浅析网络游戏的知识产权策略
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2010年十佳知识产权论文(七):浅析网络游戏的知识产权策略
浅析网络游戏的知识产权策略
四川泽坤律师事务所/黄玲
【内容摘要】目前我国网络游戏同质化现象较严重,由于著作权对网络游戏的保护已受到严重局限,网络游戏领域的专利权诉讼已现端倪,因此为应对国际竞争,应建立“一个基础、一个核心、两个支撑” 网络游戏知识产权策略,即以著作权保护为基础、以专利权保护为核心、以商标权、商业秘密保护为支撑的网游知识产权立体格局。
【关键词】网络游戏著作权局限专利权核心知识产权策略
●前言
网络游戏已成为我国本世纪增长最快的文化创意产业之一。
2009年我国网游企业的收入达到了258亿,2010年预计可以达300亿,我国网游产值已位居世界第一;我国网游用户量在2010年可达到3亿,将成为世界网游用户最多的国家【1】。
近期文化部出台并已施行的我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》,标志着我国网游在经历了第一个十年的快速发展之后,正进入一个重要的调整阶段。
谁能在巨大的市场前景前,提前做好网络游戏的知识产权布局,决定着其赢得市场发展的先机。
本文拟在对现有网游知识产权现状的基础上,探讨在新的竞争态势下如何更好地进行网游的知识产权布局与保护。
一、网络游戏的知识产权特殊性
(一)网络游戏的定义与分类
网络游戏,简称“网游”,是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务【2】,主要包括以客户端、网页浏览器和其它终端形式运行的网络游戏,以及通过信息网络向公众提供的单机版游戏。
其他终端,是指移动电话、个人数字处理器、联网的游戏机和接入信息网络的各类信息设备。
【3】
按照网络游戏市场特点,将网络游戏划分为三大类:大型多人在线游戏(MMOG)、多人在线游戏(MOG)、网页游戏(Web Game)。
其中,大型多人在线游戏按照游戏操作方式又可以分为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)如雅典娜2,魔兽世界,指环王OL,梦幻西游等,大型多人在线第一人称射击游戏(MMOFPS) 如激战海陆空,星际Online等。
(二)网络游戏的知识产权特殊性
网络游戏是以创意为源头,以信息技术手段实现的文化产品与服务,作为一个知识密集型产品,网络游戏对知识产权方面的要求更高。
网络游戏软件实质上是一种计算机程序,包括客户端软件、服务器端软件,用户数据库,计费平台软件等,同时网络游戏运行的界面图形、场景的设计、人物的造型、武器或道具的外观等属于美术作品,游戏中的对白、旁白、描述性文字属于文字作品,游戏主题曲、插曲的歌词文本属于音乐作品,上述作品均可进行著作权保护。
另外,网络游戏还涉及产品与服务商标注册、运营网站域名保护,更重要的是还涉及网络游戏的方法、系统、装置等的发明专利技术,以及在整个研发、营运过程的技术信息与经营信息等商业秘密。
二、网络游戏的知识产权保护现状
近年来,随着我国网络游戏产业的发展,网络游戏产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈,但网络游戏同质化模仿严重,产品结构不合理。
以大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)为例,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,其标准套路玩法“打怪、升级”已经成为我国自主研发MMORPG类游戏的标准公式;同样,火爆的社交网络游戏也大量集中在“种菜”、“江湖”等几种游戏当中。
对网络游戏角色、人物设计的模仿、网络游戏服务品牌抄袭情况相当严重。
现对2009年占据中国网络游戏市场87.7%的前十二强网游企业的相关知识产权情况进行查询并列表如下【4】:
