UML培训教程7-用例图实例

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UML-7练习-活动图

UML-7练习-活动图
练 习–活动图
练习:
1.画活动图表示如下“自动售货机”的工作过 程:顾客向机器投币;系统检查钱币的数量; 系统显示可购买的饮料种类;顾客选择想买 的饮料;如果机器无法送出饮料,则系统提 示顾客想购买的饮料缺货,要求顾客重新选 择饮料,否则系统送出饮料;最后,顾客得 到饮料。
投币
检查钱币数 量
显示可购买 种类
练 习 – 类图和用例图
练习:
1.网上选课系统:
– 管理员通过系统管理界面进入,建立本学期要开 的各门课程,将课程信息保存在数据库中,并可 以对课程进行改动和删除。学生通过浏览器根据 学号和密码进入选课界面,在这里学生可以查询 已选课程信息并选课,教师可以选择所上课程并 提交成绩。管理员负责维护各项信息。这些操作 结果存入数据库中。
[ 选择退币 ] 退币
练习:
2.试画出ATM自动取款机“取款” 用例的活动图。
• “取款”用例的事件路径:
• 1.用户选择取款
• 2.系统要求输入取款金额
• 3.用户输入取款金额
• 4.系统验证取款金额
• 4a 余额不足

4a1 系统显示余额不足

4a2 用例终止
• 5.系统询问是否打印凭条
• 6.用户选择不打印凭条
A2:不可选
10. 系统提示课程选择成功,提示学生交费。
• 错误流
A1:验证失败
1. 系统提示验证失败,提示重新输入。 2. 三次失败,拒绝访问 3. 成功,转选课事件流第5步 A2:客场不可选
1. 系统提示课程不可选及原因 2. 学生重新选课 3. 重新验证直至成功 4. 转选课事件流第10部步
[graphics not needed]
[tables not needed]

UML中文课件-用例图类图对象图包图

UML中文课件-用例图类图对象图包图
扩展用例依赖于被扩展用例(基本用例),它不是完 整的独立用例,无法单独执行,因此一定没有活动者 指向扩展用例;
扩展用例不一定每次都被执行和调用。 扩展用例
-12-
用例间的关系3-泛化关系( generalization)
一个用例和其几种情形的用例间构成泛化; 往往将父用例用抽象用例(abstract)表示(即,父用例
-54-
3 客房预订分析
客房预订涉及到“学生”,“订单”,“宾馆”和“客房” 几个类
假设一个订单可以预订到多个客房。
-55-
4 画出完整类图
-56-
本章目录
2.1 UML结构 2.2 物件 2.3 关系 2.4 公共机制 2.5 构架
2.6 UML图概述 2.7 用例图 2.8 类图 2.9 对象图和包图 2.10 顺序图和通信图 2.11 状态图和活动图 2.12 组件图和部署图
而在OrderItem中有一个stateChange ()方法和 deliverState,不难猜出它就是用于改变其“是否交给 收货人”标志位的。
-29-
先调用Order的dispatch ()方法,它将根据其包含的 OrderItem中产品信息,来按供应商户分拆成若干个 DeliverOrder。商户登录系统后就可以获取其 DeliverOrder,并在执行完成后再调用close ()方法。 此时,就将调用OrderItem的stateChange()方法来改 变其状态。同时再调用Order的close()方法,判断该 Order的所有的OrderItem是否都已经送到了,如果是 就将其真正close()掉。
-37-
-38-
2.8.4 类图的构建步骤
类图的构建步骤 一个关于图书馆图书借阅管理的类图 一个实现旅游宾馆预订的类图

