室内设计火星时代课堂讲义

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第一节SketchUP基础
一、Sketchup室内模型的特点
1.1 标准的室内建模
A:尺寸精确
B:内部感官建模
C:法线单一
D:不存在多余场景
E:精简面而不失细节
1.2Sketchup建模优势
A:建模方式非常有趣味
B:易于根据内部感官建模
C::模型简洁效率高
D:CAD级的精确尺寸
E:整体模型不凌乱
F:方便推敲设计方案
二、Sketchup入门
2.1 Sketchup界面
A:标题栏B:命令菜单
C:绘图区D:工具栏
E:状态栏
2.2 使用前的必要的设置
A:场景信息面板B:系统属性面板
C:场景信息面板和系统属性面板的区别
D:单位的设置方法
E:开启OpenGL显示加速
F:设置快捷键
2.3 视图操作
A:透视图和标准视图
B:五中视图显示方式
C:八个视图操作命令
D:视图操作的快捷键E:透视修改
2.4 基本功能命令
A:线工具B:矩形工具C:圆弧工具
D:圆工具E:徒手画笔工具
F:多边形工具G:尺寸标注工具
H:文本标注工具I:测量/辅助线工具
J:量角器/辅助线工具K:路径跟随工具
L:模型交错工具M:地形插件
2.5 编辑工具
A:选择工具B:材质编辑器C:偏移复制
D:推/拉(挤压)工具E:移动工具
F:旋转工具G:缩放工具
H:橡皮删除I:路径跟随J:模型交错
2.6 辅助工具
A:智能绘图参考系统
B:坐标轴系统
C:隐藏工具
D:多重复制
E:法线工具F:组合组件G:对组/组件的管理
第二节SketchUp建模
一、建模基础
1.1利用AutoCAD图建模
A:修整CAD平面图
B:将CAD文件导入到Sketchup
C:选择合适的CAD平面图
D:直观方式建模
E:室内感官方式建模
1.2CAD识图
A:平面B:立面C:剖面D:节点E:测量数据F:符号识读G:材料识读H:CAD中常见的细节表达方式I:图纸比例
J:合理处理CAD中的错误数据K:图示与说明
1.3 通过测量数据建模
A:为什么Sketchup可以直接使用测量图建模
B:绘制平面图C:制作墙体D:建立门和窗E:设计细节
1.4 传统3ds Max 制图流程与Sketchup制图流程
二、建模技术
2.1 主体建模
A地面与墙体的建模B材质指定的重要性
C指定材质时所必要统筹计划D门和窗的建模
E建立踢脚线
2.2 常用的屋顶建模
A矩形灯槽的建模B弧形灯槽的建模C复杂顶部建模
2.3 细节模型
A那些是不适合使用Sketchup制作的模型B群组的重要性
C Sketchup群组和3DS中组的关系
三Sketchup常规模型建模流程
3.1 建模的大方向
A由上至下B由大至小C由粗至细D先材质后建模E先建模后群组
3.2 Sketchup 常规建模流程
①建立底平面图②创建墙体
③创建门和窗
④创建大体细节
⑤创建顶部造型
⑥创建局部细节
⑦检查材质分配
⑧检查群组合理性
⑨导出3DS模型
第三节 SketchUP模型在3dsMax中的处理
一、3dsMax基础了解与设置
1.1 基本设置
A:系统单位设置B:认识3dsMax单位概念
C:捕捉系统与对齐工具D:设定捕捉系统
E:常用的捕捉选项F:轴向约束对捕捉的作用
G:2维捕捉的概念H:2.5维捕捉的概念
I:3维捕捉的概念J:设置视图显卡加速模式
K:设置3dMax界面
1 .2必要的快捷键
A:单视图操作习惯的必要性B:视图转换的快捷键
C:视图操作的快捷键D:轴约束快捷键
E:其他常用快捷键F:自定义快捷键
G:3dsMax小技巧
