人工智能课程设计报告(数独游戏)

人工智能课程设计报告数独游戏一、游戏介绍:在9×9的格子中,用1到9共9个阿拉伯数字填满整个格子。

要求:1.每一行都用到1到9,位置不限2.每一列都用到1到9,位置不限3.每3×3的格子都用到1到9,位置不限开始时:填完后:二、程序实现的功能1、玩家可以选择游戏的难易程度2、玩家可以自己填数字3、电脑直接显示答案4、玩家如果不想玩可以开始新游戏三、使用说明运行Sudoku.exe程序,初始选择为简单模式,玩家可以自己选择,然后点击“开始游戏”,上面显示玩家用的时间,如果玩家想自己填数字,直接点要填的空格会出现一个编辑框,在里面输入要填的数字,按回车键。

想直接显示结果,点击“显示答案”。

点击“开始游戏”可以开始新一盘游戏。

四、算法设计1、算法思想:本算法采用“挖洞”思想。

经过以下两步生成数独题:1)运用拉斯维加斯随机算法生成一个终盘;2)采用以下3个操作“抹去”一部分数字来生成数独题:①根据所需要的难度等级选取一种挖洞顺序;②通过深度优先搜索来求解,从而保证“挖去”一个数字后该数独题仍有唯一解③引入剪枝技术来避免无效的“挖洞”尝试。

伪代码:start 生成一个完整的终盘;if(true)生成成功;else 进行循环,直到终盘为true,即可解;then 按照难易成都,随机去掉几个数,进行检测;if(检测成功){输出};else{重新“挖洞”},直到成功;2、问题的分析要能保证算法生成的数独题具有可变化的难度和唯一解,该算法内部应该包含有对数独题的求解和评级功能。

