6 0盗贼:如果我有一把恶魔之击 浅谈SIMC使用
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6.0盗贼:如果我有一把恶魔之击浅谈SIMC使用
废话不多说,我们直接开始。
首先看第二段里的这5句注释
# T his default action priority list is automatically created based on your character.
# It is a attempt to provide you with a action list that is both simple and practicable,
# while resulting in a meaningful and good simulation. It may not result in the absolutely highest possible dps.
# Feel free to edit, adapt and improve it to your own needs.
# SimulationCraft is always looking for updates and improvements to the default action lists.
#这份默认的动作优先级列表是由你的角色自动生成的
#这是为了尝试给你提供一份既简单又容易实现的动作优先级列表
#为了得到一份有意义的模拟结果,这可能并不会得出多么高数字的DPS
#请毫无顾虑的编辑、调整、改进它来满足你自己的需求
# SimulationCraft总是在尝试更新并改进默认的动作优先级列表
窃以为第4句才是最需要翻译的地方,嘛算了通常来说愿意看到这里的一般都看得懂。
回到第一段,这是角色的最基本设置。值得关注的是
talents=[/wow/en/tool/talent-calculator#ca!2201121]
最后的一串数字代表你英雄榜上的天赋,同行天赋的代码分别是0、1、2,因为选择了暗影反射,所以最后第七个天赋的代码就是1。
如果你想尝试不同的天赋,可以在这里修改,不过最好确认一下下面循环代码中是否支持你添加的天赋。
glyphs=vendetta/energy/disappearance/safe_fall/blurred_speed/pick_lock
这代表你使用的雕文,仇杀/能量/隐匿/安全降落/水上漂/开锁。如果你想要尝试不同的雕文,可以在这里修改。
第三段,这里是战斗前的准备工作(actions.precombat)。合剂(flask),食物(food),上
毒(apply_poison),偷药(potion),潜行(stealth)。这里可以添加任何非伤害性的动作添加一句actions.precombat+=/dance 也许看起来不错。
第四段,这里就是动作优先级列表(APL)了,通俗的说就是输出循环的优先级,作为DPS应该在每个GCD做出最有价值的动作。
最简单的语句比如
actions+=/kick
没有任何额外条件,就是施放一次脚踢;
复杂一些的语句,比如
actions+=/rupture,if=combo_points=5&ticks_remain<3
其后的if表示条件是连击点=5且剩余跳数少于3才会施放割裂。
你可以尝试按自己的想法来修改这些代码,在各种技能后加上你认为正确的施放条件。详细的语法通常可以参照已有的语句,或是访问simc的wiki页面(可能需要翻墙)。
需要注意的是,默认的APL并不只针对单体木桩战,这就是为什么
actions+=/fan_of_knives,if=combo_points<5&active_enemies>=4
这样的语句会出现的原因,如果不关心AoE的循环,大可把这些语句删去。
敏锐和战斗的默认APL为了更为清晰,将获取连击点和终结技部分单独列了出来,参
照actions.generator和actions.finisher开头的语句。
这一段很长,我简单翻译一下提到的盗贼技能,以现行国服翻译为准:
脚踢(kick),伺机待发(preparation),消失(vanish),割裂(rupture),毁伤(mutilate),切
割(slice and dice),死亡标记(marked for death),猩红风暴(crimson tempest),刀扇(fan of knives),暗影反射(shadow reflection),宿怨(vendetta),毒伤(envenom),斩击(dispatch),预感(anticipation)。如果你导入的是敏锐天赋,这里应该还有预谋(premeditation),诡
诈(subterfuge),锁喉(garrote),伏击(ambush),背刺(backstab),出血(hemorrhage),暗影之舞(shadow dance),刺骨(eviscerate)。如果是战斗天赋,这里应该还有要害打击(revealing strike),影袭(sinister strike),天降杀机(death from above),影舞步(killing spree),冲
动(adrenaline rush)。
第五段里是你身上每个部位的装备,这里语句是以部位=名称,id=xxx,奖励id=yyy,附魔=zzz,宝石=aaa 的形式写成。
neck=dark_night_choker,id=119009,bonus_id=158/560,enchant=40mult
表示项链名叫暗夜项圈,物品id=119009,bonus_id包括随机附魔和战火,158代表曙光之(急速全能),560代表战火,附魔(enchant)是40溅射(mult/multistrike),如果你脸更好一些,还会有gems=35mastery这样的35精通宝石。
最后一些是全身装备的属性统计,因为意义不大所以都被加上#号注释掉了。对整个模拟运行没有影响
实例
好了,介绍了这么多,来说点用得上的。比如“我有670的元首饰品和640的战争之颅,该不该去花20万金入个幸运金币呢?”
找到第五段里的trinket项,如题所言,这里应该是
trinket1=captive_microaberration,id=113853,bonus_id=566
trinket2=skull_of_war,id=112318,bonus_id=525/529
通常我们先从装等低的替换,把第二句改成这个
trinket2=lucky_doublesided_coin,id=118876
如果你贸然就这样去模拟了,可能反而得出了一个更低的结果