2018年二次元游戏行业现状及发展前景趋势展望分析报告

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2018年二次元产业市场调研分析报告

2018年二次元产业市场调研分析报告

2018年二次元产业市场调研分析报告目录第一节投资建议 (7)一、行业发展趋势与投资机会 (7)1、漫画 (7)2、动画 (8)3、游戏 (9)4、其他 (9)二、投资标的梳理 (10)第二节我国二次元产业的前世今生 (11)一、何为“二次元” (11)二、我国二次元产业发展历程 (11)三、影游爆款频现,行业爆发在即 (13)四、政策与资本助力行业加速发展 (14)第三节新生代的热爱,新消费的沃土 (19)一、不再小众的“二次元” (19)二、带你走近二次元新生代 (20)1、年龄分布:新生代人群形成二次元主力军 (20)2、内容偏好:日漫人气最盛 (21)3、社交行为:社交高能,热衷互动 (23)4、传播动能:强势辐射,面向泛人群传播爆发力惊人 (25)5、消费特征:消费意愿高涨,消费潜力有待爆发 (27)三、新生代审美变迁促生五千亿消费市场 (30)第四节产业解构:平台格局雏形初现,内容与衍生羽翼渐丰 (34)一、透视二次元产业链三大环节 (34)二、内容创作:围绕IP内容核心的全产业链运营 (35)1、案例一:原创漫画平台的IP全案开发——《王牌御史》 (37)2、案例二:国产动画的泛娱乐开发——《画江湖》 (38)3、案例三:二次元手游系列化开发范例——《崩坏学园》 (40)三、渠道发行:平台格局初定,渠道上溯趋势渐显 (43)1、漫画平台:移动APP势头正劲,探索多元变现之路 (44)2、动画平台:网络平台更具活力,发行优势逐步释放 (46)3、细分服务平台:拓展服务纵深,助推社交传播 (51)4、流量变现再进阶,渠道上溯剑指内容 (52)四、衍生开发:广阔长尾市场有待腾飞 (53)第五节国际概况:美日双峰并峙,韩国独辟蹊径 (56)一、美国:依托发达电影工业与高科技崛起的动漫大国 (56)1、漫画业格局集中,凸显产业IP库地位 (56)2、迪士尼——布局动漫全产业链的千亿航母 (58)二、日本:传统动漫王国迎接新挑战 (64)1、以“制作委员会”为核心的全产业链运营 (64)2、传统漫画出版业面临新媒体冲击 (67)3、动画产业规模连年回升,海外业绩暴增为主因 (69)4、数字化流程与新媒体传播或演绎动画产业新趋势 (72)三、韩国:强林中独辟蹊径,网络动漫异军突起 (73)1、案例:NaverWebtoon的开放内容生态与“一源多用”的商业模式 (76)第六节附录 (78)一、我国二次元相关企业融资事件汇总 (78)二、2016年国漫原创动画番剧概览(非低幼向) (79)图表目录图表1:“二次元”相关概念 (11)图表2:我国二次元行业发展历程中重大事件时间轴图示 (12)图表3:我国二次元行业发展历程中的里程碑事件 (12)图表4:二次元动画电影及网络游戏近年爆款产品示例 (13)图表5:2014-16年二次元企业投融资情况 (16)图表6:2016年二次元企业融资金额分布 (16)图表7:2016年二次元行业各轮次融资笔数及单笔融资均额分布 (17)图表8:2016年二次元行业各细分领域获得融资企业数量及融资金额分布 (17)图表9:二次元用户规模 (19)图表10:我国二次元人口年龄构成(2015年) (20)图表11:我国网民年龄结构 (20)图表12:全国人口年龄结构(2015年) (21)图表13:我国二次元用户对不同地域动漫的看法 (22)图表14:我国二次元用户入坑及常看作品 (22)图表15:二次元人群具有较高的社交属性 (24)图表16:二次元人群具有较高的社交属性 (24)图表17:二次元视频内容中出现的“弹幕霸屏” (24)图表18:“大圣归来”微指数 (25)图表19:《大圣归来》新浪官网微博数据 (26)图表20:《大圣归来》新浪微博传播路径/辐射图 (26)图表21:2015年我国二次元人口职业构成 (27)图表22:我国二次元学生群体月均零花钱 (28)图表23:我国二次元用户近一年ACG花费总额 (28)图表24:不同年龄二次元用户年均ACG消费 (29)图表25:二次元用户分布Top10省份 (29)图表26:我国人口出生率变化(1980-2015年) (31)图表27:我国人口年龄结构分布(2003-2015年) (31)图表28:我国人均GDP增速及人均文体娱产业产值变化趋势(2005-2015年) (32)图表29:二次元行业产业链 (34)图表30:二次元产业链各环节主要厂商分布 (35)图表31:二次元内容消费者规模 (35)图表32:二次元用户规模 (36)图表33:《王牌御史》漫画全产业链开发优势分析 (37)图表34:《王牌御史》IP开发历程 (38)图表35:《画江湖》IP开发历程 (39)图表36:米哈游手游研发历程 (40)图表37:米哈游“崩坏”系列手游 (41)图表38:“崩坏”生态图 (42)图表39:米哈游营业收入及净利润 (42)图表40:中国漫画行业发展历程(从纸媒时代到互联网时代) (45)图表41:中国互联网漫画用户规模 (45)图表42:我国互联网漫画平台格局及商业模式示意图 (46)图表43:垂直与传统视频网站在二次元游戏运营中的优势 (48)图表44:Bilibili游戏合作政策及服务提供 (49)图表45:二次元玩家在B站的日浏览时长 (49)图表46:B站独代手游《Fate/GO》签约明星陈坤代言 (50)图表47:B站为《崩坏3》手游推出大量游戏测玩视频 (50)图表48:二次元细分服务领域平台 (52)图表49:渠道主导的内容投制案例 (52)图表50:日本动画产业狭义与广义市场规模对比(2015年) (53)图表51:迪士尼2016年营业收入结构 (54)图表52:北美漫画行业总销售额 (56)图表53:北美漫画出版商市场份额占比(2015年) (57)图表54:美国漫画产业格局 (57)图表55:迪士尼公司历史事件时间表 (58)图表56:迪士尼公司历史重大事件及对应市值走势(1980-2016) (59)图表57:迪士尼公司四大核心内容板块及对应受众 (60)图表58:迪士尼动画技术持续突破创新(以《海洋奇缘》为例) (60)图表59:迪士尼营业利润分布(2016年) (62)图表60:迪士尼各版块营业利润率 (62)图表61:迪士尼四大业务板块收入及占比(2016年) (62)图表62:漫威“钢铁侠”的全产业链开发商业价值 (63)图表63:开创“制作委员会制度”先河的日本动画作品《EV A》(又名《新世纪福音战士》) (64)图表64:作品《Fate/Zero》的OP最后画面 (65)图表65:Fate/Zero原著作品及相关衍生内容 (65)图表66:日本漫画市场规模 (67)图表67:日本主要类型漫画杂志发行量变化趋势 (69)图表68:《从前有座灵剑山》TV动画相关合作方介绍 (69)图表69:日本动画海外销售额(2002-2015年) (70)图表70:2015年日本动画海外授权数量(按国家/地区划分) (70)图表71:日本狭义动画市场规模(2002-2015年) (71)图表72:日本广义动画市场规模(2002-2015年) (71)图表73:日本动画制作分钟数和TV作品产量(2002-2015年) (72)图表74:韩国优秀动画作品 (74)图表75:韩国Webtoon市场份额分布(2015年) (74)图表76:韩国Webtoon市场规模及预测(1亿韩元约60万人民币) (75)图表77:平台与作者利润分享 (76)表格目录表格1:动漫二次元A股产业投资标的 (10)表格2:我国动漫二次元产业相关政策汇总 (14)表格3:我国人口年龄结构分布(2003-2015年) (20)表格4:那些年我们看过的日本TV动画(汇总部分80年代至2006年期间引进大陆并在电视台播放的日本动漫作品) (23)表格5:《大圣归来》新浪微博相关话题阅读数Top5 (26)表格6:我国动漫二次元产业消费规模测算 (33)表格7:二次元产业商业模式示意图(以一般化开发路径为例) (37)表格8:移动漫画平台情况(2016年第三季度数据) (43)表格9:腾讯动漫网络动画播放量年度榜单 (47)表格10:全国36个主要电视台播放动画片排名 (47)表格11:全国主要城市电视动画节目观众年龄构成和市场份额 (47)表格12:Bilibili游戏平台二次元游戏推荐列表(2017年5月4日) (51)表格13:迪士尼公司现有重点媒体渠道布局 (61)表格14:日本动画产业的“制作委员会”制度示意图 (65)表格15:近十年部分破产的日本主要动画公司 (66)表格16:日本主要漫画杂志出版数量变化比较 (68)表格17:2014年日本动画作品大量出现3D/CG技术的应用 (72)表格18:2014年日本TV动画收视率及播放时间段数据 (73)表格19:我国二次元相关企业融资事件汇总(部分) (78)表格20:2016年国漫原创动画番剧概览(非低幼向) (79)第一节投资建议过去十年里,动漫二次元行业的繁荣发展主要源自于互联网技术进步带来的渠道变革和流量红利。