在此将该算法的设计工作分为生成、求解2部分工作(均在类KSudokuCaculate中):(1)先生成一个终盘,存在一个二维数组中。

(2)根据游戏者需求的难度等级,我们从已知格的总数和分布来确定“挖去”的个数。

3、生成终盘(算法如下)建立一个新类KSudokuCaculate,在类里面编写下面源代码bool KSudokuCaculate::MakeSudokuData(SUDOKUMATRIX nGameData){bool bRet = false;//PROCESS_ERROR(NULL != nGameData); // 判断指针是否为空bRet = true;// 先随机生成中间g_nSmallSize×方格_nSmallSize方格的个数字RandomCenter();// 先后产生其他g_nSmallSize×方格_nSmallSize方格的个数字CacMiddleUpAndDown();CacMiddleLeftAndRight();CacCorner();// 将生成的矩阵复制输出到参数中for (int nRow = 0; nRow < g_nSize; nRow++){for (int nCol = 0; nCol < g_nSize; nCol++){nGameData[nRow][nCol] = nMatrix[nRow][nCol];}}Exit0:return bRet;}/*** &brief 用于随机生成中间×方格的个数字* &return 若成功生成则返回true, 否则返回false*/bool KSudokuCaculate::RandomCenter(void){// nHasAssign[i]标志数字i+1是否已经被分配int nHasAssign[g_nSize] = {0};int nRow, nCol, nNum;srand(time(0));for (nRow = g_nSmallSize; nRow < g_nSmallSize * 2; nRow++)for (nCol = g_nSmallSize; nCol < g_nSmallSize * 2; nCol++){nNum = rand() % g_nSize; // 随机生成-9中的一个数字while (0 != nHasAssign[nNum]) // 选择一个没有分配的数字nNum = rand() % g_nSize;nMatrix[nRow][nCol] = nNum + 1;nHasAssign[nNum] = 1;}return true;}//根据中间的方格数字经过列变换计算出中间上面和下面×方格内的数字//若成功生成则返回true, 否则返回falsebool KSudokuCaculate::CacMiddleUpAndDown(void){int nUp; // 上面方格的x坐标差int nDown; // 下面方格的x坐标差int nRow, nCol;// 交换中间第一列nCol = g_nSmallSize;nUp = 1;nDown = 2;for (nRow = g_nSmallSize; nRow < g_nSmallSize * 2; nRow++){// 复制数字nMatrix[nRow - g_nSmallSize][nCol + nUp] = nMatrix[nRow][nCol];nMatrix[nRow + g_nSmallSize][nCol + nDown] = nMatrix[nRow][nCol];}// 交换中间第二列nCol++;nUp = 1;nDown = -1;for (nRow = g_nSmallSize; nRow < g_nSmallSize * 2; nRow++){// 复制数字nMatrix[nRow - g_nSmallSize][nCol + nUp] = nMatrix[nRow][nCol];nMatrix[nRow + g_nSmallSize][nCol + nDown] = nMatrix[nRow][nCol];}// 交换中间第三列nCol++;nUp = -2;nDown = -1;for (nRow = g_nSmallSize; nRow < g_nSmallSize * 2; nRow++){// 复制数字nMatrix[nRow - g_nSmallSize][nCol + nUp] = nMatrix[nRow][nCol];nMatrix[nRow + g_nSmallSize][nCol + nDown] = nMatrix[nRow][nCol];}return true;}/*** &brief 根据中间的方格数字经过列变换计算出中间左边和右边×方格内的数字* &return 若成功生成则返回true, 否则返回false*/bool KSudokuCaculate::CacMiddleLeftAndRight(void){int nLeft; // 左边方格的y坐标差int nRight; // 右边方格的y坐标差int nRow, nCol;// 交换中间第一行nRow = g_nSmallSize;nLeft = 1;nRight = 2;for (nCol = g_nSmallSize; nCol < g_nSmallSize * 2; nCol++){// 复制数字nMatrix[nRow + nLeft][nCol - g_nSmallSize] = nMatrix[nRow][nCol];nMatrix[nRow + nRight][nCol + g_nSmallSize] = nMatrix[nRow][nCol];}// 交换中间第二行nRow++;nLeft = 1;nRight = -1;for (nCol = g_nSmallSize; nCol < g_nSmallSize * 2; nCol++){// 复制数字nMatrix[nRow + nLeft][nCol - g_nSmallSize] = nMatrix[nRow][nCol];nMatrix[nRow + nRight][nCol + g_nSmallSize] = nMatrix[nRow][nCol];}// 交换中间第三行nRow++;nLeft = -2;nRight = -1;for (nCol = g_nSmallSize; nCol < g_nSmallSize * 2; nCol++){// 复制数字nMatrix[nRow + nLeft][nCol - g_nSmallSize] = nMatrix[nRow][nCol];nMatrix[nRow + nRight][nCol + g_nSmallSize] = nMatrix[nRow][nCol];}return true;}/*** &brief 计算出四个角上的×方格内的个数字* &return 若成功生成则返回true, 否则返回false*/bool KSudokuCaculate::CacCorner(void){int nUp; // 上面方格的x坐标差int nDown; // 下面方格的x坐标差int nRow, nCol;// 通过列变换计算左边角上的×方格内的数字{// 交换第一列nCol = 0;nUp = 1;nDown = 2;for (nRow = g_nSmallSize; nRow < g_nSmallSize * 2; nRow++){// 复制数字nMatrix[nRow - g_nSmallSize][nCol + nUp] = nMatrix[nRow][nCol];nMatrix[nRow+g_nSmallSize][nCol + nDown] = nMatrix[nRow][nCol];}// 交换第二列nCol++;nUp = 1;nDown = -1;for (nRow = g_nSmallSize; nRow < g_nSmallSize * 2; nRow++){// 复制数字nMatrix[nRow - g_nSmallSize][nCol + nUp] = nMatrix[nRow][nCol];nMatrix[nRow+g_nSmallSize][nCol + nDown] = nMatrix[nRow][nCol];// 交换第三列nCol++;nUp = -2;nDown = -1;for (nRow = g_nSmallSize; nRow < g_nSmallSize * 2; nRow++){// 复制数字nMatrix[nRow - g_nSmallSize][nCol + nUp] = nMatrix[nRow][nCol];nMatrix[nRow+g_nSmallSize][nCol + nDown] = nMatrix[nRow][nCol];}}// 通过列变换计算右边角上的×方格内的数字{// 交换第一列nCol = g_nSmallSize * 2;nUp = 1;nDown = 2;for (nRow = g_nSmallSize; nRow < g_nSmallSize * 2; nRow++){// 复制数字nMatrix[nRow - g_nSmallSize][nCol + nUp] = nMatrix[nRow][nCol];nMatrix[nRow+g_nSmallSize][nCol + nDown] = nMatrix[nRow][nCol];}// 交换第二列nCol++;nUp = 1;nDown = -1;for (nRow = g_nSmallSize; nRow < g_nSmallSize * 2; nRow++){// 复制数字nMatrix[nRow - g_nSmallSize][nCol + nUp] = nMatrix[nRow][nCol];nMatrix[nRow+g_nSmallSize][nCol + nDown] = nMatrix[nRow][nCol];}// 交换第三列nCol++;nUp = -2;nDown = -1;for (nRow = g_nSmallSize; nRow < g_nSmallSize * 2; nRow++){// 复制数字nMatrix[nRow - g_nSmallSize][nCol + nUp] = nMatrix[nRow][nCol];nMatrix[nRow+g_nSmallSize][nCol + nDown] = nMatrix[nRow][nCol];}return true;}4、“挖洞”(源代码如下)bool KSudokuCaculate::RemoveSomeNumbers(void){int NumberRemain[9];for(int i = 0; i < g_nSize; i++)NumberRemain[i] = 0;srand(GetTickCount());int nCountDelete;// 根据游戏级别设置要去除数字的个数if (EASY == GameLevel)nCountDelete = g_nEasyLevelNum;else if (MIDDLE == GameLevel)nCountDelete = g_nMiddleLevelNum;elsenCountDelete = g_nHardLevelNum;int nSum = 0; // 记录已经去掉的数字个数// 随机去除一定数目的数字while (true){int nRow = rand() % g_nSize;int nCol = rand() % g_nSize;int nNum = nGameData[nRow][nCol];if (nNum != 0){nGameData[nRow][nCol] = 0;NumberRemain[nNum - 1]++;nSum++;}if (nSum >= nCountDelete) // 如果数字删除够了则退出循环break;}return true;}4、大致流程图:开始循环成功不成功不成功成功五、在基于对话框的MFC 上设计,显示(结果如图)1、初始状态:2、点击“开始游戏”得到终盘 得到难度等级 进行“挖洞” 检验输出 结束调用函数,生成终盘(1)难度为“简单”时,显示图点击显示答案时,显示图点击“显示答案”,显示图点击“显示答案”,显示图(4)玩家自己填时,显示图(以“简单级”为例)如果我想在“左上角”的九宫格里面的空白填,可以直接点击空白格,会出现如图效果(多了一个编辑框)在编辑框里面输入要填的数按“回车键”后,如图点击“关闭”,结束,关闭游戏。

