OpenGL光照
OpenGL光照
简单光照模型
当光照射到一个物体表面上时,会出现三种情 形。
– 首先,光可以通过物体表面向空间反射,产生反射光。 – 其次,对于透明体,光可以穿透该物体并从另一端射
出,产生透射光。 – 最后,部分光将被物体表面吸收而转换成热。
在上述三部分光中,仅仅是透射光和反射光能够进入人 眼产生视觉效果。简单光照模型只考虑被照明物体表 面的反射光影响,假定物体表面光滑不透明且由理想 材料构成,环境假设为由白光照明。
glEnable(GL_LIGHTING);
若使光照无效,则调用gDisable(GL_LIGHTING)可 关闭当前光照。然后,必须使所定义的每个光源有效, 例中只用了一个光源,即:
glEnable(GL_LIGHT0);
其它光源类似,只是光源号不同而已。
• 材质颜色
材质
OpenGL中,材质的定义与光源的定义很相似,是通 过定义材料对红、绿、蓝三色光的反射率来近似定义材 料的颜色。象光源一样,材料颜色也分成环境、漫反射 和镜面反射成分,它们决定了材料对环境光、漫反射光 和镜面反射光的反射程度。
在进行光照计算时,材料对环境光的反射率与每个进 入光源的环境光结合,对漫反射光的反射率与每个进入 光源的漫反射光结合,对镜面光的反射率与每个进入光 源的镜面反射光结合。
对环境光与漫反射光的反射程度决定了材料的颜色, 并且它们很相似。对镜面反射光的反射率通常是白色或 灰色(即对镜面反射光中红、绿、蓝的反射率相同)。 镜面反射高光最亮的地方将变成具有光源镜面光强度的 颜色。例如一个光亮的红色塑料球,球的大部分表现为 红色,光亮的高光将是白色的。
OpenGL光组成
• 漫射光来自一个方向,它垂直于物体时比倾斜时 更明亮。一旦它照射到物体上,则在各个方向上 均匀地发散出去。于是,无论视点在哪里它都一 样亮。来自特定位置和特定方向的任何光,都可 能有散射成分。
第六讲_OpenGL编程技术-光照
6.6.1、光照模型 ◇ 介绍例程:ep_7_1_光照球
6.6.1、光照模型 ◇ OpenGL光组成 在OpenGL简单光照模型中的几种光分为:辐射光 (Emitted Light)、环境光(Ambient Light)、漫 射光(Diffuse Light)、镜面光(Specular Light)。 辐射光是最简单的一种光,它直接从物体发出并 且不受任何光源影响。 环境光是由光源发出经环境多次散射而无法确定 其方向的光,即似乎来自所有方向。一般说来,房间 里的环境光成分要多些,户外的相反要少得多,因为 大部分光按相同方向照射,而且在户外很少有其他物 体反射的光。当环境光照到曲面上时,它在各个方向 上均等地发散(类似于无影灯光)。
光学反射模型
通常物体表面的反射光可以认为包含三个分量:对环境光的 反射、对特定光源的漫反射和镜面反射。
(a) 漫反射
(b) 理想镜面反射
(c) 一般光滑表面的镜面反射
(d) 理想镜面反射方向 与视线方向的夹角
图6-6 光学反射模型
环境光的反射: 环境光(ambient light)来自周围环境(如墙面)散射的光,在 空间近似均匀分布,入射至物体表面后向空间各个方向均匀 反射出去。物体对环境光的反射分量表示: 其中Ia是入射的环境光亮度,Ka是环境光漫反射系数,它与物 体表面性质有关。如果简单光照模型中仅考虑环境光的反射分 量,则物体表面的亮度是一个恒定值,没有明暗的自然过渡。 散射(diffuse reflection): 散射分量表示特定光源在物体表面的反射光中那些向空间 各个方向均匀反射出去的光。兰伯特(Lambert)余弦定律指出: 当点光源照射到一个散射体时,其表面反射光亮度和光源入射 角(入射光线和表面法矢量的夹角)的余弦成正比,即 I K d I l cos( ) 0 0 Kd 1
OpenGL中的光照
计算机图形学课程报告光照学生:蒋志强学号:S062311老师:代术成目录目录 (1)计算机图形学及OPENGL简介 (2)光照简介 (3)光照中的光源 (4)光照中的材质 (5)光照中的纹理 (9)三维太阳系模拟程序(SOLAR SYSTEM)介绍 (11)SOLAR SYSTEM详细说明 (12)参考资料 (22)计算机图形学及OpenGL简介计算机图形学是计算机科学的重要组成部分,在模拟仿真、虚拟现实、飞行员驾驶员训练、医疗、教学、演示等各个方面都得到了广泛得应用。
其中最火热的应用是在3D游戏方面,并极大的推动了相关计算机硬件的高速发展。
我第一次接触3D游戏是在小学6年纪的时候,当时玩的就是每个游戏爱好者都如雷贯耳的DOOM。
从那个时候开始,由于游戏商业利润的吸引,相应的计算机硬件的发展速度惊人的迅速,竞争的激烈也可以用残酷来形容。
以至于3D加速卡曾经的业界老大3dfx都走了被nvida兼并的一天。
DOS版本下的DOOM正是因为硬件的飞速发展才为计算机图形学在各个领域的广泛应用铺平了道路,让相应的API软件开发包有了在现实舞台上一展身手的机会。
微软的3D API开发包从最早MS-DOS下的DirectX 1.0到如今Vista的.NET平台下的DirectX 10,OpenGL在工业界的事实上的标准的确立,移动平台上的JA V A 3D 的发展,这些3D开发API的发展为3D开发程序员提供了强大的工具。
在这些3D API中,OpenGL有着特殊的地位,在工业上被广泛的使用,是事实上的工业标准。
OpenGL是一个到图形应将爱你的软件接口(API),包括250个函数,程序员使用它们来创建和控制3D交互程序。
OpenGL是一个独立于硬件的高效接口,可在很多硬件平台上实现,在UNIX、Linux、Mactosh上都可以使用OpenGL开发。
当然在PC上也提供相应的支持,在PC游戏史上上有着划时代意义的电子游戏QUAKE的3D图像在底层就是使用的OpenGL。
实验七 OpenGL光照效果
1.实验七OpenGL光照效果(选做)1.实验七:OpenGL光照效果。
2.实验目的:通过上机编程,熟悉并掌握OpenGL中光照效果的制造方法。
3.实验要求:(1)先做实验项目:实验六“OpenGL组合图形”。
(2)每人一组,独立完成。
(3)利用OpenGL提供的颜色、光源、材质设置,对实验六“OpenGL组合图形”中自己设计的物体设置绘制颜色和材质参数,并在场景中添加光源,形成一定的光照明暗效果。
4.实验原理及内容:在现实世界中,光线和物体的材质共同决定了物体在人眼中的效果。
OpenGL 中则涉及到绘制颜色、物体的材质参数、场景中的光源颜色和位置,以此达到一定的真实感光照效果。
(1)颜色:OpenGL通过指定红、绿、蓝(RGB)三个成分的各自亮度来确定颜色,有时还有第四个成分alpha:glColor*(red, green, blue[, alpha]);glColor()函数设置当前的绘图颜色,red、green和blue分别为红、绿、蓝的亮度,alpha为透明度,取值均为0.0~1.0。
在该函数之后绘制的所有物体都将使用该颜色。
(2)光线:OpenGL的光照模型中将光源分成四种:发射光:一个物体本身就是一个发光源,如太阳、电灯等,这种光不受其它任何光源的影响。