注:第9类包括计算机游戏软件、与外接显示屏或监视器连用的游戏机等;第41类包括(在计算机网络上)提供在线游戏等。
由此可见,上述十二强均有商标注册,十一家企业有游戏相关作品的著作权登记,仅有腾讯、金山、盛大、久游等四家企业进行专利申请,虽然腾讯以游戏相关46个发明专利申请荣登榜首,但我国网游企业的整体专利实力畸弱,其持续发展的后劲严重不足。
(一)网络游戏的著作权保护已受到严重局限
虽然网络游戏作品可以受到著作权法保护,但网络游戏的思路、游戏方法是设计人的创造性智力成果的本质,是最有价值和最需要保护的。
然而在获得了游戏设计人宝贵的设计思路后,技术人员可以通过反向工程、反向编译、反汇编等途径设计出程序表达不同,但游戏的外观、感受、过程/操作方法与原游戏相同或相似的游戏来,因此遵循“思想/表达二分法”的传统版权保护模式,思路、游戏方法等思想得不到版权法保护,版权保护形同虚设。
2003年底的国内首起网络游戏跨国知识产权纠纷案即韩国唯美德娱乐有限公司起诉上海盛大网络发展有限公司《传奇世界》抄袭了唯美德的《热血传奇》一案,争议的焦点主要集中在上海盛大《传奇世界》的各种人物角色、道具、技能、场景设置等方面是否大量抄袭了唯美德公司《热血传奇》,以及在角色、级别、装备等不变的情况下,对唯美德《热血传奇》的玩家“升区”至上海盛大《传奇世界》,是否使得广大玩家误以为《传奇世界》是《热血传奇》的升级版。
双方历经多次庭审, 3年后最后终握手言和。
2007年3月,北京市第一中级人民法院就韩国NEXON起诉深圳腾讯腾讯公司侵犯著作权及不正当竞争一案公布判决结果,认定腾讯公司的QQ堂游戏不构成对NEXON的泡泡堂游戏的抄袭。
法院通过对9个进入游戏前的登陆、等待等页面及21种游戏道具比对,认为从美术作品的角度,两款游戏的上述页面及道具从整体上看均不相似; 对两款游戏玩家信息、若干相似道具名称如“太阳帽、天使之环、天使之翼”等,因韩国NEXON对上述内容不享有著作权,其主张的抄袭于法无据;对7个游戏实战画面“以笑表示获胜、哭表示失败”被法院认定属于思想的范畴,不应视为著作权侵权。
【5】
在另一起英国著作权侵权诉讼中,原告 Nova Productions发现被告Mazooma Games公司开发的“Jackpot Pool”游戏与自己的“Pocket Money”高度近似,便以被告侵犯了自己游戏中的美术作品(如游戏界面、呈现给游戏玩家的图帧)和文字作品(设计说明/程序等)为由提起了诉讼。
法院认可Jackpot Pool 的某些方面受了Pocket Money的影响或启发,两款游戏的潜在主题一致,但视觉表现和游戏的玩法是不同的,并没有发现被告复制版权作品的行为。
上述案例不难看出,中外法院对网络游戏的模仿行为是否可以受版权法调整的问题上趋于高度一致。
因此,对网络游戏作品而言,单纯依靠著作权保护有着很大的局限性。
(二)网络游戏的专利权诉讼已现端倪
近日,美国Uniloc公司提起诉讼,指控索尼美国分公司及其数字和媒体服务部门、视频游戏开发商暴雪等公司非法使用Uniloc的一项“允许产品进行认证和激活”的专利技术,该项技术可以防止人们使用软件副本,或者同一软件安装在多台电脑上,因为一套激活码只能匹配一台设备。
早在2003年,Uniloc就曾起诉微软在其Windows XP和Office产品上非法使用其“软件激活码”专利技术。
经过长达6年的法庭辩驳之后,Uniloc终于在去年赢得了初审,并获得3.88亿美元的赔偿。
之后不久这一判决即被推翻。
现在,Uniloc正在上诉中。
目前,Uniloc已经与包括视频游戏出版商Sega在内的多家公司签定了专利授权协议。
【6】
2009年9月,纽约Paltalk公司对动视暴雪、索尼、NCSoft等多家游戏厂商发起了诉讼,指控这些公司侵犯其在网络中分享数据的两项专利技术。
这两项专利技术可让不同地理位置的用户同时看到相同的虚拟场景,该技术被广泛应用于《魔兽世界》、《EQ》与《激战》等诸多MMORPG游戏中。
Paltalk此前曾起诉微软在游戏《光晕》中使用的技术侵犯了其专利,微软最终与Paltalk就此案达成庭外和解并支付了专利金。
