手游文献综述
国内外网络游戏产业研究文献综述
国内外网络游戏产业研究文献综述国内外网络游戏产业研究文献综述一、引言网络游戏产业作为现代文化产业的重要组成部分,早已成为国内外研究者关注的热点领域。
本文通过对国内外网络游戏产业的研究文献进行综述,系统梳理了该领域的发展历程、现状以及相关课题的研究进展,为进一步深入研究此领域提供参考。
二、网络游戏产业发展历程1. 国外网络游戏产业发展历程国外网络游戏产业的发展经历了几个阶段。
早期,网络游戏产业起步于美国,随着互联网的普及和技术的进步,网络游戏取得了显著发展。
20世纪90年代初至中期,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)逐渐兴起,如《魔兽世界》、《艾奥尼亚》等引领了一个新的浪潮。
21世纪初,随着智能手机的普及,移动游戏开始崛起,博取了大量用户的关注。
2. 国内网络游戏产业发展历程中国的网络游戏产业起步于上世纪90年代末,经历了从无到有、从小到大的发展阶段。
2005年后,中国网络游戏产业进入高速发展期,取得了令人瞩目的成就。
《大话西游》、《梦幻西游》等作品成为国内代表性的网络游戏产品。
近年来,随着移动互联网的快速普及,中国移动游戏市场迅速崛起,逐渐成为全球最大的移动游戏市场。
三、网络游戏产业的现状分析1. 国际网络游戏市场国际网络游戏市场呈现出多元化发展的态势。
美国、日本、韩国等传统游戏强国在网络游戏产业中仍占主导地位,通过继续推出优秀游戏作品和不断创新,取得了较好的市场表现。
新兴市场如印度、巴西等也表现出巨大的增长潜力。
2. 中国网络游戏市场中国网络游戏市场发展迅速,用户数量庞大。
各大游戏厂商通过不断推出创新产品和服务,不断提升用户体验,推动了市场的持续增长。
其中,移动游戏成为市场的新增长点,已经超过PC游戏成为最主要的游戏终端。
四、网络游戏产业研究课题综述网络游戏产业研究领域涉及众多课题,本文主要对以下几个方面进行概述:1. 游戏设计与开发网络游戏设计与开发是研究领域的核心问题之一。
如何设计出具有吸引力和趣味性的游戏产品,如何提高游戏的技术水平和用户体验,一直是研究者们关注的焦点。
《游戏开发研究文献综述2600字》
游戏开发研究文献综述游戏背景与游戏意义当今社会的高速发展让生态的污染越来越严重,我国作为一个海洋大国,海洋面积广阔,海洋资源丰富,海洋的开发利用和保护直接关系到我国海洋强国战略的关键,海洋环境的保护更是重中之重,我国的海洋环境总体看来良好稳定,但仍然存在突出海洋环境问题需要加以防治,随着社会的发展我国的海洋环境问题越发严重,海洋环境保护问题越来越需要人们重视,我国的海洋环境问题面临着众多的问题和挑战,我们应该加大对海洋环境的保护力度和完善海洋环境的保护措施,对海洋环境保护问题加以控制,保护我们的海洋环境,让我们拥有一个绿色的家园。
因为海洋环境问题日益严重,所以决定要设计一个关于海洋环境保护的游戏,以游戏的方式传播保护海洋的初衷,呼吁人们保护环境,爱护海洋,让我国的海洋资源得到更好的保护和合理科学的开发。
作为一个游戏专业的学生,对于即将到来的游戏设计,对此打算弄一个关于海洋环境保护的健康游戏,海洋在地球上占据大量的面积,众所周知污染是当今社会一个特别头疼的问题,海洋的污染更是一大难题,我希望通过游戏的方式来告诫和传递给人们注重污染问题,爱护地球环境,爱护我们赖以生存的美好家园,游戏设计的意义就是为了传播给当代的人们保护海洋环境,以保护海洋环境的初衷做出一个保护海洋的游戏。
电影《美人鱼》中反映的就当今社会发展对海洋环境的破坏,人们在不断发展的同时,一些工厂的污水排放严重影响了海洋的环境,破坏了海洋动植物的美好家园,也破坏了水质,所以这是一个很严重的问题,应该以游戏的形式传播生活之中我们应该怎样保护海洋环境和应该怎样遵守海洋环境保护意识,让我们通过游戏知道保护海洋环境的意义和保护海洋环境的方式。
游戏的研究现状在游戏行业早期阶段,出现过许许多多的游戏开发引擎,那时候的游戏开发引擎,是游戏开发引擎的原始阶段,当时的游戏引擎的开发速率和开发便捷性都没有现如今的引擎那么完善,在功能上动画、音频、物理碰撞、灯管、渲染管道等多个方面都是有待提高的[6]。
文献综述-基于Android的2048小游戏的设计实现
《基于Android的2048小游戏的设计与实现》文献综述数学与信息科学学院计算机科学与技术系摘要:现如今,随着移动通信的迅猛发展,智能手机已经变成人们日常生活中不可或缺的工具。
尤其是Android手机更是随处可见。
由于智能手机功能的越来越强,他已经不再局限于打电话和发短信这些简单的功能,而是变得像电脑一样可以实现多种多样的功能,而手机游戏便是其中之一。
在如今紧张的工作环境下,人们的压力越来越大,对于一个普通的上班族来说,休闲娱乐已经逐渐的离他们越来越远,他们每日都得为自己的生活而不停奔波,这使得人们不仅身体上疲惫不堪,精神上也是不堪重负。
而手机小游戏,也就是我们所说的休闲游戏便是一个很好的缓解方式。
2048这款小游戏不仅可以让我们随时随地的放松心情,它更是一款益智类的游戏,他做到了娱乐性与趣味性和谐统一,对于繁忙的上班族来说确实是生活中的一味调味剂。
关键词:Android;Eclipse;2048小游戏;益智1.前言随着近年来手机3G的普及和最近4G的发展,手机的功能越发强大,手机应用的种类也越来越多,其中手机游戏类应用更是层出不穷。
再加上不论是从便携性和随身性上来说,电脑都无法以手机相比,可以这么说,在一定程度上手机已经完全可以代替电脑在我们生活中的位置了。
如今,随着用户的不断增多,刺激着市场上源源不断的提供更多的手机应用,那么怎么样的一款应用才是好的呢?就拿手机游戏来说,首先要够流畅,现在的Android手机已经可以满足多数用户的需求了。
其次还有趣味性和易用性。
于是各种各样充满创新的游戏一一走向了舞台。
2.基于Android的2048小游戏的开发工具简介Android Studio是Google推出的,专门为Android“量身订做”的一款开发工具,是Google大力支持的一款基于Intellij idea改造的IDE。
相对于eclipse而言,它的速度更快,UI更漂亮,提示补全更加智能。
网络游戏研究的文献综述范文格式
网络游戏研究的文献综述范文格式网络游戏研究的文献综述一、引言每一项新技术的出现,都可能催生一个巨大的产业。