二、3dsMax中对SketchUP模型的进一步完善
2.1 检查模型问题
A:尺寸比例检查B:材质分配检查
C:法线检查D:尝试优化模型
三、材质问题与贴图坐标
3.1 拾取SketchUP中给予的材质
A:拾取材质的方法B:材质ID号的概念
C:查询材质ID号方法D:对材质命名的习惯和重要性
E:添加材质ID号F:对SketchUP导入材质必要修改
3.2贴图坐标常规使用
A:贴图坐标的重要性
B:常用的贴图坐标编辑手法
C:准确编辑贴图坐标的技巧
D:通过材质调节贴图坐标
E:制作无缝贴图
3.3对附有多个材质ID的模型编贴图坐标
A:材质编辑方式
B:贴图通道编辑方式
C:分离模型另行编辑方式
D:局部指定贴图坐标编辑方式
E:贴图坐标四种编辑方式的比较与应用对比
F:网格选择修改器(Mesh Select)
G:多边形选择修改器(Ploy Select)
F:面片选择修改器(Patch Select)
第四节 max模型技术(01)
一、多边形建模
1.1制作抱枕
A:细分立方体B:编辑多边形C:制作包边或包缝D:细分模型的概念E:细分模型F:编辑形态
G:设置折缝H:赋予材质和贴图坐标I:使用噪波修改器制作细节J:使用融化修改器突出重感K:使用曲面变形修改器
1.2制作不规则褶皱的床垫
A:使用材质制作复杂的褶皱B:材质制作复杂褶皱的缺点
C:使用置换贴图制作复杂的褶皱D:置换贴图制作褶皱的缺点
E:置换贴图坐标概念F:使用位图进行置换
G:使用贴图进行置换H:位图置换与贴图置换的区别
I:贴图置换的控制J:置换轴的概念
K:使用模糊纹理调节置换效果L:获得置换效果
1.3制作沙发
A: 细分建模制作沙发垫B:细分建模制作沙发外形
C:沙发的常用数据D:模型之间的依附性
E:使用早搏修改器制作小细节F:使用燥波修改器制作大细节
G:使用融化修改器最终定型
二、制作椅子
A:使用FFD进行平面编辑B:使用弯曲修改器进行编辑
C:弯曲编辑器的参数概念D:灵活使用多个弯曲修改器
E:在不同的修改器中穿越编辑F:关闭与开启修改器
G:使用曲线制作椅子腿H:曲线的可渲染概念
I:将曲线转换为模型J:布尔运算工具的合理使用
三、尺度关系
A:人体工程学与模型尺度B:模型尺度的重要性
C:如何获得尺度数据D:调整模型尺度
E:目测尺度数据F:图像的透视与尺度感错乱
第五节max模型技术(02)
一、制作床单被褥
1.1 制作床单
A:Simcloth建模概念B:Simcloth建模的优势C:Simcloth建模对分段
数的要求D:可编辑多边形点的分布修改E:UVW贴图的使用F:计算的
要求G:固定床单形式H:壳修改器的使用及ID号分布原则I:运算对
模型的要求J:碰撞容差值
1.2 制作被褥
A:布料模型的合理细分B:运算前的模型编辑
C:统筹对象几何形态D:合理设置碰撞容差
E:阻挡物的属性和模型要求F:阻挡物的属性和模型要求
G:塌陷成多边形对象H:编辑毯子模型
I:如何实现被褥的厚度J:壳修改器
K:细分模型L:设计材质分配
M:去除不可见的面N:使用多边形绘制变形工具修正细节
二、制作窗帘
三、存储模型的格式
3.1 存储模型的格式
A:MAX文件格式
B:MAX文件格式的优缺点
C:3DS文件格式
D:3DS文件格式的优缺点
E:3DS文件格式的注意事项
3.2 资源收集
A:存储外部文件的重要性B:使用归档工具收集资源
C:使用资源收集器收集资源D:使用位图/光度学路径收集资源
E: 收集资源所要注意的问题
四、向场景中置入模型
4.1 注意事项
A:群组和必要性B:合并与导入对话框
C: 得到实际的模型比例尺寸D:给予材质的时机