【7】
随着国外网络游戏专利诉讼的风起云涌,未来五年内会有数以百计的网络游戏相关专利PCT、巴黎公约申请进入我国。
现在我国虽无此相关诉讼,但不能就此乐观,不久后可能席卷中国,国人应当从DVD专利收费中引以为戒。
三、网络游戏的知识产权策略
基于我国第一部部门规章对网络游戏的规制,我国网络游戏将逐步走向规范化、技术化、专业化及国际化。
因此,为了网络游戏在激烈的国际化竞争中立于不败之地,笔者认为应建立“一个基础、一个核心、两个支撑” 网络游戏知识产权策略,即以著作权保护为基础、以专利权保护为核心、以商标权、商业秘密保护为支撑的网游知识产权立体格局。
(一)以著作权保护为基础
由于著作权登记具有程序简便、时间较快、费用较低的特点,对拟上线经营网络游戏应提前登记,以确定明确的著作权归属。
与此同时,应进行计算机游戏软件作品、美术作品、音乐作品、文字作品等全方位著作权登记,以最大限度地保护网络游戏相关作品的著作权。
网游企业还可通过高新技术企业认定获得税收优惠,利用作品著作权进行质押贷款使之货币化,从而提升网游企业的核心竞争力。
以巨人公司为例,2008年其自主研发的网络游戏《征途》之《征途游戏软件V1.0》及升级版《征途游戏软件V2.0》均获得计算机软件著作权登记证书,并推出了新的《征途怀旧版》。
《征途》与另一自主研发的网络游戏《巨人》均被认定为上海市高新技术成果转化项目。
巨人公司则被上海市政府认定为上海市软件企业和上海市高新技术企业。
(二)以专利权保护为核心
从国外的产业和司法发展态势看,用专利保护网游产品,打破同质化竞争的利器,这将是网游产业最重要的知识产权策略。
在国外,Sisvel、MPEG Audio、Thomson 等企业管理的专利池已经开始对网游软件商和运营商征收专利使用费,此外还有
一些企业、个人已经通过诉讼等各种途径向网游软件商、运营商等收取专利使用费。
1、网络游戏可申请专利技术类别
我国《专利法》第二十五条及《专利审查指南》相关规定,对于游戏类属于智力活动的规则和方法的部分内容不授予专利权;但是对涉及网络游戏的技术方法、系统、装置等可申请发明专利,目前我国在网游系统与方法领域公开了数百件专利申请均属于此。
具体可申请的技术类别如下【8】:
(1)网游通用系统、装置与方法:常见的包括通用的技术方法、装置与系统,例如单人对多人进行在线游戏的方法、线上游戏的实现方法以及系统;
(2)网游特殊系统、装置与方法:常见的包括拥有特殊技术或可实现特殊目的的系统、装置与方法,例如用于玩对抗式的具有特殊特征的可更换数据的游戏的计算机系统、多人竞赛回合制网络游戏中创建者自动转移的方法;
(3)网络安全技术:常见的包括屏蔽作弊软件的方法等,例如防止网游用户使用外挂的
方法、网游账号确认的方法等;
(4)收费及交易技术:常见的包括收费及虚拟交易的系统、方法等,例如产生收入用的
游戏服务器系统和方法、用于网络游戏虚拟财产交易的在线交付方法及系统、网络游戏接入控制与计费方法等;
(5)终端扩展技术:常见的包括通过其他装置进行网游的方法等,例如手持式游戏机利
用蓝牙通讯技术进行无线联网游戏的方法、使用便携式电话机实现网络游戏功能的方法等;
(6)多媒体技术:常见的包括利用多媒体技术实现语音、视频通信的方法,例如在线游戏系统实现多媒体信息通信的方法及其系统、实现网络游戏中用户间通信的方法、系统及装置
(7)激励技术:常见的包括以激励、优选等技术方式以鼓励玩家的技术,例如一种网络有奖游戏系统及操作方法、附带有奖游戏功能的自动售货机及其控制方法;
(8)用户搜索技术:常见的包括支持网游玩家实现搜索的技术,例如支持在线游戏的即时传递服务器和方法及程序源存储介质、联机游戏参加者搜索方法、处理装置、网络服务器和网络终端。
2、专利申请应遵循以核心技术为中心,进攻性技术与防御性技术并存的策略
总的来说,网游企业必须拥有自己的核心技术,才可在行业竞争中具备充足的竞争力,才能更好地与国际接轨。
以腾讯为例,其从最初单一的QQ即时聊天软件发展到现在,使得QQ用户进一步了解并使用了其开发的诸如旋舞、轩辕等
网络游戏。