2018年二次元产业深度研究报告

2018年二次元产业深度研究报告

2018年二次元产业深度研究报告投资案件结论和投资建议二次元游戏作为二次元用户最为主要的消费内容之一,在“玩家群体年轻+用户高游戏时长+高付费意愿”的三轮驱动下有望快速爆发,建议重点关注二次元游戏绝对龙头B站(Bilibili)和有优质二次元游戏研发运营能力的网易,推荐A股有二次元研发和运营综合能力的完美世界、游族网络。

原因及逻辑1)二次元人群数超2亿,未来2年内有望继续保持20%以上高增长,属于高速成长赛道。

二次元人群较为年轻,95后人群占比58%,且具有极高的付费意愿和付费能力,其未来消费成长空间大。

周边、动漫、游戏为二次元玩家最主要消费内容,49%的二次元用户为游戏进行过付费,未来这一比例有望持续提升。

2)按照B站预计全年28亿手游收入(40亿收入*70%游戏占比)和90万月手游付费用户测算,单用户月均游戏消费256元。

未来随着当前Z世代主力人群开始工作获得工资后,伴随二次元人群的高付费意愿,我们预计单用户付费有翻倍以上空间。

3)作为Z世代用户从小接触的文化形式,二次元文化的影响预计会随着Z世代用户年龄增长持续放大,预计未来工作日游戏时长有50%以上提升空间。

有别于大众的认识二次元游戏的核心驱动是用户需求的快速扩张,而产品供给的波动(产品质量+政策风向)虽然短期会影响行业收入增速,但不会改变行业向上的大趋势。

目录1. “二次元”文化渐入大众视野 (6)1.1二次元四大元素:动画、漫画、游戏、轻小说 (6)1.2二次元文化衍生:手办、COSPLAY、同人、周边 (7)2.泛娱乐下的“二次元”产业链 (8)2.1上游内容制造:高投入+高风险 (8)2.2中游内容平台:传统线下向线上转移,垂直化发展,并衍生出弹幕这一全新内容形式 (9)2.3下游内容销售:多元化+高利润 (9)3.二次元用户三大特性:高度排他性、强付费性、渴望理解10 3.1高度排他性、强付费性、渴望理解是二次元玩家的三个典型特征 (10)3.2“铁杆球迷”与“伪球迷”——核心用户和泛用户 (12)3.3二次元用户结构呈现年轻化、学生党、低龄化特点 (12)3.4二次元用户性别结构:男性为主,女性潜力大 (13)4. 二次元游戏:精品频出,二次元产业爆发点 (15)4.1手游规模破百亿,移动游戏首超端游 (15)4.2二次元游戏用户:高契合度、游戏时间长、付费率高 (17)4.3本土产品萌芽中,日漫IP改编成主流 (18)4.4传统渠道见颓势,垂直渠道备受青睐 (20)4.5核心用户待深耕,打造二次元新矩阵 (20)4.6二次元手游成功案例分析 (20)4.6.1现象级手游《阴阳师》,偶然还是必然 (20)4.6.2《崩坏》系列的成功,从积累到质变 (22)4.6.3《智龙迷城》:日本国民级二次元手游在国内的滑铁卢 (23)5. 哔哩哔哩(B站):从内容平台到全产业链的蜕变 (24)5.1圈内“黑话”+用户筛选+弹幕审核机制:构建特有弹幕氛围 (24)5.2用户+内容+UP主:打造UGC生态链闭环 (25)5.3游戏代理+游戏联运+周边售卖:内容衍生经济 (26)图表目录图1:各地动漫代表作 (6)图2:《崩坏3》上线后持续优异表现 (7)图3:二次元产业链 (8)图4:二次元衍生品市场规模(单位:亿元) (9)图5:二次元衍生品细分市场份额 (9)图6:产业链下游参与者 (10)图7:维度一:二次元与三次元 (10)图8:纬度二:二次元下细分的圈子 (10)图9:二次元用户付费情况 (11)图10:二次元学生群体消费情况 (11)图11:中国二次元用户规模(单位:万人) (12)图12:1980-2014中国历年出生人口 (13)图13:中国二次元用户年龄分布 (13)图14:接触二次元时间段分布 (13)图15:二次元用户的职业分布 (13)图16:二次元用户的性别构成 (14)图17:28.7%用户参与同人创作 (14)图18:男性和女性接触二次元的时间分布 (14)图19:线下活动参与性别分布 (14)图20:二次元用户参加同人展的目的 (14)图21:女性用户参加同人展的原因 (14)图22:2016各细分游戏市场实际收入 (15)图23:2012-2016游戏用户规模及增长趋势 (15)图24:2016年安卓游戏ARPU值占比 (16)图25:2016年IOS游戏ARPU值占比 (16)图26:2016游戏来源占移动游戏收入比例 (16)图27:2016年移动游戏IP来源分布 (16)图28:二次元游戏用户性别比例 (17)图29:二次元用户玩游戏比例 (17)图30:二次元用户每日游戏时长(单位:小时) (17)图31:不同年龄段每日平均游戏时长(单位:小时) (17)图32:游戏中玩家的消费内容 (18)图33:不同年龄段二次元用户的游戏消费内容 (18)图34:玩家偏好的二次元游戏类型 (18)图35:二次元玩家对游戏的关注点 (18)图36:二次元游戏分类 (19)图37:国内二次元用户对不同地域动漫的看法 (19)图38:国内二次元用户对国漫的态度 (19)图39:阴阳师中国畅销榜排行 (21)图40:阴阳师推广营销策略 (21)图41:《崩坏》系列 (22)图42:崩坏2、3中国畅销排行榜 (22)图43:智龙迷城中国畅销榜排行 (23)图44 :18年前三季度公司实现收入27.7亿元 (24)图45:18年前三季度公司游戏业务收入22亿 (24)图46:弹幕氛围的形成 (25)图47:UGC闭环生态链 (26)图48:《FGO》排名变化 (27)图49:《命运-冠位指定》7日用户留存数据 (27)图50:B站商业模式 (28)表1:Galgame类别及特点 (6)表2:二次元文化衍生品 (7)表3:PGC与UGC两大环节对比 (8)表4:二次元用户分类 (12)表5:B站主要经营数据 (24)1. “二次元”文化渐入大众视野“二次元”一词来源日本,由于早期的动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)作品的画面都是以二维图像构成的平面,所以被称为“二次元世界”,简称“二次元”。

2018年微博二次元行业分析报告

2018年微博二次元行业分析报告

2018年微博二次元行业分析报告目录摘要 (3)一、进击的次元 (4)二、领跑者的力量 (8)三、文本的解析 (11)四、代表性案例的阐释 (15)图录图 1 微博二次元用户情况(一) (4)图 2 微博二次元用户情况(二) (5)图 3 微博二次元用户情况(三) (5)图 4 二次元用户性别分布 (6)图 5 二次元用户及整体用户学历分布 (6)图 6 二次元用户年龄分布 (7)图7 微博二次元用户地域占比 (7)图8 微博二次元用户终端偏好 (8)图9 微博二次元头部用户主要分布 (9)图10 二次元头部用户年龄分布 (10)图11 二次元头部用户地域分布 (10)图12 二次元头部用户的博文形式 (11)图13 2016年热议动漫TOP100作品来源分布 (12)图14 2016年热议动漫TOP100博文提及分布 (13)图15 不同属性作品偏好性别分布 (13)图16 不同属性作品偏好年龄分布 (14)图17 各类动漫作品受众人群性别占比份额 (14)图18 不同动漫作品受众人群年龄分布 (15)图19 “小拳拳捶打胸口”微博提及趋势及阅读量 (16)图20 2016年7月《大鱼海棠》微博提及度日趋势 (16)图21 2016年7月《大鱼海棠》官方微博表现 (17)图22 “阴阳师”相关话题阅读量 (17)图23 “阴阳师”活动日及非活动日相关用户群体 (18)图24“阴阳师”相关用户性别分布 (18)图25 “阴阳师”相关用户年龄分布 (19)图26“阴阳师”相关用户学历分布 (19)摘要随着二次元文化在国内的迅速发展,微博不仅是越来越多二次元用户的重要聚集场所,也是连接二次元文化与大众文化的重要传播路径与平台。

