室外地形细节层次LOD.ppt

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《地形地势特征》PPT课件(第1课时)

《地形地势特征》PPT课件(第1课时)
地形地势特征
第1课时
-.
在分层设色地形图上,看我国东西部 地区海拔高度有何不同?
我国地势西部高,东部低
图A和图B所显示的地势特点均为西高东低, 我国属于哪种情况呢?
青藏高原
长江中下 四川盆地 游平原
我国地势西高东低,呈三级阶梯分布
小活动:
请对照中国地形图找出我 国三级阶梯的分界线。
昆仑 山 脉 祁 连山脉
大兴安岭、太行山、巫山、雪峰山
平原、丘陵
500M以下
问题探究(小组讨论) 1.我国大陆地势西高东低,面向海洋,这种分布对气 候可能产生什么样的影响?
2.我国地势西高东低,对河流流向会产生什么样的影 响?
3.河流从高一级流向低一级阶梯时,落差会有什么变 化?有什么利用价值?
4.说一说我国地势对东西部之间交通往来可能产生什 么影响?
大 兴 安 岭
太 行 山 脉
巫 山 雪 峰 山
第二阶梯:多盆地
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ

和高原




1000米—2000米


4000米
和 丘

500米以下


第一阶梯:青藏高原
小结
阶梯、界线 第一阶梯 分界线 第二阶梯 分界线 第三阶梯
主要地形类型
平均海拔
高原
4000M以上
昆仑山-祁连山-横断山脉
高原、盆地 1000-2000M
气候: 西高东低有利于暖湿的海洋风向
内陆推进,使东部大部分地区降水丰 沛。
河流: 大部分河流滚滚东流;落差大,
水能资源丰富,在阶梯交界处可以建 设大型水电站。
交通: 大江大河有利于东西沟通,但是

LOD操作规程

LOD操作规程

LOD操作规程一、LOD简介:LOD:(Level of Details),简称为多细节层次。

LOD技术根据模型的节点在显示环境中所处的位置(Screen Size)和重要度,来决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节数,从而获得高效率的渲染计算。

我们在吃鸡跳伞的时候,地面上的树和房子是逐渐从模糊变清晰的,由简面变精面的,根据距离的不同所需要渲染的模型的精度当然也不同,要不然整个场景如果都按最优化进行渲染,不是画面卡成PPT,就是手机背面能煎鸡蛋。

二、相关DCC软件改变模型不同的面数方法:在Blender当中我们可以使用以下两个Modifier对模型进行面数的增减:我们用Decimate给模型减面,使模型更加简单用Subdivision Surface进行加面,使模型更加精致三、UE4自动生成LOD:【3.1】准备模型以进行测验我们可以先将UE4当中的小白人(Skeletal Mesh)变成Static Mesh(静态网格物体)(额,其实Skeletal Mesh也是可以的,文末展示)骨骼网架体,缩略图(Thumbnail)为大红色静态网格体,缩略图(Thumbnail)为青色打开Static Mesh后,屏幕左上角有我们模型的详细参数,包括模型面数,尺寸,当前屏幕空间等等。

当你按下【F】快捷键或者是倒数第三个Button的Reset Camera 的时候,可以回到ScreenSize为默认值的状态。

(方便后期调试)切换至LOD AUTO可自行观察不同的LOD变化效果(如没有添加,只有Auto和LOD 0)【3.2】LOD Picker选取不同的LOD进行设置【3.2.1】LOD选取指定的LOD进行相关设置【3.2.2】打勾Custom展开所有的LOD,并进行相关设置LOD 0为我们的基础LOD之后的LOD模型面数相应减少。

(LOD 1~3)【3.3】LOD 0/1/2/3设置屏幕空间尺寸设置减面比例查看顶点数量当然还有这个Build Settings,LOD主要是模型的面数变化吧,这个暂时用不到。

