3.推箱子总结完整

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推箱子项目实训报告

推箱子项目实训报告

一、项目背景推箱子游戏是一款经典的益智游戏,起源于日本。

玩家需要在狭小的仓库中,通过移动人物,将箱子推到指定的位置。

这款游戏不仅考验玩家的逻辑思维和空间想象力,还锻炼玩家的耐心和策略。

为了提高自身的编程能力,我们选择推箱子游戏作为实训项目。

二、实训目的1. 学习和掌握Java编程语言的基本语法和常用库;2. 熟悉图形用户界面(GUI)编程;3. 提高逻辑思维和编程能力;4. 实现一个具有良好用户体验的推箱子游戏。

三、项目设计1. 系统架构推箱子游戏采用MVC(模型-视图-控制器)架构,将游戏逻辑、界面展示和用户交互分离,提高代码的可读性和可维护性。

2. 关卡设计游戏共包含10个关卡,每个关卡都有不同的地图和目标。

关卡难度逐渐增加,以满足不同玩家的需求。

3. 游戏功能(1)基本功能1)地图展示:游戏开始时,展示当前关卡的地图,包括人物、箱子、目的地和墙壁;2)人物移动:玩家可以通过键盘或鼠标控制人物上下左右移动;3)箱子移动:当人物站在箱子旁边时,按空格键将箱子推到目标位置;4)胜利判断:所有箱子都推到目标位置,游戏胜利;5)失败判断:人物无法移动或通道被堵住,游戏失败。

(2)扩展功能1)悔棋功能:玩家可以撤销上一步操作,回到之前的状态;2)重置关卡:玩家可以重新开始当前关卡;3)关卡选择:玩家可以选择不同的关卡进行游戏;4)音乐和音效:游戏过程中,播放背景音乐和音效,增强游戏氛围。

四、关键技术1. Java编程语言:使用Java编程语言实现游戏逻辑、界面展示和用户交互;2. Swing库:使用Swing库实现图形用户界面;3. 图像处理:使用ImageIO类加载和显示游戏地图、人物、箱子等图片;4. 事件监听:使用ActionListener、KeyListener等监听器处理用户操作。

五、项目实现1. 创建项目:使用Eclipse创建Java项目,导入Swing库和ImageIO类;2. 设计界面:创建JFrame作为主窗口,添加JPanel作为游戏区域,添加JButton作为按钮控件;3. 游戏逻辑:定义游戏地图、人物、箱子等数据结构,实现人物移动、箱子移动、胜利判断和失败判断等功能;4. 图像处理:加载游戏地图、人物、箱子等图片,使用ImageIO类进行显示;5. 事件监听:为按钮控件添加ActionListener和KeyListener,处理用户操作。

推箱子游戏实践报告

推箱子游戏实践报告

推箱子游戏设计实践报告一、游戏介绍在一定的范围里,要求人把木箱从开始位置推放到指定的位置。

由于箱子只能推不能拉,所以需要巧妙的利用有限的空间和通道,合理安排移动的次序和位置,才能顺利的完成任务。

该游戏一共有三道关卡,按下F1和F2可以切换关卡,并且通过移动上下左右键来控制小人的移动,从而推动箱子。

当人把箱子全部推到指定的目的地时过关。

附图:二、设计思想程序关键的地方有两部分,一是加载地图,二是用方向键控人的移动。

画地图主要由两个函数来实现,首先用加载位图函数来画出单个图片,然后再用调用加载位图的函数来画出整体的地图。

用方向键控制人的移动时,要注意全面地考虑到各方面的问题,需要详细的分析各种情况。

三、游戏的部分实现(1)加载地图部分程序void drawmap(HWND hWnd,int map[][8])//画地图函数{ HDC hdc;hdc = GetDC(hWnd);RECT rt;GetClientRect(hWnd, &rt);for(int y=0; y<8; y++){ for(int x=0; x<8; x++){switch(mapIndex[y][x]){case 2:drawImage(hdc, "aim.bmp", x * 48,y* 48,48,48);break;case 1:drawImage(hdc,"ground.bmp", x * 48,y* 48,48,48);break;case 0:drawImage(hdc, "wall.bmp", x* 48,y* 48,48,48);break;case 4:drawImage(hdc, "man.bmp", x* 48,y* 48,48,48);break;case 6:case 3:drawImage(hdc, "box.bmp", x* 48,y* 48,48,48);break;}}}ReleaseDC(hWnd, hdc)}voiddrawImage( HDC hdc, char * fileName, int x, int y , int w, int h){HDC srcdc = CreateCompatibleDC(hdc);HBITMAP hbmp = (HBITMAP)LoadImage(NULL, fileName,IMAGE_BITMAP, 0,0, LR_LOADFROMFILE);SelectObject(srcdc, hbmp);BitBlt(hdc, x,y, w,h, srcdc, 0,0, SRCCOPY );DeleteObject(hbmp);DeleteDC(srcdc);}(2)方向键移动部分程序voidkeydown_down(HWND hWnd){switch (mapIndex[humans.y+1][humans.x]){case 0:break;case 1:case 2:humans.y+=1;break;case 3://人的下面为箱子switch (mapIndex[humans.y+2][humans.x]){case 0:case 6:case 3:break;case 1:MoveResult();mapIndex[humans.y+2][humans.x]=3;mapIndex[humans.y+1][humans.x]=1;humans.y+=1;break;case 2:MoveResult();mapIndex[humans.y+2][humans.x]=6;mapIndex[humans.y+1][humans.x]=1;humans.y+=1;break;}break;case 6://箱子在目标上switch (mapIndex[humans.y+2][humans.x]){case 0:break;case 6:break;case 3:break;case 1:MoveResult();mapIndex[humans.y+2][humans.x]=3;mapIndex[humans.y+1][humans.x]=2;humans.y+=1;break;case 2:MoveResult();mapIndex[humans.y+2][humans.x]=6;mapIndex[humans.y+1][humans.x]=2;humans.y+=1;break;}break;}}voidMoveResult(){if(mapIndex[humans.y][humans.x]!=2) {mapIndex[humans.y][humans.x]=1;}else if(mapIndex[humans.y][humans.x]==2){mapIndex[humans.y][humans.x]=2;} }四、测试结果五、设计心得体会在设计这个程序中我主要学会了如何运用以下有关C语言的知识1)函数定义是要做到顾名思义是很重要的,它对读程序的人正确认识程序十分重要,在修改这个程序的过程中也能很快找到程序各模块的作用,大大增加了程序的可读性。

【2018-2019】推箱子实验报告-精选word文档 (8页)

【2018-2019】推箱子实验报告-精选word文档 (8页)

本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==推箱子实验报告篇一:推箱子实验报告青岛大学软件技术学院游戏制作实践实训题目名称推箱子游戏姓名丁帅帅专业数字媒体艺术班级 3班指导教师解新峰201X 年 1 月 16 日目录1 引言 .................................................................. . (3)1.1选题目的 (3)1.2项目目标 ............................................................. 3 2推箱子系统概述 (4)2.1系统总体设计 ......................................................... 4 2.2系统功能模块规划 .....................................................4 2.3系统功能结构图 ....................................................... 4 3推箱子系统的详细设计 ................. (5)3.1程序中自定义类说明 ................................................... 5 3.2程序中主要方法说明 (5)3.2.1界面框架与按钮设计 (5)3.2.2地图的绘制形成 .................................................5 3.2.3推箱子游戏的游戏性 ............................................. 6 3.2.4小人与箱子移动的算法 ........................................... 6 3.2.5栈的应用 (6)4 推箱子系统的实现和运行 (7)4.1运行结果 ............................................................. 7 小结 .................................................................. ..... 9 参考文献 .................................................................. .. 91 引言1.1选题目的随着科学技术的发展,人们的生活水平越来越繁忙,在充满竞争的社会条件下,压力往往带给人们很多烦恼,所以合理的解压方式称为现代人的共同心愿。

