美国动漫产业
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美国动漫产业现状
当前,全球动漫产业呈迅速增长之势发展,被称为21世纪最有希望的朝阳产业。
2004年全球动画及衍生产品的产值高达5000亿美元,是仅次于信息技术产业的又一个新的增长点1。
尽管动漫产业还没有一个非常明确的定义,但总体来说,包括动画(Animation)和漫画(Cartoon)两部分。
动画主要通过影视系统或互联网播放,漫画主要以印刷物形式出现,包括图书、报纸、杂志等。
实际上这两部分也有很强的关系,在漫画基础上可能会产生动画,动画产品也可能衍生出漫画产品。
在全球动漫产业中,美国和日本可谓是两大领军者2,各具特色。
日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达,以漫画带动动漫产业。
而美国动画产业历史悠久,是一个以动画电影为基点,带动整个动漫产业的典型国家。
自20世纪初以来,美国动画产业保持持续稳步增长。
好莱坞是动漫工业的大本营,代表主流媒体,几十年来形成了集投资、制作、
1查国伟. “强敌环伺四周国产动漫如何突破重围”. 《传媒》, 2005年第1期. 但找不到数据的最原始出处。
2日本动漫产业出口额超过钢铁成为第三大产业. 环球时报(网络版),
/music/bkview.asp?bkid=86294&cid=222770
一、发展历程
美国动画产业发展大致经历了五个阶段3。
(1)1907~1937年:开创阶段。
该时期的动画多为5分钟左右的短片,制作较为粗糙。
在该阶段出现了黑白动画向彩色动画、无声动画向有声动画的过渡。
1901年生于芝加哥的Walt Disney对整个美国动画产业的发展功不可没。
他在1928年制作了第一部有声片《汽船威利》,在全球风靡的米老鼠形象第一次走到台前。
1932年他制作了第一部彩色动画片《花与树》。
(2)1937~1949年:初步发展期。
迪斯尼公司于1937年推出了《白雪公主》,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举。
继而又推出了一系列等动画长片。
(3)1950~1966年:第一繁荣期。
这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》、《爱丽斯梦游仙境》、《小姐与流氓》、《睡美人》等。
其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。
3各国动画简史(1):美国动画. 吉林艺术学院《世界动画史》。
转自“中国动画网”,
/dh/newsxx.asp?newsid=4919
(4)1967~1988年:蛰伏期。
这个时期,电视动画逐渐发展起来,出现了一些电视系列片,如《猫和老鼠》等,但是整个1970年代只有数部动画片,质量也平平。
(5)1989年至今:第二繁荣期。
1989年迪斯尼公司推出的《小美人鱼》再次获得极大成功。
其后,一系列动画片不断创造票房奇迹,如《狮子王》、《玩具总动员》(第一部全电脑制作的动画片)、《恐龙》、《怪物史莱克》等等。
1990年代末期,各大电影制片公司纷纷涉足动画界,如迪斯尼(Walt Disney)、梦工厂(DreamWorks SKG)、时代华纳公司(Time Warner Entertainment Co.)、索尼电影娱乐公司(Sony Picture Entertainment)、福克斯娱乐集团公司(Fox Entertainment Group)、派拉蒙电影公司(Paramount Pictures)、卢卡斯电影公司(Lucasfilm)、环球电影公司(Universal Studio)、米高梅公司(MGM/UA)等,使这一时期的美国动画产业异彩纷呈。