学看地形图完整PPT

学看地形图完整PPT

观察下列等高线地形图,根据等高线的概 念判断此图是否正确,为什么?
×
错,同一条等高线出现了两个不同的高度。
观察思考:等高线是怎么画出来的?
A坡 缓坡
B坡 陡坡
A
AB
E G
D CD
F
A ----山顶 B ----鞍部 C ----山脊 D ----山谷 E ----陡坡 F ----缓坡 G --------陡崖
辨一辨:
山地
盆地(洼地)
等高线数值内大外小
学看地形图
等高线数值内小外大
等高线弯曲, 由低处向高处凸出
等高线弯曲, 由高处向低处凸出
比一比:山脊和山谷 提示:从凸出方向和海拔变化两方面思考。
40
山脊:
等高线凸向低处 低凸脊
学看地形图
40
山谷:
等高线凸向高处 高凸谷
陡 崖
等高线在陡崖处重合
缓坡
陡坡
鞍部 山 谷
山脊
三、分层设色地形图
制作 原理
着色 规律
根据等高线的原理,在不同的等高线之间涂上不 同的颜色
绿色表示平原,蓝色表示海洋,不同深浅的黄色 表示丘陵、高原、山地,白色表示冰雪,褐色表 示高山
优 点
能一目了然地看出陆地和海洋的高低起伏

点 缺 高程表达不准确,两条等高线之间的高程差被忽
点 略了
高低起伏 不够直观; 曲线太多, 看起来费劲。
等高线地形图

分层设色地形图
中国地形图
世界地形图
地形示意图
平面地图 等高线地形图
分层设色 地形图
思考:
• 等高线是什么? • 等高线地形图是怎么绘制的呢?
一、等高线与等深线的含义

LOD、mip-map和影像金字塔

LOD、mip-map和影像金字塔

LOD、mip-map和影像金字塔2008-08-29 13:10在目前的各种图形绘制加速方法中,主要有下面三种方法来实现图形的实时高速绘制。

一是可见性判断,可见性判断分为外部判断和内部判断,外部判断是通过裁减技术(如,视棱椎技术)来剔除掉视点之外的多边形,从而减少不必要的绘制;内部判断是判断视点内的遮掩情况,如果已绘制的近处对象挡住了未绘制的远处对象,则省去不绘。

二是纹理映射,通过位图(影像)等来表达表面细节,省去几何建模的过程,大大减少建模、绘制的数据量,就比如现在发展的基于图像的绘制技术(Image-based Rendering)就是从纹理映射技术发展而来的。

三是多边形简化,多边形简化是通过多层次细节(Levelsof Detail,缩写为LOD)算法来减少多边形的数目通常的做法是把一些不重要的固元(顶点、边和三角形)从多边形网格中移去。

在上面的三种方法中,第一种不必赘述,在此谈一下后两种。

伴随双线性过滤和三线性过滤,LOD和mip-map是在三维可视化仿真中常用到的关键技术,那么这两者有什么样的关系,同时这两者又与影像金字塔有什么本质的异同。

LOD(Level of Detail)最早由James H. Clark.在1976年的《美国计算机学会通讯》上发布的。

LOD模型就是在同一场景中依据视觉观察的特性,远离视点的物体用较组细节表示而离视点近的物体用详细的细节,这样便可以通过具有不同细节描述得到一组模型,供绘制渲染时调用。

Mip mpas 就是针对包含了主要的纹理信息的位图、影像预先计算,生成具有不同纹理细节层次的位图集合,来提高渲染速度、减少走样,这项技术就是mipmapping,“mip”是拉丁习语“multum in parvo”的首字头缩写。

影像金字塔,水平尺度上分块管理,垂直尺度上分层管理,具体不做介绍。

尽管我们常见到的是地形细节控制中用LOD模型(技术)来表达不同层次的几何细节,近年来,这种LOD思想同样应到纹理方面,冠以新名词:mipmapping,来提高三维可视化实现的速度的质量。