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“数独游戏”的开发实验报告

“数独游戏”的开发实验报告

”的开发实验报告数独游戏”“数独游戏一、实验目的通过“数独游戏”Android应用程序的开发,掌握一个实际应用项目的开发流程和知识。

二、开发步骤(一)设计用户界面1、创建启动界面(1) 使用Eclipse插件创建一个Android应用程序(2) 修改res/layout/main.xml文件,使用不同的文本和几个按钮替换原标签(3) 在res/values/strings.xml中定义要用到的字符串(4)2、模式切换为使横向模式下人能正常显示,可为横向模式创建一个不同的布局。

创建名为res/layout-land/main.xml文件,该文件采用TableLayout布局方式创建两列按钮。

3、实现About对话框(1) 为About按钮活动创建一个布局文件res/layout/about.xml(2) 在About,java中定义About活动,重写onCreate()方法和并调用setContentView()方法(3) 将About对话框的标题及对话框中包含的文本内容添加到res/values/strings.xml中(4)(5)4、应用主题可以在res/values/styles.xml中定义自定义主题,但在此只需利用一个预定义主题,在Android.Manifest.xml中修改About的定义,使其具有主题特性(property)。

5、添加菜单实现在按下Mune按钮时弹出菜单(1) 在res/values/strings.xml中定义要用到的字符串(2) 在res/menu/menu.xml中定义菜单(3) 将上面定义的菜单加到Sudoku类中,并导入以下包:import android.view.Menu;import android.view.MenuInflater;import android.MenuItem;(4) 重写Sudoku类中的onCreateOptionsMenu()方法6、添加设置在Sudoku程序中添加两个设置,一个用于播放背景音乐,一个用于显示提示信息。