推箱子游戏总体设计报告

推箱子游戏总体设计报告

总体设计1、课程设计的要求:1. 由键盘中四字母上下左右键代表上下左右控制人的运动;2. 当认为本关过不去的时候,可以重新开始;3. 当五关关都成功闯过时,游戏结束;4. 在任何情况下都可以按Esc键结束游戏;5.当过完一关而且另一关没有闯过或没有闯,按空格键都可以重置,倒回本关的初始界面2、实现的功能:游戏从第一关开始,按上下左右方向键控制小人移动来推动箱子,可以在游戏中的任何时候按Esc键退出。

如果游戏无成功希望,可以按空格键回到当前任务的开始状态,如果成功完成当前关卡,则进入下一关,如果当前是最后一关,则显示通关信息,提示游戏结束。

3、层次划分:我们将本程序设计主要划分三个层次:第一、程序的基本思路框架以及每期程序设计的进度划分;第二、程序的编写,这是一个在整个项目中最重要也是最难的,所以我们详细的讨论以及整组成员的任务。

第三、程序的报告以及所有项目的完善,看似简单的项目在结束完善阶段也是重中之重。

4、主要功能:本游戏共有5关,有易到难,每一关都有初始化、按键处理、后退一步、重置及退出功能。

(1)初始化包括屏幕初始化和每一关关卡的初始化。

(2)按键处理包括移动小人和移动箱子,通过按上下左右键来控制小人的移动,从而推动箱子,以把全部箱子推到指定地方为通关。

(3)后退一步就是当走错了一步按Q键就可以进入到上一步,以进行顺利通关,不用倒回初始画面,浪费时间!(4)每一关都可以重置,按空格键可以重置当前的关卡。

(5)按ESC键可以在任何时候退出本游戏。

5、几个模块:一:本设计包括5个模块,分别是初始化模块、图画模块、移动箱子模块、移动小人模块和功能控制模块。

各个模块的功能描述如下:(1)初始化模块该模块包括屏幕初始化和游戏每一关的初始化。

屏幕初始化用于输出游戏的操作提示,游戏的每一关的初始化是构建每一关的关卡。

(2)图画模块该模块主要是被其它模块调用,用于画墙、在空地画箱子、在目的地画箱子、画小人和画目的地。

推箱子实验报告

推箱子实验报告

引言概述推箱子是一种常见的游戏,也是计算机算法和研究中的经典问题,它涉及的算法和方法有助于提高问题解决能力和逻辑思维能力。

本文将对推箱子实验进行详细分析和讨论,包括推箱子游戏的定义、规则和目标,以及解决推箱子难题的算法和策略。

正文内容1.推箱子游戏的定义、规则和目标1.1定义:推箱子是一种益智类游戏,玩家需要将箱子推到指定位置,才能过关。

1.2规则:玩家通过控制一个游戏角色,推动箱子向指定位置移动,但箱子无法直接移动至目标位置。

1.3目标:玩家需要以最少的移动步数将所有箱子推至目标位置,即完成关卡。

2.解决推箱子难题的算法和策略2.1盲目搜索算法2.1.1深度优先搜索算法:从初始状态开始,一直沿着一个方向推动箱子,直到遇到障碍物为止。

2.1.2广度优先搜索算法:在每一步中,尝试所有可能的移动方向,并记录每个状态的移动路径,直到找到解决方案。

2.1.3双向搜索算法:从初始位置和目标位置同时开始搜索,直到两个搜索路径相交为止。

2.2启发式搜索算法2.2.1A算法:根据启发函数估计当前状态到目标状态的距离,选择距离最小的下一步移动方向。

2.2.2剪枝算法:通过预判某些状态的不可行性,提前排除无需尝试的移动方向。

2.2.3贪心算法:每次选择距离目标位置最近的箱子进行推动,以减少总体移动步数。

2.3知识表示与推理2.3.1逻辑推理:使用逻辑规则和推理算法进行箱子和角色的位置推理。

2.3.2状态空间搜索:将推箱子问题转化为状态空间搜索问题,通过搜索解空间来获得解法。

2.3.3约束满足问题:将箱子移动约束转化为约束满足问题,使用约束满足算法找到解决方案。

2.4强化学习方法2.4.1Q学习:使用状态动作奖励状态的马尔可夫决策过程进行学习和决策的强化学习方法。

2.4.2深度强化学习:基于深度神经网络的强化学习方法,通过大量样本数据进行模型训练和优化。

2.4.3遗传算法:通过基因编码和演化算子的操作,寻找最优的解决方案。

大班探索性活动区游戏:欢乐推箱子

大班探索性活动区游戏:欢乐推箱子

大班探索性活动区游戏:欢乐推箱子永泰县实验幼儿园黄今游戏来源一天,餐前时间听见几个小朋友在交谈,说的是玩手机游戏“推箱子”的事,在与孩子们的进一步交流后得知,“推箱子”游戏每关内容都不一样,难易程度也不同,有探索性,“闯关”的游戏形式具有挑战性,小朋友很喜欢。

这件事,给我们很大的启发,随后我们对“推箱子”游戏作了详细的了解,从中得知手机和电脑版的“推箱子”游戏是一种益智类游戏,能发展人们的观察能力、逻辑思维能力和判断力。

基于幼儿的游戏需要,我们借鉴了电脑版的“推箱子”游戏的内容和玩法,在家长的帮助下、在孩子们的共同参与下,设计制作了“推箱子”游戏的玩具,开展了探索性活动区“欢乐推箱子”。

预期目标1.感受“推箱子”游戏带来的乐趣。

2.能通过观察、判断,探索推箱子的方法和路线。

3.理解规则的意义,并能遵守。

图片幼儿装饰的纸板游戏地图中的目的地游戏地图幼儿在玩推箱子材料投放若干正方形纸板(纸板的尺寸是28cm×28cm)正反面均有幼儿装饰的纹样,其中若干块是贴有白底红球的纸板是“目的地”,在纸板的每条边上均粘有对立的魔术贴游戏玩法1.幼儿在教师已经拼摆好的游戏地图上推箱子。

2.开始游戏时推箱子的小朋友必须站在游戏地图的开始位置上。

3.推箱子的过程中小朋友只能站在游戏地图上推,不能站到地图以外的空地上。

4.每次只能推一个箱子,每次只能往前推一格,注意要用双手推不能拉。

5.以将所有箱子推到“目的地”的为胜。

游戏推进一:观察分析观察:小朋友看到教师利用他们制作的纸张在拼摆游戏地图,纷纷指着说“这是我画”的,个别小朋友就急着要把放在一旁的四个箱子往地图上放,张艺怀小朋友叫了起来:“不能随便放箱子,要按照游戏地图上的来”,顿时小朋友怔住了,张艺怀拿出了一叠游戏地图,召呼小朋友一起来找找,小朋友围在一起,两分钟后就把这次的游戏地图找了出来,并按照游戏地图上的箱子位置,把箱子放在了开始位置上。

