开题报告最终版(1)
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长春理工大学
硕士学位论文开题报告
学科、专业:工商管理研究方向:市场营销导师:张娟
研究生:权帅
论文题目: MH电玩的市场营销策略研究开题报告日期:2018 年 11 月 3 日
研究生学院制表
说明
1、开题报告由研究生本人在完成文献阅读、科研调查的基础上,并通过开题报告评议后
填写。
2、本报告一式两份。一份交学院作为论文检查的依据;一份答辩后作为档案材料归入学
位档案。
3、开题报告用 A4 纸打印,不需标注页码。
一、课题来源及研究的目的和意义
1.1 选题背景
2017 年,一款叫做《绝地求生》的游戏横空出生,创造了全民“吃鸡”的盛况,成功地
将人们的关注焦点吸引到了电子竞技行业上。2003 年 , 国家体育总局正式批准 , 将电子竞技作为第 99 个正式体育项目 .2011 年, 国家体育总局正式批准电子竞技作为第78 个正式体育项目.2017 年末,电子竞技获国际奥委会认可 , 成正式体育项目 , 或最早 2024 年入奥。今年,电
竞产业的整个收入超过七百亿。电竞产业未来将是一条一万亿的赛道 , 他是未来体育的一种新的模式 , 它代表的是一种未来的新型体育方式 , 互联网体育 . 另外,随着经济的高速发展和人民生活水平不断提高,越来越多的人已经开始了“消费升级” ,根据马斯洛需求理论分析
得出:随着低层次的生理需要得到满足,消费者开始追求精神层面的需求。人们更热衷于超
前消费,并且满足他们的不是物品本身,而是物品给他们带来的愉悦感。特别是在生活节奏快,生活压
力大的都市,人们更愿意去投入那些让他们自己愉悦的事物上,而电竞游戏设备既可以满足对物质的追
求,又可以让他们疲惫的身心获得一丝宁静。并且在传统模式的电竞
游戏持续火爆的同时,随着 VR(虚拟现实 ) 技术的不断突破和提升,“VR+电竞”这种新的模式进入大众的视野。“VR”最终的落脚点就是电竞,而“ VR”的注入,也给电竞带来空前的体
验,二者相得益彰。这种互补的发展模式必然会在行业内掀起惊涛骇浪。正是电竞行业受国家和世界的高度重视,电竞行业必然会进入一个爆发期,电竞生态市场规模不断上升,大量
资本涌入电竞产业链上游,越来越多的电竞爱好者参与其中,特别是在人口数量庞大的中国,定会享受人口给电竞行业带来的红利。电子竞技的崛起必然会带动游戏设备的销量
MH 电玩自 1998 年创立以来,已有 20 年的历史。主要经营电玩游戏主机,软件及配件周
边等产品。该企业应该在电竞行业处于行业风口的大形势下,根据个人情况制定出既符合各
个年龄层次人群消费需求,又适应新时代营销需求的营销方案,以防止新的产业竞争者。迅
速占领和巩固本地市场,取得所在行业发展的先机。
1.2 研究的意义
目前,有关电竞方面的研究大多都是对其概念,发展趋势等虚拟层面进行阐述,但是很少有从电
竞周边的游戏设备的营销策略方面进行深入剖析研究的。因此,对于电竞游戏设备实体店营销策略的研
究尚存在较大的发展空间。在实践环境中,一部分具有前瞻性的从业者已经意识到营销策略对实体店运
营的重要性,但是缺乏切实可行的理论指导。
虽然国内电竞行业已有 20 年的发展历史,但是在之前的几年中,中国电竞业跌跌撞撞的发展,由于市场影响导致发展搁置。近两年来随着电竞行业获得国际奥委会的认可,电竞
行业再次被推到风口浪尖。中国电竞在摸索中开始朝正规化的方向前行。哪里有风口,哪里就有竞争,
电竞行业的崛起带动了游戏设备销量。梦幻电玩虽然开店较早,积累了一大批老客户,但是店铺位置位
于人防地下,地址偏僻,获取新客户有难度,电竞设备由于更新周期长,如果不利用好电竞行业崛起这
一关键时段所带来的人口红利,市场份额很可能被其他竞争者所残食,导致业绩下滑。
本文通过所学理论,对 MH 电玩的实体店现状进行分析,针对现在电竞游戏设备行业的发展作出预判和建议,接下来有针对性的提出进一步的营销战略规划,以适应实体店自身的特点。从而达到增强其竞争力和运作效率的目标,对梦幻电玩实体店运营有一定的应用性
。希望能给电竞行业的从业者提供新的运营思路,同时也希望可以为国内电竞游戏设备实体店运行和发
展贡献一定的理论价值和现实意义。
二、国内外研究现状及主要研究内容
(一)市场营销及电竞营销国内外研究现状:
1.国外研究现状
市场营销理论于20 世纪初诞生在美国,至今已有近百年的发展历史。主要先驱是
Edward D.Jones ,Simon Litman , Georege M.Fisk 和 James E.Hagerty ,他们一直致力于
市场营销的研究,为市场营销学的发展奠定了很好的基础。早期出现了扮演市场营销学思
想史开路先锋角色的威斯康星学派、起奠基作用的纽约学派、对市场营销有重要影响的哈
佛学派和掀起市场营销理论研究第二次浪潮的中西部学派,这些学派同样为市场营销理论
的早期发展做出了巨大的贡献。
在近代,市场营销理论有了新的发展,50 年代末 jeromemccarthy 提出 4ps 理论,即
产品 product 、价格 price 、渠道 place 、促销 promotion ,然而,随着市场竞争日趋激烈,
媒介传播速度越来越快,以4ps 理论来指导企业营销实践已经“过时”,80 年代,美国劳
特朋针对 4p 存在的问题提出了4cs 营销理论,即以消费者为中心的四个方面:瞄准消费者
需求、消费者所愿意支付的成本、消费者的便利性以及与消费者沟通,可以看出,新理论
以消费者的态度为中心,这是市场营销理论的重大成果和突破。
近几年,美国done.schultz 提出了 4rs 理论,即关联 relevance 、反应 reaction 、关系relationship 、回报 reward 。随着时代的前进,市场营销理论也在不断地更新,目的都是为了更
好的指导企业的运作,推进社会的进步和人类文明的发展。
电竞营销是以电竞为背景的一种市场营销手段,由于电子竞技活动为市场机制的导入
提供了得天独厚的环境与条件。并已成为世界很多知名企业追求的重要营销战略之一。电
子竞技在国外作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。目前已经形成了三大国际赛事,WCG和 CPL以及 ESWC。特别是前两个赛事被称为电子竞技赛事中的“世界杯” 和“奥运会” 。目前,韩国、北美地区在电子竞技运动职业化和专业化方面发展比较成熟,即时战略竞技
和射击竞技已经发展到职业化程度,对单一运动队或者俱乐部的赞助金额已经多达数十万
美金;电子竞技在韩货不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩国的国技,并列韩国三
项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技)。在韩国,电子竞技已经成为一个庞大的
商业集团运营模式,年产值高达 40 亿元人们币。同时据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA 统计: 2001-2004 年全球电子竞技产业年均成长率持续高达490 亿美元。