入接口与状态机编程
按键 K1 是一种经济的接法,它充分利用了 AVR 单片机 I/O 口的内部上拉特点。在 K1 的连接中,除了把 PC5 定义为输入方式时(DDRC.5=0),同时设置 PC5 口的上拉电阻有效 (PORTC.5=1),这样当 K1 处在断开状态时,PC5 引脚在内部上拉电阻的作用下为稳定的高电 平(如果上拉电阻无效,则 PC5 处在高阻输入态,PC5 的输入易受到干扰,不稳定),按下 K1 输入为低电平。与 K2 连接方式比较,K1 连接电路中省掉了一个外部上拉电阻,而在 K2 的连接方法中,由于外部使用了上拉电阻,所以只要设置 PC6 口为输入方式即可,该口内部 的上拉电阻有效与否则不必考虑了。电阻 R1 不仅起到上拉的作用,还有限流的作用,通常 在 5K-50K 之间。
9.2 按键输入接口设计
在单片机嵌入式系统中,按键和键盘是一个基本和常用的接口,它是构成人机对话通道 的一种常用的方式。按键和键盘能实现向嵌入式系统输入数据、传输命令等功能,是人工干 预、设置和控制系统运行的主要手段。
9.2.1 简单的按键输入硬件接口与分析
键盘是由一组按键组合构成的,所以我们先讨论简单的单个按键的输入。 图 9-2 是简单按键输入接口硬件连接电路图,图中单片机的三个 I/O 口 PC7、PC6、PC5 作为输入口(输入方式),分别与 K3、K2、K1 三个按键连接。其中 K2 是标准的连接方式, 当没有按下 K2 时,PC6 的输入为高电平,按下 K2 输入为低电平。PC6 引脚上的电平值反映 了按键的状态。
第9章 HMI(人机操作界面)及组态软件的应用(赖指南)

9.2 TD 200文本显示器
TD 200 ( Text Display 200 )是专门用于 S7-200 系列的文本 显示和操作员界面。TD 200支持中文操作和文本显示。
TD 200 是一个两行的文本显示器 , 每行 20 个字符。 TD 200
V3.0 及以上版本支持菜单组态方式 , 最多可配置 8 个菜单,每个菜 单下最多可以组态8个文本显示屏,最多可以配置64个文本显示屏。
除了S7-200专用产品外,西门子还提供了许多 SIMATIC 系列HMI设
备,如TP 170A/B 、TP 177A 和TP/OP 270 系列等等,都可以与S7200连接通信。 4.HMI组态软件 HMI 设备上的操作、显示元素与 PLC 内存的对应关系需要配置才能 建立;HMI 设备上的显示画面等也需要布置及操作。HMI 组态软件 就是用来完成上述工作。 不同的HMI产品使用的组态软件不同,但一个系列的产品往往使用
TD 200作为主站在PPI网络上工作。网路上的TD 200(包括其
它设备)都有唯一的地址。 1 个 S7-200 CPU 的通讯口最多可以连 接3个TD 200;1个TD 200只能与1个S7-200 CPU建立连接。当S7200 CPU 连接的 TD 200 的距离超过 50 米,或者TD 200 的连接数超 过CPU通讯口的限制时,可以将其连接到EM 277 DP从站模块上。 EM 277 与 TD 200 最远通讯距离可以到 1000m ,最多可以挂 5 个 TD 200。 连接到同一个S7-200 CPU的多个TD 200可以访问同一个参数
示,也可以由操作人员进行设置修改。
使用 TD 200 还可以设置 CPU 实时时钟,访问 CPU 内存变量, 或对开关量输入/输出进行强制。在安全方面,TD 200可以设置
第九章 输入输出设备

1.按功能分类,外部设备大致能够分为〔输进设备〕〔输出设备〕和〔输进输出兼用设备〕2.输进设备的作用是将〔外部信息〕以一定的数据格式送进〔系统内存〕答案:、3.输进设备和输出设备统称为〔外设〕,通常通过〔输进输出接口〕与主机相连接4.输进设备分为〔图形〕输进设备、〔图像〕输进设备、〔语音〕输进设备几类5.输出设备的作用是将〔计算机的处理结果〕提需求〔外界〕6.每一种外设根基上在它自己的〔设备操纵器〕操纵下工作,而〔、适配器〕因此是通过〔〕和〔〕相连接并受〔主机〕操纵7.常用的按键有〔机械触点〕式、薄膜式和〔电容〕式。
其中〔电容〕式键开关无触点,简单可靠,使用寿命长8.鼠标器要紧有〔机械〕式和〔光电〕式两种,后者需要特制的网格板与鼠标配合使用9.光笔能够与〔屏幕〕上光标配合画出或修改图形,是一种定位输进设备10.按显示器件分类,显示器有〔阴极射线管显示器〕〔CRT〕〔液晶显示器〕〔LCD〕和等离子显示器11.显示器的要紧性能指标是图像的〔分辨率〕和〔灰度级〕。
前者的值越高,显示的图像就越清晰12.液晶显示器的要紧工作电压〔低〕、功耗〔低〕、体积小、重量轻、常用作便携式设备的显示器13.字符显示器的操纵逻辑电路的功能包括〔显示操纵〕〔同步操纵〕〔消隐〕和〔光标操纵〕14.不同CRT显示标准所支持的最大〔分辨率〕和〔颜色〕数目是〔不同〕的.15.按所显示的信息内容分类,显示器能够分为〔字符〕显示器、〔图形〕显示器和〔图像〕显示器三类16.CRT显示器上构成图像的最小单元称为〔像素〕17.常用的打印设备有〔点阵式〕打印机、〔宽行〕打印机、〔激光〕打印机、〔彩色喷墨〕打印机,他们都属于〔硬拷贝〕输出设备18.按照工作原理,打印机可分为〔击打〕式和〔非击打〕式两类,激光打印机和喷墨打印机均属于后者19.关于单色显示器,要是每屏能够显示80列*25行=2000个字符,字符窗口为9*14点阵,字符为7*9点阵,因此VRAM中存放的〔2000个字符的ASCII码〕,容量为〔2000〕字节20.显示适配器作为CRT和CPU的接口,由〔刷新〕存储器、〔显示〕操纵器、〔ROMBIOS〕三局限组成。