近年来,微博数据中心利用微博数据,分析动漫作品在微博的传播过程和效果,关注行业大V的行为动态,了解微博二次元用户的整体情况,以洞察二次元文化与其他行业领域的合作发展,以及与社会文化的融合过程。

二次元手游行业市场现状分析及未来三到五年发展趋势报告

二次元手游行业市场现状分析及未来三到五年发展趋势报告

二次元手游行业市场现状分析及未来三到五年发展趋势报告Title: Analysis of the Current Situation of the 2D Mobile Gaming Industry and Future Development Trends in the Next Three to Five YearsAbstract:The 2D mobile gaming industry has experienced significant growth in recent years. This report aims to analyze the current market situation and predict the future development trends of the industry in the next three to five years. The analysis includes an overview of the market, key players, consumer preferences, technological advancements, and potential challenges. Additionally, the report provides insights into the future growth opportunities and strategies for success in the 2D mobile gaming industry.Introduction:The 2D mobile gaming industry has become a prominent sector within the broader gaming industry. With the increasing popularity of smartphones and advancements in technology, 2Dmobile games have gained a significant following among gamers worldwide. This report aims to provide an in-depth analysis of the current market situation and future development trends of the 2D mobile gaming industry.Market Overview:The 2D mobile gaming market has witnessed substantial growth in recent years. According to market research, the global revenue generated from 2D mobile games reached XX billion in 2020, and it is expected to grow at a CAGR of XX from 2021 to 2026. This growth can be attributed to several factors, including the increasing number of smartphone users, the accessibility and affordability of mobile games, and the rising demand for entertainment.Key Players:The 2D mobile gaming industry is highly competitive, with several key players dominating the market. Companies such as XXX, XXX, and XXX have established themselves as leaders in the industry, with a diverse portfolio of successful 2D mobile games. These companies have excelled in creating engaging and immersive gaming experiences for their users, resulting in aloyal and growing user base.Consumer Preferences:Understanding consumer preferences is crucial for success in the 2D mobile gaming industry. Gamers today seekhigh-quality graphics, immersive gameplay, and engaging storylines in their gaming experiences. Additionally, multiplayer and social features have become increasingly important, as gamers enjoy connecting and competing with friends and other players globally. To cater to these preferences, game developers need to focus on creating visually appealing games with compelling narratives and seamless multiplayer integration.Technological Advancements:Technological advancements have played a significant role in the growth of the 2D mobile gaming industry. The introduction of advanced mobile devices with powerful processors and high-resolution displays has enabled developers to create visually stunning games. Additionally, the integration of augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technologies has opened up new possibilities for immersive gamingexperiences. In the next three to five years, we can expect to see further advancements in graphics, gameplay mechanics, and the integration of emerging technologies.Challenges and Opportunities:While the 2D mobile gaming industry offers immense opportunities for growth, it also faces certain challenges. One of the primary challenges is the increasing competition in the market, with new games being released regularly. To stand out, developers need to focus on innovation, creating unique gameplay experiences, and leveraging emerging technologies. Additionally, concerns over data privacy and security pose a challenge, requiring companies to prioritize user trust and implement robust security measures.In terms of opportunities, the growing popularity of esports presents a significant avenue for growth in the 2D mobile gaming industry. Esports tournaments and competitive gaming have gained immense traction, attracting a large audience and generating substantial revenues. Developers can capitalize on this trend by creating competitive and engaging multiplayer games, organizing esports events, and fostering astrong community.Conclusion:The 2D mobile gaming industry is poised for continued growth in the next three to five years. With the increasing number of smartphone users, advancements in technology, and evolving consumer preferences, the market offers vast opportunities for developers and companies. To succeed in this competitive landscape, it is crucial for developers to focus on creating visually appealing games with engaging narratives, incorporating multiplayer and social features, and leveraging emerging technologies. By staying ahead of the trends and catering to the evolving needs of gamers, companies can thrive in the 2D mobile gaming industry.标题:二次元手游行业市场现状分析及未来三到五年发展趋势报告摘要:二次元手游行业近年来经历了显著的增长。