数独游戏的实验报告

数独游戏的实验报告

数独游戏的实验报告数独游戏的实验报告引言:数独游戏是一种经典的逻辑推理游戏,通过填充9x9的方格,使每一行、每一列和每一个3x3的小方格内都包含数字1-9,且不重复。

本实验旨在探索数独游戏对思维能力和逻辑推理能力的影响,并通过实验数据进行分析和总结。

实验设计:本实验采用了随机抽样的方法,选取了100名参与者,随机分为两组:实验组和对照组。

实验组的参与者将进行数独游戏,而对照组的参与者则进行其他智力游戏,以比较数独游戏对思维能力的影响。

实验过程:实验组的参与者在开始实验前接受了一次思维能力测试,包括逻辑推理、空间想象和问题解决等方面。

然后,他们进行了为期两周的数独游戏训练,每天至少30分钟。

在训练期结束后,他们再次接受了相同的思维能力测试。

对照组的参与者接受了与实验组相同的思维能力测试,然后进行了为期两周的其他智力游戏训练,同样每天至少30分钟。

训练期结束后,他们再次接受了相同的思维能力测试。

实验结果:通过对实验组和对照组的测试结果进行对比,我们得出了以下结论:1. 数独游戏对思维能力有积极影响。

实验组在思维能力测试中的得分相对于训练前有所提高,而对照组的得分变化不显著。

这表明数独游戏有助于提升逻辑推理和问题解决能力。

2. 数独游戏对注意力和集中力有正面影响。

实验组参与者在训练后表现出更好的注意力和集中力,而对照组的变化不明显。

数独游戏的规则和复杂性要求参与者集中精力,这可能有助于训练他们的注意力。

3. 数独游戏对空间想象能力有促进作用。

实验组在训练后的空间想象测试中表现出明显的提高,而对照组没有明显变化。

数独游戏需要参与者在九宫格内进行数字排列,这对他们的空间想象能力提出了挑战。

结论:通过本次实验,我们可以得出结论:数独游戏对思维能力、注意力和空间想象能力有积极的影响。

数独游戏不仅是一种娱乐方式,更是一种有效的思维训练工具。

在现代社会,人们面临越来越多的信息和复杂的问题,提升思维能力和逻辑推理能力变得尤为重要。

数独游戏实验报告

数独游戏实验报告

数独游戏实验报告
《数独游戏实验报告》
数独是一种经典的逻辑推理游戏,通过填写数字来完成一个9x9的格子,要求每一行、每一列和每一个3x3的小格子内都不能有重复的数字。

数独游戏在全球范围内备受欢迎,被认为是一种优秀的思维训练方式。

为了进一步了解数独游戏对人们的逻辑推理能力和解决问题能力的影响,我们进行了一项实验。

在这项实验中,我们邀请了100名志愿者参与数独游戏的实验。

这100名志愿者被分成两组,一组进行了8周的数独游戏训练,另一组则没有进行任何数独游戏训练,作为对照组。

在实验开始前和结束后,我们对所有志愿者进行了逻辑推理和问题解决能力的测试,以评估数独游戏对他们的影响。

实验结果显示,经过8周的数独游戏训练,参与训练的志愿者在逻辑推理和问题解决能力上有了显著的提升。

与对照组相比,数独训练组的参与者在解决逻辑问题和推理推断方面表现更加出色。

这表明数独游戏对人们的逻辑推理和解决问题能力有积极的影响。

通过这项实验,我们得出了结论:数独游戏不仅是一种娱乐方式,更是一种有效的思维训练方式。

数独游戏可以帮助人们提高逻辑推理和问题解决能力,对于培养人们的思维能力有着积极的作用。

因此,我们鼓励更多的人参与数独游戏,以提升他们的思维能力和解决问题的能力。

同时,我们也希望未来能进行更多的实验研究,探索数独游戏对人们的思维能力的具体影响机制,为数独游戏的教育和培训提供更加科学的依据。

数独游戏报告

数独游戏报告

数独游戏院系:班级:组长:组员:指导教师:2010 年12 月29 日数据结构课程设计任务书一、题目:数独游戏二、设计要求(1)XXX(组长)、XXX(组员)和 XXX(组员)组成设计小组。