UML讲义7-活动图

UML讲义7-活动图

如果一个控制流在其他控制流到达之前到达了连接, 如果一个控制流在其他控制流到达之前到达了连接,它将 会等待,直到所有控制流都到达了才会向连接传递控制权。 会等待,直到所有控制流都到达了才会向连接传递控制权。
练习: 练习:销售合同从签订到履约的过程 销售合同签订后,要进行核对。如果发现错误,则终止履 销售合同签订后,要进行核对。如果发现错误, 如果没有错误,则要核对货物清单确定是否有货, 约;如果没有错误,则要核对货物清单确定是否有货,还 要核对付款单确定对方是否已经付款,只有这两项都完成, 要核对付款单确定对方是否已经付款,只有这两项都完成, 才可以发货。如果无货或对方尚未付款,则终止履约。 才可以发货。如果无货或对方尚未付款,则终止履约。
b.设置对象名 设置对象名 双击添加的对象, 双击添加的对象,弹出右侧窗 口,在name输入对象名 输入对象名
c.添加状态名 添加状态名 处选择<new>,弹出如 在state处选择 处选择 弹出如 下窗口
在name处输入状态名后返回 name处输入状态名后返回
注意: 注意: 在同一步活动图中, 在同一步活动图中,同名的对象只能通过复制来创建
三、对象流
用活动图描述某个对象时,可以将涉及到的对象放到活动 用活动图描述某个对象时,可以将涉及到的对象放到活动 涉及到的对象 图中,并用一个依赖将其连接到活动或状态上, 图中,并用一个依赖将其连接到活动或状态上,对象的这 种使用方法就构成了对象流。 种使用方法就构成了对象流。
活动图的Rose建模 第四节 活动图的 建模
第7章 活动图 章
(activity diagram) )
1
实例引入: 实例引入:活动图的作用
酷我音乐盒的主要功能: 酷我音乐盒的主要功能: 用户根据歌曲名称搜索自己喜爱的音乐,找到后, 用户根据歌曲名称搜索自己喜爱的音乐,找到后,用户可 模式播放( ),也可以 模式播放 模式播放。 以MP3模式播放(同步显示歌词),也可以 模式播放 同步显示歌词),也可以MV模式播放。 由于音乐和歌词都来自于互联网, 由于音乐和歌词都来自于互联网,故在播放之前应连接这 些文件。 些文件。 练习: 练习:画出酷我音乐盒的用例图

UML培训教程7_用例图实例

UML培训教程7_用例图实例

7
7.2图书管理系统的用例图_4
图书管理系统
新 书 浏 览
图 书 查 询
读 者 服 务 联 系 图 书 馆
借 还 书 终 端 读 者 登 陆 借 阅 图 书 归 还 图 书
管 理 员 终 端 建 议 管 理 图书修改 图书添加
8
新书信息查询 图书信息查询 图书馆公告 读者意见
用 户 管 理
书 籍 管 理
13
7.1 图书管理系统的用例图_10
添加图书
删除和更新 书目 增加书目
删除图书 增加账户
图书馆管理人员
查看图书信 息 查看借阅信 息
14
删除或更新 账户
7.3 家教网站的用例图_1
家教网站分为前台客户系统和后台管理系统。 前台客户系统的用例图如下: 后 台 用 例 图
15
7.3家教网站的用例图_2
第7课时
系统分析及模块设计
7.用例图实例
纲要
重点
了解用例图构建的过程 基本掌握用例图的绘制
目的
了解用例图构建过程,学会绘制用例图
2
7.1ATM自动提款机系统中的用例图_1
ATM机的基本功能:客户可以取钱、存钱、查询 余额、转账和修改密码 参与者:客户 用例: 1、客户存款 2、客户取款 3、客户查询余额 4、客户转账 5、客户修改密码 6、打印收据
公 告 管 理
用户信息查询 借阅信息查询
图书删除
7.2图书管理系统的用例图_5
新书查询 查询清单 图书查询 读者 查阅或归还 读者证号和书号 操作员 读者登陆 成功进入 申请账号 登录校验 用户管理 书籍管理 管理员 书籍清单 公告管理 建议管理 消息更新 数据 更新
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UML用例图用例描述详解

UML用例图用例描述详解

UML用例图用例描述详解描述用例规约应该避免这样一种误解――认为由参与者和用例构成的用例图就是用例模型,用例图只是在总体上大致描述了系统所能提供的各种服务,让我们对于系统的功能有一个总体的认识。

除此之外,我们还需要描述每一个有例的详细信息,这些信息包含在用例规约中,用例模型是由用例图和每一个用例的详细描述――用例规约所组成的。

RUP中提供了用例规约的模板,每一个用例的用例规约都应该包含以下内容:•简要说明(Brief Description)简要介绍该用例的作用和目的。

•事件流(Flow of Event)包括基本流和备选流,事件流应该表示出所有的场景。

•用例场景(Use-Case Scenario)包括成功场景和失败场景,场景主要是由基本流和备选流组合而成的。

•特殊需求(Special Requirement)描述与该用例相关的非功能性需求(包括性能、可靠性、可用性和可扩展性等)和设计约束(所使用的操作系统、开发工具等)。