二、美国动画产业现状
(一)产业分类
美国动画产业发展时期的阶段划分的主要考虑代表性动画产品的发行及其影响力,这也的确反映了美国动画产业的特点,即高质量动画片(特别是动画电影)的带动效应。
实际上,美国动画产业已经不仅仅是一个动画产品的制造业,而已经形成了一个比较成熟、系统的产业链:制片人制作动画片、代理商销售、影视系统播放、企业购买动漫产品形象开发衍生产品、商家销售产品。
迪斯尼公司是这个产业链的典型代表。
迪斯尼公司成功制作的动画片创造出了米老鼠等一系列活泼有趣的卡通形象,深受观众喜爱。
1955年,迪斯尼公司以自己动画片中的人物、故事为中心,建立了全球第一座卡通主题公园——洛杉矶迪斯尼乐园,并开发了大量卡通系列产品,包括玩具、日用品等等。
迄今,迪斯尼公司在海外也不断扩张,如在香港的迪斯尼乐园已是其全球的第11个主题公园。
迪斯尼公司自身就覆盖了这个产业链的全部环节。
其它大部分公司可能只涉及其中的一部分,或者其中的一个环节。
根据美国商务部的经济统计数据使用北美地区产业分类系统(North American Industry Classification System,NAICS)4。
其
4US Department of Commerce, 2002 NAICS Definitions. /epcd/naics02/def
中,与动漫(Animation)相关的产业有:制造业(分类代码:31-33)、信息产业(分类代码:51)、艺术娱乐与消遣(分类代码:71)。
动漫产业最相关的产业在信息产业部分。
根据分类定义,信息部分包括三类公司:(1)生产和销售信息和文化产品;(2)提供工具来传输或销售这些产品、数据或进行交流;(3)数据传输。
在信息产业部分,包括电影电视产业(代码:5121),其中又包括电影电视制作(51211)、电影电视销售(51212)、电影电视展出(51213)(包括电影院、免下车电影院)、招贴画和其它电影电视业(51219)。
据美国商务部的统计5,在电影电视产业,2002年美国共有19101家公司,收入620亿美元。
其中,电影电视制作公司为11106家,收入450亿美元;电影电视销售公司520家,收入14亿美元;电影电视展出公司5268家,收入112亿美元;招贴画生产和其他公司2207家,收入44亿美元。
在美国商务部的有关统计中,没有找到关于动画产业的专门统计。
这种统计的确非常困难,因为动画产业涉及面广,渗透性强,衍生产品多,同时,很多公司也并不仅仅只从事同动画有关的业务。
很多电影制
5US Department of Commerce, Motion Picture and Video Industries:2002. 2002 Economic Census, Informatioin, Industry Series.(Issued November 2004)
片商制作的电影中,可能有动画片,也有大量非动画片,而非动画片中又涉及了动画制作内容。
以迪斯尼公司为例,其覆盖的产业分类范围包括6一个主要分类和五个次要分类。
主要分类为电视广播(NAICS代码:515120),次要分类包括(1)有线电视和其它需付款才能收看的电视节目提供(代码:515210),(2)电影与电视制作(512110),(3)饭店和汽车旅馆(721110),(4)娱乐与主题公园(713110),(5)礼品、纪念品商店(453220)。
在目前的动画制作中,计算机被广泛应用。
计算机动画不仅仅被应用与娱乐行业,还被应用于产业界和商业界7,用于产品设计、广告宣传等等多种场合。
(二)产业规模
由于产业分类的复杂性,没有找到一个权威的数据来源来描述美国动漫产业的规模。
美国国内市场与动漫产业最相关的数据还是来自于电影和家庭娱乐业。
6Walt Disney Company, D&B Million Dollar Database.