环境光:从光源出发后光线被环境多次反射,以致没有明确的方向,或者说来自于所有的方向。
被环境光照射的物体,各个表面都均等受光。
散射光:来自于某个方向,被物体表面均匀地反射,例如荧光照明、窗口射入的阳光等。
镜面光:来自于一个方向,被物体强烈地反射到另一个特定的方向。
高亮度的镜面光往往能在被照射的物体表面产生亮斑,如金属球上的高光区。
对于散射光和镜面光,入射角度、距离和衰减因子还会影响到最终的光照效果。
除了物体本身的发射光以外,通常意义上的光并不会是单纯的环境光、散射光或镜面光,而是由这三种类型的光混合组成的。
在OpenGL中,光也是采用RGBA值来定义的,分别描述光线中红绿蓝各成分的相对亮度。
OpenGL中的光照模型
OpenGL中的光照模型一、OpenGL的光照模型在OpenGL的简单光照模型中反射光可以分成三个分量,环境反射光(Ambient Light)、漫反射光(Diffuse Light)和镜面反射光(Specular Light):a、环境光Ambient,是由光源发出经环境多次散射而无法确定其入射方向的光,即似乎来自所有方向。
当环境光照到曲面上时,它在各个方向上均等地发散(类似于无影灯光)。
特征:入射方向和出射方向均为任意方向。
b、漫射光Diffuse,来自特定方向,它垂直于物体时比倾斜时更明亮。
一旦它照射到物体上,则在各个方向上均匀地发散出去,效果为无论视点在哪里它都一样亮。
特征:入射方向唯一、出射方向为任意方向。
c、镜面光Specular,来自特定方向并沿另一方向反射出去,一个平行激光束在高质量的镜面上产生100%的镜面反射。
特征:入射方向和出射方向均唯一。
二、创建光源定义光源特性的函数:glLight*(light , pname, param)其中第一个参数light指定所创建的光源号,如GL_LIGHT0、GL_LIGHT1、...、GL_LIGHT7;第二个参数pname指定光源特性,这个参数的辅助信息见表1所示;最GL_LIGHT0,其他几个光源的GL_DIFFUSE和GL_SPECULAR缺省值为(0.0,0.0,0.0,1.0)。
三、启用光源和明暗处理如果光照无效,则只是简单地将当前颜色映射到当前顶点上去,不进行法向、光源、材质等复杂计算。
要启用光照或关闭光照,调用函数:glEnable(GL_LIGHTING) 或glDisable(GL_LIGHTING)。
启用光照后必须调用函数glEnable(GL_LIGHT0) ,使所定义的光源有效。
其它光源类似,只是光源号不同而已。
在OpenGL中,用单一颜色处理的称为平面明暗处理(Flat Shading),用许多不同颜色处理的称为光滑明暗处理(Smooth Shading),也称为Gourand明暗处理(Gourand Shading)。
浅谈OpenGL中的光照技术
浅谈OpenGL中的光照技术下面的这边文章,让我对OpenGL中的光照有了新的认识OpenGL场景中模型颜色的产生,大致为如下的流程图所描述:(1)当不开启光照时,使用顶点颜色来产生整个表面的颜色。
用glShadeModel可以设置表面内部像素颜色产生的方式。
GL_FLAT/GL_SMOOTH.(2)一般而言,开启光照后,在场景中至少需要有一个光源(GL_LIGHT0.。
.GL_LIGHT7)通过glEnable(GL_LIGHT0)glDisable(GL_LIGHT0)来开启和关闭指定的光源。
--- 全局环境光---GLfloat gAmbient[]= {0.6,0,6,0,6,1.0};glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,gAmbient);(3)设置光源的光分量-- 环境光/漫色光/镜面光默认情况下,GL_LIGHT0.。
.GL_LIGHT7 的GL_AMBIENT值为(0.0,0.0,0.0,1.0); GL_LIGHT0的GL_DIFFUSE和GL_SPECULAR值为(1.0,1.0,1.0,1.0),GL_LIGHT1.。
.GL_LIGHT7 的GL_DIFFUSE和GL_SPECULAR值为(0.0,0.0,0.0,0.0)。
GLfloat lightAmbient[]= {1.0,1.0,1.0,1.0};GLfloat lightDiffuse[]= {1.0,1.0,1.0,1.0};GLfloat lightSpecular[]= {0.5,0.5,0.5,1.0};glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,lightAmbient);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,lightDiffuse);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,lightSpecular);(4)设置光源的位置和方向-- 平行光-- 没有位置只有方向GLfloat lightPosiTIon[]= {8.5,5.0,-2.0,0.0}; // w=0.0glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPosiTIon);-- 点光源-- 有位置没有方向GLfloat lightPosiTIon[]= {8.5,5.0,-2.0,1.0}; // w不为0glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPosition);-- 聚光灯-- 有位置有方向GLfloat lightPosition[]= {-6.0,1.0,3.0,1.0}; // w不为0glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPosition);GLfloat lightDirection[]= {1.0,1.0,0.0};glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPOT_DIRECTION,lightDirection); // 聚光灯主轴方向spot directionglLightf(GL_LIGHT0,GL_SPOT_CUTOFF,45.0); // cutoff角度spot cutoff** 平行光不会随着距离d增加而衰减,但点光源和聚光灯会发生衰减。
opengl光照模型实现课程设计
opengl光照模型实现课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握OpenGL中光照模型的基本概念和原理,包括环境光、散射光、镜面光等;2. 使学生了解并掌握OpenGL中实现光照效果的常用函数和技巧;3. 让学生掌握如何使用光照模型为三维场景添加真实感。