基于LOD的三维地形可视化

基于LOD的三维地形可视化

基于LOD的三维地形可视化本文将探讨基于LOD的三维地形可视化技术。

一、引言三维地形可视化技术是地理信息科学领域重要的研究内容之一。

其中,基于LOD(Level of Detail)的三维地形可视化技术一直以来备受关注。

该技术通过逐层精细化地图数据,提高模型精度,并缩小模型展示范围,加速数据传输及实时生成等,从而达到更加高效的三维地形可视化效果。

本文对基于LOD的三维地形可视化技术进行深入分析,以期更好地探索其优势与适用情境。

二、技术特点(一)分层可视化LOD技术采用梯度精细化的思路,将地图数据按层次分别展示,从而提高整个系统的运行效率。

大部分三维地形可视化系统,如Google Earth,都采用了类似的思路。

(二)地形简化传统的地形建模和渲染技术中,三角形网格是最常用的建模方式。

但是在复杂地形的可视化过程中,三角形网格数量往往非常庞大。

此时,基于LOD的地形简化技术可以发挥很大的作用。

系统会对地形建立多个不同细节层次的三角形网格,使得在不同距离下可以呈现出高精度、低分辨率等不同信息,实现地形的逐层精细化显示。

(三)精细化显示基于LOD的三维地形可视化技术能够将地形模型按照距离远近划分为多个不同的层次,从而能够提供多种精度、数据量和可视化质量等级。

例如,当用户将视角朝向远处移动时,系统将按照一定的规则逐渐优化模型,以确保场景的运行流畅性。

三、适用情境基于LOD的三维地形可视化技术适用于多种场景下的应用,如:(一)森林、山地等无法便捷到达的区域,可利用基于LOD 的地形可视化技术进行模拟,以实现虚拟探险等目的。

(二)虚拟战场模拟。

基于LOD的三维地形可视化技术可以为军事模拟训练等领域提供重要的技术支持。

(三)城市规划。

基于LOD的三维地形可视化技术不仅可以用于管理城市规划,更可以为实时交通运输规划、城市危险区域提示等提供精细化的数据支持。

四、总结基于LOD的三维地形可视化技术是一种高效、适用范围广泛的技术,在不同领域都有很多应用前景。

lod细节层次模型的表达

lod细节层次模型的表达

LOD(Level of Detail)细节层次模型是一种用于描述三维模型细节的方法。

它将一个三维模型分成多个层次或细节级别,每个级别代表了不同的模型精度或细节程度。

在细节层次模型中,模型的每个层次都包含一些特定的几何数据,例如顶点坐标、法线向量和纹理坐标等。

细节层次模型主要包含以下几个层次:最低层次(Lowest Level):最低层次包含最基本的模型信息,通常是一个简化的模型,只包含少量的顶点和面片。

这个层次的模型通常用于在远处和低分辨率情况下呈现,以提高渲染的效率。

中间层次(Intermediate Levels):中间层次包含更多的模型细节和精度,比最低层次更加复杂。

这些层次的模型通常用于近距离观察和中等分辨率情况下的渲染,以提高模型的真实感。

最高层次(Highest Level):最高层次包含模型的全部细节和精度,包括每个顶点的具体位置和法线方向等信息。

这个层次的模型通常用于特别近距离观察和高分辨率情况下的渲染,以获得最大的真实感和细节展现。

在渲染过程中,根据需要调整模型的细节级别,以在不同的视图和渲染环境中获得最佳的表现。

这种层次化的细节管理方式可以提高渲染的效率,同时保证模型在不同情况下都具有逼真的外观。

园林要素表现技法——地形篇幻灯片课件

园林要素表现技法——地形篇幻灯片课件

地形轮廓线
2020/3/30
土山平立面及剖面
No Image
2020/3/30
下节课准备材料
内容:地形模型制作 通过模型制作,理解等高线地形图的绘制原理,
在此基础上掌握等高线地形图的判读这一基本技能 。
准备材料: kt版(a3)、吹塑板或kt版(5mm*450*900)5张、u胶、
双面胶、砂纸、剪刀、美工刀、铅笔、签字笔
2020/3/30
功能二:空间组织
用石景组织空间, 结合障景、对景、背景、框景、 夹景等手法灵活运用。 北京的圆明园局部、苏州拙政 园局部、承德的避暑山庄等灵 活运用石景将园子进行空间组 织,形成丰富多彩的景区。
2020/3/30
功能三:点缀陪衬
从南到北的: 闽南园林、江南私家园林、北 方园林、都有大量使用。 小中见大。
③然后,用硬纸片做的标有临界平距的坡度尺或者用直尺去 量找相邻等高线问的所有临界平距位置,量找时,应尽量保 证坡度尺或直尺与两根相邻等高线相垂直,当遇到间曲线中 用虚线表示的等高距减半的等高线)时,临界平距要相应地减 半。
④最后,根据平距范围确定出不同坡度范围(坡级)内的坡面, 并用线条或色彩加以区别,常用的区别方法有影线法和单色 或复色渲染法。
–一是造型与轮廓 –二是质感与色泽 –三是肌理与脉络 –四是尺度比例与体量。
2020/3/30
太湖石
• 是我国古典园林中使用最多的石类,常用作特置石峰, 以体现秀奇险怪之势。
• 因产于太湖而得名,它是指产于环绕太湖的苏州洞庭西 山、宜兴一带的石灰岩,其中以鼋(yuán)山和禹期山 最为著名。意趣天然的太湖石有青、白、黑三色,质地 坚硬、浸润不枯。
。 • 所谓“漏”,即指石体内部布满孔穴,孔孔相