7Animation can help businesses seal deal. Knight Ridder/Tribune Business News, Sept 27, 2004
据美国电影协会(Motion Picture Association of America, MPAA)的报道8,美国电影已经在全球150多个国家放映,美国的电视节目在125个国际市场上播放。
在美国Gale数据库公司2005年出版的《全球产业百科全书》(网络版)9中报道了MPAA的统计,2003年,MPAA成员公司全球总收入达到412亿美元,其中40%(166亿美元)来自国际市场。
美国电影的国内市场很大,约有2.96亿观众。
据电影协会(Motion Picture Association,MPA,MPAA的国际部)对美国娱乐产业的统计10,2003年,美国人用于与电影有关的娱乐(包括有线及卫星电视、广播电视、互联网、家庭录像带或DVD、电影院、电视视频点播)时间为2005小时/每人,2004年的估计值为2075小时/每人,即平均每人每天用于与电影有关的娱乐时间为5个半小时。
动画片及应用动漫效果合成的电影片在美国及全球的电影市场上享有极高声誉。
据电影协会(MPA)的报道11,2004年,全球票房收入超过2.5亿美元的大片有8部,名列前五位的是:《哈里波特与阿兹
8About MPA, MPAA. /about/
9Motion Picture Production and Distribution,Encyclopedia of Global Industries. Online Edition. Thomson Gale, 2005. Reproduced in Business and Company Resource Center. Farmington Hills, Mich.: Gale Group.2005. /servlet/BCRC
10Motion Picture Association Worldwide Market Research, US Entertainment Industry: 2004 MPA Market Statistics
11MPA Snapshot Report: 2004 International Theatrical Market, MPA Worldwide Market Research, March 2005
卡班的囚徒》(5.4亿美元)、《怪物史莱克2》(4.66亿美元)、《指环王:国王回归》(4.3亿美元)、《蜘蛛侠2》(4.1亿美元)、《特洛伊》(3.64亿美元)。
美国国内市场票房收入前五位是,动画片《怪物史莱克2》(4.37亿美元),《蜘蛛侠2》(3.73亿美元),《基督受难记》(3.7亿美元)、《超人特攻队》(2.53亿美元),《哈里波特与阿兹卡班的囚徒》(2.49亿美元)。
在这些影片中,《怪物史莱克2》、《超人特攻队》是计算机制作的动画片,其余大部分影片中也大量利用计算机动漫技术来进行特技制作。
计算机动漫技术已然成为了美国甚至全球动漫产业的标准。
三、动漫技术的发展过程
美国动漫产业的发展和其动漫技术的发展密切相关,可以说没有动漫技术的发展就不可能有美国动漫产业的今天。
在电影放映时,需要以每秒24幅图片(帧)的速度才能使人眼看到连续的动作。
因此,制作动画片需要绘制大量的系列图片,是一个非常耗时的过程。
动漫技术开发的重点在于如何快速制作系列图片,如何取得更精确的效果。
(一)手工绘画过程
早期的动画片制作需要由动画艺术家手绘出动画人物,需要画出一系列连续的、不断变化的草图。
因此即便是很短的动画片也需要大量的人力投入。
1915年,Earl Hurd将此过程实现了流线化。
他将每一个单独的人物画在一张单独的透明纸上,背景则画在一张不透明的纸上。
这样,大部分主要图像只需要一次绘制,然后只需要更改局部内容就可以得到不同的图像。
利用此方法,动画产业在20世纪30-50年代得到发展和繁荣,特别是迪斯尼公司,堪称此行业的先锋,制作了大型动画片如《小飞象》、《小鹿斑比》、《白雪公主》等。
从此,手绘漫画成了产业的标准。
20世纪50年代末60年代初,电影摄制者John Whitney对此技术再进行改进。
Whitney利用他在一次政府战争剩余物品拍卖中购买的设备来制作动画图像。