技能目标:1. 培养学生运用OpenGL库进行三维场景光照编程的能力;2. 培养学生通过调整光照参数,优化场景光照效果的能力;3. 培养学生运用光照模型解决实际场景渲染问题的能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机图形学及三维渲染技术的兴趣和热情;2. 培养学生具备团队协作精神,学会在项目实践中互相交流、分享经验;3. 培养学生关注科技发展,了解计算机图形学在现实生活和产业中的应用。
课程性质分析:本课程为计算机图形学相关课程,旨在让学生掌握OpenGL光照模型的应用,提高三维场景渲染的真实感。
学生特点分析:学生具备一定的编程基础和图形学知识,对OpenGL有一定了解,但对光照模型的应用尚不熟悉。
教学要求:1. 理论与实践相结合,注重学生动手实践能力的培养;2. 结合实际案例,引导学生运用所学知识解决实际问题;3. 注重培养学生的团队协作和沟通能力。
二、教学内容1. 光照模型基本原理:包括环境光、散射光、镜面光的产生和计算方法,以及光照模型的组成要素。
- 教材章节:第三章“光照模型基础”2. OpenGL光照函数:介绍OpenGL中实现光照效果的相关函数,如glEnable(GL_LIGHTING)、glLightfv等。
- 教材章节:第四章“OpenGL光照函数”3. 光照参数设置:讲解如何设置光照参数,包括光源位置、颜色、强度等,以及材质属性。
- 教材章节:第五章“光照参数设置”4. 光照效果优化:分析如何通过调整光照参数,优化三维场景的光照效果,提高真实感。
- 教材章节:第六章“光照效果优化”5. 实践案例:结合实际项目,运用光照模型为三维场景添加光照效果,培养学生的实际操作能力。
OPENGL光照绘制
计算机图形学
福建师范大学
增加镜面光
• 在SetupRC()中添加如下代码 • 定义直射光线 GLfloat specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; 指定光线强度 • 定义反射系数 GLfloat specref[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; • 设置镜面光 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR, specular); • 设置材料的反射属性 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specref); glMateriali(GL_FRONT, GL_SHININESS, 128);
OPENGL光照模型绘制 光照模型绘制
计算机图形学
福建师范大学
在使用光照之前
• Jet.cpp • 程序功能: (1)用几个三角形组成简单的飞机模型 (2)对这些三角形设置不同的颜色 • 注意键盘的操作 (1)在main之前定义函数void SpecialKeys(int key, int x, int y) 1 main void (2)在main中glutSpecialFunc(SpecialKeys); (3)定义全局变量 static GLfloat xRot = 0.0f; static GLfloat yRot = 0.0f; (4)在SpecialKeys函数中根据键盘的方向键修改xRot和yRot的值, 并最后调用glutPostRedisplay();来通知操作系统重绘显示窗口 (5)在绘制时,使用xRot和yRot来控制三维物体的转向
计算机图形学
福建师范大学
(3)在void RenderScene(void)中添加如下 代码: ambientLight[0]=strength*1.0f; ambientLight[1]=strength*1.0f; ambientLight[2]=strength*1.0f; glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIE NT,ambientLight);
实验7 OpenGL光照
实验7 OpenGL光照一、实验目的了解掌握OpenGL程序的光照与材质,能正确使用光源与材质函数设置所需的绘制效果。
二、实验内容(1)下载并运行Nate Robin教学程序包中的lightmaterial 程序,试验不同的光照与材质系数;(2)运行示范代码1,了解光照与材质函数使用。
三、实验原理为在场景中增加光照,需要执行以下步骤:(1)设置一个或多个光源,设定它的有关属性;(2)选择一种光照模型;(3)设置物体的材料属性。
具体见教材第8章8.6节用OpenGL生成真实感图形的相关内容。
四、实验代码#include<GL/glut.h>#include<stdlib.h>static int year =0,day=0;void init(void){GLfloat mat_specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};GLfloat mat_shininess[]={50.0};GLfloat light_position[]={1.0,1.0,1.0,0.0};GLfloat white_light[]={1.0,1.0,1.0,1.0};GLfloat Light_Model_Ambient[]={0.2,0.2,0.2,1.0};glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);glShadeModel(GL_SMOOTH);//glMaterialfv(材质指定,单值材质参数,具体指针);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);//镜面反射光的反射系数glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);//镜面反射指数//glLightfv(光源,属性名,属性值);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); //光源位置glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light); //漫放射光分量强度glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light); //折射光强度glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,Light_Model_Ambient );//光源2 GL_LIGHT1GLfloat mat_specular1[]={1.0,1.0,1.0,1.0};GLfloat mat_shininess1[]={50.0};GLfloat light_position1[]={0.0,0.0,0.0,0.0};GLfloat red_light[]={1.0,0.0,0.0,1.0};GLfloat