园林景观设计要素地形ppt课件

园林景观设计要素地形ppt课件

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2.置石 1)特置:欣赏单块石头形状、姿态之美。 对湖石的品评:透、漏、瘦、皱。 江南四大名石: 皱云峰 冠云峰 瑞云峰 玉玲珑
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2)对置:沿轴线或道路、门庭两边布置。 3)散置:自由布局,散漫理之。布置时,要有高低、主次。
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2.设计原则 利用为主,改造为辅。 因地制宜,顺其自然。 土方平衡。 符合自然规律和艺术要求。
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3.假山艺术 1)要有宾主
主景山:体量大,位置显著。 客山:附属。
“众山拱伏,主山始尊”。“横看成岭侧成峰,远近高低各不 同” 。
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2)层次: “山不在高,贵有层次”。 三远:高远、平远、深远。
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4)群置:“大散点”。
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3.山石与其他方面的配合 1)与园林建筑结合
踏跺与蹲配 抱角与镶隅 粉壁置石 廊间山石小品 “尺幅窗”、“无心画” 云梯
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2)与植物配合——石山花台
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3)石山器设
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2.凸地形 是一种正向实体和负向空间(被填充的空间)。 特征: 焦点和具支配地位的要素 视线开阔、空间成发散状 改善小气候
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龙光塔
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3.山脊:凸地形的集合,总体线状。 特征: 导向性和动势感 分隔物

分层设色地形图说课课件教材

分层设色地形图说课课件教材

海 拔
超过500 米
超过500 米
低于500 米
不一定
低于200 米

起伏大,
面 内部平坦, 坡度陡 起伏小, 中间低
起 边缘较陡 (山高谷 坡度和缓 四周高

深)
平坦
分层设色地形图设色原则:
蓝色代表海洋,绿色代表平原,黄 色表示低山丘陵,深褐色表示高山, 白色表示终年积雪的地方。
1.海拔一般不超过500米,相来自分 层 设 色 地 形 图
等高线地形图: 1、海拔:从海平面到该地理事物的垂直距离
2、高地(山峰):等 低高 呈线 封中 闭间 曲高线四处周; 3、盆地(洼地):等高线中间低四周高
呈封闭曲线处;
4、山脊:等高线向海拔低处凸出的地方 5、山谷:等高线向海拔高处凸出的地方
分等层高设线色地地形形图图
A.平原 D.盆地
B.山地
C.高原
5.分层设色地形图上,用绿色、黄色、
褐色的颜色渐变表示( A )
A.陆地上地势由低到高的变化
B.海水由浅到深的变化
C.陆地上地势由高到低的变化
D.海水由深到浅的变化
对高度较小,坡度和缓的地形 是指( A ) A.丘陵 B.平原 C.山地 D.盆地 2.海拔一般在200米以下,地 面广阔平坦的是( A ) A.平原 B.丘陵 C.盆地 D.山地
3.海拔一般在500米以上,坡度较陡,沟谷
较深的是(D )
A.丘陵 B.平原 C.盆地
D.山地
4.分层设色地形图上的绿色表示(A )
400 300 200 100
400 300 200 100
100 200 300 400 海拔/米
0 -200
-500

地形lod距离200%

地形lod距离200%

地形lod距离200%
(原创版)
目录
1.地形 LOD 的概念介绍
2.地形 LOD 的距离设置
3.200% 距离设置的影响和应用
正文
地形 LOD(Level of Detail)是指地形细节的层次,是一种用于优化地形渲染性能的技术。

在不同的距离和视角下,地形的细节表现会有所不同,通过调整细节层次可以有效地提高渲染效率,降低系统资源消耗。

本文将探讨地形 LOD 距离设置为 200% 的情况。

地形 LOD 的距离设置决定了在不同距离下,地形的细节表现。

一般来说,距离越近,地形的细节越丰富;距离越远,地形的细节越简化。

这样的设置可以有效地提高渲染效率,避免远距离下的地形过于复杂,导致渲染性能下降。

将地形 LOD 距离设置为 200%,意味着在地形渲染时,距离观察者200% 范围内的地形细节将被完全渲染,而在 200% 范围外的地形将使用较低的细节层次进行渲染。