•前置条件(Pre-Condition)执行用例之前系统必须所处的状态。

•后置条件(Post-Condition)用例执行完毕后系统可能处于的一组状态。

用例规约基本上是用文本方式来表述的,为了更加清晰地描述事件流,也可以选择使用状态图、活动图或序列图来辅助说明。

只要有助于表达的简洁明了,就可以在用例中任意粘贴用户界面和流程的图形化显示方式,或是其他图形。

如活动图有助于描述复杂的决策流程,状态转移图有助于描述与状态相关的系统行为,序列图适合于描述基于时间顺序的消息传递。

基本流基本流描述的是该用例最正常的一种场景,在基本流中系统执行一系列活动步骤来响应参与者提出的服务请求。

我们建议用以下格式来描述基本流:1) 每一个步骤都需要用数字编号以清楚地标明步骤的先后顺序。

2) 用一句简短的标题来概括每一步骤的主要内容,这样阅读者可以通过浏览标题来快速地了解用例的主要步骤。

在用例建模的早期,我们也只需要描述到事件流步骤标题这一层,以免过早地陷入到用例描述的细节中去。

UML各种图例—用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图

UML各种图例—用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图

UML各种图例——用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图面向对象的问题的处理的关键是建模问题.建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出.许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language™),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处.UML中有九种建模的图标,即:∙用例图∙类图∙对象图∙顺序图∙协作图∙状态图∙活动图∙组件图∙配置图本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接.而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解.为什么UML很重要?为了回答这个问题,我们看看建筑行业.设计师设计出房子.施工人员使用这个设计来建造房子.建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要.蓝图就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课.写软件就好像建造建筑物一样.系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要.在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”.现在它已经成为了软件行业的一部分了.UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言.UML被应用到面向对象的问题的解决上.想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的.一个模型model就是根本问题的抽象.域domain就是问题所处的真实世界.模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的.记住把一个对象想象成“活着的”.对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations).对象的属性的值决定了它的状态state.类Classes是对象的“蓝图”.一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数).对象是类的实例instances.用例图用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象.强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作.用例图与情节紧紧相关的.情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况.下面是一个医院门诊部的情节.“一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查.接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录.”用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和.角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情.角色简单的扮演着人或者对象的作用.下面的图是一个门诊部Make Appointment用例.角色是病人.角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)角色是人状的图标,用例是一个椭圆,通讯是连接角色和用例的线.一个用例图是角色,用例,和它们之间的联系的集合.我们已经把Make Appointment作为一个含有四个角色和四个用例的图的一部分.注意一个单独的用例可以有多个角色.用例图在三个领域很有作用.∙决定特征(需求).当系统已经分析好并且设计成型时,新的用例产生新的需求∙客户通讯.使用用例图很容易表示开发者与客户之间的联系.∙产生测试用例.一个用例的情节可能产生这些情节的一批测试用例.类图类图Class diagram通过显示出系统的类以及这些类之间的关系来表示系统.类图是静态的-它们显示出什么可以产生影响但不会告诉你什么时候产生影响.下面是一个顾客从零售商处预定商品的模型的类图.中心的类是Order.连接它的是购买货物的Customer和Payment.Payment有三种形式:Cash,Check,或者Credit.订单包括OrderDetails(line item),每个这种类都连着Item.每个类图包括类,关联和多样性表示.方向性和角色是为了使图示得更清楚时可选的项目.包和对象图为了简单地表示出复杂的类图,可以把类组合成包packages.一个包是UML上有逻辑关系的元件的集合.下面这个图是是一个把类组合成包的一个商业模型. dependencies关系.如果另一个的包B改变可能会导致一个包A改变,则包A依赖包B.包是用一个在上方带有小标签的矩形表示的.包名写在标签上或者在矩形里面.点化线箭头表示依赖对象图Object diagrams用来表示类的实例.他们在解释复杂关系的细小问题时(特别是递归关系时)很有用.这个类图示一个大学的Department可以包括其他很多的Departments.这个对象图示上面类图的实例.用了很多具体的例子.UML中实例名带有下划线.只要意思清楚,类或实例名可以在对象图中被省略.每个类图的矩形对应了一个单独的实例.实例名称中所强调的UML图表.类或实例的名称可能是省略对象图表只要图的意义仍然是明确的.顺序图类图和对象图是静态模型的视图.交互图是动态的.他们描述了对象间的交互作用.顺序图将交互关系表示为一个二维图.纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸.横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色.类元角色用生命线表示.当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线.消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示.箭头以时间顺序在图中从上到下排列.协作图协作图也是互动的图表.他们像序列图一样也传递相同的信息,但他们不关心什么时候消息被传递,只关心对象的角色.在序列图中,对象的角色放在上面而消息则是连接线.对象角色矩形上标有类或对象名(或者都有).类名前面有个冒号(:).协作图的每个消息都有一个序列号.顶层消息的数字是1.同一个等级的消息(也就是同一个调用中的消息)有同样的数字前缀,再根据他们出现的顺序增加一个后缀1,2等等.状态图对象拥有行为和状态.对象的状态是由对象当前的行动和条件决定的.状态图statechart diagram显示出了对象可能的状态以及由状态改变而导致的转移.我们的模型例图建立了一个银行的在线登录系统.登录过程包括输入合法的密码和个人账号,再提交给系统验证信息.登录系统可以被划分为四种不重叠的状态:Getting SSN, Getting PIN, Validating, 以及Rejecting.每个状态都有一套完整的转移transitions来决定状态的顺序.状态是用圆角矩形来表示的.转移则是使用带箭头的连线表示.触发转移的事件或者条件写在箭头的旁边.我们的图上有两个自转移.一个是在Getting SSN,另一个则在上Getting PIN.初始状态(黑色圆圈)是开始动作的虚拟开始.结束状态也是动作的虚拟结束.事件或条件触发动作时用(/动作)表示.当进入Validating状态时,对象并不等外部事件触发转移.取而代之,它产生一个动作.动作的结果决定了下一步的状态.活动图活动图activity diagram是一个很特别的流程图.活动图和状态图之间是有关系的.状态图把焦点集中在过程中的对象身上,而活动图则集中在一个单独过程动作流程.活动图告诉了我们活动之间的依赖关系.对我们的例子来说,我们使用如下的过程.“通过ATM来取钱.”这个活动有三个类Customer, ATM和Bank.整个过程从黑色圆圈开始到黑白的同心圆结束.活动用圆角矩形表示.。