利用这些精密仪器,Whitney可以对照相机进行控制,可以进行图像缩放。
这些技术后来被用于制作《2001:星际旅行》(1968)。
1986年,Whitney获得了电影艺术和科学院“电影先锋奖”。
(二)计算机动画技术
1963年,在贝尔实验室工作的Ken Knowlton开发了一种编程语言,可以利用计算机来制作电影,这项发明导致了其后的计算机动漫的出现。
但是,计算机成像技术(computer-generated imaging, CGI)一直到1982年才被真正应用于电影制作,迪斯尼公司用此技术制作并发行了《电脑争霸》。
80年代计算机开始得到大量应用,集结了一些新的工作团队来开发复杂的动画软件,包括科学家、工程师、编程人员等。
从此,计算机动画技术带来了动画制作的革命,提供了可以完成制作银幕任务的硬件和软件。
到20世纪90年代,计算机动画领域的发展席卷了娱乐产业。
1995年以前,很多专家认为计算机成像技术太不精确,不可能代替手工绘画,在描写微妙、离奇的面部和身体动作时,手工绘画是唯一的办法。
但是,1995年由皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)和迪斯尼公司合作发行了《玩具总动员》,展示了计算机动画并不仅仅是一种辅助的技术,这是第一部完全由计算机制作的动画长片,证明了计算机动画是一种可行的电影制作艺术形式,同时需要不断进行研究与开发。
《玩具总动员》在全球获得了3.5亿美元的票房收入。
其后,皮克斯动画工作室又进一步发展了其计算机动画制作技术,与迪斯尼公司
合作制作了《虫虫特工队》,于1998年发布。
1999年发布的《玩具总动员2》则是250多位艺术家、动画家和技师合作的产物。
在制作过程中使用了1200个模型,18个虚拟的布景,绘制了10000多张图像来确定皮肤的特点。
在这一时期,除动画长片外,几乎所有的大片都加入了计算机动画特技,甚至在编剧时就围绕计算机动画特技来创作。
(三)技术现状
到了21世纪,计算机动画技术不仅仅只是被大量应用,而是成为了一股强有力的市场推动力,甚至是新片的最重要的操纵者。
计算机动画技术降低了电影制作成本,制片人希望利用最新的、最使人眼花缭乱的计算机动画来赢得观众,获得高额利润。
2001年的十大票房收入影片中,有八部不是完全使用计算机成像,就是在特定场景中利用数字效果。
动漫产业甚至在2002年获得了学术声望,在奥斯卡电影奖中增设最佳动画片奖,这是奥斯卡奖自1981年以来的第一次。
梦工厂/PDI 公司由于其制作的第二部三维动画片《怪物史莱克》而获此殊荣。
《指环王:护戒使者》获得了奥斯卡最佳视觉效果奖。
计算机动画技术的发展使动画形象栩栩如生。
据梦工厂/PDI的技术主管介绍12,技术发展非常快,有时不得不修改一幅技术上完美的图像来使之看起来更真实。
例如,当动画人物说话时,观众并不希望他的嘴唇同每一个发音相吻合。
不然,人物会看起来像得了图雷特氏综合征一样,观众反而会觉得不自然。
所以技术人员常常还需要作一些处理,来使动画人物显得不那么完美。
尽管目前计算机可以在动画制作中已经发挥着巨大作用,但手工绘画仍然是制作过程的第一步。
艺术家们首先要用草图勾勒出故事情节和人物。
例如,在《虫虫特工队》一片的制作过程中,一共用了27000张草图来对情节和人物个性进行定义。
然后,设计部门利用这些草图来制作各个“人物”形象的粘土模型,这些模型可以帮助动画家们想象这些“人物”的动作。
接下来,这些粘土模型被转化为计算机三维连接线框架模型。
技术导演在这些连接线框架模型上加上不透明的平面多边形,来给动画家们演示灯光的变化。
最后,动画家们使三维图像变成活生生的“人物”形象,而技师们则加入背景。
如果动画家们想创作人类的动画角色,则不需要粘土模型,他们利用“动作捕获棚”(Motion Capture Booth)来记录人体的动作并转化成三维图像。
Rainbow
12Computer animation, cost-containments improve with advances. Pittsburgh Post-Gazette(via Knight-Ridder/Tribune Business News), Nov 13, 2004
Studios拥有一个800平方英尺的动作捕获棚,用于为微软公司开发动画视频游戏。