这种设置在保证渲染效果的同时,也能有效地降低系统资源消耗,提高渲染效率。

200% 的距离设置在一些场景下可能会造成地形的突兀和不自然,因此在实际应用中,需要根据具体的场景和需求,合理地设置地形 LOD 的距离。

同时,还需要结合其他优化技术,如地形分级加载、地形遮挡剔除等,以实现更高效、更真实的地形渲染效果。

总之,地形 LOD 距离设置是一项重要的技术,通过合理地设置距离,可以在保证渲染效果的同时,提高渲染效率,降低系统资源消耗。

地形图的基本知识ppt课件

地形图的基本知识ppt课件
(一)比例尺的表示方法
1.数字比例尺
d 1 1 D D/d M
l:500,l:1000,l:2O00 优缺点:换算精度高;但速度慢。
2.图示比例尺
最常见的图示比例尺为直线比例尺
1000m 500m
0
1
1580m
优点:便于直接量取长度,并可减小因图纸伸缩变形而引 起的误差,速度快,直观;换算精度低。
眼睛是心 灵的窗 户,是 人体中 最宝贵 的感觉 器官, 可很多 孩子对 眼睛的 重要性 不重视 。在每 学期的 视力测 查中情 况都不 容乐观
1:100万1幅
2×2
4×4 12×12 2×2
10 25 50



8×8
5万 2×2 2.5万 1万
1:50-1:1万地形图分幅与编号 眼睛是心灵的窗户,是人体中最宝贵的感觉器官,可很多孩子对眼睛的重要性不重视。在每学期的视力测查中情况都不容乐观
1:50万
4
3°, 2°
A,B,C,D
J-50-C
眼睛是心 灵的窗 户,是 人体中 最宝贵 的感觉 器官, 可很多 孩子对 眼睛的 重要性 不重视 。在每 学期的 视力测 查中情 况都不 容乐观
二、矩形分幅与编号
图幅为矩形: 50cm × 50cm,40cm× 50cm
或 40cm × 40cm,
基本方格: 10cm ×10cm
矩形分幅及面积
比例尺
(三)比例尺精度
人用肉眼能分辨的最小距离一般为0.1mm 所以把图上0.1mm所表示的实地水平距离称为 比例尺精度,即0.1mm×M
M—为比例尺分母
注:比例尺越大,其比例尺精度越高。 比例尺精度的概念,对测图和用图都有重要意义

地形lod距离200%

地形lod距离200%

地形lod距离200%摘要:一、地形LOD 距离简介1.地形LOD 距离的定义2.地形LOD 距离的作用二、地形LOD 距离的应用1.在游戏中的运用2.在虚拟现实中的运用3.在地图制作中的运用三、地形LOD 距离的优化1.减少不必要的细节2.合理设置LOD 距离3.使用合适的LOD 模型四、地形LOD 距离的发展趋势1.更高的精度和真实性2.更广泛的应用场景3.更便捷的操作方式正文:地形LOD 距离,全称为Level of Detail,即细节层次。