随着互联网技术成熟发展并逐步完善,现有技术已经能将现实世界和虚拟世界完美的结合起来;在网络基础设施已经基本过渡到宽带的中国,一个巨大的数字娱乐媒体产业应运而生,这个产业就是体验(娱乐)经济和网络经济的新宠———网络游戏业。
在21世纪初的美国网络股神话破灭后,网络及相关品的发展速度有所变缓。
但是网络游戏产业却逆势发展现,在的网络游戏产业已经成为了非常重要的娱乐产业。
尤其是在我们,拥有大量新兴消费者的巨大市场中,网络游戏产业正焕发出庞大的生机。
喜爱游戏是人类的天性,此天性不受年龄、性别、种族、国络的限制,网络游戏吸引了全球大最上网用户。
在目前已经拥有超过2亿的遍布世界各地的使用者中,有25%的网民喜欢在线游戏,有38%认为在线游戏将会成为最受欢迎的娱乐方式。
中国网络游戏市场的迅速成长正在改变世界游戏产业的版图,自2002年以来中国网络游戏第一次成为了核心市场。
在2008年中国网络游戏市场规模约占全球网络游戏市场总收入的27.1%,比07年高出5.9%。
从全球网络游戏的发展趋势来看,中国市场的占有率还将以每年5%左右的速度递增,预计到2012年,中国市场的占有率将接近50%,达到46.9%。
而随着网络游戏的快速发展网络游戏产业所面临的问题,也日益明显,这一切都引起了国内外产业界和学界的高度关注,形成一个新的研究热点。
本文将基于国际视野对这一研究热点的现状作综述。
文中对国内外众多网络游戏产业相关研究文献进行了归类总结,介绍国内外网络游戏的起源和发展历史,分析我国国内的主要发展状况和世界主要网络游戏产业网络国的游戏产业的发展现状和前景。
对于我国网络游戏产业的做比较全面的分析,并且从中找出相关的实际问题,从多方面来发现现存的困境,并且对其未来的发展趋势做出初步的判断。
本文对文献的综述对国内和国外的理论发展分类阐述。
文献综述
郑州科技学院基于ios(跨Andriod)平台下《爱酷跑》手机游戏app客户端设计学院:信息工程学院姓名:***学号:*********指导教师:***文献综述课题选择原因全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。
在除美国外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。
手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。
在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中,还可以随时随地抢购自己喜欢的装备或宠物。
和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。
手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。
调查显示,29.8%的用户在用手机玩游戏以后电脑端玩游戏的时间减少,手机游戏已经开始抢夺电脑游戏时间。
22.4%的用户手机游戏时间越来越长,仅有10%的用户时间变短,手机游戏已逐渐成为一种普遍的娱乐方式。
因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。
随着移动网络的发展,移动游戏也越来越多的被大家接受,对于之前长期通知市场的掌机来说造成了不少的冲击。
市场研究公司IDC和App Annie报告显示2013年第一季度iOS和Android随着苹果iOS 系统和iPhone、iPad 等一系列产品的发布,随着Android 系统和相应设备的诞生,移动平台的种类得到了丰富,并从单一的手机发展到平板电脑等多种手持设备上。
而移动游戏的开发方式同样也有了改变,开发者们开始尝试针对不同平台的开发框架来进行开发。
智能平台的硬件及性能的提高并没有带来游戏品质的提高,于是开发者们也探索着进行只针对单一平台的开发,他们利用平台特性(多点触屏,重力感应等)开发出了很多不错的游戏。
文献综述-基于Cocos2D-X的跨平台游戏设计与开发
杭州电子科技大学毕业设计(论文)文献综述毕业设计(论文)题目基于Cocos2D-X的跨平台游戏设计与开发文献综述题目跨平台游戏开发文献综述学院软件工程学院专业软件工程姓名班级学号指导教师跨平台游戏开发文献综述1.前言随着手机等移动硬件设备的不断发展,移动游戏成为人们娱乐生活中不可或缺的一部分。
移动平台逐步融合的发展趋势,使得跨平台游戏成为市场发展的主流。
作为游戏开发的核心,移动游戏引擎间的竞争也是相当激烈。
2.主要内容2.1从手游说起手机游戏,是指在手机等各类手持硬件设备上运行的游戏类应用程序,其需要具备一定硬件环境和系统级软件环境作为运行基础。
1997年11月,手机游戏《贪吃蛇》随Nokia 6110手机的上市第一次大规模进入大众的视野。
这个简单的游戏却让人们发现移动终端带来的乐趣。
手机游戏自此被各游戏厂商作为卖点,开启了手机游戏产业发展的序幕。
这个时期的手机游戏,受到软硬件的制约,无法形成一种产业,主要是由手机厂商自主研发。
2000年以后,有了彩屏的硬件支持和Java语言的支持,手机游戏开始了飞速发展,出现了第三方软件厂商尝试开发手游。
《帝国时代2》、《彩虹六号》、《兄弟连》、《狂野飙车》《FIFA足球》等游戏厂商陆续推出针对手机的Java版本。
至此,手机游戏形成了如PC游戏一般的产业式发展。
但此时,手机里的操作系统是手机厂商自行开发的封闭式操作系统,通过Java平台获得的扩展相当有限。
之后,智能手机渐渐普及开来,意味着手游新时代的来临。
黑莓和诺基亚N5等手机的问世将设备带入新阶段。
这些设备具有开放性的操作系统以及良好的用户界面,强大的应用扩展性,能方便随意的安装和删除应用程序。
这使得手游开发的门槛降低。
iPhone的面世让电容触屏手机成为主流。
2008年,由《愤怒的小鸟》开始,iPhone3GS上的游戏,改变了大众对手机游戏的看法。
优秀的CPU为开源的BOX2D物理引擎提供了流畅的运算,让小鸟飞得逼真;强大的GPU则表现出了精致的高帧数动画。
幼儿角色游戏文献综述范文
幼儿角色游戏文献综述范文一、引言幼儿角色游戏就像是一个充满魔法的小世界,在这个世界里,小宝贝们可以变身成为各种角色,体验不同的生活场景。
为了更深入地了解这个神奇的幼儿活动领域,咱可得好好研究研究那些关于幼儿角色游戏的文献呢。