Scratch程序设计_9

第9章 Scratch音乐功能应用
1.准备工作 (1)导入图片“bg.jpg”作为背景 (2)个造型
(3)认识《两只老虎》乐谱
第9章 Scratch音乐功能应用
1.“t1”的脚本
第9章 Scratch音乐功能应用
音效程序案例2——小乐师
第9章 Scratch音乐功能应用
• 目标任务描述
剧本:用户可以选择舞台左边的任一种乐器进行演奏,选好乐 器后舞台上出现相应的小乐师表演者。当用户按下键盘上的数 字键(对应音乐简谱中的1,2,3,4,5,6,7)时,小乐师根据所选的 乐器演奏出相应的音符。
舞台:外部图片“舞台.jpg”。 角色:钢琴、吉他、笛子、合唱、钢琴师、吉他手、长笛手、 合唱团、选择乐器。 学习重点:运用键盘控制音符演奏。
第9章 Scratch音乐功能应用
1.准备工作 (1)导入背景及角色图片
第9章 Scratch音乐功能应用
1.四种乐器的的脚本
第9章 Scratch音乐功能应用
2.当点击选中某乐器后,相应的乐器表演角色就会出现在舞台 上。以“长笛手”表演角色为例,脚本为:
第9章 Scratch音乐功能应用
3. “选择乐器”角色负责接收 乐器角色发来的消息并作出 响应,脚本为:
第9章 Scratch音乐功能应用
音效程序案例1——乐曲制作 • 目标任务描述 剧本:运行程序,程序自动演奏出儿歌《两只老虎》的部分片段。 舞台:两只老虎的图像。 角色:两只老虎的字样。 学习重点:音乐功能的应用。
第9章 Scratch音乐功能应用
每节2拍
0.5拍 1拍
0.25拍
Scratch默认的音乐节奏是每分钟60拍, 相当于每 秒1拍
(九)
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大小写切换 退格键的按键码值
文档键 Key board Key board Key board Key board
这些键是为文本字段 及多个行
导航文本页
退格
键的按键码值 键的按键码值 键可以用来 “ 发送 ” 或 “ 提
Key board
空格键 Key board
keyCode属性:用户返回用户按下或释放的键的键控值。 charCode属性:它包含被按下或释放的键的字符代码 值,即ASCII码。
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keyCode与charCode区别: keyCode是一个代表键盘上的某个键的数值,如键盘上大写 “A”与小写“a”键控代码都是65,但charCode得到的是两 个不同的值,也就是说,charCode是区分大小写的,而 keyCode是不区分大小写的,这就是它们主要区别。 keyCode与charCode应用场合: 一般而言,在不同应用场合应选择不同属性取得按键的编码: 若为字母按键,可由charCode取得ASCII码,可表示大小写字 母。若为方向键或控制键,可由keyCode来表示这些键的键盘 代码。
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我们不用知道也不必去记住键控代码代表哪个键, Keyboard类包含了一些使用起来非常方便的常数来表示 键控代码,如空格键其表示写法为:KeyBoard.SPACE, KeyboardEvent类常用的常量如下表所示:
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分 组 Key board Key board 方向键 Key board Key board Key board Key board 功能键
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注意:键盘事件的处理与鼠标事件的处理有所 不 同。在鼠标事件的处理中,我们可直接将事件 侦听器应用于事件目标对象。但对于键盘事件的 处理而言,则将侦听器应用到整个舞台,即stage 对象。
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按键检测
在键盘事件处理函数中要确定是哪一个按键被按下 或释放,就要必须获取按键的编码。KeyboardEvent定义 了两个属性用于获取按键的编码。
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,downHandle);
function downHandle(e:KeyboardEvent):void { if (e.charCode==65) { trace("you pressed A "); } }
第13页 / 共152页 13