E:处理大反差尺寸模型的场景F:获取置入模型的材质
4.2合并,MAX文件格式模型流程
另行打开要合并的MAX文件-----删除多余细节----建立群组-----编辑模型比例
----设置贴图坐标-----编辑材质-----储存并收集资源-----合并到当前场景----检
查编辑比例-放置到场景的合理位置
4.3导入3DS文件格式模型的流程
导入3DS模型----建立群组----编辑模型的正确比例----设置贴图坐标----编辑
材质---放置到场景的合理位置
第六节3DS MAX 材质灯光基础
一、常用材质
1.1材质表达概念
1.1.1材质的物理属性表达概念
A: 透明度B:自发光
C:光滑度D: 反射度
E: 折射率F:高光
1.1.2材质的物理特性表达概念
A:颜色B:纹理C:凹凸
1.1.3材质的冷暖感观分析
A:木质感观B: 金属感观
C:颜色和材质对气氛的把握
1.2典型的材质表现方法
1.2.1基础材质技术
A:反射与折射B:金属C:玻璃D:光线跟踪衰减E:模糊反射概念
F:平面镜像材质的反射模糊G:光线跟踪的反射模糊H:光线跟踪面板
1.2.2具体材质
A:地面材质B:不锈钢材质C:有色金属D:磨砂金属
E:荧光屏表现F:复合材质概念G:沙石效果的表现
H:清玻璃的表现I:窗玻璃的表现J:玻璃杯的表现
K:织物材质的表现M:陶的材质表现
二、灯光基础
2.1标准灯光
A:强度B:颜色C:灯光颜色与灯光强度关系D:阴影类型E:衰减
F:灯光效果G:阴影贴图参数H:光线跟踪阴影I:面积阴影概念
2.2 光度学灯光特点
A:光度学灯光的特点B:强度设置
C:色温与灯光颜色D:使用光域网文件
E:面光源和线光源的局限性F:常规用途G: 光度学灯光对场景的要求
三、色彩与构图
3.1色彩
A:色彩搭配与明暗对比B:针对空间匹配色彩
C: 三原色D:色相、饱和度、明度的概念
3.2相机
A:视觉中心与对比关系B:空间透视
C:建筑相机D:镜头与广角E:形色彩
第七节3DS MAX灯光阵列(1)一、灯光的效果
A:漫射光B:高光C:环境光D:点射光源E:面积光源
1.2照明原理
A:直接光照B:间接光照C:实现间接光照的渠道
二、灯槽光带的表现
2.1直接灯槽布光方法
A:泛光灯阵列B:泛光灯缩放衰减范围C:线光源D:面光源阵列
E:泛光灯阵列的优势与劣势F:泛光灯缩放衰减范围的优势与劣势
G:面光源与线光源的优势与劣势H:四种方法的比较与应用
2.2曲线灯槽布光方法
A:泛光灯阵列B:处理灯光相互叠加
三、典型的日光布灯
3.1布光思路
A:日景表现中的光源
B:自然光与人工灯光的区别
C:天光的特性
D:阳光的特性
E:日景表现的特点
3.2天光主光源灯光阵列
A:灯光在数量上的必要性
B: 灯光的位置C:阵列密度
D:灯光的宏观强度
E: 灯光的经验参数F:作用目的
3.3次级阵列灯光
A: 次级阵列灯光的概念B:灯光的位置C: 灯光的宏观强度
D:灯光的经验参数E:作用目的
3.4地面间接光照效果的灯光模拟
A: 模拟间接照明的概念
B:灯光的位置
C:灯光的宏观强度
D:灯光的经验参数
E:调整色彩溢出效果
F:作用目的
3.5 阳光的灯光布置
A: 阳光的直接光照表现B: 阳光的间接光照表现C: 灯光的宏观强度
D: 法线对阳光的影响E: 阳光对空间气氛的影响F: 灯光的经验参数
3.6宏观灯光
A: 宏观补光的概念B: 灯光的位置
C: 灯光的宏观强度
D: 灯光的经验参数E: 作用目的
四、灯光阵列操作流程
4.1 粗条材质阶段
A:材质颜色与贴图B: 材质的透明度
C: 其他效果处理D:本阶段工作的目的