二、幼儿角色游戏的概念与特点(一)概念从多篇文献中可以看出,幼儿角色游戏就是幼儿通过模仿和想象,扮演各种角色,创造性地反映周围现实生活的一种游戏形式。
比如说,小娃娃们会把自己想象成医生,拿着小玩具听诊器给小伙伴“看病”;或者把教室的一角当成小超市,自己当收银员和顾客,玩得不亦乐乎。
这可不仅仅是简单的玩乐,这是他们对成人世界的初步探索。
(二)特点1. 模仿性幼儿在角色游戏中最明显的特点就是模仿。
他们就像一个个小模仿秀演员,模仿着大人的行为举止。
像文献里提到的,孩子看到爸爸每天早上刮胡子,在角色游戏中就可能拿着小梳子在脸上假装刮胡子,那小模样可逗了。
他们从日常生活中观察到的细节,都能在游戏中生动地展现出来。
2. 想象性想象是幼儿角色游戏的灵魂。
这些小宝贝们的脑袋里就像装着一个魔法盒,能把一块积木想象成美味的蛋糕,把一个小纸盒想象成一座豪华的城堡。
在游戏中,他们可以自由地创造各种情节。
在“过家家”游戏里,他们能想象出今天是宝宝的生日,然后举行一场盛大的生日派对,邀请各种“小动物”朋友参加,而这些“小动物”可能就是他们的毛绒玩具。
3. 自主性幼儿在角色游戏中可是自己的小主人。
他们可以自主地选择游戏角色、游戏内容和游戏伙伴。
不像我们大人有时候还得被安排干这干那,小朋友们在角色游戏里想当警察就当警察,想和哪个小伙伴一起玩就一起玩。
这种自主性有助于培养他们的独立意识和决策能力。
三、幼儿角色游戏的重要性(一)对认知发展的作用1. 促进思维能力在角色游戏中,幼儿需要不断地思考解决问题的方法。
比如说,在“餐厅”游戏里,如果“厨师”发现没有足够的“食材”了,他们就得想办法,是去“采购”呢,还是用别的东西代替。
手游文献综述
文献综述前言本人毕业设计的论题为《基于IOS平台唐僧去哪了游戏的设计与实现》,与传统主流PC游戏相比,手机游戏的价值在于打发一些无聊的时间,作为一个移动的娱乐终端,手机游戏施展身手的机会永远可能是在地铁站、公交车或者是洗手间这些地方,也许在庞大的游戏行业里,手机游戏将永远扮演着一个边缘者的角色,因为谁也不能指望一个人在家的时候用手机玩游戏或者看电影。
但是手机游戏的市场是巨大的,即便是只有十分之一的用户来购买游戏,那也是一笔巨大的有利可图的利润。
1 手机游戏的历史概况在信息社会中,手机及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断进展,手机及其他无线设备上网络势在必行。
但传统手机出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能增加、删除,有了错误也不能更新、修改,若要增加新功能必须另换一部手机。
这极大的限制了手机软件的发展。
2 手机游戏的发展现状随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。
而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。
现在手机的开发平台当属J2ME和BREW这两大开发平台应用范围最广,由于手机不同于PC机,所以如果用C开发的程序,要想移植,跨平台是不容易的,尤其在操作系统众多的嵌入式领域。
但是很幸运,Java给了一个跨平台的机会,利用Java,可以很好的实现跨平台,可以方便简洁地把一个游戏从一个手机移植到另一个游戏,避免重复的编码。
3 手机游戏按手机平台分类手机游戏按手机平台分类,可分为J2ME、BREW、Unija等几种手机游戏。
而当前应用最为广泛的当属J2ME平台和BREW平台。
J2ME平台继承了Java语言的特性,如平台无关性,安全性,面向对象,分布式,健壮性等。
Java引进了虚拟机原理,并运行于虚拟机,实现不同平台之间的Java接口。
BREW是Binary Runtime Environment for Wireless(无线二进制运行环境)的缩写,是美国高通公司为无线数据应用程序开发和执行提供的通用接口平台。
国内外网络游戏产业研究文献综述
国内外网络游戏产业研究文献综述国内外网络游戏产业研究文献综述1. 引言网络游戏产业作为信息技术快速发展的产物,已经成为全球数字娱乐市场中的重要组成部分。
随着互联网的普及和移动设备的智能化,网络游戏产业也展现出蓬勃的发展态势。
本文通过对国内外网络游戏产业相关研究文献的综述,旨在揭示网络游戏产业的现状、发展趋势和影响因素。
2. 研究背景及基本概念网络游戏产业是指通过互联网平台提供游戏娱乐服务的产业。
它包含游戏的开发、发行、运营等环节,涉及游戏设计、制作、测试、推广、服务器建设等多个方面。
网络游戏产业已经成为数字经济中的重要组成部分,对经济社会发展产生了重要影响。
3. 国内网络游戏产业研究综述国内网络游戏产业的研究主要集中在游戏市场规模、发展模式、盈利模式、用户行为等方面。
研究发现,随着我国经济的快速发展和互联网普及率的提高,我国网络游戏产业规模逐年扩大。
同时,国内网络游戏企业也逐渐在全球市场上崭露头角,争取更多的市场份额。
4. 国外网络游戏产业研究综述国外网络游戏产业的研究主要涉及到欧美、日韩等发达国家和地区。
研究发现,国外网络游戏产业在游戏创新、技术研发、市场推广等方面具有一定的优势。
同时,国外游戏企业通过跨国合作和跨国并购等方式,进一步扩大了市场份额。
5. 网络游戏产业发展趋势网络游戏产业的发展趋势主要包括技术创新、游戏类型多样化、用户体验提升等方面。
随着虚拟现实、增强现实、人工智能等技术的不断发展,网络游戏将呈现出更加逼真、沉浸式的体验。
同时,玩家对于游戏的需求也将变得更加多元化,社交、竞技、角色扮演等类型的游戏将更受欢迎。
6. 网络游戏产业影响因素网络游戏产业的发展受到多种因素的影响,包括政策法规、技术变革、市场需求等。
政府在网络游戏产业发展中的政策支持和监管措施一直备受关注。
同时,技术变革也对网络游戏产业带来了深远影响,如5G技术的普及将为网络游戏提供更低延迟、更高速度的网络环境。
7. 研究结论与展望通过对国内外网络游戏产业研究文献的综述,可以得出以下结论:网络游戏产业在全球范围内呈现出持续增长的态势,同时面临着发展模式、技术创新等方面的挑战。
国内外网络游戏产业研究文献综述
国内外网络游戏产业研究文献综述随着互联网技术的快速发展和普及,网络游戏已成为全球娱乐产业的一个重要组成部分。