游戏开始了,小朋友以猜拳游戏决定谁先来推,张雨欣小朋友第一个上场,她刚将箱子往前推三格,张艺怀就冲过去说,“现在无路可走了,快倒退一步,重来”。

幼儿园教案中班推箱子教案反思

幼儿园教案中班推箱子教案反思

幼儿园教案中班推箱子教案反思教案标题:幼儿园教案-中班推箱子教案反思教案目标:1. 帮助幼儿培养推箱子的基本技能,包括推动物体、控制方向和速度等。

2. 培养幼儿的团队合作意识和沟通技巧。

3. 提高幼儿的身体协调能力和大肌肉运动技能。

教学准备:1. 推箱子游戏道具:多个小推车或玩具箱子。

2. 游戏区域:一个宽敞的室内或室外场地,确保没有障碍物。

3. 安全措施:确保游戏区域的安全,提供必要的保护设备,如护具和垫子。

教学步骤:1. 游戏介绍(5分钟):- 向幼儿解释推箱子游戏的规则和目标。

- 强调团队合作的重要性,并鼓励幼儿互相帮助和支持。

2. 示范和指导(10分钟):- 示范如何正确地推动箱子,包括站立的姿势、手的位置和推动的力度。

- 强调控制方向和速度的重要性,并提供指导和反馈。

3. 练习和实践(15分钟):- 将幼儿分成小组,每个小组提供一个推车或玩具箱子。

- 让幼儿轮流推动箱子,鼓励他们与队友合作,共同完成任务。

- 观察幼儿的表现,提供个别指导和鼓励。

4. 游戏扩展(10分钟):- 增加难度:在游戏中添加一些障碍物,如小山丘或障碍物,让幼儿学会如何克服困难。

- 引导幼儿思考:鼓励幼儿讨论如何改进推箱子的技巧和策略。

5. 游戏总结(5分钟):- 与幼儿一起回顾游戏的过程和收获。

- 强调团队合作的重要性,并表扬幼儿的努力和进步。

教案反思:这个教案在教学目标和教学步骤上都有明确的安排和指导。

通过推箱子游戏,幼儿不仅可以锻炼身体协调能力和大肌肉运动技能,还可以培养团队合作意识和沟通技巧。

在教学过程中,教师应注意观察幼儿的表现,及时给予个别指导和鼓励。

同时,教师还可以适当增加游戏的难度,以促进幼儿的进一步发展。

最后,与幼儿一起总结游戏的过程和收获,强调团队合作的重要性,以及表扬幼儿的努力和进步,可以增强幼儿的自信心和积极性。

做推箱子程序心得

做推箱子程序心得

做推箱子程序心得
标题: 做推箱子程序心得
推箱子是一款经典的益智游戏,具有高度的策略性和逻辑思维能力。

作为一名程序员,我曾经尝试过自己编写推箱子程序,以此提高自己的编程能力和逻辑思维能力。

下面是我的一些心得和体会。

1. 设计合理的算法
在设计推箱子程序时,需要考虑到游戏的规则和结构,并设计出合理的算法来实现游戏的过程。

例如,在移动箱子时,需要考虑箱子的朝向、速度、移动方向等因素,以确保箱子能够顺利地移动到目标位置。

2. 使用递归和动态规划
递归和动态规划是程序设计中常用的算法技术,可以有效地减少计算量和提高程序的效率。

在推箱子程序中,可以使用递归和动态规划来求解各个位置的箱子放置位置,从而提高程序的效率和稳定性。

3. 优化程序结构
在编写推箱子程序时,需要优化程序结构,减少不必要的计算量和内存占用。

例如,可以使用缓存和交换算法来减少重复的计算,并使用压缩算法来减小文件的大小。

4. 利用图形库和游戏引擎
现代的游戏开发通常使用图形库和游戏引擎来实现游戏场景和游戏逻辑。

在推箱子程序中,可以使用OpenGL或Unity等图形库来实现游戏场景和游戏逻辑,并使用游戏引擎来实现游戏的响应和交互。

5. 总结和反思
编写推箱子程序是一种提高编程能力和逻辑思维能力的有效方式。

在编写程序的过程中,需要不断地总结和反思,寻找程序中存在的问题和不足之处,并不断改进和完善程序。

总之,编写推箱子程序是一种有趣且具有挑战性的方式来提高自己的编程能力和逻辑思维能力。

通过编写程序,我们可以更好地理解算法和数据结构,并锻炼自己的编程思维和解决问题的能力。

推箱子理论

推箱子理论

推箱子理论今天玩推箱子,玩出一大堆理论。

推箱子就和人生一样,需要做出选择,同样存在挫折,其中既要考虑后路,也有成功的喜悦。

1、从玩游戏的第一关开始,首先选择游戏等级,就是分析你的起点,你觉得能力比较高起点就高,游戏等级就难;2、其次是开始游戏,开始游戏第一步肯定是总揽全局,看整个游戏的布局,以及每个箱子之间的连带关系,开始可以推哪一个,不可以推哪一个,(或者必须推哪一个,游戏越难它的第一步就越“严格”选择的余地也就越少,也可能只有唯一的一种方法、路径;同样第一步也是最关键的第一步,错了,下一步你半步也走不动)也就是针对你做出的选择目标(一个游戏等级就可以是你的一个目标),要对这个目标有一个总体的总结和初步的认识,看你的第一步应该,往哪迈,从哪下手,进入这级游戏;3、第三、你要开始推了,要真的迈步了,这可是你的第一步,一定要迈对了,否则你就被淘汰出局,游戏可以重新再来一次,但是生活就不一样了,只要被淘汰很可能你再也进不来了,就算是能进来你也要等上一段时间,第四、你迈出了第一步,下面就看你的能力(综合分析能力)就要让这个箱子到位,又不要影响其他箱子的移动,这是游戏的基本原则,也是游戏的关键,有的箱子移动过去还可以推回来,如果你违反了基本原则造成其他箱子不能动,那游戏的关键就被你破坏你也只有在退出游戏重新再来,有的游戏设置了后退键,你可以后退重新再来,但后退也只能退几步而已,后退并不是给你的机会,它毕竟增加了这场游戏的时间,你肯定走了弯路,后退不是前进他不会缩短你到达终点的时间(缩短赢得这场游戏的路程)生活中它是平庸的,会有副作用,甚至别人会觉得你没能力,无法胜任这项工作,游戏也有一个时间限制,如果你在规定的时间内没有达到预定目标,你也同样会被淘汰。

下面的每一步都是一步接着一步,一环扣这一环,每一步都不容忽视,都要谨慎对待,认真分析,做出选择;5、第五,游戏的高潮部分每一等级的游戏都有一个最难关,为什么说是高潮部分,是因为这一关过后,后面的就是如鱼得水,一目了然,通俗的说就是简单了,过了这一关面临的就是胜利,随之而来的就是喜悦的心情,这时是最重要、最紧张也是最最关键的的一步,如果你错了,就没有继续玩下去的机会,任何人都不会给你机会,因为前面的已无法改变,已成定局,这一步错了就是全局都废了,永无翻身的机会了,只有重新再来。

