《JAVA语言程序设计》教案 第11章图形用户界面
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培 养 学 生 空间,使学生变
时,通过设置其文本属性 的程序
自己编写代码 成知识的“发生
(使用 setText)和范围属
的能力;
器”
性(使用 setBounds)使该
观察思考教师的
JTextField 同 另 一 组 件 对 总结内容
齐,并且还可以设置它
horizontalAlignment 属 性
图形用户界面设计(Java)
教学目标: 掌握用于简单的图形用户界面设计的相关方法及原则,会简单的基于 GUI 的交互式应用程 序的实现。 教学环境:计算机机房+多媒体 教学方法: 建构性教学+“建—仿—读—改—写”互动式教学方法(建:建立环境;仿:模仿程序;读: 读懂程序;改:改写程序;写:自己编写程序) 计划课时:8 课时(4 次, 21 22 23 24) 具体实现步骤:
3 定义一个输出 程
能力)
究学习创造机会
JTextField,将可编辑属性 根据情况计算自己的
设 置 为 false ( 使 用 相关数据
setEditable)
4 自定义一个 JButton,通
过设置其文本属性(使用
setText)和范围属性(使用
setBounds)使 JButton 同另
一组件对齐。
(5) ActionEvent 类的 getActionCommand()方法返回与动作相关联的命 令名称。以按钮的点击动作为例,将返回 Button 的标签。 这种方法有若干优点:事件不会被意外地处理;委托模型有利于把工作分布到各个 类中,该事件模型提供对 JavaBeans 的支持。
(1) 多监听者 (2) 事件 Adapters,Adapter 类:用来实现含有多个方法的类。这些 Adapter 类中的方法是空的。 事件响应接口及方法(概念) 事件处理流程
解决学生
新(
利
用
操作中的问题
课 setHorizontalAlignment,其
选 项 有 : JTextField.LEFT,
培养学生
坚持学生是
JTextField.CENTER,
解决问题、归纳 学习的主体的教
JTextField.RIGHT)。)
讨论可能的解决 问题的能力(查 学理念,为学生
办法,并演示操作过 找相关知识的 的自主学习和探
3. 改进的库存清单应用程序
学习要点:
如何使应用程序执行操作以响应对 JButton 的点击操作
学习难点:Java 语言中的事件处理
委托事件模型:产生事件的对象、事件对象和监听者对象之间的关系所组成
例:有一个只含单个 Button 的简单 Frame,如图 4.2 import java.awt.*; import java.awt.event.*;
为学生主动调动
们提供大量处
助计算机来管理、操作 实现,可否改进使管
自己先前经验做
理信息的机会
引
引出问题——大量 理员操作更方便、舒
好铺垫
要培养学生的
入 进教材,具有集中性、突 服
信息能力,引入
发性、数量大等特性,仓
情境,激发学生
库管理也需要借助计算
的学习兴趣
机提高效率、节约人力
1.自定义 Jlabel(起描述
class ButtonHandler implements ActionListener{
public void actionPerformed(ActionEvent e){
System.out.println("动作发生");
System.out.println("按钮标签是:"+e.getActionCommand());
个 ActionEvent。 (3) 创建一个 Button 对象时,这个对象可以通过使用 addActionListener
方法注册为 ActionEvents 的监听者 (4) 在 Button 对象上用鼠标进行点击时,将发送一个动作事件。这个动
作 事 件 会 被 使 用 addActionListener 方 法 进 行 注 册 的 所 以 ActionListener 的 actionListenerPerformed()方法接收
GUI 设计导航: Java 类库索引:
思考如何使应用 程序执行操作响应对 JButton 的点击操作
鼓励学生 勇于尝试满足 学生成就感
通过设置问 题情境,让学生 自主试验,从而 获得知识与技 能,掌握解决问 题的方法,获得 情感体验
1. 展示学生作品,并说
教师的总
改善教学过
明作品中的技术应用
结使学生懂得 程中的师生、生
作用)
试验如何完成库
让学生开
百度文库从已知事实