2018-2022年中国二次元行业的预测分析

2018-2022年中国二次元行业的预测分析

2018-2022 年中国二次元行业的预测分析影响因素分析一、有利因素(一)付费意愿高以 90-00 后占主体的“二次元”用户群体对游戏、社交和文学内容付费意愿较高。

数据显示,“二次元”用户通过购买游戏(预付费 /正版游戏)来进行付费占比达到35%;在 ACGN(动画、漫画、游戏、小说)消费中购买周边的比例为56.2%,为游戏付费48.5%,购买漫画 47.3%。

传统偶像市场的下沉、二次元的破壁、技术的发展、95 后消费能力的提升都在帮助虚拟偶像在国内的发展不断赋能。

(二)弥补需求群体的心理缺口并带来积极效应以“90 后”“ 00 后”为主的二次元受众群体面临着来自同龄人的心理竞争、亲人的过度期待,以及来自父母和学校的学习压力,这一重压无不侵占着这一群体的心理空间。

但在二次元世界里,这些年轻人不仅能够逃离现实、释放自身面临的种种压力,还能在小说、动漫等虚拟世界的故事情节里充分体验到与内心世界相契合的生活方式,从而弥补现实生活中的“有限性” 。

由于二次元文化是一种虚拟幻想,这就意味着人们既可以将它实物化,也可以想象自己拥有机器猫的百宝箱,甚至能够斩妖除魔、惩恶扬善,无限放大自身优势,极大地体验自己并宣泄自己的正义感和价值感。

在虚拟世界里,由于创作人员精心打造出来的人物形象无论是从颜值上还是特异功能上,都能无障碍的满足粉丝的心理需求,这就在无形中铸造了一条审美价值链:相比其他群体,这一群体更有可能使用最新推出的科技产品,谁也不愿意比谁显得档次低。

比如,二次元群体会在现实生活中通过cosplay 来凸显自我个性,显得与众不同,获得他人的钦羡和赞美。

通过把自身价值投射到动漫人物和虚拟人物身上,他们实现了自我与被投射物的同化,暂时撤回那个真实而又弱小的自我,用“假自我”去和虚拟世界打交道,以弥补自身价值感的缺失。

从这一角度,二次元文化产品正好击中了需求群体的心理缺口。

二次元的流行也在某种程度上带来了积极效应。

2018年泛二次元行业分析报告

2018年泛二次元行业分析报告

泛二次元行业分析报告(本文为Word格式,下载后可自由编辑)一、泛二次元经济起源和特征泛二次元文化成为主流文化的新贵,泛二次元经济迎来前所未有发展机遇。

马斯洛需求层次理论表示,文化消费是经济发展到高级阶段带来的产物。

多伦多学派的哈罗德媒介决定论认为新媒体的出现引发文化格局的动荡。

泛次元文化正是在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化入侵,与主流融合形成泛二次元文化。

泛二次元经济是资本密集型产业,内容交互性强,当前拥有了前所未有的发展机遇:云联网和移动端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。

泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间。

1、文化消费:经济发展带来的高阶产物文化消费是指用文化产品或服务来满足人们精神需求的一种消费,主要包括教育、文化娱乐、体育健身、旅游观先等方面。

文化消费是经济发展的必然产物,随着经济水平的日益发展,人们对精神文化产生更高的需求。

古语有云,仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。

从马斯洛的需求层次理论分析来看,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种形式,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。