推箱子总结完整(附有源代码)

推箱子总结完整(附有源代码)

推箱子总结完整(附有源代码)推箱子复习总结推箱子基本概括思路:/* 定义二维数组ghouse来记录屏幕上各点的状态,其中:0表示什么都没有,'b'表示箱子,'w'表示墙壁,'m'表示目的地,'i'表示箱子在目的地。

*/1.人物设置:即在特定的坐标将人画出。

(1)1个,在ghouse数组中特定的坐标点用printman函数画出小人:如/* 在特定的坐标上画人的函数*/void printman(int x,int y){gotoxy(y,x);_AL=02;_CX=01;_AH=0xa;geninterrupt(0x10);}printman(2+4,4+10);/* 在特定的坐标上画人*/2.箱子设置:在特定的坐标点画出箱子,并写下'b'箱子:3个,在ghouse数组中特定的三个坐标设置三个箱子并由printbox函数给箱子写下'b':如/* 在特定的坐标上画箱子并用数组记录状态的函数*/void printbox(int x,int y){putchxy(y-1,x-1,10,WHITE,BLACK); /*设置箱子,样式10,前景色白色,背景色黑色*/ ghouse[x][y]='b';}printbox(3+4,6+10); /*在特定的坐标点写下箱子*/printbox(3+4,7+10);3.墙壁设置:在ghouse数组中画出墙壁,并写下'w'在ghouse数组中画出墙壁,并用printwall函数写下'w':如(通过for循环实现)/* 在特定的坐标上画墙壁并用数组记录状态的函数*/void printwall(int x,int y){putchxy(y-1,x-1,219,MAGENTA,BLACK);/*x,y,219 样式参数,MAGENTA前景色,BLACK 背景色(x,y初始值为1,所以减1)*/ ghouse[x][y]='w';}for(x=1,y=5;y<=9;y++)/*初始化墙壁,根据printwall函数设置墙,重点:写上‘w’*/ printwall(x+4,y+10);for(y=5,x=2;x<=5;x++)printwall(x+4,y+10);for(y=9,x=2;x<=5;x++)printwall(x+4,y+10);for(y=1,x=3;x<=8;x++)printwall(x+4,y+10);for(x=3,y=3;x<=5;x++)printwall(x+4,y+10);for(x=5,y=8;x<=9;x++)printwall(x+4,y+10);for(x=7,y=4;x<=9;x++)printwall(x+4,y+10);for(x=9,y=5;y<=7;y++)printwall(x+4,y+10);for(x=8,y=2;y<=3;y++)printwall(x+4,y+10);printwall(5+4,4+10);printwall(3+4,2+10);4.目的地的设置:通过特定的坐标点画出目的地,并写下'm',并用链表与ghouse数组记录目的地的信息,用链表记录目的地在ghouse 数字组中位置(下标)目的地:3个,在ghouse函数中在特定的三个坐标点画出目的地,并用printwhither1函数写下'm'并记录记录'm':如//目的地的坐标是由链表记录的,6个值表示坐标,由三个节点的链表来记录/* 在特定的坐标上画目的地并用数组记录状态的函数*/winer *qw;putchxy(y-1,x-1,'*',YELLOW,BLACK);ghouse[x][y]='m';if(*win==NULL) /*刚输入时*win==null,if语句执行,将第一个目的地存入第一节点*/ {*win=*pw=qw=(winer* )malloc(sizeof(winer));(*pw)->x=x;(*pw)->y=y;(*pw)->p=NULL; /* -> 结构体成员符*/}else /*存入信息后执行else语句,将链表进行连接*/{qw=(winer* )malloc(sizeof(winer));qw->x=x;qw->y=y;(*pw)->p=qw;(*pw)=qw;qw->p=NULL;}5.关卡设置:初始化箱子、目的地、墙壁、小人:通过for循环与printman,printbox,printwhither1,printwall函数的调用进行初始化:如(其他三关同理)/* 第一关的图象初始化*/winer *inithouse1(){int x,y;winer *win=NULL,*pw;gotoxy(8,2);printf("Level No.1");/*在指定地点显示关卡*/for(x=1,y=5;y<=9;y++)/*初始化墙壁,根据printwall函数设置墙,重点:写上‘w’*/ printwall(x+4,y+10);for(y=5,x=2;x<=5;x++)printwall(x+4,y+10);for(y=9,x=2;x<=5;x++)printwall(x+4,y+10);for(y=1,x=3;x<=8;x++)printwall(x+4,y+10);for(x=3,y=3;x<=5;x++)printwall(x+4,y+10);for(x=5,y=8;x<=9;x++)printwall(x+4,y+10);for(x=7,y=4;x<=9;x++)printwall(x+4,y+10);for(x=9,y=5;y<=7;y++)printwall(x+4,y+10);for(x=8,y=2;y<=3;y++)printwall(x+4,y+10);printwall(5+4,4+10);printwall(5+4,7+10);printwall(3+4,2+10);printbox(3+4,6+10); /*在特定的坐标点画箱子,并写下'b'*/printbox(3+4,7+10);printbox(4+4,7+10);printwhither1(4+4,2+10,&win,&pw); /* 在特定的坐标上画目的地,写下'm'并用数组记录状态*/printwhither1(5+4,2+10,&win,&pw);printwhither1(6+4,2+10,&win,&pw);printman(2+4,8+10); /* 在特定的坐标上画人*/return win;}6.箱子的下一个位置的情况:/* 在特定的坐标上画箱子在目的地上并用数组记录状态的函数*/1)下一个位置是目的地,空地:当下一个位置为目的地时写下'i',当下一个位置为空地时写下'b',并擦去原位置的状态(将原位置ghouse数组==0)如/* 移动在空地上的箱子到空地上*/movebox(int x,int y,char a){switch(a){case 'u':ghouse[x-1][y]=0;printf(" ");printbox(x-2,y);printman(x-1,y);ghouse[x-2][y]='b';break;case 'd':ghouse[x+1][y]=0;printf(" ");printbox(x+2,y);printman(x+1,y);ghouse[x+2][y]='b';break;case 'l':ghouse[x][y-1]=0;printf(" ");printbox(x,y-2);printman(x,y-1);ghouse[x][y-2]='b';break;case 'r':ghouse[x][y+1]=0;printf(" ");printbox(x,y+2);printman(x,y+1);ghouse[x][y+2]='b';break;default: break;}}2)下一个位置是箱子:如果上面是箱子则有b标记,两个b相撞则不能移动3)下一个位置是箱子或墙壁:b与b,b与w相碰则不能移动2),3)例子case 'u':if(!judge(x-1,y)) {gotoxy(y,x);break;} /*(1)人的上面是墙*/else if(judge(x-1,y)==1||judge(x-1,y)==3) /*(2)人的上面是空地或是目的地*/ {if(judge(x,y)==3) /*人的上面是目的地*/ { printwhither(x,y);printman(x-1,y);break;}else{printf(" ");printman(x-1,y);break;} /*人的上面是空地*/}else if(judge(x-1,y)==2) /*人的上面是箱子*/{ if(judge(x-2,y)==1) /*箱子上面是空地*/{movebox(x,y,'u');if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y,x-1);}else if(judge(x-2,y)==3) /*箱子上面是目的地*/{ moveboxin(x,y,'u');if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y,x-1);}else gotoxy(y,x);break;}else if(judge(x-1,y)==4) /*人的上面是箱子在目的地*/{ if(judge(x-2,y)==1) /*箱子上面是空地*/{moveinbox(x,y,'u');if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y);gotoxy(y,x-1);}else if(judge(x-2,y)==3) /*箱子上面是目的地*/{ moveinboxin(x,y,'u');if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y);gotoxy(y,x-1);}else gotoxy(y,x); /*else 情况则包括箱子的下一个状态是箱子或箱子的下一个状态是障碍物(箱子或墙壁)*/break;}7./* 按下空格键后,回到本关开头的函数*/ 如何实现的1)当按下空格键时返回一个i的值2)调用/* 初始化函数,初始化数组和屏幕*/3)调用关卡函数如inithouse1()进行重新开始/* 按下空格键后,回到本关开头的函数*/void reset(int i){switch(i){case 0: init();inithouse1();break;case 1: init();inithouse2();break;case 2: init();inithouse3();break;case 3: init();inithouse4();break;default:break;}}8.主函数设计:1)首先定义了一些变量和指针,然后初始化数组、屏幕和第一关main(){int key,x,y,s,i=0;winer *win,*pw;_AL=3;_AH=0;geninterrupt(0x10);init(); /* 初始化函数,初始化数组和屏幕*/win=inithouse1(); /*设置第一关win指针接收inithouse1返回的图像*/2)设计了一个大的do,while循环条件:重点:是本游戏的主要部分do{_AH=3;geninterrupt(0x10);x=_DH+1;y=_DL+1;while(bioskey(1)==0);key=bioskey(0); /*bioskey 从键盘上返回数值*/switch(key){case 0x4800:move(x,y,'u');break; /* 按下向上键后*/case 0x5000:move(x,y,'d');break; /* 按下向下键后*/case 0x4b00:move(x,y,'l');break; /* 按下向左键后*/case 0x3920:reset(i);break; /* 按下空格键后*/default:break;}s=0; /**switch 每执行一次就触发一次判断**/pw=win;while(pw){if(ghouse[pw->x][pw->y]=='m') s++; /* m(目的地)能和i (箱子在目的地)进行转换*/pw=pw->p;}if(s==0) /* 过关*/{free(win);gotoxy(25,2);printf("Congratulate! Y ou have passed Level %d!",i+1);getch();i++;switch(i) /*调出关卡*/{case 1: init();win=inithouse2();break;case 2: init();win=inithouse3();break;case 3: init();win=inithouse4();break;case 4: gotoxy(8,14);printf("Great! Y ou have passed all the levels! Press any key to quit!");key=0x011b;getch();break;default: break;}}}while(key!=0x011b);_AL=3;_AH=0;geninterrupt(0x10);}3)do循环首先设计了一个while 死循环,接收键盘信息,在进行switch循环将得到的键盘码进行操作(输入的键盘码在case语句中时) while(bioskey(1)==0);key=bioskey(0); /*bioskey 从键盘上返回数值*/switch(key){case 0x5000:move(x,y,'d');break; /* 按下向下键后*/case 0x4b00:move(x,y,'l');break; /* 按下向左键后*/case 0x4d00:move(x,y,'r');break; /* 按下向右键后*/case 0x3920:reset(i);break; /* 按下空格键后*/default:break;}4)接下来又有一个while循环,作用:触发判断和判断是否过关。

