浅析网络游戏的知识产权策略
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2010年十佳知识产权论文(七):浅析网络游戏的知识产权策略
浅析网络游戏的知识产权策略
四川泽坤律师事务所/黄玲
【内容摘要】目前我国网络游戏同质化现象较严重,由于著作权对网络游戏的保护已受到严重局限,网络游戏领域的专利权诉讼已现端倪,因此为应对国际竞争,应建立“一个基础、一个核心、两个支撑” 网络游戏知识产权策略,即以著作权保护为基础、以专利权保护为核心、以商标权、商业秘密保护为支撑的网游知识产权立体格局。
【关键词】网络游戏著作权局限专利权核心知识产权策略
●前言
网络游戏已成为我国本世纪增长最快的文化创意产业之一。2009年我国网游企业的收入达到了258亿,2010年预计可以达300亿,我国网游产值已位居世界第一;我国网游用户量在2010年可达到3亿,将成为世界网游用户最多的国家【1】。近期文化部出台并已施行的我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》,标志着我国网游在经历了第一个十年的快速发展之后,正进入一个重要的调整阶段。谁能在巨大的市场前景前,提前做好网络游戏的知识产权布局,决定着其赢得市场发展的先机。本文拟在对现有网游知识产权现状的基础上,探讨在新的竞争态势下如何更好地进行网游的知识产权布局与保护。
一、网络游戏的知识产权特殊性
(一)网络游戏的定义与分类
网络游戏,简称“网游”,是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务【2】,主要包括以客户端、网页浏览器和其它终端形式运行的网络游戏,以及通过信息网络向公众提供的单机版游戏。其他终端,是指移动电话、个人数字处理器、联网的游戏机和接入信息网络的各类信息设备。【3】
按照网络游戏市场特点,将网络游戏划分为三大类:大型多人在线游戏(MMOG)、多人在线游戏(MOG)、网页游戏(Web Game)。其中,大型多人在线游戏按照游戏操作方式又可以分为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)如雅典娜2,魔兽世界,指环王OL,梦幻西游等,大型多人在线第一人称射击游戏(MMOFPS) 如激战海陆空,星际Online等。
(二)网络游戏的知识产权特殊性
网络游戏是以创意为源头,以信息技术手段实现的文化产品与服务,作为一个知识密集型产品,网络游戏对知识产权方面的要求更高。网络游戏软件实质上是一种计算机程序,包括客户端软件、服务器端软件,用户数据库,计费平台软件等,同时网络游戏运行的界面图形、场景的设计、人物的造型、武器或道具的外观等属于美术作品,游戏中的对白、旁白、描述性文字属于文字作品,游戏主题曲、插曲的歌词文本属于音乐作品,上述作品均可进行著作权保护。另外,网络游戏还涉及产品与服务商标注册、运营网站域名保护,更重要的是还涉及网络游戏的方法、系统、装置等的发明专利技术,以及在整个研发、营运过程的技术信息与经营信息等商业秘密。
二、网络游戏的知识产权保护现状
近年来,随着我国网络游戏产业的发展,网络游戏产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈,但网络游戏同质化模仿严重,产品结构不合理。以大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)为例,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,其标准套路玩法“打怪、升级”已经成为我国自主研发MMORPG类游戏的标准公式;同样,火爆的社交网络游戏也大量集中在“种菜”、“江湖”等几种游戏当中。对网络游戏角色、人物设计的模仿、网络游戏服务品牌抄袭情况相当严重。
现对2009年占据中国网络游戏市场87.7%的前十二强网游企业的相关知识产权情况进行查询并列表如下【4】:
注:第9类包括计算机游戏软件、与外接显示屏或监视器连用的游戏机等;第41类包括(在计算机网络上)提供在线游戏等。
由此可见,上述十二强均有商标注册,十一家企业有游戏相关作品的著作权登记,仅有腾讯、金山、盛大、久游等四家企业进行专利申请,虽然腾讯以游戏相关46个发明专利申请荣登榜首,但我国网游企业的整体专利实力畸弱,其持续发展的后劲严重不足。
(一)网络游戏的著作权保护已受到严重局限
虽然网络游戏作品可以受到著作权法保护,但网络游戏的思路、游戏方法是设计人的创造性智力成果的本质,是最有价值和最需要保护的。然而在获得了游戏设计人宝贵的设计思路后,技术人员可以通过反向工程、反向编译、反汇编等途径设计出程序表达不同,但游戏的外观、感受、过程/操作方法与原游戏相同或相似的游戏来,因此遵循“思想/表达二分法”的传统版权保护模式,思路、游戏方法等思想得不到版权法保护,版权保护形同虚设。
2003年底的国内首起网络游戏跨国知识产权纠纷案即韩国唯美德娱乐有限公司起诉上海盛大网络发展有限公司《传奇世界》抄袭了唯美德的《热血传奇》一案,争议的焦点主要集中在上海盛大《传奇世界》的各种人物角色、道具、技能、场景设置等方面是否大量抄袭了唯美德公司《热血传奇》,以及在角色、级别、装备等不变的情况下,对唯美德《热血传奇》的玩家“升区”至上海盛大《传奇世界》,是否使得广大玩家误以为《传奇世界》是《热血传奇》的升级版。双方历经多次庭审, 3年后最后终握手言和。
2007年3月,北京市第一中级人民法院就韩国NEXON起诉深圳腾讯腾讯公司侵犯著作权及不正当竞争一案公布判决结果,认定腾讯公司的QQ堂游戏不构成对NEXON的泡泡堂游戏的抄袭。法院通过对9个进入游戏前的登陆、等待等页面及21种游戏道具比对,认为从美术作品的角度,两款游戏的上述页面及道具从整体上看均不相似; 对两款游戏玩家信息、若干相似道具名称如“太阳帽、天使之环、天使之翼”等,因韩国NEXON对上述内容不享有著作权,其主张的抄袭于法无据;对7个游戏实战画面“以笑表示获胜、哭表示失败”被法院认定属于思想的范畴,不应视为著作权侵权。【5】
在另一起英国著作权侵权诉讼中,原告 Nova Productions发现被告Mazooma Games公司开发的“Jackpot Pool”游戏与自己的“Pocket Money”高度近似,便以被告侵犯了自己游戏中的美术作品(如游戏界面、呈现给游戏玩家的图帧)和文字作品(设计说明/程序等)为由提起了诉讼。法院认可Jackpot Pool 的某些方面受了Pocket Money的影响或启发,两款游戏的潜在主题一致,但视觉表现和游戏的玩法是不同的,并没有发现被告复制版权作品的行为。
上述案例不难看出,中外法院对网络游戏的模仿行为是否可以受版权法调整的问题上趋于高度一致。因此,对网络游戏作品而言,单纯依靠著作权保护有着很大的局限性。
(二)网络游戏的专利权诉讼已现端倪