• 实例制作-打字练习
本项目是用来打字练习英文字母的,随机出现英文字母会从上往下掉,出现的位置 也是随机的,用键盘输入相应的字母,则字母就会爆炸,同时成绩会增加10分。 制作思路: 随机出现字母的功能可以通过随机函数实现,字母的下落可以通过不断响应自身的 进入帧事件来改变自身的y轴坐 标位置,键盘输入则采用键盘侦听来 实现,在侦听处理过程中需要逐一判 断4个字母元件是否与键盘输入的字 母一致。
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检测组合键 KeyboardEvent类,提供了普通键盘上三个控制键(Ctrl,Shift和Alt)是否处在 活动状态的判断,通过这个判断来确定用户是否按下了组合键。 下面的代码是检测【Ctrl】和【V】是否同时按下。 import flash.events.KeyboardEvent; stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpHandler); function keyUpHandler(e:KeyboardEvent):void { if (e.keyCode==86&&e.ctrlKey) { trace("您按下了Ctrl+V"); } } 注意:组合键的判断不能写在KEY_DOWN事件里,应该写在KEY_UP事 件中才能获取。
function downHandle(e:KeyboardEvent):void{ if(e.keyCode == Keyboard.RIGHT){ trace("you pressed right "); } }
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检测字母,检测按下的键是否为大写的“A” import flash.events.KeyboardEvent;
是否按住 Ctrl 键 是否按住 Alt 键
是否按住 Shift 键 指示 Flash Player 在此事件处理完毕后重新渲染场景
键盘侦听
在As3.0中的键盘事件使用中以直接使用stage来做为侦听对象为宜。 Flash Player会传送KeyboardEvent事件对象回应使用者的键盘输入。 键盘侦听程序一般分为三步: 1.导入KeyBoardEvent类,即 import flash.events.KeyboardEvent; 2.侦听舞台,并指定键盘事件处理函数,即 stage.addEventListener(键盘事件,键盘事件处理函数); 3.自定义键盘事件处理函数 function 键盘事件处理函数名(e:KeyboardEvent){ //处理键盘事件代码 }
案例效果
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第9章 键盘交互
9.1 KeyboardEvent类 9.2 键盘控ent类
KeyBoardEvent,顾名思义,就是按下某个按 键时触发的事件。在AS3.0中,任何对象都可以通 过监听器的设置来监控对于对象的键盘操作,与 键盘所相关的操作事件都属于KeyBoardEvent类。 键盘事件共分为两种: KeyBoardEvent.KEY_DOWN KeyBoardEvent.KEY_UP
常量 .LEFT .UP .RIGHT .DOWN .SHIFT .CONTROL
Code 37 38 39 40 16 17
值
说
明
方向键通常用来移动对象
表示
Ctrl
键
Key board
Key board Key board Key board Key board
.CAPSLOCK
.ESCAPE .PAGE UP .PAGE DOWN .END .HOME .INSERT .DELETEKEY .BACKSPACE
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KeyBoardEvent 常用属性、方法和事件
方法、属性和事件 KeyBoardEvent.KEY_DOWN 事件 KeyBoardEvent.KEY_UP 事件 charCode 属性 keyCode 属性 ctrlKey 属性 altKey 属性 shiftKey 属性 updateAfterEvent()方法 说 明 当按下任一按键时,若按着不放将会被连续触发 当放开任一按键时,将会被触发。 ASCII 码的十进制表示法,可表示大小写字母 键盘码值,特殊按键,如方向键等需要以 keyCode 表示
.TAB
.ENTER
9
13
Tab
ENTER 交 ” 动作
Key board
.SPACE
32
空格键的按键码值
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9.2 键盘控制
键盘按键代码示例: 检测方向键,检测是否按下了方向右键 import flash.events.KeyboardEvent;
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,downHandle);