推箱子经典版攻略

推箱子经典版攻略

推箱子经典版攻略简介推箱子是一款经典而又耐玩的益智游戏,通过移动箱子,将箱子推到指定位置来完成关卡。

推箱子经典版是这款游戏的一个变种,它保留了原版的基本要素,同时增加了一些新的挑战和谜题。

本文将为你提供一份详细的推箱子经典版攻略,帮助你通关并解决难题。

游戏规则在推箱子经典版中,玩家扮演的角色是一个工人,目标是将所有的箱子推到指定位置上。

玩家通过键盘的上下左右键来控制工人的移动,工人可以推动箱子,但无法拉动箱子。

箱子只能水平或垂直移动,不能斜向移动。

玩家需要在移动箱子的过程中避免箱子被困在墙壁或者其他障碍物中,否则游戏将无法继续进行。

关卡攻略关卡1关卡1是一个入门级别的关卡,主要是为了让玩家熟悉游戏的基本操作和规则。

这一关只有一个箱子和一个目的地,任务比较简单。

玩家可以先移动工人,然后推动箱子到指定位置。

关卡2在关卡2中,玩家需要推动两个箱子到指定位置。

这个关卡增加了一些障碍物,需要玩家巧妙地利用墙壁和空间来推动箱子。

玩家可以先将一个箱子推到边缘,然后再推动另一个箱子。

需要注意的是避免箱子被困在墙壁中。

关卡3关卡3增加了更多的箱子和目的地,任务更加复杂。

玩家需要仔细思考每一步的移动,避免出现困局。

在推动箱子时,可以利用墙壁来改变方向,以达到更好的目的地。

关卡4在关卡4中,玩家需要解决更多的谜题。

这一关有一些特殊的地形,如冰面和传送门。

冰面会使得箱子和工人滑行一定的距离,而传送门可以将箱子和工人传送到另一个传送门上。

玩家可以利用这些特殊地形来解决难题。

关卡5关卡5是最后一个关卡,也是整个游戏的高潮。

这一关有多个箱子和目的地,需要玩家精确地控制每一步。

玩家可以利用墙壁和各种地形来推动箱子,解决各种难题。

这一关的通关条件相对较为严格,需要玩家在有限的步数内完成任务。

小技巧除了以上的关卡攻略外,下面还有一些推箱子经典版的小技巧可以帮助你更好地通关:1.观察周围环境:在每一关开始之前,先观察周围的箱子、墙壁和目标位置,思考最佳的推动策略。