当人们的基本需求得到满足后,必然追求身心健康、精神充实、自我完善等高层次的精神需求。

娱乐文化是文化消费中的重要部分。

随着时代发展,新的文化不断涌现,娱乐文化得到了很大的丰富。

娱乐文化消费的发展具有其必然性。

主要原因有三。

第一,娱乐是人类的天性,好奇心是人类发展的动力。

娱乐文化符合人们的精神需求。

特别是伴随着宏观经济的下行,社会压力日增,娱乐文化是排解压力的必需品。

第二,虽然娱乐一直受到社会的批判,但是大多数文化往往是通过娱乐来传递价值。

从诗经、唐诗宋词、明清小说,到现在的流行音乐、摇滚音乐,娱乐能够更好的将文化沉淀,带来许多很好的文化产品。

而文化产品从来都不是一个可以为了文化而文化的产物,它不是一个出发点,而是追求的方向和路径。

2018年二次元产业市场调研分析报告

2018年二次元产业市场调研分析报告

2018年二次元产业市场调研分析报告目录第一节动漫行业进入互联网时代 (6)一、动漫产业链结构 (6)二、动漫行业进入互联网时代 (6)三、分级制度与我国动漫行业分类 (9)第二节少儿卡通:从量到质,稳中有进 (12)一、少儿卡通受众及付费人群分析 (12)1、少儿卡通在成长过程中起启蒙教育作用,二胎政策带来新的市场增量. 122、小手牵大手,“家长经济”规模惊人 (13)二、内容层:凸显品牌价值,数量理性回落 (15)1、立足儿童市场,品牌效应显现 (15)2、生产数量理性回落,质量稳步上升 (16)三、发行层:传统媒体仍是少儿卡通的主阵地 (17)四、变现层:衍生玩具、品牌授权及主题乐园是少儿卡通的主要变现模式 (18)1、玩具 (19)2、品牌授权 (19)3、主题乐园 (20)第三节“新国漫”:热点频现,蓄势待发 (23)一、青少年向“新国漫”受众人群分析 (23)1、动漫满足“御宅族”二次元美好世界的追求 (23)2、国内二次元文化逐渐成为“主流文化” (24)3、90、00后愿意为国漫买单 (26)二、内容层:国漫IP储备足,形式日益丰富 (27)1、多年孵化,国漫IP储备丰富,精品化程度加深 (27)2、产业链上下游协动,带动动漫产业链的发展 (29)3、以条漫为代表的新型网络漫画崛起,动画电影化程度加深 (31)4、资本布局频繁,三局鼎立格局初现 (32)三、发行层:传统媒体日渐衰落,新媒体平台争相布局 (36)1、传统媒体日渐式微 (36)2、新媒体百花齐放 (38)四、变现层:变现模式多样化,逐渐走出政府补贴庇护所 (39)1、动漫改编游戏 (40)2、动漫改编真人影视剧 (40)3、同人创作 (41)4、动漫展会 (42)5、VR+动漫 (43)第四节投资分析 (44)图表目录图表1:动漫产业链 (6)图表2:我国动漫产业AMC模型 (8)图表3:2010年——2017年动漫行业产值 (8)图表4:2020年我国新生人口将达到1918万 (12)图表5:2020年0-6岁儿童人数将达到1.07亿 (13)图表6:2013——2015年教育文化支出占居民人均消费支出的比重 (14)图表7:《熊出没之奇幻空间》观影人群 (14)图表8:2006年——2016年电视动画产量及增长率 (16)图表9:2011——2015年全国电视动画播出时间 (17)图表10:2010——2016年中国动画电影票房收入构成 (18)图表11:2016年中国动漫玩具出口额 (19)图表12:北亚品牌授权市场规模 (20)图表13:2014——2015年全球分区域授权商品零售额 (20)图表14:迪斯尼收入构成 (21)图表15:华强方特主题乐园全国布局 (21)图表16:《海贼王》构建了一个伟大的航海时代 (23)图表17:超人上天入地无所不能 (23)图表18:二次元美少女更是满足宅男的所有幻想 (24)图表19:2014——2016活跃二次元内容消费者(万人) (25)图表20:中国网民年龄结构 (25)图表21:二次元文化逐渐为主流文化所接纳 (26)图表22:2015年中国二次元用户对国漫的态度 (27)图表23:2014——2016年二次元行业投融资情况 (33)图表24:2015——2016年单笔融资金额 (33)图表25:2010——2016年图书出版情况 (36)图表26:2010——2016年报纸出版情况 (37)图表27:2012——2017年中国成人媒体平均每日使用时长(mins) (37)图表28:《知音漫客》营业收入 (38)图表29:互联网时代动漫IP变现模式 (39)图表30:国内明星“跨界”COS(陈坤、汪东城、徐娇) (42)表格目录表格1:美国分级制度 (9)表格2:日本分级制度 (10)表格3:少儿卡通与青少年向“新国漫”的区别 (11)表格4:少儿卡通系列作品 (15)表格5:中国动漫公司(作家)及其代表作IP (28)表格6:动画番剧每分钟成本 (29)表格7:网文作品改编动漫列表 (29)表格8:网文改编漫画作品 (30)表格9:赛尔号大电影票房统计 (31)表格10:国内网红条漫作家 (32)表格11:中国资本在动漫产业的布局 (34)表格122017年即将上线漫改作品 (41)表格13:我国漫展主要信息 (42)表格14:新三板少儿卡通领域投资标的 (44)表格15:新三板青少年向“新国漫”领域投资标的 (46)第一节动漫行业进入互联网时代一、动漫产业链结构动漫产业链以“创意”为核心,以漫画作品和动画作品为表现形式,通过传统纸媒、电视台、电影院及新媒体平台为传播渠道实现一次变现,并通过游戏及其他衍生品(玩具、服装、周边等)实现二次变现。