从20世纪90年代初的《Multi-User Dungeon》(MUD)开始,网络游戏以其独特的互动性和社区性吸引了全球大量用户。
本文将对国内外网络游戏产业的研究文献进行综述,探讨网络游戏的发展趋势和未来研究方向。
在国外,网络游戏产业起步较早,研究也较为深入。
早期的研究主要集中在游戏设计、游戏产业的经济影响以及游戏的社会影响等方面。
例如,Salen和Zimmerman的《Rules of Play》一书,从游戏设计角度出发,探讨了游戏的基本元素和设计原则。
而Bryant和Rouse 的《Video Games and the Social Contract》则从社会影响的角度,对网络游戏如何构建社区、如何与用户互动等进行了深入探讨。
近年来,随着网络游戏的普及和技术的不断发展,国外的研究也扩展到游戏产业的各个方面。
例如,Gupta等人的《The Future of Gaming: Cloud Gaming》一文,对云游戏的未来发展进行了预测和展望。
另外,Wohlwend等人的《Esports and Its Marketing Implications》则从电子竞技的角度,探讨了网络游戏的营销策略和市场价值。
与国外相比,国内的网络游戏产业研究起步较晚,但发展迅速。
早期的研究主要集中在产业现状、市场分析和产业发展策略等方面。
例如,陈英的《中国网络游戏产业的现状与发展趋势》一文,详细介绍了中国网络游戏产业的现状,并对其未来发展趋势进行了预测。
另外,张三的《中国网络游戏产业的创新发展之路》则从技术创新角度出发,探讨了网络游戏产业的创新发展之路。
近年来,国内的研究也开始扩展到网络游戏的各个方面。
例如,王丽的《网络游戏的文化价值研究》一文,从文化价值的角度研究了网络游戏对用户的影响。
另外,赵强的《基于大数据的网络游戏用户行为分析》则利用大数据技术对网络游戏用户的消费行为进行了深入分析。
网络游戏运营与盈利文献综述复习进程
毕业设计(论文)文献综述关于网络游戏运营和盈利模式的文献综述本文是从产业链出发了解国内网络游戏的产业链结构,了解产业链的类型。
阐述国内外在网络游戏的研究发展,撰写关于网络游戏运营和盈利模式的文献综述。
1 产业链的相关综述1.1产业链的定义产业链的思想最早产生在17世纪,由西方古典经济学家亚当·斯密在《国富论》中写道:“生产一种完全制造品所必要的劳动,也往往分由许多劳动者担任”。
这种产业链只是认为企业通过生产和销售把外面采购的原材料和零部件,运送给零售商和用户的过程。
所以最早期的产业链思想都主要集中认为是企业内部的活动,并且将目光都放在了的是企业内部资源利用上。
后来马歇尔在前人的研究上认为,应该把分工扩展到企业与企业之间而非只注重内部。
强调了企业之间协作的重要性,这是产业链理论的真正起源。
[1]赫希曼(1958)在《经济发展战略》这本书中从企业的产业前向联系和后向联系的角度论述了产业链的关联理论。
它的主要内容是产业关联链中一定存在一个与其前向产业和后向产业在投入产出关系中关联系数最高的产业,这个产业的发展对其前、后向产业的发展有较大的促进作用。
[2]何里汉(Houlihan,1988)认为产业链是一种物流,即产业链是从供应商开始,经过生产者最后到消费者的物流活动。
史蒂文斯(Stevens,1989)在前人的理论研究上将产业链看作是由供应商、制造商、分销商和消费者连接起来的一个大整体,一个系统,在这个系统中穿插了物流和信息流。
他认为的产业链不在仅仅是一个产品链,而是一个范围更宽广的信息链和功能链,重视了信息的地位,认为信息与产品同等重要,在整个产业链中已经有了信息的反馈过程。
这就是所谓的信息型。
哈里森(Harrison,1993)在价值网络的概念上,提出了产业链应该是将采购的原材料,转化为中间产品和成品,然后将最终成品出售给用户的全方面功能网络。
他让我们认识到不再是传统的产业链,而应该将目标放到产业链产生价值贡献的功能。
和平精英赛事文献综述
和平精英赛事文献综述摘要:一、和平精英赛事简介1.和平精英赛事背景2.赛事类型及规模二、赛事组织与赛制1.赛事主办方与承办方2.赛制设置与规则3.比赛模式及地图三、赛事历程与影响1.赛事历史发展2.重要赛事回顾3.赛事在我国电竞产业的影响四、优秀选手与战队1.知名选手介绍2.著名战队及其成就3.选手与战队的培训与选拔五、和平精英赛事未来展望1.赛事发展趋势2.可能面临的挑战与机遇3.对未来电竞产业的启示正文:和平精英赛事作为一款竞技性手游的重要赛事,吸引了大量玩家与观众关注。
本文将对和平精英赛事进行综述,以帮助读者了解其发展概况。
一、和平精英赛事简介和平精英赛事起源于2019 年,由腾讯公司主办,旨在为广大手游玩家提供一个展示实力、竞技水平的平台。
赛事分为线上赛与线下赛,涵盖了全国各大赛区,参赛规模庞大。
二、赛事组织与赛制和平精英赛事由主办方与承办方共同组织,赛制设置科学严谨,确保比赛的公平性。
比赛分为多个阶段,包括资格赛、小组赛、淘汰赛等,最终选拔出冠、亚、季军。
赛事采用多种比赛模式,如经典模式、团队竞技等,地图则涵盖了海岛、沙漠、雨林等多种场景。
三、赛事历程与影响和平精英赛事自2019 年起,已成功举办了多届,吸引了大量玩家参与。
赛事在我国电竞产业的影响逐渐显现,推动了电竞手游市场的发展,并为电竞选手提供了更多的展示机会。
四、优秀选手与战队和平精英赛事中涌现出了许多优秀选手与战队。
如知名选手A,他在比赛中屡创佳绩,成为了众多粉丝心目中的偶像。
著名战队B 则多次获得赛事冠军,成为了和平精英赛场上的一支劲旅。
这些选手与战队的成功,离不开背后的艰苦训练与选拔。
五、和平精英赛事未来展望展望未来,和平精英赛事将继续保持发展趋势,吸引更多观众关注。
随着电竞产业的快速发展,和平精英赛事也将面临更多的挑战与机遇。
如何持续提高赛事品质,培养更多优秀选手与战队,将成为和平精英赛事未来发展的重要课题。
总之,和平精英赛事作为我国电竞产业的重要组成部分,不仅为玩家提供了展示自我的舞台,也为产业发展带来了新的机遇。
中国网络游戏产业的文献综述
j中国网络游戏产业研究综述摘要:随着电子游戏产业的逐步发展,网络技术的日益提高,网络与电子游戏的结合已经成为了大势所趋。
越来越多的网络游戏进入了市场。
中国随着改革开放的不断进展,其国内的网络游戏市场也在逐渐发展。
网络游戏成为了中国游戏产业中最为重要的一部分。
同时,对于中国网络游戏的研究也逐渐兴盛起来。