需求分析报告 推箱子

需求分析报告 推箱子

需求分析报告推箱子需求分析报告:推箱子游戏1. 引言推箱子是一款经典的益智游戏,目标是通过推动箱子走到指定的位置。

本报告旨在对推箱子游戏进行需求分析,为开发人员提供明确的游戏需求。

2. 游戏概述推箱子游戏由一系列关卡组成,每个关卡包含一个迷宫和若干个箱子。

玩家通过控制一个角色来推动箱子,目标是将所有箱子推到指定的位置。

玩家可以通过按下指定的方向键来操作角色进行移动。

3. 功能需求3.1 关卡设计游戏需要提供多个关卡供玩家挑战。

每个关卡的地图应该有足够的复杂性,以增加游戏的挑战性和可玩性。

地图应该能够被扩展和修改,以便后续增加更多的关卡。

3.2 角色控制玩家可以通过按下方向键来控制角色进行移动。

角色在移动时需要满足以下条件:- 角色只能朝空闲的方向移动;- 角色在移动过程中遇到箱子时,可以推动箱子,但只能向前方推动一个;- 玩家可以控制角色回退一步。

3.3 箱子推动玩家在推动箱子时需要考虑以下条件:- 箱子只能朝空闲的方向推动;- 箱子不能推到墙壁上;- 箱子必须推到指定位置才算成功。

3.4 游戏界面游戏界面应该包括以下元素:- 游戏关卡地图的展示;- 角色和箱子的图标;- 游戏计时器;- 所用步数的计数器;- 游戏得分的显示。

4. 非功能需求4.1 用户友好性游戏应该提供简单直观的操作和清晰明了的界面设计,以提高用户的体验。

游戏界面应该简洁大方,不过分花哨,界面元素的排布和字体大小应该合理。

4.2 跨平台性推箱子游戏应该能够运行在多个平台上,如PC、手机等。

游戏应该能够自适应各种分辨率,并提供相似的游戏体验。

4.3 可扩展性游戏应该提供地图编辑器,以便用户能够自定义和分享自己设计的地图。

游戏也应该支持玩家下载并安装其他用户分享的地图。

4.4 性能游戏应该具有良好的性能,包括快速的响应速度、流畅的动画和稳定的运行。

加载地图和关卡应该快速,避免玩家长时间等待。

5. 总结本报告对推箱子游戏进行了详细的需求分析,明确了游戏的功能和非功能需求。

推箱子程序设计实训报告

推箱子程序设计实训报告

一、实训背景与目的随着计算机技术的发展,程序设计已成为计算机科学与技术专业学生必须掌握的核心技能之一。

为了提高学生的编程能力、逻辑思维能力和团队协作能力,我们选择了“推箱子”游戏作为程序设计实训的项目。

推箱子游戏是一款经典的益智游戏,玩家需要通过控制角色将箱子推到指定位置,游戏中包含多种障碍和复杂路径,对玩家的策略思维和操作技巧提出了挑战。

本次实训旨在通过设计和实现推箱子游戏,让学生掌握以下技能:1. 熟悉C语言编程环境,掌握基本的语法和编程技巧。

2. 理解数据结构和算法在游戏设计中的应用。

3. 学会使用图形库进行游戏界面设计。

4. 提高团队协作能力和沟通能力。

二、实训内容本次实训分为以下几个阶段:1. 需求分析:明确游戏的目标、规则和功能,确定游戏界面和交互方式。

2. 系统设计:设计游戏的数据结构、算法和流程图。

3. 编码实现:使用C语言编写游戏代码,实现游戏功能。

4. 测试与调试:对游戏进行测试,修复bug,优化性能。

5. 文档编写:撰写实训报告,总结实训过程和经验。

三、系统设计1. 数据结构:游戏使用二维数组存储地图信息,包括墙壁、箱子、目标点、玩家位置等。

同时,使用结构体存储玩家的状态,包括位置、方向、速度等。

2. 算法:游戏采用穷举法寻找最短路径,将玩家的移动方向和箱子移动方向进行组合,遍历所有可能的移动方案,找到最短路径。

3. 流程图:游戏流程包括初始化、游戏循环、输入处理、移动计算、碰撞检测、界面绘制等。

四、编码实现1. 初始化:读取地图数据,初始化玩家、箱子、目标点等状态。

2. 游戏循环:不断检测玩家的输入,根据输入更新玩家的状态,计算箱子移动方向,进行碰撞检测和地图更新。

3. 输入处理:监听键盘输入,根据输入更新玩家的移动方向。

4. 移动计算:根据玩家的移动方向计算箱子移动方向,更新箱子和玩家的位置。

5. 碰撞检测:检测玩家和箱子是否与墙壁、其他箱子或目标点发生碰撞,根据碰撞结果调整移动方向或停止移动。

C语言课程设计之推箱子游戏报告

C语言课程设计之推箱子游戏报告

山东交通学院C语言课程设计推箱子游戏院(系)别信息科学与电气工程学院班级电气115学号1108152528姓名董雪指导教师王成时间2012-09-3—2012-09-7课程设计任务书题目推箱子系(部)信息科学与电气工程学院专业电气工程及其自动化班级电气115班学生姓名董雪学号11081252809月03日至09月07日共1周指导教师(签字)系主任(签字)年月日一、设计内容及要求:(1)箱子只能推动而不能拉动。

一次只能推动一个箱子。

(2)在一个狭小的仓库中,要求把木箱放到指定的位置,稍不小心就会出现箱子无法移动或者通道被堵住的情况。

(3)本游戏的目的就是把所有的箱子都推到目标位置上。

(4)此游戏目的是在训练你的逻辑思考能力。

二、设计原始资料:本游戏的目的就是把所有的箱子都推到目标位置上。

箱子只能推动而不能拉动。

一次只能推动一个箱子。

经典的推箱子是一个来自日本的古老游戏,目的是在训练你的逻辑思考能力。

在一个狭小的仓库中,要求把木箱放到指定的位置,稍不小心就会出现箱子无法移动或者通道被堵住的情况,所以需要巧妙的利用有限的空间和通道!三、设计完成后提交的文件1.计算说明书部分假设数字0代表墙壁,数字1代表路,数字2代表空位,可使地图看起来规则,数字3代表箱子,数字4代表人。

那么人移动到路上时数字值的变化为:4;人移到空位上时其位置的数值变化为:4+2=6;箱子移动到路上时数值的变化为:3;箱子移动到空位上时数值的变化为:3+2=5;再就是每一次的移动都必须根据实际情况,来改动原位置和移动位置的数值,还原出地图原样模型。