它是指在3D 游戏中,根据玩家与物体之间的距离,来决定物体表面的细节程度。

距离越远,物体表面的细节越少;距离越近,物体表面的细节越多。

这种技术的主要目的是在保证画面效果的同时,降低电脑的运算负担,以提高游戏的运行速度。

地形LOD 距离的应用范围非常广泛。

在游戏中,它能够提高游戏的画面效果,使玩家在游戏中获得更好的沉浸感。

在虚拟现实中,地形LOD 距离能够有效地减少虚拟现实设备(如VR 眼镜)的运算负担,从而提高设备的舒适度和使用寿命。

在地形制作中,地形LOD 距离能够提高地图的精度和逼真度,使地图更加符合现实世界的特征。

然而,地形LOD 距离的设置并不是一件简单的事情。

一方面,设置不当可能会导致画面效果不佳,影响玩家的游戏体验。

另一方面,设置过近可能会增加电脑的运算负担,降低游戏的运行速度。

因此,合理地设置地形LOD 距离是非常重要的。

在优化地形LOD 距离时,我们应当注意以下几点:首先,尽量减少不必要的细节。

对于远离玩家的物体,我们没有必要过于追求细节,这样只会增加电脑的运算负担。

其次,合理设置LOD 距离。

LOD 距离的设置应当根据玩家的视力、游戏设备的性能以及游戏场景的复杂度来进行。

最后,使用合适的LOD 模型。

不同的LOD 模型有不同的特点,选择合适的LOD 模型能够更好地提高游戏的画面效果。

随着科技的不断发展,地形LOD 距离技术也在不断地进步。

清风Get城市三维地理信息模型数据标准V3.0

清风Get城市三维地理信息模型数据标准V3.0

城市三维地理信息模型数据标准-V3.0NB 南京市规划局测绘标准NJCHXXX南京城市三维地理信息模型数据标准(征求意见稿)2014-12-31 发布2015-01-01 实施南京市规划局发布南京市测绘管理办公室目录1范围 (1)2编制原则 (1)2.1 先进性 (1)2.2 可操作性 (1)2.3 扩展性 (2)3规范性引用文件 (2)4术语和定义 (3)5缩略语 (8)6基本规定 (8)6.1 空间参考系 (8)6.2 时间参考系 (9)6.3 建模单元划分 (9)6.4 数据格式 (9)6.5 模型数学精度 (10)7三维地理信息模型内容及表现 (13)7.1 模型内容 (13)7.2 表现方式 (15)7.3 模型分级 (16)7.4 模型精细度 (17)7.5 模型属性规定 (30)7.6 元数据要求 (35)8要素分类编码 (36)8.1 建模单元编码 (36)8.2 模型要素编码 (38)9成果数据库 (45)9.1 对象化粒度 (45)9.2 区划级数据表结构 (45)9.3 编制单元级数据表结构 (46)9.4 建模单元级数据表结构 (48)9.5 对象级数据表结构 (49)10成果提交 (54)10.1 成果清单 (54)10.2 成果组织方式 (55)前言本标准规定了南京城市三维地理信息模型的分类、表现方式、分级、编码体系、属性结构、数据库及成果要求等内容.具体内容是:1.范围;2.编制原则;3.规范性引用文件;4.术语和定义;5.缩略语;6.基本规定;7.三维地理信息模型内容及表现;8.要素分类编码;9.成果数据库;10.成果提交。

本标准的起草规则依据GB/T 1.1—2009。

本标准由南京市规划局负责管理。

本标准编写单位、主要起草人:主编单位:南京市规划局参编单位:南京市城市规划编制研究中心南京市测绘勘察研究院有限公司本标准主要起草人:编写说明1、本标准是在充分研究《CJJ/T 157 城市三维建模技术规范》和《CH/T 9015 三维地理信息模型数据产品规范》两个标准基础上,经过充分调研(武汉、深圳、重庆、宁波、厦门等),结合南京市三维建模需求(特别是南京市规划局的需求)的基础上编制而成。

室外景观设计PPT课件

室外景观设计PPT课件

•人车完全分流的交通系统
❖ 别墅区采用环路加尽端路的系统,将别墅区 的车行和人行完全分开,实现行车的快捷, 又保证了行人的安全和私密。
ppt精选版
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•景观设计体现中国传统的人居环境
❖ 由中央景观轴衍 生出指状绿地, 打破了以往住宅 区中大片绿地的 做法,将绿地水 体引入别墅区深 处,使每一住户 都能获得最佳景 观。
ppt精选版
20


墅 区
正 弘 九


2
区域位置及场地分析(背景资料)
❖ 该别墅区位于郑州市北部黄河桥南新区的中 北部,西部隔桂圆北街与黄河迎宾馆(河南 省省委第三招待所)相邻,南临迎宾路。其 东部为黄山路,北部为金光路。其中,迎宾 路直通三所,也是该别墅区人流车流的主要 通道,迎宾路上的行道树—梧桐—高大整齐, 给人以非常深刻的印象。
❖ 在此基础上进行园林环境的设计。设计大量使用乡土物种;体现人性化 的细部处理;通过亲水栈桥,创造一种人与自然和谐的居住环境,是一 个成功的人居环境景观设计案
❖ 基于上述分析介绍,该规划认为,现状场地中,临迎宾路的用地商业开 发价值较高,适合做公共建筑用地(商业服务性建筑和会所);西部用 地与三所的关系比较密切,又有水池可以利用,是景观价值较高的地区, 可以作为别墅(尤其是高档别墅)用地;场地中部现状为大面积苗圃和 竹林。
?在这个谷中有瀑布跌水卵石滩花溪木步道亲水平台多功能活动广场等是整个别墅区的连续生态的景观走廊沿着水溪将中央绿地南北延伸并和组团绿地相连在别墅区中形成有机渗透的生态格局使每一住户最大限度的享受景观别墅的前院地势较高为公共区域设计手法简洁景观形象恒定
居室
住外

