游戏技能设计

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游戏技能设计

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技能设计

目录

1. 技能定义 1

2. 技能对游戏的贡献 1

3. 技能设计中的内在元素 1

. 技能使用前提条件 1

自身条件 1

目标条件 2

场景条件 2

. 触发方式 2

主动技能: 2

被动技能: 2

开关式主动技能: 2

开关式被动技能: 2

. 技能消费 3

Mp或者类似mp的参数 3

Buff 3

道具 3

野外的npc 3

. 技能威力/效果元素 3

伤害/加成数值 3

射程 3

属性效果 4

效果类型 4

攻击范围: 4

时间效果 4

非必然性效果 4

技能目标类型和操作手法关联 4 . 技能后置惩罚 5

Cd惩罚 5

不良buff或者状态 5

吟唱 5

通道 6

弹道 6

跨越 6

5. 技能体系次级要素 6

. 等级 6

. 技能说明 6

. 技能的美术资源 7

. 玩家常用归纳方式总结 7

职业、种族划分 7

按使用者类型划分 7

按距离来分 7

按吟唱来分 7

按范围类分 7

按触发模式来分 7

按效果类型 8

其他技能类型说法举例: 8

7. 技能获得途径 8

. 导师npc学习 8

. 道具学习 8

. 系统随机 9

. 场景npc 9

. 任务奖励 9

8. 技能的消亡 9

9. 技能学习中的消费 9

10. 技能设计心得 10

. 首先熟悉技能中可以利用的节点 10

. 其次了解利用这些节点的目的或者原则 10 . 高效的匹配方式 10

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1. 技能定义

满足一定的条件的前提下,针对指定的人物、道具、npc、地图坐标,实现一定效果的游戏行为指令。

说明:很多游戏行为处于这个定义的边缘地带,比如:wow中10个源生土微粒可以让任意角色右键点击后形成一个源生土,但是在玩家的理解中这不是一个技能。相反的,把源生土敲碎成10个源生土微粒只有某个副职业才能做到,这个行为在玩家的理解中就是一个技能。这两者对设计者来说都是用技能模板来制作的。

2. 技能对游戏的贡献

战斗技能是游戏战斗体系的重要组成部分,其高复合、高自由度是达到最终战斗期望的重要手段

副职业技能是游戏略体系的重要组成部分,和战斗系统的高密度的刺激相互调节,是战略型玩家的重要精力投入途径,同时也是经济系统中的重要的一个环节。

技能是职业分化的重要因素,(所谓职业有两个主要组成部分,一是职业技能,另一是职业属性特征。)

战斗技能设计的最终目的是1为了游戏战斗系统中的战术性的体现,2实现战斗过程中各个时间层次上都具备有节奏、有力的刺激脉冲。

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3. 技能设计中的内在元素

. 技能使用前提条件

技能使用条件,是技能设计的关键点之一,适合灵活运用。和之后提到的“技能后继惩罚”呼应,成为技能设计多样化的主要手段。

自身条件

需求某个buff,或者debuff、或者特殊的状态。比如:某技能要求hp低于50%才能释放。

需要包裹内有某个道具,比如:某个陷阱技能需要包裹内有绳索才能释放

需要装备某个特定装备或某个类型、某个装备位的装备。比如:某个技能需要装备武器后才能使用。

目标条件

目标距离:当目标和自身的距离在一定范围内,可以施放

目标上有某个buff,debuff技能才能使用

目标类型:自身、敌人、友军、地标、当前面向、某类型的道具,具备这些条件技能才可施放

目标必须是指定的npc,有些游戏中任务类的互动采取这种方式。

场景条件

某场景/某种场景下才能使用,或者效果变化,比如:某个回合制游戏某个技能不能在战斗场景中使用,只能在外部大地图中使用。

场景中的参数约束。比如:某回合制游戏中,强制规定前三个回合不能使用某个技能。

. 触发方式

主动技能:

满足技能触发条件的前提下,由玩家手动输入触发出来的技能。这类技能也被称为主动技能

被动技能:

满足技能触发条件的前提下,由系统自动触发出来的技能,或者改变自身/自身一定范围内目标的某些属性、技能中的参数。

开关式主动技能:

开启之后可以自动不停施放的技能,这类技能往往有cd进行控制。

常用于宠物技能控制

开关式被动技能:

在被动技能的基础上增加一个开关进行控制,当开关打开以后,该被动技能才有触发可能性

经典设计:传奇中的半月弯刀和刺杀

. 技能消费

Mp或者类似mp的参数

类mp参数:专门用与技能消费的可量化参数,有当前值和最大值。Mp是其中最为常见的一类,其特点是最大值和个人属性系统挂钩,一般可以通过时间缓慢恢复或者通过药物快速回复。

类mp的参数存在在宽广的设计空间,可以说拓展出一类新的类mp参数,就可以建立一个新的职业。

类型1:《拳皇》中的怒气槽以及积满怒气槽之后的怒点,

类型2:《wow》盗贼的精力和战士的怒气。

类mp之间差别最重要体现于,最大值的构建规则、现有值回复规则。比如:wow中的盗贼精力最大值几乎恒为100,而回复规则也几乎和时间有关。

Buff或者debuff

Buff定义:添加到玩家身上的正面额外效果,用以强化玩家,debuff的意义与之相反,广义buff可以指角色身上的可以附加的效果。

技能消费掉自身、目标的一个或者几个buff或者debuff,这种设计充满了更多的拓展性

道具

技能使用成功的同时从玩家身上扣除某中道具,副职业中技能大部分都是这样的类型,消费掉材料产出中间产物或者成品。

Wow中的射击技能箭或者弹药的消费。

野外的npc

副职业中的野外采集系技能或者收集类人物的主要实现方式,野外的收集物或者资源是作为场景npc存在的,收集的过程同时消耗掉一个场景npc。

. 技能威力/效果元素

伤害/加成数值

最为经典的元素。通过游戏的数值模型推算得出。

射程

远程技能:射程远远超出普通近身攻击距离的技能。

近身技能:攻击距离和普通近身攻击一致或者相差不多的技能。

有时候还有中距离技能,这是一种射程介于远程和近程之间的模糊概念。

效果说明:其他属性一致的情况下,射程远的技能实用性要高于射程近的技能

属性效果

一般游戏会分成物理和魔法两种属性类别,前者还可能分成远程物理和近身物理,后者也会细分成诸如风、火、雷、电之类的属性

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