UML中的用例(Use Case)概念分析及实例

UML中的用例(Use Case)概念分析及实例

UML中的用例(Use Case)概念分析及实例文/登峰2005-02-25在UML中use case似乎最簡單的,用例建模的最主要功能就是用来表达系统的功能性需求或行为,依我的理解用例建模可分为用例图和用例描述。

用例图由参与者(Actor)、用例(Use Case)、系统边界、箭头组成,用画图的方法来完成。

用例描述用来详细描述用例图中每个用例,用文本文档来完成,以及由箭头所组成的各种关系,包括泛化,包含,扩展等。

本文准备向大家介绍以下内容,所有图示均用PowerDesigner所画.◆用况◆参与者◆泛化◆<<use>>◆<<include>>◆<<extend>>◆用例描述1.用况(use case)图1用况图是对一组动作序列(其中包括它的变体)的描述,系统执行该动作为执行此动作的参与者产生一个可观察的结果值。

比如你使用计算器,这里可以把计算器看作为用况,参与者是登峰,登峰按了3+3(用况执行的序列),计算机器返回一个结果6。

2.参与者(Actor)参与者不是特指人,是指系统以外的,在使用系统或与系统交互中所扮演的角色。

因此参与者可以是人,可以是事物,也可以是时间或其他系统等等。

还有一点要注意的是,参与者不是指人或事物本身,而是表示人或事物当时所扮演的角色。

比如小明是图书馆的管理员,他参与图书馆管理系统的交互,这时他既可以作为管理员这个角色参与管理,也可以作为借书者向图书馆借书,在这里小明扮演了两个角色,是两个不同的参与者。

参与者在画图中用简笔人物画来表示,人物下面附上参与者的名称。

3.泛化泛化和类中的泛化概念是一样的,子用况继承父用况的行为和含义,还可以增加或覆盖父用况的行为;子用况可以出现在任何父用况出现的位置(父和子均有具体的实例)。

下面给出两种图示来说明泛化的概念和含义图2含义继承图3行为继承4.<<user>><<use>>: 其关系非常象一个函数调用或一个子过程以这种方式使用的用例称为抽象用例因为它不能单独存在而必须被其它用例使用,请看下图图4使用<<use>>示例5.<<include>>怎么解释这个定义呢?还是说明一下它的功能吧,<<include>>可以把几个用例的公共步骤分离出来成为一个单独的被包含用例。

UML-用例图

UML-用例图

UML用例图组成(续)
4)用例图示例
第二章 用例和用例图
•UML用例图的作用
•UML用例图组成 •UML用例图的建模 •用例图建模实例
UML用例图的建模
创建用例图模型有3项任务:
1. 找出系统中的角色和用例。 2. 区分用例的优先次序。 3. 建立用例图模型结构。
UML用例图的建模
1、找出系统中的角色和用例
UML用例图组成(续)
• 图表述了:总台服务员是一种“特殊”地迎宾员,它不仅 可以安排座位,还能够办理结帐。
UML用例图组成(续)
3)用例与用例的关联 用例之间也可存在关联。这些关联包括:
•泛化关联
•包含关联 •扩展关联 此外,系统分析员也可以利用UML的扩充机制自定义用例 的关联。
UML用例图组成(续)
UML用例图的建模(续)
基于这些角色及其需求,通过回答前面的问题,可以建
立如下用例:
•记录成绩(Record grades) •更新成绩(update grades) •生成成绩单(generate report cards) •检查成绩单(check report cards)
•分发成绩单(distribute report cards )
2、用例 用例(Use case)用来描述角色可以感受到的系统服务 或功能。UML中通常以一个椭圆图符来表示用例。 用例具有如下特征: •用例通常由某个角色来驱动执行。 •用例把执行的结果反馈给角色。 •用例在功能上具有完整性,即它从角色接受输入,产生的结 果输出给角色。
UML的用例图标
UML用例图组成(续)
UML用例图的建模(续)
用例描述 • 对用例的描述有两种方法:用例图和用例描述。用例图只 能描述了系统的大概功能,是一种视图;用例描述才能表 示系统活动的细节。用例描述又分为用例概述和用例详 述. • 用例描述的是一个系统做什么(what)的信息,并不说明 怎么做(how),怎么做是设计模型的事。

