中小学创客教育活动设计的理念和方法

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展示成 果
评价
• 测验 • 自评 • 他评
创客教育活动的流程设计
教师与家长
情景
• 真实世 界 • 虚拟现 实
项目
• 问题 • 任务
资源
• 教材 • 网络课 程
活动
• 看微课 • 做实验 • 讨论
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学生与同学
创客教育活动的评价
学习目 标的达 成度 积极的 学科情 感
社会交 往过程
以学习活 动为中心 创客教育
协作学 习过程
自主学 习过程
谢谢聆听!
创客教育活动的 设计
认知工具设计 任务表征工具 知识建模工具 信息搜索工具 协同工作工具 绩效支持工具 评价与管理工具
问题、案例 项目、分歧
自主学习策略设计 主动性策略 社会性策略 情景性策略 协作性策略
管理与帮助设计 总结与强化练习 修订 学习效果形成性评价 总结性评价
创客教育活动的 设计
创客教育活动的动力系统设计
R
S
Partner
注 意
P
Esteem Satisfaction Confidence
自 信
C
Attention
A
利 益
P
Outcome
O
Power
职 责
R
Certificate
C
创客教育活动的能力系统设计
产品、方案 现 象
Delete
降低要求、减少内容、变 量、要素、操作、运算 包含
产品、方案 现 象
解决“创新实践”的问 题
创新 能力
创新 意识
创新思维
解决“如何创新”的问 题
中小学创客教育活动设计的理念和方法
中小学创客教育的内容
传感器 现实世界 执行器
数字世界 (控制器)
交互式物理系统(装置)
中小学创客教育活动设计的理念和方法
创客教育的内容
知识与技能 过程与方法 情感、态度与价值观
中小学创客教育活动设计的理念和方法
5
短时记忆 (意识的、认知的加工)
感觉经验
中小学创客教育活动设计的理念和方法
创客教育的学习 活动
教学任务 分析教学目标 (确定学习主题及学习目标要求) 分析学习者特征 (确定学习者的基础知识、认知能力和认知结构变量) 学习内容特征分析 (陈述性知识、程序性知识、策略性知识) 学习资源设计 学习情景设计
产生影响
自信 自我认知
产生影响 对是否能够成 功的判断
放弃活动
对活动价值的 判断
参与活动
产生活动结果
产生影响
对活动结果的 认知
产生影响
兴趣爱好 自我需要
认 可
代 价
创客教育活动的动力系统设计
Cost
结 果
C
Responsibility
权 力
P
Profit
相 关 尊 重
E
Relevance
好 伙 伴 满 意
FC1
包含 包含
FC2
包含 包含
A
Add
B D
增加新要求、新内容、 新变量、新要素、新操 作、新运算
A
C
B
C
D
创客教育活动的要素设计
创客教育活动的流程设计
创客教育活动的流程设计
情景
• 真实世 界 • 虚拟现 实
项目
• 问题 • 任务
资源
• 教材 • 网络课 程
活动
• 看微课 • 做实验 • 讨论
创新意识
意识是“人所特有的一种对客观现实的高级心理反 映形式”。 包括感觉、知觉、思维在内的一种具有复合结构的 最高级的认识活动。
具有自觉性、能动性、创造性等特点。在人的各种 心理活动中,它发挥着调节、控制、指导的作用。
中小学创客教育活动设计的理念和方法
创新思维
思维是人脑借助于语言对客观事物的概括和间 接的反应过程。 思维以感知为基础又超越感知的界限。它经历分 析与综合、比较与分类、抽象和概括等基本过程。 探索与发现事物的内部本质联系和规律性,是认 识过程的高级阶段。
中小学创客教育活动设计的理念和方法
创新能力
能力是生命体对自然探索、认知、改造水平的度量。
能力 是完成一项目标或者任务所体现出来的素质。
Fra Baidu bibliotek
能力总是和人完成一定的实践相联系在一起的。离开了 具体实践既不能表现人的能力,也不能发展人的能力。。
中小学创客教育活动设计的理念和方法
解决“为什么要创新、 为谁而创新”的问题
中小学创客教育活动设计的
理念和方法
广东习课科技有限公司
中小学创客教育活动设计的理念和方法
中小学创客教育的目标
中小学创客教育活动设计的理念
中小学创客教育活动设计的策略
中小学创客教育活动设计的理念和方法
中小学创客教育的目标 培养创新人才
创新意识 创新人才的素质 创新思维 创新能力
中小学创客教育活动设计的理念和方法
创客教育的学习 活动
1
最初生成新旧联 系的尝试
3
对照长时记 忆检验
多方面的长时记忆加 工信息的特殊倾向 情感、知觉/注意
2
形成动机 注意
感觉信息
觉 性知 选择
不成功的建构导致产 生新联系的努力
积极建构意义 (暂时的) 纳入记忆 成功的建构 有意义的理解
4
对照感觉 经验检验
长时记忆 (表象、情节、命题 与技能)
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