Light_Model_Ambient1[]={0.2,0.2,0.2,1.0};glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position1); //光源位置glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, red_light); //漫放射光分量强度glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, red_light); //折射光强度glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,Light_Model_Ambient 1);//开启灯光glEnable(GL_LIGHTING);glEnable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_LIGHT1);glEnable(GL_DEPTH_TEST);}void display(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glPushMatrix();// 定义太阳的材质并绘制太阳{GLfloat sun_mat_ambient[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的环境光颜色,偏红色GLfloat sun_mat_diffuse[] = {0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的漫反射光颜色,偏红色GLfloat sun_mat_specular[] = {1.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的镜面反射光颜色,红色GLfloat sun_mat_emission[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的辐射光颜色,为0GLfloat sun_mat_shininess = 32.0f;glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,sun_mat_ambient);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,sun_mat_diffuse);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,sun_mat_specular);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,sun_mat_emission);glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,sun_mat_shininess);glutSolidSphere(0.5,40,16);//太阳glRotatef((GLfloat) year,0.0,1.0,0.0);}glPushMatrix();{GLfloat earth_mat_ambient[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f,1.0f}; //定义材质的环境光颜色,偏蓝色GLfloat earth_mat_diffuse[] = {0.0f, 0.0f, 0.5f,1.0f}; //定义材质的漫反射光颜色,偏蓝色GLfloat earth_mat_specular[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};//定义材质的镜面反射光颜色,红色GLfloat earth_mat_emission[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};//定义材质的辐射光颜色,为0GLfloat earth_mat_shininess = 30.0f;glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, earth_mat_ambient);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, earth_mat_diffuse);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, earth_mat_specular);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, earth_mat_emission);glMaterialf (GL_FRONT, GL_SHININESS,earth_mat_shininess);glTranslatef(0.8,0.0,0.0);glRotatef((GLfloat) day,0.0,1.0,0.5);//位置变化glutSolidSphere(0.2,20,8);//地球{GLfloat earth_mat_ambient[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的环境光颜色,偏绿色GLfloat earth_mat_diffuse[] = {0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的漫反射光颜色,偏绿色GLfloat earth_mat_specular[] = {1.0f, .0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的镜面反射光颜色,红色GLfloat earth_mat_emission[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的辐射光颜色,为0GLfloat earth_mat_shininess = 30.0f;glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, earth_mat_ambient);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, earth_mat_diffuse);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, earth_mat_specular);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, earth_mat_emission);glMaterialf (GL_FRONT, GL_SHININESS, earth_mat_shininess);glTranslatef(0.4,0.0,0.0);glRotatef((GLfloat) day,0.0,1.0,0.0);glutSolidSphere(0.1,20,8);//月亮}}glPopMatrix();glPopMatrix();glutSwapBuffers();glFlush();}void reshape(int w,int h){glViewport(0,0,(GLsizei) w,(GLsizei) h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();if(w<=h){glOrtho(-1.5,1.5,-1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,1.5*(GLfloat)h/(G Lfloat)w,-10.0,10.0);}else{glOrtho(-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5,1.5,-10.0,10.0);}glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();gluLookAt(0.0,0.0,5.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);}void keyboard(unsigned char key, int x,int y){switch (key){case 'd':day=(day+10)%360;glutPostRedisplay();break;case 'D':day=(day-10)%360;glutPostRedisplay();break;case 'y':year=(year + 5)%360;glutPostRedisplay();break;case 'Y':year=(year-5)%360;glutPostRedisplay();break;case 27:exit(0);break;default:break;}}int main(int argc,char **argv){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH);glutInitWindowSize(500,500);glutInitWindowPosition(100,100);glutCreateWindow(argv[0]);init();glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc(reshape);glutKeyboardFunc(keyboard);glutMainLoop();return 0;}五、实验结果以下是实验结果截图:六、实验分析实验中,两个主要函数,glMaterialfv(材质指定,单值材质参数,具体指针),设置图形材质,glLightfv(光源,属性名,属性值),用来设置光源。
OpenGL光照和材质
OpenGL 的光照和材质
3 设置光线衰减系数(这些属性只对位置性光源有效)
glLightf(GL_LIGHT0,AttenuationWay,SpotAttenuation); AttenuationWay可以取以下几个值: GL_CONSTANT_ATTENUATION -- 表示光线按常熟衰减(与距离无关) GL_LINEAR_ATTENUATION -- 表示光线按距离线性衰减 GL_QUADRATIC_ATTENUATION -- 表示光线按距离以二次函数衰减。 参数 SpotAttenuation为光线的衰减系数。 GL_CONSTANT_ATTENUATION、GL_LINEAR_ATTENUATION、 GL_QUADRATIC_ATTENUATION属性。这三个属性表示了光源所发出的光 线的直线传播特性。现实生活中,光线的强度随着距离的增加而减弱, OpenGL把这个减弱的趋势抽象成函数: 衰减因子 = 1 / (k1 + k2 * d + k3 * k3 * d) 其中d表示距离,光线的初始强度乘以衰减因子,就得到对应距离的光线强度。 k1, k2, k3分别是 GL_CONSTANT_ATTENUATION,GL_LINEAR_ATTENUATION,GL_QUADR ATIC_ATTENUATION。通过设置这三个常数,就可以控制光线在传播过程中 的减弱趋势。
OpenGL 的光照和材质
5 设置材质: OpenGL 用材料对光的红、绿、蓝三原色的反射率来近似定义材料的颜色。象光 源一样,材料颜色也分成环境、漫反射和镜面反射成分,它们决定了材料对环境 光、漫反射光和镜面反射光的反射程度。在进行光照计算时,材料对环境光的反 射率与每个进入光源的环境光结合,对漫反射光的反射率与每个进入光源的漫反 射光结合,对镜面光的反射率与每个进入光源的镜面反射光结合。对环境光与漫 反射光的反射程度决定了材料的颜色,并且它们很相似。对镜面反射光的反射率 通常是白色或灰色(即对镜面反射光中红、绿、蓝的反射率相同)。镜面反射高 光最亮的地方将变成具有光源镜面光强度的颜色。例如一个光亮的红色塑料球, 球的大部分表现为红色,光亮的高光将是白色的材质的颜色与光源的颜色有些不 同。对于光源,R、G、B 值等于R、G、B 对其最大强度的百分比。若光源颜色 的R、G、B 值都是1.0,则是最强的白光;若值变为0.5,颜色仍为白色,但强度 为原来的一半,于是表现为灰色;若R=G=1.0,B=0.0,则光源为黄色。对于 材质,R、G、B 值为材质对光的R、G、B 成分的反射率。比如,一种材质的R= 1.0、G=0.5、B=0.0,则材质反射全部的红色成分,一半的绿色成分,不反射蓝 色成分。也就是说,若OpenGL 的光源颜色为(LR、LG、LB),材质颜色为 (MR、MG、MB),那么,在忽略所有其他反射效果的情况下,最终到达眼睛的 光的颜色为(LR*MR、LG*MG、LB*MB)指定了图元的法线之后,我们还需要为 其指定相应的材质以决定物体对各种颜色的光的反射程度,这将影响物体表现为 何种颜色指定材质
五步实现向OpenGL ES延迟光照系统添加光线追踪
五步实现向OpenG1ES延迟光照系统添加光线追踪为了能够在交互式帧率情况下实现图像渲染,所使用的引擎必须近似真实世界的一些现象--例如阴影一一而不是简单的模拟。
随着实施渲染技术不断向前发展,实现这些功能的成本也在不断降低。
尽管从传统的角度来看像是一个复杂的离线处理过程,但是受益于可见的周围物体,光线追踪正成为一个越来越可行的选择。
谈到我们的PowerVR光线追踪硬件平台,基于分布的延迟渲染光栅化功能与负责光线追踪的模块单元练习紧密,这就给我们提供了一种选择,作为光栅化渲染的一种补充,而不是直接取代。
在这篇文章中,我将向大家介绍如何向OpenG1ES延迟光照系统添加光线追踪功能。
延迟光照+光线追踪G-buffer混合渲染是我们在大部分光线追踪实例中所采用的技术,因为事实证明它可以充分利用我们的PowerVR光线追踪硬件平台。