案 计景

分Байду номын сангаас 析设

室外环境景观设计PPT课件

室外环境景观设计PPT课件
• 比例是部分与部分之间、整体与部分之间、整体与周围环境之间的大 小关系,与具体尺度无关。
(五)均衡与稳定
• 构图在平面上的平衡叫均衡,在立面上的平衡叫稳定。可分为:对称 均衡;不对称均衡
二、铺装
三、其他设施
• 1.室外台阶
• 2.坡道 • 3.座椅
4.栅栏、围墙、栏杆
第四章 室外环境类型与系统设计
• 2、交通系统(连接与纽带作用) • 一方面,可以把场地中的各个部分联系起来; • 另一方面,可以使场地与外部取得联系。
• 3、室外活动设施
• 4、绿化景园设施 • 对场地的景观效果、环境质量有一定的影响。首先,它是场地的功能载体之
一;其次,绿化景园设施对于使用者的视觉及心理感受的影响是无可替代; 第三,从环保和生态的角度看,良好的绿化景园设施对场地的小气候环境能 起到积极的调节作用。
You Know, The More Powerful You Will Be
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结束语
当你尽了自己的最大努力时,失败也是伟大的, 所以不要放弃,坚持就是正确的。
When You Do Your Best, Failure Is Great, So Don'T Give Up, Stick To The End 演讲人:XXXXXX 时 间:XX年XX月XX日
2.水体
Hale Waihona Puke (1)以水造型水与其他环境或个体相配合
3、铺装
• 对地面铺装图案的处理手法主要表现:1、采用某一标准图案,重复使用。2、在广场 中将铺装设计成一个大的整体图案,这样可以取得较佳的艺术效果,并易于统一各要 素和广场协调。
• 广场铺装需要注意的是:1、广场边缘的铺装处理 2、广场铺装图案的丰富性。