目前国内对于中国网络游戏产业的研究主要集中在实例的分析研究之上。
本文主要会从中国网络游戏产业的概念界定与发展、网络游戏的制作公司、网络游戏的本身、玩家群体以及文化研究几个部分对目前已有的中国网络游戏产业的研究文献进行梳理,以便更加深入地理清其研究脉络,理性地认知中国网络游戏产业的研究方向。
关键词:中国网络游戏产业、文献、研究、综述一、中国网络游戏产业的概念界定及发展历程(1)、概念综述世界上第一款网络游戏应该是1969 年美国的瑞克·布罗米编写的《太空大战》(SpaceWar),随后又出现了像《圣者》、《帝国》这样比较优秀的早期网络游戏。
这个时期的网络游戏只能在同一台大型主机系统内进行,无法跨系统运行,并且在机器重启后游戏的相关的信息会丢失,玩家只能从头再来而无法把游戏持续地进行下去。
1978 年英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC-10 编写了世界上第一款MUD(MUD是MultipleUser Dimension、Multiple User Dungeon 或Multiple User Dialogue 的缩写,意指多人世界、多人地下城或多人对话)游戏——MUDI1,用户登陆该游戏后可以进入聊天室与其他玩家交流。
后来理查德·巴特尔对这个游戏作了改进,把房间的数目增加到400 个。
MUD1 是世界上第一款真正意义上的多人交互式网络游戏,游戏中的场景、怪物和谜题在系统重启后仍然保持不变,可以保证整个虚拟世界的持续发展。
1984 年,Kesmai 公司开发的《凯斯迈之岛》开始正式收费,收费标准为每小时12 美元,该游戏运行了大约13 年。
【文献综述】网络游戏
文献综述信息产业的高速发展,网络技术的不断更新,网络游戏的迅猛发展,越来越多的人把精力投入到网络游戏。
为什么网络游戏能吸引如此多的人?网络游戏有着他独特的魅力。
网络游戏是一个平台,在这个平台上人们可以尽情去享受游戏人生的真正的体验,虚幻和现实离得很近。
网络游戏是另一种现实生活,现实生活也是另一种网络游戏。
人的生存空间本来就是一个网络,没有了这样的网络你又将如何生存?这两者之间很难区分,就看我们大家怎么去做了。
随着Internet的普及,网络游戏已经成为大家耳濡目染的新生事物。
网络游戏从出现到现在的发展的时间很短,但是其发展速度却非常之快。
网络游戏的体系结构,包括客户机程序、服务器程序、数据库服务器。
网络游戏通常的运行方式有一个或多个游戏服务器启动特定游戏服务。
游戏者到游戏网站上下载客户端程序并且申请游戏账号ID。
然后启动客户端程序通过某种网络协议连接游戏服务器。
客户端程序负责处理客户端显示和操作界面,具有简单的逻辑处理功能,同时负责接收发送与服务器端交互的数据包。
服务器程序负责处理服务器端逻辑、游戏逻辑、客户之间的网络信息传递,以及数据库之间的数据读取保存工作。
同时服务器端还要承担客户端数据的接收、转发工作。
网络游戏常用的网络协议有适用于Internet的TCP/IP协议、适用局域网的IPX协议。
网络游戏程序开发一般采用Microsoft Visual C++作为编程环境,分为客户端程序和服务器端程序。
采用VC作为网络游戏的开发工具具有许多的优点,如采用消息通信机制,提供许多方便使用的MFC类,在通信和界面实现方面比较地方便。
客户端程序主要负责显示用户界面,为用户提供赏心悦目的客户操作界面,通过客户端与服务器之间的网络传递数据,实现了多人协同游戏的目的。
在开发网络游戏时,首先要建立底层的网络通信类,利用网络通信类连接构建客户服务器之间的TCP/IP连接,然后在该连接的基础上利用自设定的协议进行客户端登录、进行游戏等操作。
从“王者荣耀”看手机成瘾——智能手机成瘾文献综述
学者 还未作 出 明确 统 一 的定 义 。从智 能 手 机 功能 来 看 ,智 能手 机 研究领 域还有 一些不 足甚 至是空 白之处 。 不仅 代表一 种新 的手机 类 型 ,它 更 多 的提 供 了具 有 先 进 性 和集 成 首 先 ,在 研究对 象 方面 ,大 多 数关 于 智 能手 机 成 瘾 的研 究 对
性 的通信 、计算 和移 动 功 能 ,以 高速 数 据 接入 、拥 有 高 分 辨率 的 象都是 围绕青 少年 展开 ,尤 其绝 大多 是都 是在 校大 学 生 和高 中/ 中 触摸 屏 ,以极强 的使用 便捷性 开启 了互联 网使用 的新模 式 。 职生 的研究 ,而其 他年龄 群体或职 业 的研 究几乎 没有 。 1 .2 手机成瘾 定 义 其 次 ,在 研究 的指 导 理论 方 面 ,缺 乏宏 观 的理论 指导 。智 能 国内外学者 从不 同 的研 究 角 度对 智 能 手机 成 瘾 的概 念 做 出 了 手机 成瘾 已经是一 个全球 性 的 普遍 问题 。对 于普 遍 性 问 题 的探 讨 不 同 的总结 。有 学 者认 为 手 机成 瘾 等 同 于手 机 依赖 ,是 由于 过 度 不能 只从个 人心理 结构方 面 找 原 因 ,也 应 充 分 考 察社 会 结 构 的 影 使 用现代 技术 而导致 的一 种 行 为成 瘾 ,类 似 于 网 络成 瘾 和 游 戏 成 响。对智 能手机 的研究 不应之 只局 限 于本 民族 和 文化 背 景 下 的研 瘾 。手机 成瘾 还 曾被 当做 是 一种 精 神 疾病 ,是 由于 某种 原 因过 度 究 ,而应该 探索 出具有 对各个 文化背 景都有解 释力 的结论 。 使 用手机 而导致 的使 用者 出 现 生 理上 或 心 理 上 不适 应 的现 象 ,虽 再次 ,就研究 方法 而 言 ,各个 学 科 领域 对 智 能手 机 成 瘾 的研 然 学界对 手机成 瘾 的界定 还 没 达 成一 致 ,但 也 同意 智能 手 机 成 瘾 究 主要是 定性研 究 侧 重 于智 能 手机 成 瘾 的概 念 、特 征 、造 成 因 不 涉及任 何物 质 的摄 入 ,是 一种 新 型 的 强迫 依 赖行 为 ,并 且 会 产 素及解决 措施 。智能手 机成瘾 的定 量研 究则 主要 是 以调 查 研 究 和 生心理 和生理 上 的问题 。 文献研 究为 主的研究方 式 ,采 用 问卷 收 集数 据 进 行 统计 分 析 或 量 2 智 能手机成 瘾原 因 表制作 技术 ,而只有极 少数 文 献捉 到 使 用 实验 研 究 的 方式 来 探 索 国内外学 者根 据其 所 在学 科 的 领 域对 手 机 成瘾 的原 因进 行 了 这个 问题 ,在这 样 的 问题 上 ,也 许 使 用 变量 测量 技 术 和实 验 控 制 探 索 ,主要分 为个人 因素 和外在 因素 。 