即使利用了高水平计算机,动画家的困难之一是需要制作非常准确的整个图像序列,或者花费宝贵的时间来对动画序列草图进行修改。
类似《怪物史莱克2》这样的三维动画片需要使用单个工作站和大型计算机群,被称为“渲染工厂”(Renderfarm),梦工厂/PDI的“渲染工厂”就有2000台以上的处理机同时工作,来绘制精确的动画,一次绘制一幅框图。
而皮克斯动画工作室于2003年2月与英特尔公司和RackSaver携手制造有史以来用于制作数字动画的最强大电脑,在8个运行RenderMan软件的新RackSaver BladeRack超级计算机集群内安装1,024颗英特尔至强理器。
它将拥有2TB内存和60TB硬盘空间13。
1999年,纽约的Imrov公司发布了Siggraph技术,动画家可以用它来存储动画序列,用于覆盖不同的场景和动作。
这样,如果一个动画序列的特定部分不合导演之意,可以从所存储的图像序列“图书馆”中找到一个新的部分来覆盖它。
可以省时、省钱、省力。
在建立这样一个图像序列“图书馆”后,动画家可以能够利用简单的“剪”(copy)与“贴”(paste)来制作全新的场景。
13“集成1024颗Intel至强CPU的超级电脑”,
/pchardware/news/cpu/10302/133178.html
另一项促进电脑动画的领先工具是Machinima,使计算机成像技术同交互式视频游戏进一步结合,利用三维视频游戏中的着色技术,2003年,业余的电影制作者利用它制作了近乎于好莱坞水平的动画短片。
当然,计算机动画技术并不仅仅被用于影视制作。
分析家认为电影电视部分仍然会增长,但网络利用和游戏发展会是增长最快的部分。
四、顶尖公司
由于计算机动画技术在电影制作大量应用所带来的巨额利润,传统的电影发行商纷纷涉足此领域,制作发行了了大量使用计算机动画的电影大片。
而计算机公司和电影制作商合作生产动画电影也称为了一种潮流,而且这种冒险很多受获得了经济上的成功,同时,产生了很多新的动画制片厂和生产公司,同时在娱乐界和计算机界享有盛名。
在这些公司中,有些已经同时成为计算机动画电影制作商和电影发行商。
以下列举一些传统电影发行商在动画领域的新作为,以及新兴的计算机动画公司。
(一)电影发行商
据标准普尔公司的产业调查14,在过去15年中,大部分全球最大的音乐和电影公司都进行了合并,娱乐产业的资产集中在八家公司中,其中一些公司提供从电影到主题公园的所有产品和服务。
他们是:迪斯尼、Viacom公司、索尼公司、福克斯娱乐集团公司、时代华纳公司、NBC Universal公司、贝塔斯曼公司、EMI集团公司。
前六家公司主营业务之一就是电影发行。
在2004年美国国内电影市场发行中,索尼公司领先,占据国内票房收入的14.3%。
华纳兄弟娱乐公司名列第二,占有13%。
迪斯尼公司占有12.4%的市场份额。
梦工厂SKG占有9.9%的市场份额,其中,《怪物史莱克2》几乎占到其总收入9.35亿美元的一半。
二十世纪福克斯电影公司占有9.9%的市场份额,发行的《后天》卖到了1.76亿美元。
1.迪斯尼公司
1923年,Walt Disney和Roy Disney在好莱坞建立了一个工作室,这就是迪斯尼公司。
迪斯尼公司为早期动画长片先锋,在90年代也继续着领先地位。
目前,迪斯尼经营着主题公园、影视制作、出版公司等多种业务,总部在加利福利亚的伯班克,是全球第二大媒体公司。
迪斯尼公司制作的《狮子王》、《阿拉丁》等动画片屡创票房收入记录。
14Standard &Poor’s, Industry Surveys, Movies &Home Entertainment, March 24, 2005
1991年,迪斯尼公司和皮克斯动画制作公司开始合作,于1995年发布了第一部计算机动画片《玩具总动员》,共获得了10亿美元收入,包括票房、录像带和许可销售。
1997年,两个公司签署了共同制作5部电影的协议,允许迪斯尼公司购买皮克斯动画制作公司的5%。
由于时代华纳公司的突出表现,2002年,迪斯尼公司失去了其自1995年来第一电影工作室的宝座和在动画电影制作方面的无人可比的光环。
有人认为迪斯尼公司在其它领域的广泛涉足是其在电影界失利的原因之一。
2002年,迪斯尼公司任命Richard Cook为迪斯尼电影工作室主席,希望重振动画电影雄风,也制作发行了诸如《雪地狂奔》这样的动画片。