(2)小组成员分工协作完成,要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。

(3)查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。

(4)根据实现的功能,划分出合理的对象类,明确对象类间的关系。

为每个对象类设计正确的属性和方法,为每个方法设计合理的方法体。

(5)编程简练,程序功能齐全,能正确运行。

(6)课题完成后提交课程设计报告,格式规范,内容详实。

其主要内容包括:1-封皮、2-课程设计任务书,3-指导教师评语与成绩、4-目录、5-需求分析、6-概要设计、7-详细设计(含主要代码)、8-调试分析与测试结果、9-用户使用说明、10-附录或参考资料。

报告用A4纸打印,中文字体为宋体,西文字体用Time New Roma,小四号字,行距采用“固定值”18磅,首行缩进2字符。

(7)课程设计报告内容的说明:需求分析-分析课题需要实现的功能以及要用到的知识点,分析课题涉及的对象间的关系;概要设计-根据实现的功能;详细设计-具体的功能的实现以及主要程序代码;调试分析与测试结果-用多组测试用例调试分析系统的正确性、完备性等各项性能指标,写出测试结果;用户使用说明-编写该系统的使用说明书;附录或参考资料-完整的程序代码以及查阅资料的参考文献。

三、课程设计工作量由于是设计小组团结协作完成设计任务,一般每人的程序量在200行有效程序行左右,不得抄袭。

四、课程设计工作计划2010年12月21日,指导教师讲课,学生根据题目准备资料;2010年12月21日~2010年12月27日,设计小组进行总体方案设计和任务分工;每人完成自己承担的程序模块并通过独立编译;2010年12月28日~2010年12月29日,将各模块集成为一个完整的系统,并录入足够的数据进行调试运行;同时撰写报告。

android课程设计报告(数独游戏)

android课程设计报告(数独游戏)

河南科技学院《物联网移动应用开发》课程设计报告设计题目:基于android的数独游戏设计班级:物联网131学号:2013156555姓名:胡建刚指导教师:许睿成绩:信息工程学院课程设计报告说明一、写报告前,请认真阅读《课程设计报告说明》。

二、打印装订要求1、一律用A4纸,双面打印,并左侧装订。

报告正文部分均采用宋体小四。

《课程设计报告说明》页也打印。

2、课程设计概述部分占一页;课程设计内容长度根据实际需要填写;结论和指导教师评语及成绩单独占一页。

保证打印格式工整。

3、指导教师评语及成绩部分由指导教师填写。

三、报告内容要求1、课程设计目的结合实际自己写,不要雷同。

2、课程设计原理简要说明所完成课程设计项目所涉及的理论知识。

3、课程设计内容这是课程设计报告极其重要的内容。

概括整个课程设计过程。

(最好在上述内容基础上画出相应的流图、设计思路和设计方法,再配以相应的文字进行说明。

)一、课程设计概述二、课程设计内容图1 游戏主页面4.1.2 点击开始游戏按钮出现难度选择按钮图2 游戏难度选择页面4.1.3 点击容易按钮之后的界面就能图3 游戏页面4.1.4 点击空白区域之后会出现小的界面图4 游戏小键盘选择页面4.1.5点击关于游戏之后的界面图5 相关游戏页面4.1.6 点击游戏设置之后的界面图6 游戏设置页面4.2 运用程序部分介绍4.2.1 数独游戏算法介绍图7 游戏主要算法页面4.2.2 利用画笔画出游戏的界面图8 游戏界面设计页面程序这是将界面画出来的程序。

还有一些确认坐标的程序就不在列举了五.将程序导入手机寻找到res包下面的apk图2 游戏导入手机方法图如图apk的名字就是项目的名字,将这个程序导入安卓手机进行安装就可以应用了。