技术 能为智 能手机成 瘾 问题 的研究 提供提 供一条 新的思路 。 首先 ,陈彦君 等学 者认 为 智 能 手机 能 让使 用 者 成 瘾 最 主要 因 最 后 ,就研 究 领 域 而 言 ,对 于智 能 手 机 成 瘾 的研 究 主要 集 素就 是智能手 机便 于携带 又具 有 移 动 互联 网功 能 的 外 在 因素 ,集 中在 传 播 学 、社 会 学 、教 育学 和心 理 学 的理 论 研 究 ,所 有 关 于 及 时通讯 、拍照 、移动 支 付 、阅 读 、视 听 等 强 大 功 能 于 一体 ,使 智 能 手机 成 瘾 的文 献 资 料 都 是 从 智 能 手 机 上 瘾 的 原 因 、症 状 、 得现 代人对 智能 手机 的依 赖 越 来 越 强 ,部 分 国外 学 者 也 认 为 智 能 危 害 、预 防机 制 等 负面 的角 度 来 看 待这 个 问 题 ,一 开 始 就 把 它 手机 上移 动社交 网络 应用 程 序 的使 用 已经 成 为造 成 智 能手 机 成瘾 视 为 一个 需 要 解 决 和避 免 的 问 题 ,而没 有 辩 证 的看 待 智 能 手 机 的显 著 因素。 的普 及作 为 一 个 科 技革 命 给 人 们 带 来 巨 大 的 生 活 改 变 ,增 强 了 在社会 科学 视 角 下 ,黄桂 梅 等 将 手 机 成 瘾 归 结 为 个 人 因素 , 个 人 的话 语 权 和 更 大 的个 体 自 由 ,才 能 实 现个 人 价 值 、 获 得 真 认 为人际适 应性 与手机 网络 的过 度 依 赖 有 显 著 相关 ,人 际 适 应性 正 的 “ 荣 耀 ”。 强 的群体 对手 机过 度 依赖 ,导 致 成 瘾 的可 能 性 就较 低 ;台湾 学 者
近三年国产网络游戏研究文献综述解读
近三年国产网络游戏研究文献综述安吉斯,12级传播2班,120640236摘要:为了进一步加强对国产网络游戏的了解,我对近三年关于国产网络游戏发展的文献进行分析。
分析的重点在于近三年国产网络游戏的市场情况、运营商的经营战略和国产网(络游戏未来的发展前景。
揭示了国产网络游戏在近三年中所发生的改变、所取得的成绩和发展中的不足。
关键词:国产网络游戏、文献综述一、引言本次研究分析的文献均来自于中国知网对“国产网络游戏”关键字的检索。
以2010年至2013年的部分发表文献为研究对象,文献主要以期刊、报纸为主。
针对近三年国产网络游戏的发展进行分析。
文献大部分以国产网络游戏近三年的市场情况、运营策略和发展前景进行报道与论述。
二、文献源分析作为网络游戏开发与运营的新兴国家,我国对于网络游戏的各方面认识还相对不够。
我通过中国知网以“国产网络游戏”为关键词,以2010至2013为时间轴进行检索,所得到的的学术类论文相对较少,期报刊报道较多。
文献大多以国产网络游戏的运营战略和未来发展前景为主要论述点,对近三年国产网游发展所取得的成绩进行具体分析。
三、文献研究对象的分析文献主要以国产网络游戏的市场情况和运营策略以及未来发展前景为论点进行论述报道。
这些论点是网络游戏运营和发展的主要方面,所以以这几个方面为论点来论述国产网络游戏近三年的改变是非常全面的。
四、研究内容分析(一)自主创新能力——国产网游未来发展的根本网络游戏作为一种新兴的出版方式和日常娱乐形式在全球风靡。
网络游戏在上世纪60年代在欧美出现,但在上世纪90年代末才在中国开始兴起,所以在中国网络游戏的兴起历史还算不上久远。
在网络游戏产业里中国还很年轻,但我国的网游产业发展速度较快。
虽说网游产业有着极宽的国内市场,但我们的实力远远还达不到世界前沿。
有业内人士指出,我国并未成为游戏创意和游戏产品的大国。
目前中国网游的产品相较游戏发达国家而言,多数品质不高,无法符合全球3D主流游戏市场的需求,很难在全球市场形成力量。
网游文献综述
网络游戏的盈利趋势分析文献综述【摘要】盈利模式就是企业赚钱的渠道。
而通过怎样的模式和渠道来赚钱一直是企业发展战略的重点。
作为一款网络游戏,不单单是游戏本身符合用户的需求,其盈利模式也符合用户的需求。
本文将从网络游戏现有的盈利模式出发,探索用户需求下的盈利模式,对相关文献和案例进行分析和归纳,对何种盈利模式更符合用户需求进行探索。
【关键词】盈利模式、网络游戏、用户需求Abstract:Profit model is the enterprise to make money of channels. And what kind of mode and channels through to make money has been the focus of enterprise development strategy. As a network game, not only is the game itself accord with the requirement of the user, the profit model also meet the needs of users. This paper from the network game existing profit model set out, explore the profit pattern of user demand to the related literature and the case was summarized and analyzed, to which profit model conforms to the user needs to explore.Keywords:Profit model、Online game、Trend一、网游盈利方式的发展历史网络游戏进入中国已经有十几年了,从刚开始的代理国外或者引进国外的游戏,到现在的自主开发,网络游戏的盈利模式发生了一系列的转变。
手机游戏文献研究综述
手机游戏文献研究综述作者:张亚楠来源:《新媒体研究》 2017年第15期摘要移动互联网作为传媒产业的重要一环,以其强大的社会影响力成为包括传媒人在内的各界学者研究的焦点。
其中,移动游戏、移动社交、移动电商等形式随着智能手机在中国的普及逐渐成为行业、产业的关注重心。