目前,腾讯已经成为我国排名首位的网游企业,专利突破千件,其中涉及游戏的专利申请名列前茅,成为了比肩于Google、Yahoo、Aol等国际互联网巨头的中国企业。
与此同时,还需积极关注网游产品新动向,做到知己知彼,百战不殆。
在增大研发投入,不断加强进攻性技术的专利申请的同时,还要不断夯实可用于行业竞争、黑客攻击、外挂、私服等的防御性技术。
总之,只有专利布好局,才能更好地在竞争中立于不败之地。
(三)以商标权、商业秘密双重保护为支撑
1、商标注册应坚持游戏名称主品牌的策略
由于知识产权保护制度确立较早,欧美、日、韩的商标保护意识非常强烈,在注册商标的前瞻性方面尤为突出。
例如,日本游戏公司将中国古典名著抢注为游戏商标的手法十分高明,光荣株式会社等几家企业将中国的几部古典名著抢注为多个系列的商标,如“三国志战记”、“孔明传”、“西游记”、《水浒传》等。
在我国网游十二强企业中,腾讯、完美时空、巨人等企业的国内商标注册及国际商标注册数量多,且均具有一定的前瞻性,对对个别知名商标,更是不惜成本,在42个类别上全方位注册,以加强游戏名称品牌、开发团队名称进行保护。
但是总的说来,游戏名称的主品牌不够突出,在主品牌下的子品牌不够清晰,这样不仅商标注册成本较高,同时也不利于提高品牌的知名度。
因此,建议强化网络游戏的主品牌,打造精品,辅以子品牌的多样化,形成特色品牌。
不仅如此,还要加强对网络游戏经营网站域名进行保护。
2、商业秘密保护要贯穿于网络游戏开发及经营整个过程
网络游戏的服务器程序极其代码、客户端程序源代码及运营信息均属于商业秘密的范畴,由于网络游戏行业人才流动性大,且保密意识不强,保密手段落后,技术泄密事件时有发生,由此严重削弱网络游戏企业的竞争力。
(1)开发过程中通过保密协议保护商业秘密
鉴于游戏行业人员的流动性较大,存在泄密的可能性,开发前可要求受托人与委托人在签订《委托开发合同》的同时签订《保密协议》,约定受托人在游戏开发中、上市前等各个阶段的保密义务。
在游戏开发过程中,受托人应严格遵守已签订的《保密协议》,对委托人提供的如开发游戏的名称、主题、用途、素材、拥有者、相关源代码等信息积极采取保密措施。
在游戏上市前,保密工作尤其需要谨慎,以免造成不可弥补的权利损害。
(2)网络游戏运营过程中,商业秘密保护依然举足轻重。
在与游戏运营商签订合作协议的过程中,网络游戏开发商会将游戏包括相关源代码、游戏名称、主题、用途、素材等在内的一些机密信息透露给游戏运营商,这样就有可能产生游戏运营商利用游戏信息开发出类似游戏产品。
为此,应在合作协议中约定游戏运营商不得泄密且不得在一定期限内与委托人竞争的义务,这样,一旦游戏运营商违反保密约定或开发出类似游戏产品,网络游戏开发商开发商就可以追究其违约责任,从而最大限度减少损失,也才能更好地杜绝“私服”、“外挂”等侵权甚至犯罪现象的发生。
四、结语
在世界经济一体化的格局中,我国网络游戏的国际化进程意味着网络游戏知识产权的国际化,因此对建立“一个基础、一个核心、两个支撑”网络游戏知识产权策略仅是笔者的一个有益思考。
随着未来网络游戏产业的发展,对网络游戏的知识产权保护必将日趋完善。
注:
【1】《2009年中国网络游戏市场白皮书》;
【2】《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号), 2010年8月1日起施行;
【3】文化部关于贯彻实施《网络游戏管理暂行办法》的通知,2010年7月29日颁布;
【4】依据计算机软件著作权登记公告网、国家商标网、国家专利网查询结果列表;
【5】/lw/lw_view.asp?no=8845(法律图书馆论文资料库)《网络游戏的知识产权保护-“韩国NEXON诉腾讯QQ堂”案引发的思考》,作者马宁,
【6】/News/201082/home/879721373500.shtml《索尼暴雪公司涉嫌侵犯产品激活码专利遭起诉》,来源腾讯科技,
【7】/242/9181242.shtml《暴雪魔兽、索尼等游戏产品被诉侵犯专利》,李群,
【8】知识产权报《网络游戏系统与方法专利部署》,魏衍亮,2007年1月24日。