四、进程安排第一天:分析问题,找出大体的设计思路。

第二天:构造出程序大体框架,即各种功能模块的组合。

第三天:分别写出个功能模块程序的源代码。

第四天:讲个功能模块加入主程序中,并实现所有的程序基本功能。

第五天:优化程序中的不足之处,优化显示界面,添加辅助功能模块增加程序的趣味性。

使程序软件更加适宜用户的操作和娱乐需要,准备程序答辩。

推箱子实验报告

推箱子实验报告

推箱子实验报告推箱子实验报告引言:推箱子是一种经典的益智游戏,通过移动箱子将它们推到指定位置,是一项考验智力和策略的活动。

本次实验旨在通过推箱子游戏,探讨人类思维的规律和策略,并分析不同因素对游戏结果的影响。

实验方法:本次实验采用了电脑版推箱子游戏,共设置了10个关卡。

每个关卡都有不同的地图布局和箱子数量,参与者需要通过键盘控制人物移动,将所有箱子推到指定的目标位置。

实验过程中记录了每个参与者完成每个关卡所用时间,并进行了数据统计和分析。

实验结果:通过对实验数据的统计和分析,我们发现参与者在不同关卡中的表现存在明显差异。

在较简单的关卡中,参与者往往能够快速找到解决方案,并在较短的时间内完成任务。

然而,在难度较高的关卡中,参与者往往需要花费更多的时间来思考和尝试不同的策略。

这表明推箱子游戏的难度与参与者的思维能力和策略选择密切相关。

进一步分析发现,参与者在解决问题时往往会采用一定的规律和策略。

例如,他们倾向于先将箱子推向墙壁或角落,以便在后续的移动中有更多的空间和选择。

此外,参与者还会尝试不同的路径和移动顺序,以找到最佳的解决方案。

这些策略的使用表明了人类思维的灵活性和创造性。

讨论:推箱子游戏作为一种益智游戏,不仅能够锻炼参与者的思维能力和逻辑思维,还能够培养他们的耐心和坚持不懈的精神。

通过实验,我们不仅可以了解人类思维的规律和策略,还可以为教育和培训领域提供一些启示。

首先,推箱子游戏可以被应用于教育中,帮助学生培养解决问题的能力和创造性思维。

通过让学生参与推箱子游戏,他们可以在游戏中体验到思维的乐趣,学会分析问题、制定策略,并在尝试中不断提高自己的能力。

其次,推箱子游戏还可以被应用于团队建设和合作学习中。

在推箱子游戏中,参与者需要与其他队员密切合作,共同制定策略和解决问题。

这种合作学习的方式可以培养学生的团队合作精神和沟通能力,提高他们的协作能力。

结论:通过本次推箱子实验,我们深入了解了人类思维的规律和策略,并发现了推箱子游戏在教育和培训中的潜力。

推箱子解题思路

推箱子解题思路

推箱子解题思路1. 推箱子这游戏啊,就像走迷宫似的。

你得把每个箱子当成一个调皮的小怪兽,目的地就是它们的小窝。

比如说,在第一关里,那几个箱子横七竖八的。

我就想啊,这可咋整?我就先观察,看哪个箱子离它的“小窝”最近,就像找最容易收服的小怪兽一样。

嘿,那个角落里的箱子,离对应的位置就几步路,那我肯定先动它呀。

2. 推箱子的时候,你得有点规划。

这就好比盖房子,你不能乱砌砖不是?就说有一次玩到一个比较复杂的关卡,满屏幕的箱子和障碍物。

我和我朋友就开始商量,他说从左边开始推,我觉得从上面入手比较好。

我就说:“你看啊,这上面的箱子要是先推到指定位置,就像搭好房子的框架,下面的不就好弄了嘛。

”最后试了我的方法,还真就顺利多了,朋友还直夸我聪明呢。

3. 有时候,你得把箱子想象成自己的小伙伴,要带着它们一起走。

比如说在那种有很多狭小通道的关卡里。

我看到一个箱子在通道口堵着,后面还有几个箱子等着过去。

我就想,这就像一群小伙伴出去玩,前面的小伙伴卡住了,后面的都走不了。

那我就得小心翼翼地把前面这个箱子先挪开,就像拉一把卡住的小伙伴,这样大家才能继续前进呀。

4. 玩推箱子可不能瞎着急,这就跟做饭似的,火大了容易糊锅。

有一关我刚开始就猛推箱子,结果把自己的路都堵死了。

我当时那个懊恼啊,就像把菜炒焦了一样难受。

后来我就知道了,每推一步都得想清楚,这一步会不会影响后面的步骤。

要是把箱子推到一个死胡同里,那可就像把自己困在一个没门的厨房里,出都出不去啦。

5. 推箱子的解题思路啊,还得学会找关键箱子。

这就好比一群羊里有个领头羊一样。

我玩到一个关卡,大部分箱子都分散得很开,但有一个箱子在中间位置,周围都是关键的通道。

我就想,这个箱子肯定是关键啊,就像抓住领头羊,其他的羊就好管了。

我集中精力先把这个箱子推到正确的地方,后面的箱子再推的时候就轻松多了。

6. 你要把推箱子的场景想象成一个大拼图。

每个箱子都是一块拼图块,目的地就是它们该去的位置。

推箱子活动反思

推箱子活动反思

推箱子活动反思
孩子们在过程中非常的专注、认真,第一次探索推箱子时,部分幼儿出现摞着箱子、按照大小大、大中小的顺序摞,还有的两边各夹一个箱子,还有的幼儿用胳膊和下巴夹住三个箱子,也有的孩子只是在地上比较箱子,并按照大小的顺序摞高。

经过老师第一次带幼儿的分享,孩子们通过用语言表达,梳理、思考自己的行为,能够小结出几种方法,当老师再次提出:怎样推能推得更多,一次都推下去呢?孩子们再次思考、心里计划着,在第二次,孩子出现了打开较大点的箱子,把小箱子堆进去、套3套箱子后将小的放进去、还有的孩子不断调整箱子放的位置,填满箱子。

两次探索,丰富了孩子们的认知,最后教师小结时候,小结出幼儿的方法、回归生活,形成了整理经验,而这些,都是孩子自己感知、操作得来的!。

幼儿园教案中班推箱子活动反思

幼儿园教案中班推箱子活动反思

幼儿园教案中班推箱子活动反思教案标题:幼儿园教案-中班推箱子活动反思教案目标:1. 帮助幼儿发展身体协调能力和肌肉力量。

2. 培养幼儿团队合作和社交技能。

3. 提高幼儿的注意力和集中力。

教学重点:1. 学习推箱子活动的基本技巧。

2. 培养幼儿团队合作和沟通能力。

3. 强调安全意识和互相照顾的重要性。

教学准备:1. 推箱子游戏道具(适合幼儿使用的轻便箱子)。

2. 安全区域的设置,确保幼儿在活动中不会受伤。

3. 鼓励幼儿穿运动鞋或舒适的鞋子参与活动。

4. 教师准备好相关的指导材料和活动规则。

教学过程:引入活动:1. 教师向幼儿介绍推箱子活动的目的和规则。

2. 引导幼儿思考推箱子活动中需要注意的安全事项。

活动展开:1. 将幼儿分成小组,每个小组提供一个箱子。

2. 引导幼儿学习正确的推箱子姿势和技巧,例如双手握住箱子的两侧,用腰部和腿部的力量推动箱子等。

3. 让幼儿在安全区域内依次推动箱子,鼓励他们尝试不同的推动方式和速度。

4. 观察幼儿在活动中的表现,鼓励他们互相帮助和合作,分享推箱子的机会。

活动总结:1. 教师与幼儿一起回顾活动中的表现和体验。

2. 提问幼儿关于推箱子活动的感受和学到了什么。

3. 引导幼儿思考如何改进推箱子的技巧和团队合作能力。

教案反思:在教案中班推箱子活动中,我发现幼儿对于活动的热情和参与度非常高。

他们通过推箱子活动锻炼了身体协调能力和肌肉力量,并且在小组合作中培养了团队合作和社交技能。

然而,我也意识到在活动前应更加强调安全意识和互相照顾的重要性,以确保幼儿在活动中的安全。

在未来的教学中,我将更加关注幼儿个体的表现和需求,并提供更多的指导和支持,以促进他们的全面发展。

Python小游戏推箱子心得

Python小游戏推箱子心得

Python小游戏推箱子心得⽬录1、游戏规则2、材料准备3、环境安装4、游戏开始、结束界⽬设置前⽬:要说⽬时候称霸所有翻盖⽬机的⽬游戏,除了贪吃蛇,那就是推箱⽬了。

控制⽬⽬将所有箱⽬放到指定位置,就是这样简简单单的操作,陪伴我度过了⽬数个没有动画⽬的时光。

这个画⽬是不是特别熟悉?⽬编也是从玩「推箱⽬」那个年代过来的⽬。

那时,我拿个学习机,在⽬师眼⽬⽬底下,通过了⽬关⽬⽬关。

现在想起来,依然觉得很快乐。

今天⽬天都没给⽬家更新游戏了,看⽬家饥渴难耐的样⽬,也是时候要开始准备了。

那么今天为⽬家准备了童年经典游戏,推箱⽬,有看中就赶紧上车⽬⽬吧,1、游戏规则推箱⽬游戏是⽬款可玩性极⽬的策略解谜⽬游,游戏中玩家将扮演⽬名可爱Q萌的⽬⽬,我们需通过将场景内的箱⽬,推送到合适的位置上进⽬摆放,才可以轻松获得游戏胜利。