三、结论四、指导教师评语及成绩。

数独游戏课程设计报告

数独游戏课程设计报告

数独游戏课程设计报告将“数独”智力游戏的难度划分与创建问题分解为建立终盘和初盘、难度评分、游戏创建。

首先采用行列变换的方法建立终盘,然后隐去部分数字并检验解唯一性,得到初盘。

在已得到初盘的基础上,根据求解时初级方法和高级方法使用的次数确定难度评分,从而依据分数对题目的难度进行划分,以此创建不同等级难度的“数独”游戏。

最后通过实验验证了模型的实用性。

下面是的数独游戏课程设计报告,欢迎来参考!“数独”是18世纪瑞士数学家欧拉发明。

该游戏是在9×9的单元网格中进行,这些网格被分9行、9列和3×3个九宫格。

单元网格中已有若干数字,其余均为空格。

玩家需要推理出所有剩余空格的数字,并满足每一行、每一列、每一个小九宫格内的数字均含1-9且不重复。

每一道合格的“数独”谜题都有且仅有唯一答案。

目前,“数独”作为一种智力游戏已经风靡世界,国内外许多学者已对数独的求解算法做了深入研究,例如递归法[1]、回溯候选数法[2]、枚举算法[3]等,但在数独的难度划分与创建方面的研究还很少。

由于影响“数独”难度的因素有很多,就问题本身而言,难度因素包括最高难度的技巧、各种技巧所用次数、是否有隐藏及隐藏的深度和广度的技巧组合、当前盘面可逻辑推导出的个数等等;就玩家而言,了解的技巧数量、熟练程度、观察力等也属于难度划分应考虑的因素。

因此,单单利用空格数或求解时间对题目难度进行划分是不全面的,其难度指标定义过于主观,讨论也不够细致,无法真正划分难度的级别。

本文首先创建符合要求的“数独”终盘,然后在终盘的基础上生成具有数独特性的初盘,根据求解时初级方法和高级方法使用的次数确定难度评分,从而依据分数对题目的难度进行划分,以此创建不同等级难度的“数独”游戏。

1终盘和初盘生成首先运用初等行、列变换,构造一个新的简单明了的终盘生成算法,具体步骤如下:Step1:从行的角度出发,在第一行随机输入1-9的数字。

以一个小九宫为单位,将相邻三个数字作为一个集体进行交替,由此获得第二行的数字,再由第二行的数字根据前述方法变换得到第三行的数字。

Android 数独游戏实验报告

<RelativeLayout//相关布局 xmlns:android="/apk/res/android" xmlns:tools="/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" ...//布局的设置选项 tools:context="com.example.sudoku.Sudoku" > <LinearLayout //线性布局 ...//设置布局的格式
* @param y */ private void select(int x,int y){
... } /** * 获取触模板输入 */ @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
... } } 2. 游戏主控程序 1)Sudoku.java
} 1 //模拟绘制网格,通过绘制线条和数字来实现单元格、显示区域、显示
处理键盘 @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { ...//九宫格的尺寸设置 } private void getRect(int x,int y, Rect rect){ rect.set((int)(x*width), (int)(y*height), (int)(x*width+width), (int)(y*height+height));// 注 意 此
}
//画数字 ... //摆放数字 ... 3 //画提示 //定形 ... //获取光标的区域 /** * 重写 onKeyDown 方法,来获取改变选中区域 * 通过 select 获取十子方向键来表示光标的移动 */ @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { ... } /** * 1. 首先获取选中区域的位置 * 2. 通过 getRect 计算新的矩形区域 * 3. 通过 invalidate 将矩形标记已过期 * @param x

android课程设计数独

android课程设计数独一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握数独游戏的基本规则,并能够使用Android开发环境编写简单的数独游戏。

具体来说,知识目标包括了解数独游戏的起源、规则和常用技巧;技能目标包括能够使用Android开发环境进行数独游戏的编写和调试;情感态度价值观目标包括培养学生独立思考、解决问题的能力,提高学生对编程的兴趣和热情。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括数独游戏的基本规则、Android开发环境的搭建和数独游戏的编写。

首先,介绍数独游戏的起源和发展,讲解数独游戏的基本规则和常用技巧。

然后,引导学生搭建Android开发环境,并介绍数独游戏的编写方法和步骤。

最后,通过实例演示和练习,使学生能够独立编写和调试数独游戏。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用多种教学方法。

