JewelCAD问答集锦
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JewelCAD问答集锦Post By:2008-7-31 11:18:29
[问]: JewelCAD是哪里开发的?
[答]: 是香港电脑珠宝科技有限公司1990年开发的JewelCAD 是用于珠宝首饰设计/制造的专业化CA D/CAM软件,经过十余年的发展完善,JewelCAD以其高度专业化,高工作效率,简单易学的特点,在欧美,香港及亚洲所有主要珠宝首饰(生产中心)工业发达的地区广泛采用,是业界认可首选的CAD/CA M软件系统。
[问]: JewelCAD有什么优势啊?
[答]: JewelCAD能够在作图和设计方面向用户建立自己的资料库, 可以清晰的将设计思想可视化, 并能减少重复性工作, 节省大量时间.
JewelCAD使用户更有效的组织作图过程, 它使设计师能够清晰地了解模型的实际外观, 尽管它也要求额外的数据精度和信息, 以求尽量地减少误差.
JewelCAD使图形更加具有一致性, 它绘制的图形更清晰和一致, 减少了由于书写不清或绘图质量差所出现错误的可能性, 而且在CNC, STL和SLC建模方面更占优势, 减免了手工起版等繁杂的工作.
1.方便又容易和快速学习操作,只要基本的电脑知识在几个星期都能足够学会软件.
2.非常简单的图解用户界面和直觉功能,富于类似电影的播放的帮助去学习各种不同的技巧和方法去建模.
3.灵活的和高级的建模功能去创造和修改曲线和曲面,强大的建模功能应用于更复杂的设计.
4.特别的功能去设计颈链,扭曲曲面和石头的设置.
5.简单而高效的功能应用于自由状态曲面去布尔运算.
6.固定的设计库能加快设计的方法,石头设备库,零件库,用户库,一旦产生新的设计灵感去提取零件或组成来完成今后的设计.
7.一个完整的设计方案,真实感的渲染,又快又容易地输出高品质的彩图,珠宝设计和高品质的图像的图书开始用JewelCAD设计出版.
8.允许三维视图处理模型,在CNC加工中输出标准的GM编码和STL数据,输出标准的无缝合线的STL和SLC数据能快速的做成模型.
9.在设计中能方便的计算金重.
[问]: JewelCAD可以输出输入哪些格式啊?
[答]: JewelCAD允许将其他图形、图像软件制作的格式文件来调用, 支持的文件格式分别是“DXF“、“IGE S”、“STL”.在此, 有关图形图像, 几何文本格式的文件格式介绍一下. DXF:AutoCAD的Drawing Exchange Format的缩写, DXF文件起源于AutoCAD工业绘图设计软件, 是一种纯数据的存储格式, 也是一种标准造型格式, 适用的软件较多, 具有良
好的通用性, 它包括平面图形三维空间结构, 许多二维和三维的软件都支持这种格式, 国内软件设计商设计的三维字库大多采用DXF格式为存储格式. IGES:Initial Graphics Exchange Standard的缩写. IG ES是一种介于计算机设计(CAD)和计算机制作(CAM)两种格式之间的一种“ANSI” 标准文件和“Binary”二进制文件, 它有三种类型文件*.IGE, *.IGS, *.IGES.
STL:Stereo lithography的缩写. STL类型文件以二进制存储, 是一种非常特殊的文件类型, 专用于参照计算机数据直接成像的技术. BMP:全称为Windows Bitmap, 它是微软公司Paint的自用格式, 可以被多种Windows和OS/2应用程序所支持, 具有及其丰富的色彩, JewelCAD做渲染输出时, 也选择BMP格式, 同时在检视背景和储存视窗命令中都采用BMP格式的文件.JewelCAD可以将模型物体转变为其他软件可以调用的格式, 扩展了JewelCAD在多领域中的应用, 与可输入的文件类型种类差不多, 只是在DXF 格式中还分为3D面体(3D Face)、多义线(PolyLine)、曲线(Curves); STL分为“ANSI” 标准文件和“Binary”二进制文件输出.