UML用例图

UML用例图

银行出纳
管理帐户 转帐
银行官员
存钱 管理信用帐户 信用管理 贷款资金 客户 客户 改变PIN
取钱
付款
信用系统
查阅结余 投资管理 投资资金
<<Actor>> 信用系统
19
财务公司的简化Business Use Case 图
ATM系统的UseCase 图
确定用例1

我们不用关心“记账”的实现方式,而只需关心 “记账”;相应地,用例名称也不应叫做“网络 记账”或“手工记账”



(Role)。参与者有自己的目标,通过与业务或系统的 法律部门:处理涉及租用汽 交互达到目的。 车的事故部门 参与者可以是人,也可以是部门或外部系统,该外部系 统与本系统相互作用,交换信息。外部系统可以是软件 系统,也可以是一个硬设备。 参与者以它的外部视图为特征,不关心它的内部结构。 会员、非会员 在处理参与者时,重要的是角色,并不关心人或人的职 助手、经理 务等属性。 业务参与者:业务需求中出现的参与者。 系统参与者:系统需求中出现的参与者。


9
谁是参与者?

参与者与系统直接相连——间接相连的对象不是 参与者,不应该被包含而作为系统模型的一部分。 例如维修技师的派遣人员就不应是自动售货机的 参与者

谁是参与者?旅行者、旅行社还是是旅行社的网 上订票系统?
10
谁是参与者?

例如唐纳德以顾客身份操作时,他可以动用顾客 对象的方法;以经理身份操作时,他可以动用经 理对象的方法

假定决定用一个全新的系统替代Auk,新系统兼容了Internet访 问,支持客户希望的“虚拟租赁店”。新系统称为Coot。为了缓 解员工培训问题,新接口(柜台终端和激光阅读器)的外观和操作 方式应类似于Auk的接口。