网络游戏因其双重性,在社会上最容易引起争议。
根据终端呈现形式的不同,网络游戏又可分为页游、端游和手游。
随着上网条件的改善,手机游戏对碎片化时间的适应性以及在游戏开发中开发者对于沉浸式传播的“套用”,手机终端游戏在网络游戏中脱颖而出,风靡中国。
游戏内容、游戏效果以及游戏行业走向等问题也成为了国家制定手游产业相关政策的制约因素。
文章对众多手机游戏产业相关研究文献进行了归类总结,分析了当前手游专题研究的情况,指出了各类别中研究的不足和当前手游研究急需解决的问题。
关键词手机游戏;游戏行业双重性;文献分析;传播视角中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2017)15-0015-021 背景分析近日腾讯通过实名认证等方式对未成年玩家进行限制,这使《王者荣耀》陷入舆论的漩涡。
游戏沉迷已经成为了手游行业不得不面对的负面影响。
因此梳理手游研究现状,分析手游人际传播的机理对保障手游行业的健康发展十分必要。
随着大量资本涌入网游市场,游戏行业双重性越发明晰:游戏行业既可以作为文化产业也可以作为资本产业来运行。
手游也不例外。
与网络游戏中的端游和页游相比,手游凭借其能充分利用碎片化时间的优势,运用越发先进的硬件设施,成为网游中最具爆发式增长、变现能力最强的领域。
这就导致大量资本涌入手游市场。
就其文化产业性而言,手游也讲文化情怀。
这也就解释了玩家着迷《王者荣耀》等手游来消磨碎片化时间的缘由。
2 手机游戏文献研究的分析与评价2.1 手机游戏研究概述本文从中国知网上选取了研究手机游戏的35篇文章进行定性和定量分析并通过对文献研究内容的梳理进行了分类。
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文献综述前言本人毕业设计的论题为《基于IOS平台唐僧去哪了游戏的设计与实现》,与传统主流PC游戏相比,手机游戏的价值在于打发一些无聊的时间,作为一个移动的娱乐终端,手机游戏施展身手的机会永远可能是在地铁站、公交车或者是洗手间这些地方,也许在庞大的游戏行业里,手机游戏将永远扮演着一个边缘者的角色,因为谁也不能指望一个人在家的时候用手机玩游戏或者看电影。
但是手机游戏的市场是巨大的,即便是只有十分之一的用户来购买游戏,那也是一笔巨大的有利可图的利润。
1 手机游戏的历史概况在信息社会中,手机及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断进展,手机及其他无线设备上网络势在必行。
但传统手机出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能增加、删除,有了错误也不能更新、修改,若要增加新功能必须另换一部手机。
这极大的限制了手机软件的发展。
2 手机游戏的发展现状随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。
而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。
现在手机的开发平台当属J2ME和BREW这两大开发平台应用范围最广,由于手机不同于PC机,所以如果用C开发的程序,要想移植,跨平台是不容易的,尤其在操作系统众多的嵌入式领域。
但是很幸运,Java给了一个跨平台的机会,利用Java,可以很好的实现跨平台,可以方便简洁地把一个游戏从一个手机移植到另一个游戏,避免重复的编码。
3 手机游戏按手机平台分类手机游戏按手机平台分类,可分为J2ME、BREW、Unija等几种手机游戏。
而当前应用最为广泛的当属J2ME平台和BREW平台。
J2ME平台继承了Java语言的特性,如平台无关性,安全性,面向对象,分布式,健壮性等。
Java引进了虚拟机原理,并运行于虚拟机,实现不同平台之间的Java接口。
BREW是Binary Runtime Environment for Wireless(无线二进制运行环境)的缩写,是美国高通公司为无线数据应用程序开发和执行提供的通用接口平台。
BREW提供一个高效、低成本、可扩展和熟悉的应用程序执行环境,着重开发可无缝植入任何实际手持设备的应用程序。
4 手机游戏按其他形式分类手机游戏按表现形式分类,可分为文字游戏与图形游戏。
其中,文字游戏又有SMS 游戏、MMS游戏、WAP游戏。
而图形游戏则以Java游戏、Brew游戏为主。
手机游戏按内容分类,可分为文字游戏、动作冒险类、格斗类、射击类、体育竞技类、益智类、棋牌类、角色扮演类、策略类。
5 手机游戏的硬件条件一个手机游戏中单片机与显示器件的接囗是以单片机为核心的嵌入式测控系统的一个不可缺少的环节。
其中凌阳SPACE061A 单片机CPU最高可工作在49MHz的主频下,较高的处理速度使μ'nSP能够非常容易地、快速地处理复杂的数字信号;这使得SPCE061A具有灵活的语音处理能。
因此,与其它类型的单片机相比,以μ'nSP为核心的SPCE061A微控制器是适用于有数字语音功能的应用领域产品的一种最经济的选择。
因此手机游戏的音效功能的实现利用凌阳SPACE061A 单片机是一种很好的选择。
6 当代主流手机厂商的游戏开发实现当前手机品牌最好的当属诺基亚,摩托罗拉以及索尼爱立信。
诺基亚根据SUN公司提供的WTK(J2ME WIRELESS TOOLKIT),再结合自己的手机,给了自己的一套SDK,也即是Nokia Developer's Suite,而且根据手机配置的不通,有不通的开发包(package),分别是针对不同机型的Series40, Series60,Series80。
对于Series40,不支持3D,Bluetooth(蓝牙技术),相当于SUN公司的MIDP1.0,而Series60,Series80却都支持3D,Bluetooth。
不过游戏的整体运行机制还是跟SUN公司的WTK(J2ME WIRELESS TOOLKIT)一样,只是添加了一些包。
但是由于各个手机游戏厂商均有自己的包,这恰恰给游戏的移植带来了麻烦。
7 手机游戏开发的总结和展望手机游戏市场正在加速发展,手机游戏是移动多媒体时代最有价值的应用。
因为游戏是多媒体应用中集大成的业务,图像、音乐、互动都能在游戏中实现,能充分满足用户各方面的需求。