GUI 设计提示:如果 Jlabel 存清单程序
动脑筋,为后续 推出未知,从中
是垂直放置的,应使这一
学习铺垫基础; 发现事物发展变
组起描述作用的 Jlabel 的
鼓励学生勇于 化的规律,并给
左边界对齐
尝试
学生留下思考的
2. 自 定 义 一 个 JTextField 向大家演示自己
总
说明自己作品中 实践是一种很 生之间的有效互
结
的得意之处,需改进 好 解 决 问 题 的 动和多边交流
归 2. 教师与学生共同总结 之处,以及技术应用 办法
纳
(通过提问和板书的
形式)
关键术语: 可编辑属性 JButton 组件:一种点击后可以命令应用程序完成某项操作的组件 JLabel 组件:一种用来描述其他组件的组件。利用它可帮助用户理解某个组件的意图 JTextField 组件:一种可从键盘中接受用户的输入或者是将输出显示给用户的组件
在应用窗口中自定义 JLabel,JTextField 和 JButton 水平对齐介绍 JtextField 中的文本 将某个 JTextField 指定为不可编辑
学习难点
教学过程
教
学 教师活动
环
学生活动
教学意图
理论支持
节
计算机应用越来越
观看作品,并思
设置情境,
通过为他
广,各个行业都在逐渐借 考该应用程序应如何
}
}
Frame、panel
事件监听者
Frame
Panel Button
动作事件
事件处理方法
actionPerformed(ActionEvent e){ …… }
图:委托事件处理模型
这个范例的特征如下: (1) Button 类有一个 addActionListener(ActionListener)方法 (2) AddActionListener 接口定义了一个方法 actionPerformed,用来接收一
分发文档:给每一个学生发(1)一个已有的实例程序(编写好的完整的应用程序 或以往学生的作品),(学生参考用);(2)一个不完整的应用程序(要学生当堂填 写完整);(3)一些其他相关的练习应用程序(课后练习用)
提出要求:一人或两人一组独立完成; 当堂检查:教师在课上检查学生完成任务情况并记录 总结(教师汇总问题或由学生相互交流经验) 总任务及情景:情景:一家公司想通过电话传送数据,但是担心电话会被窃听。
任务:现在要求程序员设计编写一个带图形用户界面的应用程序,对数据进 行加密,以使数据传送更安全。
分任务: 1. 任务:创建一个自己的 Welcome 应用程序。
情景:一个好的欢迎界面,即体现设计者的个性又吸引用户、便要用户使用,让用户产生 亲切感、信任感等,设计一个 Welcome 界面推销介绍自己的产品
public class TestButton{ public static void main(String[] args){ Frame f=new Frame("测试"); Button b=new Button("按下这里"); b.addActionListener(new ButtonHandler()); f.add(b,"Center"); f.pack(); f.setVisible(true); } }
事件监听者接口和事件监听者接口中提供的方法见表 11-9
4. 利息计算器应用程序(引入事件处理的概念) 学习要点: 在特定范围内获取输入的 JSpinner 组件 如何将 JTextArea 放置到 JScrollPane 中以增添滚动条 创建事件处理程序 事件对象 如何处理 JSpinner 中的值发生改变而产生的 ChangeEvent 事件事件处理程序
学习要点: 设置 JFrame 标签栏文本 改变 JFrame 的背景色 将 JLabel 放置在 JFrame 上 显示 JLabel 组件的文本 显示 JLabel 组件中的图片 教学准备:学生知识水平:
已学习了教材的前几个主题内容 上课环节:创建一个自己的 Welcome 应用程序。 准备资料:教师用 PPT 补充思考:在该应用程序中如何添加其他图形组件,例如按钮组件? 2. 库存清单应用程序(介绍 JTextField 和 Jbutton 组件) 任务:设计一个库存清单应用程序的图形用户界面,该程序用于计算某大学书店所收教材的 总数量 情景:某大学书店收到几箱教材。在一批教材中,每箱教材的数量是相同的。仓库管理 员希望使用一台计算机来计算书店收到的每批教材的总数量。仓库管理员会输入一批教材中 箱子的数目及每只箱子中所存放教材的数目;然后该应用程序将计算并显示出这批教材的总 数量。 学习要点: 使用图形用户界面设计原则创建 GUI