4.2测试渲染速度优化
A:光线跟踪全局选项卡设置B: 渲染器选项卡设置
C: 渲染分辨率设置D: 本阶段工作的目的
4.3 布设灯光阶段
A: 见第3章节内容B: 本阶段工作的目的
4.4:提高渲染品质
A: 光线跟踪全局选项卡设置B:渲染器选项卡设置C:本阶段工作的目的
4.5细调材质阶段
A:不方便再次调节的材质参数B:玻璃和金属C: 凹凸和采样
D:反射与反射模糊E: 其他影响材质效果的参数效果
F: 本阶段工作的目的
4.6设置最终渲染品质
A:光线跟踪全局选项卡设置B:渲染器选项卡设置
C:渲染分辨率设置D:本阶段工作的目的
4.7渲染输出
A:设置渲染分辨率B:微调摄像机C: 设置输出路径与存储格式
4.8 渲染输出
粗条材质阶段-----测试渲染速度优化----布设灯光阶段----提高渲染品质-----细调材质阶段-----设置最终渲染品质----渲染输出
第八节3DS MAX 灯光阵列(2)
一、典型的室内光源布光
1.1 布光思路
A:夜景表现中的光源
B:射灯的特性
C:台灯的特性
D:灯带的特性
E:附属光源
F:色彩气氛
1.2主光源的布光
A:对主灯的描写B:聚光灯的应用C:次级阵列灯光的作用
D:次级阵列灯的经验位置E:不可忽略的地面反弹光F:整体亮度的把握
1.3夜光与射灯光域网的形态调整方法
A:夜光的应用B:夜光的颜色C:夜光的阵列形态D:强度的把握
E:射灯光域网的形态调整方法F:位置与光晕大小G:最佳的效果与强度
1.4台灯的布光
A:台灯的色彩气氛B: 台灯的空间影响区域
C: 台灯的光晕效果
D:台灯的上下射角效果E:处理床头玻璃的曝光
1.5电视光的表现
A:电视屏的材质B:面光源的位置C: 面光源的参数
E: 面光源的大小形态E:电视光的作用效果
1.6 灯带的表现
A:根据灯槽形体分析灯带布光方法
B:根据相机与模型的关系考虑灯光的位置
二.材质重点
A:夜晚的窗玻璃特点B:地板材质
C: 玻璃D:塑钢材质
E:发光的台灯罩F: 电视屏自发光强度
G: 区别类似纹理材质的质感效果
H:贴图色彩矫正
三、对大量灯光的快捷操作
3.1使用选择集管理灯光
A:选择集工具的概念
B:使用选择集的方法
C:灯光列表的常规使用
D:灯光列表的局限性
3.2 灯光列表的使用
A:灯光列表的概念
B:基本功能
C:灯光列表的常规使用
D:灯光列表的局限性
3.3其他方法
A:右键的灯光属性设置
B: 灯光成组管理
C: 颜色区分管理
四、Pshotoshop后期处理
4.1图层与通道
A:图层的概念
B:图层的功能
C:通道的概念
D:通道的功能
4.2图像调整工具
A:色阶的使用与概念
B:曲线的使用和概念
C:色彩平衡的使用与概念
D:对比度/饱和度的使用与概念
E:色相/饱和度的使用与概念
F:经常使用哪些工具调整图像亮度
G:经常使用哪些工具调整图像的色彩
4.3宏观图像处理
4.3.1.锐化
A:锐化图像
B:USM锐化工具
C:消退锐化
D:局部锐化
4.3.2特效处理
A:天光体积效果
B:景深效果
C:区域对比度视觉中心
D:亮度对比度视觉中心
E:色彩对比度视觉中心
F:线框与构图
G:柔光效果
H:光晕效果
第九节3DS MAX 灯光阵列(3)一、空间气氛与空间对比
1.1主体分析
A:落地灯的亮度效果B:射灯的亮度效果
C:灯光带的亮度效果D:主体色调统筹
E:对比色考虑
1.2附属空间
A:附属空间与主体空间的关系
B:附属空间与主体空间的对分析
C:冷与暖D:,明与暗E: 远与近
F:灯光细节与空间细节
1.3具体实施
A:落地灯的衰减与强度
B:射灯的光域网选择与最佳效果