整个过程虽然极其简单,但极需玩家动脑思考,充分的利⽬有效地空间,合理得将箱⽬推送到指定位置,从⽬获得游戏胜利。

不仅如此,游戏整体画风⽬分简洁清爽,采⽬了简单和程式化的图形设计,给予了玩家前所未有的体验感哦。

2、材料准备玩家、箱⽬、背景等图⽬素材:3、环境安装pip intall pygame导⽬游戏的素材,增加游戏元素def addElement(elf, elem_type, col, row):if elem_type == 'wall':elf。

wall。

append(elementSprite('wall。

png', col, row, cfg)) elif elem_type == 'bo':elf。

boe。

append(elementSprite('bo。

png', col, row, cfg))elif elem_type == 'target':elf。

target。

append(elementSprite('target。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
for(y=1,x=3;x<=8;x++)
printwall(x+4,y+10);
for(x=3,y=3;x<=5;x++)
printwall(x+4,y+10);
for(x=5,y=8;x<=9;x++)
printwall(x+4,y+10);
for(x=7,y=4;x<=9;x++)
printwall(x+4,y+10);
init(); /*初始化函数,初始化数组和屏幕*/
win=inithouse1(); /*设置第一关win指针接收inithouse1返回的图像*/
2)设计了一个大的do,while循环条件:重点:是本游戏的主要部分
do{
_AH=3;
geninterrupt(0x10);
x=_DH+1;y=_DL+1;
目的地:3个,在ghouse函数中在特定的三个坐标点画出目的地,并用printwhither1函数写下'm'并记录记录'm':如//目的地的坐标是由链表记录的,6个值表示坐标,由三个节点的链表来记录
/*在特定的坐标上画目的地并用数组记录状态的函数*/
winer *qw;
putchxy(y-1,x-1,'*',YELLOW,BLACK);
/*在特定的坐标上画人的函数*/
void printman(int x,int y)
{
gotoxy(y,x);
_AL=02;_CX=01;_AH=0xa;
geninterrupt(0x10);
}
printman(2+4,4+10);/*在特定的坐标上画人*/
2.箱子设置:在特定的坐标点画出箱子,并写下'b'
/*按下空格键后,回到本关开头的函数*/
void reset(int i)
{switch(i)
{
case 0: init();
inithouse1();break;
case 1: init();
inithouse2();break;
case 2: init();
inithouse3();break;
/*第一关的图象初始化*/
winer *inithouse1()
{
int x,y;
winer *win=NULL,*pw;
gotoxy(8,2);
printf("Level No.1");/*在指定地点显示关卡*/
for(x=1,y=5;y<=9;y++)/*初始化墙壁,根据printwall函数设置墙,重点:写上‘w’*/
printwhither1(4+4,2+10,&win,&pw); /*在特定的坐标上画目的地,写下'm'并用数组记录状态*/
printwhither1(5+4,2+10,&win,&pw);
printwhither1(6+4,2+10,&win,&pw);
printman(2+4,8+10); /*在特定的坐标上画人*/
{moveinbox(x,y,'u');
if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y);gotoxy(y,x-1);
}
else if(judge(x-2,y)==3) /*箱子上面是目的地*/
{ moveinboxin(x,y,'u');
if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y);gotoxy(y,x-1);
case 0x4b00:move(x,y,'l');break; /*按下向左键后*/
case 0x4d00:move(x,y,'r');break; /*按下向右键后*/
case 0x3920:reset(i);break; /*按下空格键后*/
default:break;
}
printwall(x+4,y+10);
for(x=5,y=8;x<=9;x++)
printwall(x+4,y+10);
for(x=7,y=4;x<=9;x++)
printwall(x+4,y+10);
for(x=9,y=5;y<=7;y++)
printwall(x+4,y+10);
for(x=8,y=2;y<=3;y++)
ghouse[x][y]='m';
if(*win==NULL) /*刚输入时*win==null,if语句执行,将第一个目的地存入第一节点*/
{
*win=*pw=qw=(winer* )malloc(sizeof(winer));
(*pw)->x=x;(*pw)->y=y;(*pw)->p=NULL; /* ->结构体成员符*/
return win;
}
6.箱子的下一个位置的情况:/*在特定的坐标上画箱子在目的地上并用数组记录状态的函数*/
1)下一个位置是目的地,空地:当下一个位置为目的地时写下'i',当下一个位置为空地时写下'b',并擦去原位置的状态(将原位置ghouse数组==0)如
/*移动在空地上的箱子到空地上*/
movebox(int x,int y,char a)
推箱子复习总结
推箱子基本概括思路:
/*定义二维数组ghouse来记录屏幕上各点的状态,
其中:0表示什么都没有,'b'表示箱子,'w'表示墙壁,'m'表示目的地,'i'表示箱子在目的地。*/
1.人物设置:即在特定的坐标将人画出。
(1)1个,在ghouse数组中特定的坐标点用printman函数画出小人:如
箱子:3个,
在ghouse数组中特定的三个坐标设置三个箱子并由printbox函数给箱子写下'b':如
/*在特定的坐标上画箱子并用数组记录状态的函数*/
void printbox(int x,int y)
{
putchxy(y-1,x-1,10,WHITE,BLACK); /*设置箱子,样式10,前景色白色,背景色黑色*/
ghouse[x][y]='b';
}
printbox(3+4,6+10); /*在特定的坐标点写下箱子*/
printbox(3+4,7+10);
printbox(4+4,7+10);
3.墙壁设置:在ghouse数组中画出墙壁,并写下'w'
在ghouse数组中画出墙壁,并用printwall函数写下'w':如
printwall(x+4,y+10);
for(y=5,x=2;x<=5;x++)
printwall(x+4,y+10);
for(y=9,x=2;x<=5;x++)
printwall(x+4,y+10);
for(y=1,x=3;x<=8;x++)
printwall(x+4,y+10);
for(x=3,y=3;x<=5;x++)
printbox(x,y+2);printman(x,y+1);
ghouse[x][y+2]='b';break;
default: break;
}
}
2)下一个位置是箱子:如果上面是箱子则有b标记,两个b相撞则不能移动
3)下一个位置是箱子或墙壁:b与b,b与w相碰则不能移动
2),3)例子
case 'u':if(!judge(x-1,y)) {gotoxy(y,x);break;} /*(1)人的上面是墙*/
ghouse[x+2][y]='b';break;
case 'l':ghouse[x][y-1]=0;printf(" ");
printbox(x,y-2);printman(x,y-1);
ghouse[x][y-2]='b';break;
case 'r':ghouse[x][y+1]=0;printf(" ");
case 3: init();
inithouse4();break;
default:break;
}
}
8.主函数设计:
1)首先定义了一些变量和指针,然后初始化数组、屏幕和第一关
main()
{int key,x,y,s,i=0;
winer *win,*pw;
_AL=3;_AH=0;
geninterrupt(0x10);
while(bioskey(1)==0);
key=bioskey(0); /*bioskey从键盘上返回数值*/
switch(key)
{
case 0x4800:move(x,y,'u');break; /*按下向上键后*/
case 0x5000:move(x,y,'d');break; /*按下向下键后*/
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