首先,采用讲授法,讲解数独游戏的基本规则和常用技巧。

然后,采用案例分析法,引导学生分析并解决数独游戏编写过程中遇到的问题。

接着,采用实验法,让学生动手实践,编写和调试数独游戏。

最后,采用讨论法,鼓励学生相互交流、分享心得,提高解决问题的能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本节课将准备以下教学资源:教材《Android应用开发实战:数独游戏》,供学生学习和参考;参考书《Android开发指南》,为学生提供Android开发的相关知识;多媒体资料,包括数独游戏的演示视频和教学PPT,帮助学生更好地理解数独游戏的基本规则和编写方法;实验设备,包括计算机和Android手机,让学生能够进行实机调试和测试。

五、教学评估本节课的教学评估将采用多元化评价方式,全面、客观地评估学生的学习成果。

评估方式包括平时表现、作业和考试。

平时表现主要评估学生在课堂上的参与度、提问和回答问题的积极性等;作业主要评估学生的编程练习和数独游戏设计,通过检查代码质量和游戏难度来评价学生的掌握程度;考试则通过理论和实践两个部分来评估学生对数独游戏编程的掌握情况。

人工智能-数独游戏

9, 9];:接受输入数据,空白处则初始化为0。之 所以把数组范围设计为9*9,是为了程序的可读性。符合人的习惯
思维

Table=new int[9,9];: 数独盘表,用于存储数独盘每个对应单元格 的 数值,并且可以标识数独的相应的坐标。

List<int> Candidate:候选数列表,每个单元格都具有一个候选数 列表Candidate ,用于存储该单元格内可选的数字。
对
四、算法
2)采用以操作“抹去”一部分数字来生成数独题: 在该项目中,我们统一采用抹去固定数字个数来进行 擦除,项目采用统一抹去28个数字来进行初盘生成。 在抹去数字过程中,用到了辅助索引列表 List<int> _reduplicate = new List<int>();我们从索引列表中随机产生 一个索引数,对该索引位置的数据进行抹除来达到抹除目的。
五、数据结构

Dictionary<int, int> ;:重复删除字典。用于存储候选数列表中 删除的数字,它在每个单元格中与候选数相对应,主要用于候选数 的恢复。

List<int> _reduplicate = new List<int>();:辅助索引列表,用 于存储其索引值,主要用于初始化数独过程中。对于9*9表盘,所 需要的索引数共81个,而在本次试验中用到的索引是0~80.
数独游戏
--人工智能
一、小组成员及分工
组长:2011061613 刘正 组员:2011061614 牟镗友 2011061518 王悦
一、小组成员及分工

刘正:算法分析、终盘生成代码编写 牟镗友:PPT讲解、终盘生成代码编写 王悦:查阅资料、抹去数字代码编写

人工智能 数独 dancing link


图1
(1)怎样实现从数独到精确覆盖的转化呢?请看下表 将数独问题转化成一个每列有且只有一个1的表:
8
Tju war anranjiayou@
【2, 6】填3 【1, 5】填4
1 0
0 0
0 1
0 1
1 0
1 0
1 0
0 1
表1 虽然每个格子理论上是可以填1~9之间的任意一个数,但由于有 行列宫的限制,所以不能随心所欲地填。这个限制可以精巧地在精 确覆盖问题中体现出来。 以第i行第j列填k 对应到精确覆盖中的行,那么在第i行第j列填了 k之后,第i行就不能再填k了,第j列也不能再填k了,第g[i,j]个宫 也不能填k了,事实上,第i行第j列这个格子也不能再填别的数了。 这可以联想到精确覆盖中每列有且仅有一个1,那么把 第i行 填k、第j列填k、第g[i,j]宫填k 还有 第i行第j列这个格子 对应到 精确精确覆盖中的列,再把 第i行第j列填k 这样的行中 对应的列 放上1(也就是在 第i行填k、第j列填k、第g[i,j]宫填k 还 有 第i行第j列这个格子 这些列放1),恰好契合了数独的所有限 制条件,表1是详细的举例。
void CSudoku::dfs()
{ int i,j,im=-1,jm,min=10; int mark[10]; for(i=0;i<9;++i) { for(j=0;j<9;++j) { if(map[i][j]) continue; int c=check(i,j,mark);//存储节点(i,j)结点可
000000016 000500040 300070000 900000200 000408000 700600000 000023700 040000000 010000000
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