UML用例图的用例间关系处理技巧与案例分享

UML用例图的用例间关系处理技巧与案例分享

UML用例图的用例间关系处理技巧与案例分享在软件开发过程中,UML(统一建模语言)用例图是一种常用的工具,用于描述系统的功能需求和用户行为。

用例图可以帮助开发团队更好地理解系统的功能,并且在需求分析和设计阶段提供指导。

然而,用例图中的用例之间的关系处理是一个关键问题,本文将介绍一些处理这些关系的技巧,并分享一些实际案例。

1. 泛化关系(Generalization)泛化关系是用例图中的一种重要关系,用于表示两个用例之间的继承关系。

通过泛化关系,可以将通用的用例抽象为父用例,然后通过继承关系衍生出具体的子用例。

这样可以减少冗余的用例描述,提高模型的可读性和可维护性。

例如,在一个电商系统中,可以定义一个父用例“用户管理”,然后通过泛化关系创建两个子用例“注册用户”和“登录用户”。

这样,父用例中的共同行为可以在子用例中继承并具体化。

2. 包含关系(Include)包含关系用于表示一个用例包含了另一个用例的行为。

通过包含关系,可以将一个用例的行为模块化,并在其他用例中重复使用。

这样可以提高模型的可重用性和可维护性。

例如,在一个银行系统中,可以定义一个用例“转账”,然后通过包含关系将“验证账户”和“更新账户余额”两个用例包含在“转账”用例中。

这样,其他用例中需要进行账户验证和更新余额的地方可以直接调用“转账”用例中的这两个子用例。

3. 扩展关系(Extend)扩展关系用于表示一个用例可以在另一个用例的基础上进行扩展。

通过扩展关系,可以在不修改原有用例的情况下,为系统添加新的功能。

例如,在一个学生管理系统中,可以定义一个用例“学生信息管理”,然后通过扩展关系将“添加学生信息”和“修改学生信息”两个用例扩展到“学生信息管理”用例中。

这样,当系统需要添加新的功能,比如“删除学生信息”,可以通过扩展关系在“学生信息管理”用例中添加该功能。

4. 关联关系(Association)关联关系用于表示两个用例之间的关联。

UML的使用教程与实例分享

UML的使用教程与实例分享

UML的使用教程与实例分享UML(统一建模语言)是一种用于软件开发过程中进行建模的标准化语言。

它提供了一种图形化的方式来描述软件系统的结构、行为和交互。

在软件开发过程中,使用UML可以帮助开发团队更好地理解和沟通需求,设计和实现高质量的软件系统。

本文将介绍UML的基本概念和常用图表,并通过实例分享来帮助读者更好地理解和应用UML。

1. UML的基本概念UML由一系列图表组成,每种图表都用于描述软件系统的不同方面。

常用的UML图表包括用例图、类图、时序图、活动图等。

用例图用于描述系统的功能需求,类图用于描述系统的静态结构,时序图用于描述系统的动态行为,活动图用于描述系统的业务流程。

了解这些基本概念是使用UML的前提。

2. 用例图用例图是UML中最常用的图表之一,用于描述系统的功能需求。

用例图由参与者(Actor)和用例(Use Case)组成。

参与者是系统的外部角色,可以是人、其他系统或设备等。

用例是系统的功能需求,描述了系统与参与者之间的交互。

通过用例图,可以清晰地了解系统的功能和参与者之间的关系。

3. 类图类图是UML中描述系统静态结构的图表。

类图由类、属性和方法组成。

类是对具有相同属性和行为的对象的抽象,属性是类的特征,方法是类的行为。

通过类图,可以清晰地了解系统中的各个类及其之间的关系。

类图还可以用于生成代码和数据库设计。

4. 时序图时序图是UML中描述系统动态行为的图表。

时序图描述了系统中对象之间的交互和消息传递顺序。

时序图由对象、生命线、消息和控制流程组成。

对象是系统中的实体,生命线表示对象的生命周期,消息表示对象之间的交互,控制流程表示对象之间的控制流程。

通过时序图,可以清晰地了解系统中对象之间的交互过程。

5. 活动图活动图是UML中描述系统业务流程的图表。

活动图由活动、决策、并行和合并等元素组成。

活动表示系统中的业务流程,决策表示系统中的判断条件,并行表示系统中的并发流程,合并表示系统中的流程合并。

UML之用例图

UML之用例图

初学UML之-------用例图分类:UML Modeling2007-10-16 04:37 58803人阅读评论(48) 收藏举报一.UML简介UML(统一建模语言,Unified Modeling Language)是一种定义良好、易于表达、功能强大且普遍适用的可视化建模语言。

它融入了软件工程领域的新思想、新方法和新技术。

它的作用域不限于支持面向对象的分析与设计,还支持从需求分析开始的软件开发的全过程。

在系统分析阶段,我们一般用UML来画很多图,主要包括用例图、状态图、类图、活动图、序列图、协作图、构建图、配置图等等,要画哪些图要根据具体情况而定。

其实简单的理解,也是个人的理解,UML的作用就是用很多图从静态和动态方面来全面描述我们将要开发的系统。

二.用例建模简介用例建模是UML建模的一部分,它也是UML里最基础的部分。

用例建模的最主要功能就是用来表达系统的功能性需求或行为。

依我的理解用例建模可分为用例图和用例描述。

用例图由参与者(Actor)、用例(Use Case)、系统边界、箭头组成,用画图的方法来完成。

用例描述用来详细描述用例图中每个用例,用文本文档来完成。

1.用例图参与者不是特指人,是指系统以外的,在使用系统或与系统交互中所扮演的角色。

因此参与者可以是人,可以是事物,也可以是时间或其他系统等等。

还有一点要注意的是,参与者不是指人或事物本身,而是表示人或事物当时所扮演的角色。

比如小明是图书馆的管理员,他参与图书馆管理系统的交互,这时他既可以作为管理员这个角色参与管理,也可以作为借书者向图书馆借书,在这里小明扮演了两个角色,是两个不同的参与者。

参与者在画图中用简笔人物画来表示,人物下面附上参与者的名称。

用例是对包括变量在内的一组动作序列的描述,系统执行这些动作,并产生传递特定参与者的价值的可观察结果。

这是UML对用例的正式定义,对我们初学者可能有点难懂。

我们可以这样去理解,用例是参与者想要系统做的事情。

uml 用例 用例图共35页文档

uml 用例 用例图共35页文档
45、法律的制定是为了保证每一个人 自由发 挥自己 的才能 ,而不 是为了 束缚他 的才能 。—— 罗伯斯 庇尔
谢谢你的阅读
❖ 知识就是财富 ❖ 丰富你的人生
46、我们若已接受最坏的,就再没有什么损失。——卡耐基 47、书到用时方恨少、事非经过不知难。——陆游 48、书籍把我们引入最美好的社会,使我们认识各个时代的伟大智者。——史美尔斯 49、熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟。——孙洙 50、谁和我一样用功,谁就会和我一样成功。——莫扎特
uml 用例 用例图
41、实际上,我们想要的不是针对犯 罪的法 律,而 是针对 疯狂的 法律。 ——马 克·吐温 42、法律的力量应当必须跟上人类思想进 步。— —杰弗 逊 44、人类受制于法律,法律受制于情 理。— —托·富 勒