GPU的光栅轨迹用于在屏幕上渲染对象数据。
这些信息用于初始化第二次的光线,然后传输给硬件平台来实现。
通过每个像素使用更少的光线,应用程序就可以合理安排光线预算,以便在后期管道最需要的时候。
当然这种方法还有一个更大个好处一一它还可以多加利用已经生成G-buffers的延迟光照系统!下面是向一个基于OpenG1ES的延迟光照系统添加光线追踪功能的五大步骤:第一步:更新场景层次结构(光线追踪)与光栅化渲染不同的是,在光线追踪AP1中不提供绘制函数调用。
因此每一帧的图像渲染是将光线发射到场景层次加速结构中,其中包含了世界空间内所有对象物体数据信息。
如果层次结构内的对象数据不需要改变,那么每一帧的渲染我们可以重复使用场景层次,但是当有些组件需要修改时,那么在光线追踪渲染前相应的场景层次必须要重新搭建。
光线追踪流程一一场景层次结构生成除此之外一下条目描述了如何进行任务分工:条目描述构件一个3D对象以及相关的材料属性(例如缓存(buffers)和着色器)构件组场景加速结构用于高效的光线盒子和光线三角形测试,由众多构件或者构建组组合而成场景阵列构建组处理阵列,光线必须传递给阵列中一个元素当构建组搭建完成后,输入组件就会经过顶点着色程序处理,从而转换为世界空间。
光线跟踪 辐射度法 OpenGL中的光照
全局光照2.5 光线跟踪算法2.5 光线跟踪算法2.5.1 基本光线跟踪算法zT1 R122.5.1 基本光线跟踪算法2.5.1 基本光线跟踪算法2.5.1 基本光线跟踪算法2.5.2 快速光线跟踪算法2.5.2 快速光线跟踪算法2.5.2 快速光线跟踪算法2.5.2 快速光线跟踪算法P in P out2.6 辐射度光照模型dYX2.6 辐射度光照模型2.6 辐射度光照模型d2.6 辐射度光照模型2.6 辐射度光照模型2.6 辐射度光照模型2.6 辐射度光照模型中的光照3.1 OpenGL中的光照设置设置光照模型属性3.2 定义法矢量3.2 定义法矢量P 2 P 3u 2*p3, double *n )12N u un[0]=a[1]*b[2]-a[2]*b[1]; n[1]=a[2]*b[0]-a[0]*b[2];3.3 创建光源3.3 创建光源3.3 创建光源3.3 创建光源3.3 创建光源3.3 创建光源3.3 创建光源3.3 创建光源3.3 创建光源GL_SPOT_CUTOFF3.4设置光照模型属性3.4设置光照模型属性3.4设置光照模型属性3.4设置光照模型属性3.5定义物体表面材质属性3.5定义物体表面材质属性3.5定义物体表面材质属性3.5定义物体表面材质属性3.5定义物体表面材质属性void init(void)glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shiness);glShadeModel(GL_SMOOTH); /*绘制茶壶*/void myReshape(GLsizei w,GLsizei h)。
opengl光源光照使用范例
OpenGL光源光照使用范例1. 光照模型环境光——经过多次反射而来的光称为环境光,无法确定其最初的方向,但当特定的光源关闭后,它们将消失.全局环境光——每个光源都能对场景提供环境光。
此外,还有一个环境光,它不来自任何特定的光源,称之为全局环境光。
这也就是为什么我们不加任何自定义光源,也能看见绘制的物体的原因。
散射光——来自同一方向,照射到物体表面后,将沿各个方向均匀反射,因此,无论从哪个方向观察,表面的亮度都相同. 主要通过设置GLfloat light_diffuse[] = { 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 }来发射绿光镜面反射光——来自特定方向,也被反射到特定方向.镜面反射度与之相关.材质发射光——用于模拟发光物体.在OpenGL光照模型中,表面的发射光增加了物体的亮度,它不受光源的影响,另外,发射光不会给整个场景中增加光线.当光照射到一个物体表面上时,会出现三种情形。
首先,光可以通过物体表面向空间反射,产生反射光。
其次,对于透明体,光可以穿透该物体并从另一端射出,产生透射光。
最后,部分光将被物体表面吸收而转换成热。
在上述三部分光中,仅仅是透射光和反射光能够进入人眼产生视觉效果。
这里介绍的简单光照模型只考虑被照明物体表面的反射光影响,假定物体表面光滑不透明且由理想材料构成,环境假设为由白光照明。
一般来说,反射光可以分成三个分量,即环境反射、漫反射和镜面反射。
环境反射分量假定入射光均匀地从周围环境入射至景物表面并等量地向各个方向反射出去,通常物体表面还会受到从周围环境来的反射光(如来自地面、天空、墙壁等的反射光)的照射,这些光常统称为环境光(Ambient Light);漫反射分量表示特定光源在景物表面的反射光中那些向空间各方向均匀反射出去的光,这些光常称为漫射光(Diffuse Light);镜面反射光为朝一定方向的反射光,如一个点光源照射一个金属球时会在球面上形成一块特别亮的区域,呈现所谓“高光(Highlight)”,它是光源在金属球面上产生的镜面反射光(Specular Light)。
OPENGL-第4章颜色光照和材质
例子:litjet,漫反射和环境光,设置光源
设置某个光源:种类、分量、位置
GLfloat amb[]= {0.3,0.3,0.3,1.0}; GLfloat dif[]= {0.7,0.7,0.7,1.0}; GLfloat pos[]= {-50,50,100,1.0};
1:光源在该矢量方向 的无穷远处 0:在指定的位置
glColor3f(.75,.75,.75);
glBeigin(GL_TRIANGLE); … 方法2的优点是:可以直接用颜色设定 glEnd();
显示的颜色,符合习惯
例子:sphere1
直接用颜色参数
Opengl编程过程总结
• 初始化
–…
• 对每个场景:
– 建立相机 …
• 对每个光源 …
– glLight(...) – 设定光源参数
• 或:
• I(r,g,b)=Ia(r,g,b) Ka(r,g,b) • +Ip(r,g b)[Kd(r,g,b) (L • N)+Ks (R•V)n ]
光源
• 2种光源:
– 环境光Ia :光来自各个方向 – 某个光源Ip :指定位置的光:
• 反射光:
– 环境光:光来自各个方向,以各方向反射出去 – 漫反射光::光来自某个方向,均匀反射出去 – 镜面反射光:光来自某个方向,以特定方向反射 出去
glBeigin(GL_TRIANGLE);
… glEnd();
例子:sphere
物体的哪个面,光 反射类型 光反射的成分
材质函数-方法2
• 颜色跟踪法
用glColor设 置材质属性
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); //激活颜色属性
OpenGL图形编程8颜色光照材质(陈永强)
指定了光源的参数后,需要使用函数启用light指定的光源:
glEnable(light);
21
9.2光照
全局光照