[问]: 什么叫布林体?
[答]: 布林体即是布尔运算, 是英国数学家George Boolean于1847年制定完成的一套逻辑数学计算方法,用来表示两个数值相结合的所有结果. 后来人们以他的名字命名这套算法, 称为“Boolean”(布尔运算). 也就是在初学数学中的集合中的并集, 联集和交集都是布尔运算, JewelCAD中称为布林体, 但不支持曲线进行布尔体操作.
[问]: 能否具体说下做材料的问题啊?
[答]: 造新/修改材料的弹出对话框中还有材料(Material), 基本颜色(Base Color), 贴图(Mapping), 表面性质(Appearance)四个调整项目.
在造新/修改材料之前, 先把BMP图像文件保存在材料的目录下面, 并且要把BMP图像文件名称同材料的*.mtl文件名称一样保存在材料的目录下面, 才能显示正常的材料图像, 要不然将在材料对话框中看不到材料.
材料(Material): 材料右边白色亮度的文件框显示的是材料的名称, 最右侧是浏览(Browse)按钮, 用来更改和添加材料的名称.
基本颜色(Base Color): 基本颜色下面包含环境颜色(Ambient), 散射颜色(Diffuse), 亮光颜色(Specular). 每种颜色右边都有一个颜色调整框.
环境颜色(Ambient): 环境颜色离不开光的漫反射, 物体表面接受到光照后, 会反射一部分光线出去, 现实空间中的每一个物体其实都受到来自四面八方的反射光线的影响, 为了模拟这种效果, 就产生了环境颜色.
散射颜色(Diffuse): 物体所呈现出来的颜色跟光线有着密切的联系,在白色光源的照射下,如果物体把光线全部吸收,那么我们看到的将会是黑色;如果全部反射,那么我们看到的将是白色,散射颜色基本就沿用了这个道理,不过它实际上控制的是材质固有色和环境色的相互关系。
亮光颜色(Specular):亮光颜色主要用来控制镜面高光的强度,一般情况下都会用不同的灰度值来表示高光的强弱,在表现金属或珍珠的亮光时,可能会用到彩色的亮光颜色。
贴图(Mapping):贴图总共有四个选项,分别是纹路(Texture),粗糙度(Bump), 反射度(Reflect), 光亮度(S hiny).
纹路(Texture): 纹路有两个方面, 一个是改变材料的颜色, 使它更复杂, 其中还包括改变透明度, 炽热度,反射率等一切与视觉有关的属性;另一个作用是改变模型的几何外观。
粗糙度(Bump):粗糙度使得物体的表面不再是规则的表面,而是以凹凸不平的形式表现出三维的效果。在渲染的时候, 比较亮的位置表现为凸出的效果, 而比较暗的位置表现为凹入的效果.
反射度(Reflect): 基本的反射贴图是通过把位图作为表面的反射可以创建出比如玻璃, 金属等效果.
光亮度(Shiny): 被指定为光泽贴图的位图文件可以根据自身的颜色强度来决定物体的哪些区域更有光泽一些, 而哪些区域缺少光泽一些, 贴图中的黑色像素将产生完全的光泽效果, 白色像素去除完全的光泽效果, 而介于其间的像素适当降低高光的强度.
表面性质(Appearance): 有两个选项, 一个光亮度(Shininess), 另一个透明度(Transparency).
光亮度(Shininess): 是指物体表面的反射光强度, 是影响镜面反射光亮部分的大小及强度的主要因素. 用光亮的强度和光亮的范围来表现材料的光亮程度, 越是光亮的物体, 光亮的强度越高,范围越小; 反之光亮的强度较弱, 范围越大.
透明度(Transparency): 当光线可以自由的穿过物体时, 这物体肯定就是透明的. 透明度的值越大, 表示物体透明呈度越大; 当透明度的值是零时, 表示该物体没有透明. 另外, 值得注意的是, 在造新/修改材料时,不要把自动产生材料图像(Generate material image)选项勾选.