跟我学统一建模语言UML——UML用例图及在项目中的应用示例

跟我学统一建模语言UML——UML用例图及在项目中的应用示例

1.1跟我学统一建模语言UML——UML用例图及在项目中的应用示例1.1.1UML用例图及在项目中的应用示例1、什么是用例图(1)用例图在面向对象需求分析方法中,通常使用用例(Use Case)来获取软件系统的需求。

Use Case通过描述“系统”和“活动者”之间的交互状况来描述软件系统的行为。

通过分解系统目标,Use Case描述活动者为了实现这些目标而执行的所有步骤。

(2)为什么要采用用例图来描述需求用例图是一种图形化的工具,它用简单的图形元素表示出系统的参与者、用例以及它们之间的联系。

通过用例图能够较好地避免了表达的歧义性,便于用户和系统开发人员理解系统的需求,取得共识。

(3)用例图中的参与者和用例之间的通信参与者和用例之间的使用关系,在用例图中表示为一个带箭头的直线。

如下为某项目中的用例图示例:(4)用例图的主要作用1)利用用例图可以实现从用户角度来描述系统所应该具有的功能,同时并能够指出各功能的操作者;也能够显示出与软件系统进行交互的外部参与者及其使用方式。

2)通过用例图可以表示正在构造的新系统应该具有什么的功能,同时对已经构造完毕的系统,则反映了系统能够完成什么样的功能注意:1)用例内容描述包含了定义系统实际需求和功能的重要信息。

2)除了可以用用例以外,用户还可以选择另一种方式:绘制活动图3)然而,记住以下这一点是很重要的:用例应该便于与最终用户沟通,如果采用比较正式的结构,如活动图,可能会使人们不习惯对用例的内容进行解释,从而造成沟通上的不便。

(5)用例图的组成元素在一个UML的用例图中,一般主要包含有系统边界(有的UML工具软件部创建出系统边界线)、参与者、用例和用例关系(通信、使用和扩展等三种形式)。