在OpenGL中,下面的函数用于指定全局光照
void glLightModel{if} (GLenum pname,TYPE param); void glLightModel{if}v (GLenum pname,TYPE *param);
9.1颜色
OpenGL 颜色模式 RGB(RGBA)模 式 常用的指定颜色的函数是 glColor3f,其中每个 颜色分量的值在[0.0,1.0]范围内。
还有一个函数 glColor3ub,这个版本使用的颜 色分量的取值范围是 0 到 255 之间的无符号 数。
9.1颜色
OpenGL 颜色模式 颜色表模式 在颜色表模式(Color_Index Mode)下,可 以调用 glIndex*()函数从颜色表中选取当前 颜色,其函数形式为:
光源中环境光分量
光源中漫反射光分量 光源中镜面光分量 光源的坐标位置 光源聚光灯方向矢量 聚光指数 聚光截止角 固定衰减因子 线性衰减因子 二次衰减因子
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9.2光照
点光源
点光源的颜色
点光源的位置和类型
聚光灯
光强度衰减
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9.2光照
点光源
聚光灯
1. 定义聚光源位置; 2. 定义聚光截止角; 使用参数 GL_SPOT_CUTOFF 定义聚光光锥的轴与中心线的夹角,是光锥 顶角的一半。 3. 定义聚光方向; 聚光方向决定聚光光锥的轴,使用齐次坐标定义,缺省值为(0.0,0.0,-1.0), 即指向 Z 负轴。聚光方向是通过使用参数GL_SPOT_DIRECTION定义。 4. 定义聚光指数。 参数GL_SPOT_EXPONENT控制光的集中程度,光锥中心的光强最大,越 靠边的光强越小,缺省时为 0。
三维图形的光照、贴图及阴影处理(OpenGL)
三维图形的光照、贴图及阴影处理(OpenGL)实验过程:一、在VS6.0中建立新工程。
1、新建一个Win32 Application的工程。
2、向工程项目添加C++源文件。
3、将OpenGL框架复制到文件中。
4、设置OpenGL窗口标题。
二、场景设置。
1、视线处于一具有地板及前、左、右三面墙壁的空间中。
2、空间顶部中央有一光源。
3、空间中央有一地球仪,不断旋转。
三、建立视口结构及视点属性。
1、在坐标系上建立视图结构。
如图。
2、参数设置。
窗口大小:800*600。
视口大小:800*600。
透视深度:0.1~100。
透视角:60°。
视点位置:(0.0, 2.0, 15.0)。
视线方向:z轴负方向。
视点上方向:y轴正方向。
3、调用函数glViewport()、gluPerspective()和gluLookAt()实现。
四、绘制三维图形。
1、开启深度测试模式。
为防止图形重叠时出现层次混乱,必须对绘制图形进行消隐处理。
直接调用函数glEnable(GL_DEPTH_TEST)开启深度测试。
2、绘制地面与墙壁。
调用OpenGL基本几何元素绘制过程glBegin(GL_QUADS)、glBegin(GL_QUAD_STRIP)绘制四个平面,坐标范围为:x: -10~10, y: -2~20, z: -10~10。
坐标系结构如图。
3、绘制地球仪。
设计函数void DrawEarth()实现地球仪的绘制,分别调用OpenGL球面绘制函数gluSphere()绘制地球形状、柱面绘制函数gluCylinder()绘制地轴两头形状。
(1)参数设置。
球面半径:2。
球面细度:水平100,垂直100。
柱面半径:0.05。
柱面高度:1。
柱面细度:水平50,垂直1。
(2)结构如图。
4、绘制模拟光源。
(1)绘制“灯罩”。
调用glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP)绘制4个三角形,构成棱椎形灯罩的4个侧面。
(2)绘制“灯泡”。
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计算机图形学实验指导(三) – OpenGL光照1.光照简介采用光照要做的工作包括:创建光源,激活光照以及光源,以及定义物体的材质。
创建光源是要定义光源的特征,物体的材质则与光源一起决定到达人眼的光的颜色。
若光源颜色为(LR,LG,LB),材质颜色为(MR,MG,MB),则到达人眼的颜色为(LR*MR, LG*MG, LB*MB)。
2.简单光照模型一般来说,反射光可以分成三个分量,即环境反射、漫反射和镜面反射。
环境反射分量假定入射光均匀地从周围环境入射至景物表面并等量地向各个方向反射出去,通常物体表面还会受到从周围环境来的反射光(如来自地面、天空、墙壁等的反射光)的照射,这些光常统称为环境光(Ambient Light);漫反射分量表示特定光源在景物表面的反射光中那些向空间各方向均匀反射出去的光,这些光常称为漫射光(Diffuse Light);镜面反射光为朝一定方向的反射光,如一个点光源照射一个金属球时会在球面上形成一块特别亮的区域,呈现所谓“高光(Highlight)”,它是光源在金属球面上产生的镜面反射光(Specular Light)。
对于较光滑物体,其镜面反射光的高光区域小而亮;相反,粗糙表面的镜面反射光呈发散状态,其高光区域大而不亮。
3.OpenGL光源光源有许多特性,如颜色、位置、方向等。
选择不同的特性值,则对应的光源作用在物体上的效果也不一样,下面的函数定义了OpenGL的光源。
void glLightfv(GLenum light , GLenum pname, TYPE param)其中第一个参数light指定所创建的光源号,如GL_LIGHT0、GL_LIGHT1、...、GL_LIGHT7。
第二个参数pname指定光源特性,这个参数的具体信息见下表所示。
最后一个参数设置相应的光源特性值。
pname 参数名说明GL_AMBIENT RGBA模式下环境光GL_DIFFUSE RGBA模式下漫反射光GL_SPECULAR RGBA模式下镜面光GL_POSITION 光源位置齐次坐标(x,y,z,w)GL_SPOT_DIRECTION 点光源聚光方向矢量(x,y,z)GL_SPOT_EXPONENT 点光源聚光指数GL_SPOT_CUTOFF 点光源聚光截止角例如:下面定义了一个位置在(1,1,1),没有环境光,镜面反射光和漫反射光都为白光的光源GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };GLfloat light_ambient [] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };GLfloat light_diffuse [] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT , light_ambient );glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE , light_diffuse );glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);创建光源后,要使用glEnable(GL_LIGHTING);glEnable(GL_LIGHT0);来启动光照和一号光源。
