(完整版)MMORPG数值策划的设计架构.doc

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MMORPG数值策划的设计架构!

一、游戏设计之初数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作,以及需要注意哪些部分呢? 本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。

数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在本文中,笔者也将详细阐述MMORPG从设计之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,让你可以尽快成为一名合格的数值策划。而平衡性等话题则是属于微观控制范围,本文不进行详细论述。

数据模型建立

系统建模与优化是游戏策划尤其是数值策划的一项主要工作,策划需要具有较强的系统思维能力与一定的数学建模能力,还要具备基本的优化理论。主要知识需求为系统分析与集成、系统优化、数学建模、模型分析等。

数据模型其实就是由两个东西组成,第一个是数据,第二个是数据之间的关系。首先,必须考虑游戏中需要用到哪些数据?生命、经验、金钱、任何一个怪物的攻击……这些都算是数据,然而数据之间还必须有对应的关系,例如主角的生命与怪物的攻击,等级攻击的差别公式,各种不同的属性等等,其实就是存在一个对应关系,关系如何才能合理?就是数据平衡关键所在。

数据模型建立至少要注意这几个问题:简单化原则,数据类不宜太多,否则会把这一块的难度大大加大了,能用一个数据做到的东西,如果你用两个数据,则会增加很多的对应关系,这个时候需要顾及的东西更多,更难以做到平衡。

数据模型的对应关系确立以后,需要画出对应的函数图像,标注其中涉及的常量、变量。必要的时候,还需要画出数值流向图,最典型就是经济平衡中的金钱流动图以及各种角色属性的对应图。在进行数据模型设计的时候,所有的系统都是一个整体,必须充分考虑其中任何一点可能存在的关联,如果把各个系统数据独立开来,在后期非常容易出现问题。在做完数据模型之后,则要进行整体的数据分析,数据统计和数据分析对于产品相当重要,同时也是游戏数值策划的主要工作,其需要具有敏锐的数据敏感性、具有扎实的概率论与数理统计、数值分析等数学基础。该方向主要工作内容为游戏的系统(玩法)数据统计、游戏的系统(玩法)数据分析、游戏系统设计的数值演算等。

1.核心数值确定

在我们设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率,第一第二属性等等都属于人物数值部分。笔者一般采用“关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目。接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节。

让我们先以MMORPG为例,显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。因为在游戏里,等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。由等级衍生出来的第二层节点,就是人物的基本属性,笔者一般设定的基本属性包括力量、智力、敏捷、体质、幸运等等。基础属性将根据各自不同的游戏有着不同的定义方法。

在笔者设计的游戏中,只选择五种作为第二层节点,以避免分枝过于庞大。其中幸运为特殊的隐藏属性,而其他的四种基本属性分别是力量、体质、敏捷、智力,并以此来区别物理攻击与魔法攻击。节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面,并进行相应的对照,这株互相纠结的关系树就完成了。

数值基础属性及项目将可以为以下细分项

第一属性项:力量,敏捷,体力,智力,幸运等

第二属性项:基本属性所对应的附属属性

力量——最小攻击力,最大攻击力,负重,附加攻击力等

敏捷——命中率,躲闪率(魔法躲闪与命中)等

体力——当前生命值/最大生命值/物理防御等

智力——当前法力值/最大法力值/魔法防御等

第三属性项:各种不同的对应系技能攻击及防御系数等等

在设计完第二属性之后,则应该就可能出现的数值项目进行细化和整理并进行列表,以方便以后进行函数图对比,推荐使用EXCEL。

表格01

2.基础公式设定

这株关系树是所有核心公式的蓝图,这使得接下来的最复杂工作变得更为清楚。然后是各种公式的拟定与试算。

公式为基础的宏观控制条件,须谨慎思考制定,并与团队同事紧密讨论方能定案将人物各种数值定义清楚之后,接下来就是各种公式的计算了。所谓的公式的意义就是正式定义不同属性项目之间的关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线的函数整理,例如某种成长曲线是大器晚成型的,那就对应二次函数或三次函数的正区间……有了这些整理过后的工具,接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来,比如攻击力的计算公式里包含了等级、力量、武器攻

击参数、附加值与随机数等。简单拟定公式的模式后,接着就是通过不断的试算来调整系数、使其平衡。

目前来说,调整公式和数值,有2种比较流行的方法,1种是工具调整,另外一种是读表。

A.所谓的工具调整。就是将公式,对应关系等等通过工具的制作来有效调节。这方面对于程序员要求较高,但是后期对于策划来说,比较简便

B.读表法,则是将所有的公式,数值,对应关系值等通过表的形式来填写和读取,制作方法较为简单,但是后期策划则相对容易出错。

这部分是策划过程中的一个重点,可能要花若干礼拜面对十几条公式与十几万个试验数值,除此之外,与设计、跟踪程序一样,要把调整系数分离出来,以便往后调整平衡度时可以只针对一个系数函数鞯髡?因为参数不同。设计游戏的公式,要从需求开始着手。考虑的状况越多,参数就越多,你的公式相对就复杂,也就更难平衡。

其实很多东西都没有绝对的平衡,某些东西从微观上看是平衡,但是从宏观上看,他又有可能破坏了整体。所以设计者要根据对应的游戏世界观及价值观来达到其相对平衡

以下以笔者设计过的游戏为例,举几个简单的公式,并进行阐述说明:

表格02从以上的公式可以看出,实际上这些公式都是为了角色互动所进行制定的。为什么我们要这么制定呢?其实每个公式都有其制定的思路和方向。我们之所以这么制定伤害效果和所能得到的经验值,目的是为了让用户在前期多使用物理攻击效果,对游戏尽快入门,升级快从而有可能留在游戏中。后期让用户大量使用技能攻击效果,并使之多样化,复杂化,让用户觉得有玩点,有兴趣。

二、游戏制作之中

在游戏设计之初,我们进行了数据模型的建立、核心数值的确定、基础公式设定3个基本过程。然而,这样做出来的数值公式等都只是基于我们设计者的初衷,在游戏中能否真正行的通,能否调节,还要看我们下一步的工作。

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