但是,专长于计算机动画制作的梦工厂制作发行的《怪物史莱克》和《怪物史莱克2》打破了迪斯尼的梦想。
2003年,迪斯尼总销售收入为271亿美元,净收入130亿美元,在全球拥有11.2万名员工。
2.时代华纳公司
1989年由时代公司和华纳公司合并而成的时代华纳公式是全球最大的出版与娱乐公司,其中电影娱乐占其总收入的25%。
创建于20世纪20年代的华纳兄弟公司是第一部有声电影《爵士歌手》(1927)的制作商,在20世纪70年代以来一直寻求通过投资新技术寻找新的发展
机会,不断与国内国际公司合作甚至并购,来扩大其影片的国际发行,进军诸如交互式有线电视等新领域。
2000年,时代华纳公司和美国在线公司(AOL)合并,于2001年发行了10部可谓重磅炸弹的大片,一举打败迪斯尼公司成为票房收入第一。
其中,《哈里波特与魔法石》、《指环王:护戒使者》名列前茅,在2002年继续从国际市场上获得巨大收益。
这些影片中大量使用计算机动画。
2003年,时代华纳公司的销售额达到381亿美元,仅收入26亿美元,在全球拥有8万名员工。
其它电影发行商也纷纷涉足计算机动画业。
1994年,二十世纪福克斯公司就宣布投入1亿美元在亚利桑那州成立计算机动画工作室。
(二)新兴计算机动画领先公司
1.梦工厂
梦工厂SKG位于加利福利亚,公司创始人为三人:电影制作人Steven Spielberg(S)、前迪斯尼公司经理Jeffrey Katzenberg(K)、和音乐界重要人物David Geffen(G),他们各拥有公司22%的股份,
各自投入3300万美元。
第四人占有24%的股份,为微软公司的创始人之一Paul Allen。
从他们的组合可以看出计算机动画公司的“技术+艺术+管理”的多样性特点。
2000年,梦工厂的主要动画电影为《小鸡快跑》,《角斗士》。
2001年,公司雇员为1500人,总销售额为22.1亿美元。
梦工厂发行的《怪物史莱克》(2001)于2002年获得了奥斯卡最佳动画片奖。
2004年发行的《怪物史莱克2》票房收入超过4.4亿美元。
梦工厂动画公司(DreamWorks Animation Inc.,DWA)从其母公司梦工厂SKG中分出,于2004年10月28日在华尔街纽约证券交易市场单独上市15。
共2900万股,每股28美元,公司可融资8.12亿美元。
2005年5月20日,公司股值为32.16美元16。
2.工业光魔公司(Industrial Light & Magic,ILM)电影制片人George Lucas的工业光魔公司是卢卡斯数字影音公司(Lucas Digital)的子公司,拥有一支为《星球大战》等票房大片工作的计算机特技团队,是世界上最大的数字生产公司。
ILM位于加利福利亚的San Rafael,从70年代中期开始为好莱坞提供特技制作。
公司为
15DreamWorks Animation Inc. Debuts Today, Daily News(Los Angeles, CA),Oct 28,2004
16DreamWorks Animation, Standard&Poor’s, Stock Rep ort
15部最高票房收入大片中的8部提供特技制作,获得了14项最佳视觉效果学术奖。
2003年,George Lucas成立了卢卡斯电影动画公司(Lucasfilm Animation),从ILM公司独立,专门从事动画制作。
3.太平洋光魔公司(Pacific Light & Magic,PDI)位于加利福利亚的Palo Alto,PDI为商业界和娱乐界提供高端动画和视觉效果。
1998年,PDI和梦工厂合伙制作了动画长片《小蚁雄兵》。
PDI公司的工作是提供软件来准确控制身体和面部动作,如眼睛或嘴巴,得以制作复杂的面部表情而不需要记录面部的肌肉组织。
2001合作年发行了《怪物史莱克》。
4.皮克斯动画工作室
苹果公司的创始人之一Steve Jobs花了5000万美元从George Lucas手中购买了位于加利福利亚Richmond的皮克斯动画工作室。
在Jobs的领导下,皮克斯动画工作室与迪斯尼公司合作,制作了《玩具总动员》。
这是第一部完全由电脑制作的动画片,由60名皮克斯动画工作室的动画家制作而成,成为1995年的票房收入老大。
皮克斯动画工作室开发了拥有自主知识产权的软件,涉及的领域包括模型、动画、灯光、制作管理和图像着色。
皮克斯动画工作室的。