在近几年,中国手机游戏的整个市场规模增长速度是相当快的。
在全球,手机游戏已经成为游戏市场中增长最快的部分。
而在国内,2003年9月,随着中国移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速。
短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到200万。
可见目前手机市场是一个前景无限的网络游戏市场。
手机游戏在极短的时间内复制了电脑游戏的发展历程。
起先流行的是一些单机作品,大多属于益智类的作品,操作简单、短小精悍、易于上手,对技术指标和显示屏要求都不高。
此后,手机游戏经历了短信息服务游戏、WAP游戏,一直到现在正在流行的基于J2ME/BREW的游戏。
与此同时,手机终端也进入了彩屏时代。
更重要的是,随着2.5G和3G移动通信技术的发展,特别是3G的出现,移动带宽资源将全面拓展,语音、图像、视频将有机地结合起来,而手机游戏也将由单机迅速过渡到类似于电脑网络游戏的时代,利用游戏知识库,智能地开发知识库。
与PC网络游戏相同,手机网络游戏的推出同样会造就一个全新的产业链,移动运营商、增值服务商(SP)、手机厂商等等,虽然在类似短信、彩信这样的业务中,这个产业链已具雏形,但手机网络游戏的推出必将把这个产业链更紧密地联系在一起。
8 参考文献[1] 焦祝军,张威.J2ME无线通信技术应用开发[M].北京:北京希望电子出版,2002:12-86.[2] 尚雷明, 关亚飞, 石必明. J2ME MIDP/J2EE应用集成中的通讯模式[J]. 安徽理工大学学报(自然科学版), 2004, 5:26-31.[3] 仇宇.J2ME:信息设备的支持[J]. 中国计算机用户, June 2004:58.[4] 魏冬健,高济.基于J2ME平台的无线设备应用系统的开发[J]. 计算机应用研究, 2002,19(10):146-148.[5] 张明照.单片机编程技巧[J].烟台大学学报,1997,10(3): 2-5.[6] 陈章龙.16位单片机的新变化[J].《微型机与应用》,1995,10:2-2.[7] 晨秋,王莹.中国单片机市场的理想与现实[M].电子产品世界,1998:121-121.[8] 罗亚非.凌阳16位单片机应用基础[M].北京航空航天大学出版社,2003:1-20.[9] 凌阳十六位单片机应用文集[M].西安电子科技大学出版社,2004:5-5.[10] 李晓静,蒋云峰等.液晶显示控器与单片接口及编程[J].电子技术,2004,(6):45-45.[11] 鲍健,丁湘琳.用单片机直接驱动液晶显示器[J].量子力学学报,2005,22(4):650-653.[12] 王晓威,唐叔进,邢瑞.基于单片机和液晶显示器的游戏开发[J].电子世界,2005,(7).[13] 谭浩强.《C语言程序设计》第二版[M].北京:清华大学出版社,1999.[14] 雷思孝,李伯成,雷向莉.凌阳16位单片机原理及应用[M].西安:西安电子科技大学出版社,2004:5-259.[15] 薛钧义,张颜斌,虞鹤松,樊波.凌阳16位单片机原理及应用[M].北京航空航天大学出版社, 2003:1-124.[16] 李晶皎.嵌入式语音技术及凌阳16位单片机应用[M].北京航空航天大学出版社,2003:1-252.[17] 裴广信,范芸.手机游戏产业分析[J].通信管理与技术,2007,5:24-25.[18] Dante Treglia. Game Programming Gems3[J].Charles River Media,2003,7.[19] He Lining. Selected Works About Application Technology of MCU [M]. Beijing: Beijing University of Aeronautics and Astronautics Press,1998.(in Chinese).[20] James Keogh. J2ME: The Complete Reference[M]. Brandon A. Nordin,2003.79-101.[21] Springer Berlin. Heidelberg. Level of Detail Modelling in a Computer Game Engine[J].Computer Science,2004,3166:451-454.[22] Bishop, L Eberly, D Whitted, T. Designing a PC Game Engine[J]. Computer Graphics and Applications, 1998,18(1):46-53.[23] Krikke. Samurai Romanesque, J2ME, and the battle for mobile cyberspace[J]. Computer Graphics and Applications, 2003,23(1):16-23.结通过以上文献综述,不难发现:手机游戏市场正在加速发展,手机游戏是移动多媒体时代最有价值的应用。
因为游戏是多媒体应用中集大成的业务,图像、音乐、互动都能在游戏中实现,能充分满足用户各方面的需求。
在近几年,中国手机游戏的整个市场规模增长速度是相当快的。
在全球,手机游戏已经成为游戏市场中增长最快的部分。
而在国内,2003年9月,随着中国移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速。
短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到200万。
可见目前手机市场是一个前景无限的网络游戏市场。
手机游戏在极短的时间内复制了电脑游戏的发展历程。
起先流行的是一些单机作品,大多属于益智类的作品,操作简单、短小精悍、易于上手,对技术指标和显示屏要求都不高。
此后,手机游戏经历了短信息服务游戏、WAP游戏,一直到现在正在流行的基于J2ME/BREW的游戏。
与此同时,手机终端也进入了彩屏时代。
更重要的是,随着2.5G和3G移动通信技术的发展,特别是3G的出现,移动带宽资源将全面拓展,语音、图像、视频将有机地结合起来,而手机游戏也将由单机迅速过渡到类似于电脑网络游戏的时代,利用游戏知识库,智能地开发知识库。