MAX数字城市建模标准概要共10页文档

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◆模型分级

模型精度级别分精细数据、标准数据、基础数据、体块等四种表现。

◆建筑模型制作规范

(1)建筑模型的位置必须与甲方提供的CAD图纸中的位置精确一致,场景单位为米,模型轴心点必须在模型下表面中心。

(2)统一采用3DMAX8.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。

(3)模型分为精细模型和一般模型,具体制作划分根据甲方提供资料确定。(其中政府、医院、大会堂、剧院等地标性高层公建一律

按照精细数据制作)

参考尺寸如下表:

(4)采用3DS MAX、Creator、CAD、MAYA、sketchup等三维软件建立精细建筑和普通建筑,最后在MAX里统一整合,利用其导出转换成WRL或者FLT等格式。

(5)建筑模型要求把建筑的体量关系表现到位,能准确得表现建筑的特征,建筑结构超过0.5米的要用结构表现。

(6)建筑模型在保证形态特征的前提下应尽可能简单,模型面与面交接准确紧密,不可出现重叠、交叉、漏空等现象,不用的面要删除,所有可视面法线方向向外,建模过程中用过的辅助物体要删除掉,不要随场景一起导出。

(7)三维软件中物体复制尽量用Copy方式,少用关联等方式复制,物体镜像使用Copy方式,镜像后的物体必须用新建的Mesh物体塌陷,然后在Edit Mesh中的Element层级中删除Mesh物体,去掉镜像物体的镜像属性。因为在三维软件中的运行数据是有局限的,所以我们建模标准是尽量节省模型面数,做到片面建模的标准,点线面做到精确捕捉,如遇两模型相接的情况,如水平相

接或地面相接等,将看不见的接触面删除(如图,保证没有共面、相距太近的面和看不见的面。提交模型中无用的点、线要删掉。尽量不用布尔运算,不用镜像复制物体。由于制作软件中偏离原心过远会出现捕捉、切割等命令的不精确,从而模型中会产生废点.线.面等,所以需在坐标原点附

近制作模型。两个在一起形成共面或高度差很小的模型之间不要

穿插,图为穿插组合的模型,右边为没有穿插的模型)如图(8)当两个物体的面比较接近时,会出现共面的闪烁现象,将大面模型的共面区域掏空。

(9)一般建筑中厚度大于50cm的凸起或阳台要做出,物体的段数设置精简,在保证模型结构正确的情况下尽量优化,做到无‘无效

面’与‘无用面’。建筑的围墙用片面表现。(面片状,给双面材

质)

(10)提交的建筑必须是单栋分离塌陷,方便平台中的信息添加。

(11)对于所建的模型要进行优化,在维持模型显示效果的前提下,使用尽可能少的点、面和多边形。

如,创建圆柱使Height Segment和Cap Segment的数值都是1,sides 值默认为18,一般改成10或12。

常规

Height

Segment: 5

Cap Segment:

2

优化

Height

Segment: 1

Cap Segment:

1

Regular

常规

Sides: 18

Optimized

优化

Sides: 12

创建球体时,使用恰当的segment数值,使其维持原来的形状。

Regular

常规

Segments:

32

Optimized

优化

Segments:

16

(12)在建模过程中尽量不用布尔运算和切割等工具,减少面的数量和出错的可能性。使用布尔运算前应注意:布尔运算两物体法线方

向一致,防止两物体有坏面。

(13)材质编辑器中的贴图调整不起作用,贴图坐标调整只能用UVWMAP 修改器。

(14)全部的面都用贴图,即使是单色的面在MAX里面也不要用RGB值,单色纹理需要用PS填充上需要的颜色,再进行赋予模型。(15)使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn。除Diffuse通道后可加贴图外其他通道不能加贴图,其他参数也不能调节,用max

默认设置。

(16)不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切。在材质编辑器中不能使用Tiling选项。

(17)模型贴图坐标不能出现拉伸现象,不能出现UVW坐标丢失的现象。(18)使用多维子材质时注意不能存在嵌套多维子材质,一个物体对应一个多维子材质球,物体与多维子材质球名称及贴图名一致,一

个物体不能有多余的空材质ID存在,多余的ID必须清掉。

(19)保证贴图的透视关系矫正准确,所有贴图的门窗、层高线、字体、建筑立面等必须保持横平竖直,清晰可见,修整后的贴图要清晰

可见建筑的细节变化。例如:

(20)贴图如有眩光的必须对眩光进行效果处理。

◆纹理规格:

要求:纹理大小需是2n次方,最小不小于16*16;最大不超过1024*1024。

纹理尺寸没有必要是正方形的,但要控制长宽比不能过大(如16*1024),可能的话建议做成正方形。烘焙纹理一般使用256*256,细节较多的可使用512*512,极个别情况可用1024*1024。

为了减少数据量,能够进行U、V平铺的(如阳台等)纹理务必制作小纹理在MAX、Creator中平铺,严禁直接在PS软件中将纹理复制后制作成大纹理后贴图。

无缝纹理图片制作

a)使用下图制作窗。

b)选取一个连续的单位。

c)PhotoShop中建立一个256*256的文档,把选取的单位拖入文档中。

d)接着,转换为自由变换模式。

e)然后,按住Alt键把图片拉正,再用裁切工具裁切一下。

f)位移一下看时否是无缝连续的。

g)最终效果展示。

➢单向重复性纹理:可以在某个方向上重复使用,(如:栏杆);

➢非重复性纹理:用于特定的场所。

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