C:主体空间次级阵列灯光的密度和分布
D:地板反弹光E:光带的强度与颜色
F:附属空间的光域网与次级阵列灯光
G:电视光与对比色H:瓷砖材质
I:沙发布材质J:木纹材质
K:电视背景墙材质L:平面玻璃材质
M:门与门窗材质N:金属材质
二、在明暗中体现明快
2.1空间分析
A:工装空间的特点
B:配色设计
C:亮度对比统筹
D:考虑附属空间关系
2.2布光思路
A:主光源特点
B:使用灯光突出对比效果
C:可利用的光源
D:使用环境光
2.3具体实施
A:筒灯的效果特点
B:筒灯的表现方法
C:次级阵列灯光的参与环境光的使用
D:次级灯光阵形的位置和密度调节
E:重点突出灯光F:处理玻璃的阴影G:重要的地面反弹灯光
H:附属空间的处理I:处理局部曝光G: 花盆材质K:花盆的阴影
第十节VRAY渲染器基础
一、Vray的渲染器面板
1.1 全局开关
A:几何体部分B:灯光部分C:材质部分D:间接照明部分
1.2 图像采样
A:固定比率B:自适应准蒙特卡洛
C:自适应细分
1.3 景深/抗锯齿过滤
1.4 间接照明
A:首次反弹B:二次反弹
C:直接计算“准蒙特卡洛”引擎
D:发光贴图引擎
E:全局光子贴图引擎
1.5 焦散
A:控制参数B:模式与焦散光子图
1.6 环境
A:GI环境/天光B:反射/折射环境
1.7 rQMC采样
A: rQMC的概念B:最小采样
1.8 G-缓冲/颜色贴图
A: G-缓冲输出通道B:色彩映射
1.9 系统
A:渲染区域分割
B:对象属性与面板预置
C:帧标记
D: Vray日志
二、VRAY的光源
2.1 Vray灯光
A:双面B:不可见C:忽略灯光法线
D:标准量度E:不衰减
F:天光入口G:存储光照贴图
H:面光源形态I:球体形态J:尺寸
K:采样细分L:面积阴影的效果控制M:面积阴影的概念N:透明阴影效果
O:面积阴影与采样细分的调节关系P:存储光照贴图与面积阴影的关系
2.2 Vray阴影
A:光线跟踪类型阴影B:透明阴影与光滑表面阴影C:面积阴影
D:方体面积计算E: 球体面积计算F:方体与球体的尺寸调节G:细分值H:细分值与尺寸的调节关系I: Vray阴影的不可替代性
J:不兼容的3DS max阴影
. 2.3 Vray天光
A: 实现天光效果B:光源类型C: 天光的颜色
D:天光贴图E: 天光倍增器
2.4环境光
A:环境光的影响条件B:环境光的照明原理C:屏蔽环境光的影响
D:光源类型E:环境光与天光的区别
2.5自发光
A:自发光的影响条件
B:自发光的照明原理
C:屏蔽自发光的影响
2.6间接照明(详见第4章节)
三、材质部分
3.1 Vray材质
3.1.1 反射
A:反射颜色与反射强度B:菲涅尔反射C:光泽值与反射模糊
D:细分值与渲染效率E:光泽值与细分值的关系F:最大深度
3.1.2 折射
A:折射颜色与反射强度B:折射率C:光泽值与折射模糊D:最大深度
E:烟雾颜色F:烟雾倍增器G:影响阴影H:影响Alpha通道I:折射与透明
3.1.3 BRDF与选项面板
A:高光类型与高光效果B:光线跟踪反射C:光线跟踪折射
D:光线跟踪/漫反射/光泽E:2面F: 反射内部
3.1.4反射差值与折射差值面板
A:数值含义
3.2Vray高级材质
A:Vray高级材质的功能作用B:产生与接收GI
C:产生焦散与接收焦散D:焦散倍增器
3.3Vray 贴图
A:Vray贴图的功能B:实现反射效果与折射效果的条件C:过滤色
D:反射里面E:光泽与光泽值的调节范围F:细分值与光泽值的关系
G:雾颜色H:雾倍增器I:与Vray材质的折射反射效果的比较
3.4Vray线框贴图
A:边缘尺寸B:显示隐藏边