2、应用Use Case方法最主要的优点(1)在于它是用户导向的用户可以根据自己所对应的Use Case来不断细化软件系统项目的需求。

此外,使用Use Case还可以方便地得到软件系统功能的测试用例。

UML的用例图

UML的用例图
4虚线ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ示用户与用户的依赖关系人事经理自己不干活依赖下面的人事专员考勤专员
UML的 用 例 图
1、 概 念 理 解
(1)用例图是UML多种图形语言的一种,最能体现系统结构,直观展现系统功能模块模型 (2)用例图用于描述用户与用例(角色与功能模块)之间的关联关系 (3)常用Power Designer 绘制用例图
2、 绘 制 步 骤
文件 => 建立新模型 => ModelTypes => Object-Oriented Model => User Case Diagram
3、 示 例 分 析
(1) 小人表示用户(系统角色) (2) 圆圈表示用例(系统功能模块) (3)实现表示用户与用例的关联关系,即当前系统模块的参与者是谁 (4)虚线表示用户与用户的依赖关系,人事经理自己不干活,依赖下面的人事专员、考勤专员...干活,这种依赖关系用虚线表示
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7.4 网络教学系统中的用例图(题目要求)
• 功能要求: 1、学生可以登录网站浏览和查找各种信息,以及下载文件 2、教师可以登陆网站给出课程见解,发布、修改和更新消息
,以及上传课件 3、系统管理员可以对页面进行维护和批准用户的注册申请 • 题目要求 1、设置主要模块 2、绘制各模块的设计 3、绘制用例图
添加图书 删除图书
删除和更新 书目
增加书目
增加账户
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删除或更新 账户
图书馆管理人员
查看借阅信 息
14
7.3 家教网站的用例图_1
• 家教网站分为前台客户系统和后台管理系统。 • 前台客户系统的用例图如下:
后 台 用 例 图
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7.3家教网站的用例图_2
用例名称:网站公告发布 用例标识号:202 参与者:负责人 简要说明:
••••帮数 信 安 帮助读读据息全助添 加 书 籍 信 息功借 书 业 务者者库查、功能信信维询使能软息息护功用模件管查功 能 管 块修 改 书 籍 信 息总理还 书 业 务询能 模 理体模 块 功说块 能明模帮添 加 用 户 信 息块预 留 书 籍 业 务助书功书籍能籍软信信件息息使修改用户信息查撤销书籍业务管用询理说明 7
17
7.4 网络教学系统中的用例图(模块设计)
网络教学 系统
基数信
本据息
业 务 模 块
库 管 理 模
浏 览 模
块块
• 数据库管理模块:提供使用者录 入、修改并维护数据的途径(教 师信息管理、课程简介信息管理 、文件上传信息管理)
• 基本业务模块:文件上传、文件 下载、消息发布、消息修改和更 新、页面维护、用户注册批准
• 信息浏览、查询模块:网页信息 浏览、文章信息检索
18
7.4 网络教学系统中的用例图(用例设计)
19
7.4 网络教学系统中的用例图(用例设计)
20
小结
• 自己构想一个网页游戏系统 • 描述系统中的主要模块 • 绘制各部分的用例图
21
负责人用来填写和修改家教网站首页的公告,公告最终显示在家教网站的首页上。 前置条件:
负责人已经登陆家教网站管理系统 基本事件流:
1. 负责人鼠标点击“修改公告”按钮 2. 系统出现一个文本框,显示着原来的公告内容 3. 负责人可以在文本框上修改公告,也可以完全删除,重新写新的公告 4. 负责人编辑完文本框,按“提交”按钮,首页公告就被修改 5. 用例终止 其他事件流A1: 在按“提交”按钮之前,负责人随时可以按“返回”按钮,文本框的任何修改内容都不会影响网站首页的公告 异常事件流: 1. 提示错误信息,负责人确认 2. 返回到管理系统主页面 后置条件: 网站首页的公告信息被修改 注释:无
查书
预定
<<use>>
登陆 系统
借阅者
借书
<<use>>
查看信息
完好归还
<<extend>>
还书
10
7.2 图书管理系统的用例图_7
图书馆管理员处理借书、还书的用例图 • 处理书籍借阅 • 处理书籍归还 • 删除预定信息
11
7.2 图书管理系统的用例图_8
取消预定
<<use>>
借出书
查看用户 账号
7.2图书管理系统的用例图_4
图书管理系统
新 书图 浏书 览查

新书信息查询
图书信息查询
图书馆公告
读者意见





服 务
终 端
联 系 图 书 馆
读 者 登 陆
借 阅 图 书
归 还 图 书
用户信息查询
借阅信息查询
管 理 员 终 端
用 书公建 户 籍告议 管 管管管 理 理理理
图书删除
图书修改 图书添加
3
7.1ATM自动提款机系统中的用例图_21
4
7.2 图书管理系统的用例图_1
• 需要满足来自三方面的需求: 1.图书借阅者 2.图书馆工作人员 3.图书馆管理人员
5
7.2 图书管理系统的用例图_2
• 图书借阅者:查询图书馆所存的书、个人 借阅情况和个人信息的修改
• 图书馆管理员:对图书借阅者及图书进行 管理和维护,以及对系统的查看和维护
第7课时
系统分析及模块设计
7.用例图实例
纲要
• 重点
了解用例图构建的过程 基本掌握用例图的绘制
• 目的
了解用例图构建过程,学会绘制用例图
2
7.1ATM自动提款机系统中的用例图_1
• ATM机的基本功能:客户可以取钱、存钱、查询 余额、转账和修改密码
• 参与者:客户 • 用例: 1、客户存款 2、客户取款 3、客户查询余额 4、客户转账 5、客户修改密码 6、打印收据
• 图书馆工作人员:对图书借阅者的借阅和 还书要求进行操作,并且形成借书或还书 记录。
6
7.2 图书管理系统的用例图_3
基 数 查包基安本据询含本全数库功的业使据管能模务用维理需块功管护功求:能理模 能功块能 安全使用功能
• •
基 基本本数业据务维功基护 能数本基功 模据数本能 块库查据正业模管询维确务块理功护的功功能功用能能能户名和密码
8
7.2图书管理系统的用例图_5
图书查询 读者
证号和书号
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用户管理
管理员
书籍管理 公告管理 建议管理
读者登陆
登录校验 用户列表
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操作员 借还操作
借还列表
数据 更新
9
7.2 图书管理系统的用例图_6
• 借阅者请求服务的用例图
<<include>>
完好归还
图书馆工作人员
处理还书
<<extend>>
12
7.1 图书管理系统的用例图_9
系统管理员进行系统维护 • 查看借阅者信息 • 查询书籍信息 • 增加书目 • 删除或更新书目 • 增加书籍 • 删除书籍 • 添加借阅者账户 • 删除或更新借阅者账户
13
7.1 图书管理系统的用例图_10
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