4.材质OpenGL用材料对光的红、绿、蓝三原色的反射率来近似定义材料的颜色。
象光源一样,材料颜色也分成环境、漫反射和镜面反射成分,它们决定了材料对环境光、漫反射光和镜面反射光的反射程度。
在进行光照计算时,材料对环境光的反射率与每个进入光源的环境光结合,对漫反射光的反射率与每个进入光源的漫反射光结合,对镜面光的反射率与每个进入光源的镜面反射光结合。
对环境光与漫反射光的反射程度决定了材料的颜色,并且它们很相似。
对镜面反射光的反射率通常是白色或灰色(即对镜面反射光中红、绿、蓝的反射率相同)。
镜面反射高光最亮的地方将变成具有光源镜面光强度的颜色。
例如一个光亮的红色塑料球,球的大部分表现为红色,光亮的高光将是白色的。
材质的颜色与光源的颜色有些不同。
对于光源,R、G、B值等于R、G、B对其最大强度的百分比。
若光源颜色的R、G、B值都是1.0,则是最强的白光;若值变为0.5,颜色仍为白色,但强度为原来的一半,于是表现为灰色;若R=G=1.0,B=0.0,则光源为黄色。
对于材质,R、G、B值为材质对光的R、G、B成分的反射率。
比如,一种材质的R=1.0、G=0.5、B=0.0,则材质反射全部的红色成分,一半的绿色成分,不反射蓝色成分。
也就是说,若OpenGL的光源颜色为(LR、LG、LB),材质颜色为(MR、MG、MB),那么,在忽略所有其他反射效果的情况下,最终到达眼睛的光的颜色为(LR*MR、LG*MG、LB*MB)。
材质的定义与光源的定义类似。
其函数为:void glMaterialfv(GLenum face,GLenum pname,TYPE param);定义光照计算中用到的当前材质。
face可以是GL_FRONT、GL_BACK、GL_FRONT_AND_BACK,它表明当前材质应该应用到物体的哪一个面上;pname说明一个特定的材质;param是材质的具体数值。
pname参数值具体内容见下表。
另外,参数GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE表示可以用相同的RGB值设置环境光颜色和漫反射光颜色。
参数名说明GL_AMBIENT 材料的环境光颜色GL_DIFFUSE 材料的漫反射光颜色GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE 材料的环境光和漫反射光颜色GL_SPECULAR 材料的镜面反射光颜色GL_SHININESS 镜面指数(光亮度)GL_EMISSION 材料的辐射光颜色5.实验内容已经给出了一个基本的框架,绘制了一个没有光照的茶壶,现在需要给这个茶壶添加光照效果。
(1).运行程序,看没有光照效果时场景的情况。
然后给场景添加一个光源,该光源的位置为(1.0, 1.0, 1.0),该光源的属性为白色的环境光,白色的漫反射光,黑色的镜面反射光(这相当于没有镜面反射光),运行看结果(2).改变刚才光源的镜面反射光属性为白色,添加材质,材质属性为:材质的环境反射光颜色为暗红色(0.4, 0.0, 0.0),材质的漫反射光颜色为暗红色,镜面反射光颜色为白色,镜面高光指数为50,运行看结果。
然后改高光指数为20,运行看结果。
(3).保持光源和材质属性不变,给材质添加一点自发光属性,设为(0.2, 0.2, 0.2),运行看结果。
(4).改光源属性为青色的环境光,青色(0.0, 1.0, 1.0)的漫反射光,青色的镜面反射光,改材质属性为:材质的环境反射光颜色为淡黄色(0.4, 0.4, 0.0),材质的漫反射光颜色为淡黄色,镜面反射光颜色为白色,镜面高光指数为50,运行看结果。
然后思考为什么会出现这种结果。
(5).保持第一个光源不动,添加第二个光源,位置在(0.0, 2.0, 0.0), 该光源的属性为白色的环境光,白色的漫反射光,白色的镜面反射光。
运行看结果。
(6)处理键盘事件,给按键p添加代码,将当前窗口输出到图像文件。
会用到这个OpenGL函数:void glReadPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsize height, GLenum format, GLenum type, GLvoid* pixels);该函数从帧缓存中指定矩形中读取像素数据到内存。
x,y指定矩形左下角,width,height指定矩形宽和高,format指定读取的分量值,在这次实验中使用GL_BGR_EXT(读取B,G,R颜色分量), 其他取值请大家参阅资料,type指明每一元素的数据类型,这里使用GL_UNSIGHED_BYTE,pixels用来存放读取出来的像素数据。
附注:输出bmp图像的函数如下。
具体说明请参看bmp文件格式void ExportBMP(const char *filename, unsigned char *p, int width, int height){bmfHdr;BITMAPFILEHEADERbmiHdr;BITMAPINFOHEADERbmfHdr.bfType = ((WORD)('M'<<8) | 'B');bmfHdr.bfReserved1 = 0;bmfHdr.bfReserved2 = 0;=sizeof(BITMAPFILEHEADER) + sizeof(BITMAPINFOHEADER);bmfHdr.bfOffBitsbmfHdr.bfSize = bmfHdr.bfOffBits + width * height * 3;bmiHdr.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);bmiHdr.biWidth = width;=height;bmiHdr.biHeightbmiHdr.biPlanes = 1;bmiHdr.biBitCount24;=BI_RGB;bmiHdr.biCompression=bmiHdr.biSizeImage = 0;bmiHdr.biXPelsPerMeter = 0;bmiHdr.biYPelsPerMeter = 0;0;=bmiHdr.biClrUsedbmiHdr.biClrImportant = 0;FILE *fp = fopen(filename,"wb");fwrite(&bmfHdr,sizeof(BITMAPFILEHEADER),1,fp); fwrite(&bmiHdr,sizeof(BITMAPINFOHEADER),1,fp);fwrite(p, sizeof(unsigned char) * width * height * 3, 1 ,fp); fclose(fp);}。