3.5材质训练
3.5.1 Vray材质练习
A:不锈钢金属B:有色金属C:,磨砂金属D:陶瓷
E:清玻璃F:有色玻璃G:磨砂玻璃
3.5.2 3DS MAX材质练习
A:不锈钢金属B:有色金属C:磨砂金属D:磨砂玻璃E:清玻璃
F:有色金属G:折射与透明度的关系
四、VRAY的全局光照(GI)
4.1全局光照的概念
A:直接光照B:间接光照
C:漫反射与GI的概念
4.2一次反弹(发光贴图引擎)
A:发光贴图引擎的特点B:最小比率与最大比率的作用
C:半球光细分的作用D:差值采样的作用E:哪些参数对速度有影响
F:显示计算过程G:显示采样H:显示直接光I:区块模式渲染
J:单帧模式渲染K:多帧增加L:来自文件M:增加添加到当前光子图
N:保存光子图O:光子图概念P:光子图与分辨率
Q:自动保存光子图与切换到保存的包子图功能使用以及注意事项
4.3二次反弹(直接计算(准蒙特卡罗)引擎
A:准蒙特卡罗的特点B:细分值的作用
C:深度值的作用D:影响速度的值
4.4间接光照的强度控制
A:一次反弹的突出影响效果B:二次反弹的突出影响效果
C:直接光照对间接光照的强度影响D:材质对间接光照的影响
E:准蒙特卡罗引擎深度值对间接光的影响F:色彩溢出的概念
H:控制色彩溢出
五、Vray的曝光控制
5.1 控制方法
A:暗部倍增B:亮部倍增
C:在不同色彩映射类型中的控制方式
5.2 色彩映射的类型
A:线性曝光类型特点B:对数曝光类型特点C:HSV曝光类型特点
六、Vray的常规操作流程
6.1 影响渲染品质和速度的面板
A:全局开关面板B:图像采样面板
C:抗锯齿过滤面板D:QMC采样面板
6.2 保存光子图之后GI与灯光的调节
A:一次反弹的可调性B:二次反弹的可调性
C:暗部倍增与亮部倍增的可调性
D:材质与色彩溢出E: 灯光的可调性
粗条材质阶段----优化测试级渲染速度----布设灯光阶段-----设置低品质GI加速-----调整灯光与GI的相互配合强度-----排斥GI中出现的不利影响----提高GI品质计算光子图----存储并使用光子图----可再次调整灯光----提高渲染品质----调节最终材质效果-----渲染输出
第十一节Vray实例
一、全局光渲染器布光的特点
1.1自然光的表现方法
A:天光的灯光布置方法
B:阳光的灯光布置方法
1.2室内光源
A:按实际灯光布光的概念
B:灯光与间接光的效率关系
C:补光的概念与技术
二、天光表现与GI深入探讨
A:模型结构与纯天光表现B:单纯使用Vray的天光时要注意的事项
C;天光强度与GI强度的综合调配D:暗部倍增与GI强度的综合调配
E:使用Vray高级材质加强GI F:使用直接计算“准蒙特卡罗”加强GI
G:使用全局光子贴图GI引擎H:使用全局光子贴图的条件
I:全局光子贴图的控制J:全局光子贴图GI的特点
K:使用灯光模拟天光
L:使用灯光模拟天光的优势
M:天光与灯光的比较
N:模拟天光的灯光参数
O:光子贴图与灯光的直接光照
P:使用模拟灯光对GI精度的要求
Q:使用天光时对GI精度的要求
第十二节Vray实例
三、室内光源与GI布光
3.1布光思路
A:分析空间高度B:分析色彩
3.2布设光源
A:聚光灯与实际灯光
B:使用聚光灯的特点
C:测试阶段的阴影
D:聚光灯的参数
E:光域网的阴影F:附属空间的灯光
G:最终渲染阶段的阴影
3.3调试GI
A:灯光与GI的高度平衡B;暗部倍增调整亮度
C:曝光与灯光和一次倍增关系
D:处理曝光的手段E:突出视觉中心的方法F:光子图的精度考虑
第十三节灯光阵列+ Vray渲染技术
一、渲染器之间的组合
1.1渲染器组合的概念