数字地形模型LOD

数字地形模型LOD

DEM主要表示模型
TIN
有许多种表达TIN拓扑结构的存储方式,一般来
讲,对于每一个三角形、边和节点都对应一个记录,
三角形的记录包括三个指向它三个边的记录的指针;
边的记录有四个指针字段,包括两个指向相邻三角
形记录的指针和它的两个顶点的记录的指针;也可 以直接对每个三角形记录其顶点和相邻三角形。
规则格网,通常是正方形,也可以是矩形、三角形 等规则格网。规则格网将区域空间切分为规则的格网 单元,每个格网单元对应一个数值; 数学上可以表示为一个矩阵,在计算机实现中则
是一个二维数组。每个格网单元或数组的一个元素,
对应一个高程值。
DEM主要表示模型
规则格网的高程矩阵,可以很容易地用计算机进行
DEM主要表示模型
TIN
空间数据模型通过空间数据组织和空间数据库对空间对象及 其关系进行描述,对空间对象进行提取。空间数据模型有两 种分类方法: (1)从认知的的角度:分为基于对象(object based)的模 型、基于网络(network based) 的模型和基于场(field based )的模型; (2)从表达的方式上:分为矢量数据模型、镶嵌数据模型和 组合数据模型。
处理。它还可以很容易地计算等高线、坡度坡向、山
坡阴影和自动提取流域地形,使得它成为DEM最广泛
使用的格式;
为避免这些问题,可采用附加地形特征数据,如地形
格网DEM的缺点是不能准确表示地形结构和细部,
特征点、三脊线、谷底线、断裂线,以描述地形结构。
DEM主要表示模型
格网DEM的另一个缺点是数据量过大,给数据管 理带来了不便,通常要进行压缩存储; DEM数据的无损压缩可以采用普通的栅格数据压缩 方式,如游程编码、块码等;
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ITLOD在《Game Programming Gems》里面有更 深刻的描述。
ITLOD的实现:原理
ITLOD最大的特点在于VB和IB都是静态的,这使得 ITLOD的效率在所有LOD算法中稳坐头把交椅。
如何实现VB和IB全静态? 这就类如同样纸张大小的方格纸,方格大小可能不同,
但纸张的大小由于是唯一的,因此,不同大小的方格 究竟有多少种连接方式,一开始就可以确定下来。
室外地形(细节层次LOD)
本书重点讲述了Geo Mipmap和 ROAM地形的细节,可作为室外 地形制作的参考读物。
LOD是什么?
当看远处的人的时候,总是很难看清其全貌。 现在,当我们将要建立场景的时候,也应该明白,当
一个物体离观察点很远的时候,我们同样很难看清其 全貌。 而对于这样的物体,删除一些面和加入这些面是几乎 没有分别的。
这样我们便在一开始就确定了方格的形态。
ITLOD的实现
确定了形态后,就可以顺而确定连接方式:
ITLOD的实现
当我们确定顶点的时候,也就同时确定了VB(一个 5X5方阵)。
当我们确定连接方式的时候,也就同时可以根据连接 方式来得到IB。这里我们需要假设,所有的连接都是 从更多方格的向更少方格的进行连接。
ITLOD的实现:原理
连接方式只有这么几 种……
INTERLOCKING TILES LOD:优点
ROAM LOD必须一个个三角形进行渲染,也就是说, 无法保证具有静态的VB和IB而使得效率大幅度降低。
而ITLOD则可以使用静态的VB和静态的IB,因此渲 染效率要高很多。
INTERLOCKING TILES LOD:优点
连接方式的确定,必须要考虑到“核心”和“边 缘”。
ITLOD的实现
核心是指无论与任 何其他块结合时都 不需要发生变更的 部分。
边缘是指与其他块 结合时可能需要发 生变更的部分。
ITLOD
对于 1X1只需要一个核心即可。 2X2,可以按照四个无连接边缘和四个连
接向0的边缘来处理。 对于4X4的方格,具有一个核心和十二个边
今天,虽然显卡的渲染速度已经上来,但是在不过多 影响外观的情况下,如果能减少一些面,总是一些好 事。
目前有哪些LOD技术?
ROAM LOD是最知名的LOD技术,也是OpenGL社 群常推不适合于D3D来实现,即便是对于 OpenGL社群而言,ROAM的效率问题也随着显卡 的变迁而变得逐渐突出。更好的解决方案,是 Interlocking Tiles LOD技术,即Far Cry使用的LOD 技术。
LOD是什么
LOD,即Level Of Details,细节层次。我们用LOD 来描述一个物体在不同的距离上进行渲染时可选的细 节程度。
示例
为什么要有LOD?
LOD存在的唯一意义就是帮助模型或者地形省下一 些可有可无的面。
在几年前的显卡上,渲染的速度比较慢,因此,能省 下一个面都可算是一个优化。
缘(四个无连接、四个连接向2X2和四个连 接向1X1) 以此类推。 这样,对于每个Tile,我们至少需要一个IB, 至多需要五个IB。相对于ROAM一个个三角 形渲染来说,不知道要快多少倍。
ITLOD的应用
ITLOD在Far Cry中用的是33X33个顶点为一个Tile的 方案。事实上,17X17、33X33、9X9,只需要 (2n+1顶点数量/Tile)的就可以。
Interlocking Tiles与四叉树可以说是一对近乎完美 的结合。
由于ITLOD是分块渲染的,那么每一块就可以做成一 个四叉树叶子,这样,ITLOD就和四叉树完美结合起 来了。
ITLOD的实现
如果我们假设:某一个“方格纸”有5X5个顶点,那么这 个方格纸就将有如下几种LOD形态:
但是有一点是肯定的,每个Tile只需要至少一个IB, 至多5个IB,就可以完成渲染。而且,这些IB对所有 的Tile都是完全相同的。
总结
ITLOD通过建立静态的VB和静态的IB来提高渲染速 度。
注意ITLOD的索引算法中几个需要注意的地方:什么 是核心,什么是边缘。需要重点注意n X n Tile具有 多少个边缘的算法。
每个Tile只需要至少1个IB,至多5个IB,而且这些IB 都是相同的。
作业
无 明天实践课将由大家实现ITLOD算法。
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