A:为什么要组合使用B:组合使用的必要性C: 各渲染器的优缺点
1.2渲染器组合使用的条件
A:灯光方面的兼容性B:材质方面的兼容性C:互补性D:功能性
1.3灯光阵列+ Vray组合的优势
A:速度与易操作性B:材质的互补性
C:灯光的互补性D:功能更强大快捷
二、基础互补组合
2.1 技术特点
A:强大的灵活组合型B:简单快捷
C:对Vray的技术熟练性要求较低
2.2 操作步骤
A:3dsMax灯光阵列阶段的工作B:Vray阶段的工作
C:解决兼容问题
三、高级综合应用
3.1 技术特点
A:以Vray为核心基础B:完美效果
C:对灯光阵列和Vray的技术要求较高D:弥补各自灯光系统的不足E:
简化灯光阵列的灯光数量F:降低GI的负担
3.2核心技术
A:对灯光阵列的要求B:使用Vray的GI C:Vray的曝光控制
D:Vray与灯光阵列布光技术的组合E:光影细节与GI和灯光关系
第十四节Vray渲染基础
一、Vray1.5RC3的渲染器面板
1.1 v-ray帧缓冲区
A:帧缓冲区选项
B:获得渲染分辨率
C:显示VFB渲染
D:v-ray原图像文件
1.2全局开关
B:覆盖材质的运用
1.3 图像采样(反锯齿)
A:图像采样起的类型
B:抗锯齿过滤器
1.4 全局光照(GI)
A:一次反弹倍增器
B:二次反弹倍增器
C:全局光引擎
D:发光贴图与灯光缓冲
1.5 发光贴图
A:基本参数设置B:重建参数
C:光子贴图的储存与运用
1.6 灯光缓存
A:灯光缓存的参数B:重建参数
C:光子贴图的储存与运用
1.7 焦散
A:焦散的参数
B:光子贴图的储存与运用
1.8 v-ray的环境
A:天光B:反射折射环境
C:折射环境
1.9 v-rayRQMC采样器
A:RQMC的设置
B:RQMC与速度和质量的关系
2.0 v-ray颜色映射
A:曝光控制类型
B:曝光控制区别
C:明暗倍增器的调整与图像的明暗关系
2.1 v-ray摄像机
A:摄像机类型B:景深效果C:运动模糊效果
2.2 v-ray系统
A:分布式渲染B:日志C:其它选项
第十五节VR1.5实例
1.1 VR灯光
A:常规参数
B:强度
C:尺寸
D:选项
E:采样
1.2VR阳光
A:不可见
B:浊度
C:臭氧
D:强度倍增器
E:大小倍增器
F:阴影细分
G:阴影偏移
H:光子发射半径
I:排除
二、VrayRC3的新增材质类型
2.3 A:VR代理材质B:VR合成纹理C:VR混合材质D:VR双面材质
E:VR凹凸贴图
三、Vray1.5RC3的新增贴图类型
2.4A:VR天光B:VR合成纹理C:VR位图过滤器D:VR颜色
D:VR灰尘
四、VR1.5制作流程
优化参数

粗调材质

布置灯光

测试光影

设置灯光参数

保存并调用光子

细调材质

渲染出图
第十六节VR1.5进级
一、置换技术
1.1 VR毛发的运用
1.2 置换贴图的运用
1.3 VR置换修改器的运用
A:2D贴图(景观)
B:3D贴图C:细分
二、VR相机技术
2.1 VR穹顶摄像机
2.2VR物理摄像机
A:胶片B:焦距C:焦距比数D:估算垂直移动
E:白平衡F:快门速G:胶片速度(ISO)H:景深
三、实例制作
四、分布式渲染技术
4.1分布式渲染与网络渲染的区别
4.2 分布式渲染的优劣式
4.3 分布式渲染注意事项:
A:Varyspawner60文件
B:机器数量要求
C:网络要求
D:工作组要求
E:渲染文件的共享与路径设置要求
F:“分布式渲染”的启用与设置。

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