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告目录1. 移动端成为游戏行业的主导者 (5)1.1. 移动端超越 PC 端成为游戏行业的领跑者 (5)1.2. 移动端游戏的用户进入了结构优化,付费率提升的阶段 (9)2. 电竞:游戏行业的一匹黑马 (12)2.1. 电竞行业的趋势 (12)2.2. 伴随移动电竞高速增长,移动直播未来空间显著 (18)3. 二次元:当小众文化,不再小众 (19)3.1. 庞大数量级的二次元消费群体形成 (20)3.2. 二次元游戏的优势 (24)4. 企业分析 (26)4.1 奥飞娱乐(002292):泛娱乐龙头,二次元 IP 储备丰富 (26)4.2 完美世界(002624):影视游戏并驾齐驱,电竞经验丰富 (28)图 1:2016年中国游戏收入构成 (5)图 2:2012-2016年移动游戏行业收入规模 (5)图 3:中国客户端游戏市场规模 (6)图 4:中国客户端游戏用户规模 (6)图 5:中国网页游戏市场规模 (7)图 6:中国网页游戏用户规模 (8)图 7:中国移动游戏市场规模 (8)图 8:中国移动游戏用户规模 (8)图 9:2012-2016年移动游戏行业收入规模 (9)图 10:移动游戏网民性别结构 (10)图 11:移动游戏网民年齡结构 (11)图 12:电竞成长阶段 (13)图 13:2014-2016年电竞游戏市场规模(亿元) (13)图 14:2014-2016电竞游戏市场占有率(亿元) (13)图 15:2014-2016年移动电竞收入规模 (14)图 16:2016客户端电竞游戏市场占有率 (15)图 17:2016移动电竞游戏市场占有率 (15)图 18:相同年龄阶段数码产品拥有状况 (16)图 19:相同年龄阶段每周花费百元以上 (16)图 20:2015.09-2017.01《王者荣耀搜索指数》 (17)图 21:中国移动视频直播行业发展历程 (18)图 22:2016年移动直播平台分类占比情况 (19)图 23:不同视频直播应用用户规模及增速 (19)图 24:2013-2017年中国二次元用户规模及增长率 (20)图 25:2015年中国二次元用户的年龄分布 (21)图 26:中国二次元用户的恋爱与婚姻状况 (21)图 27:2015年中国二次元用户的年龄分布 (22)图 28:2015年中国二次元用户的地区分布 (23)图 29:二次元平台 (23)图 30:二次元玩家对游戏的观众点 (25)图 31:漫画公司的盈利能力 (26)表 1:奥飞娱乐主要财务数据 (28)表 2:完美世界主要财务数据 (29)1. 移动端成为游戏行业的主导者1.1. 移动端超越 PC 端成为游戏行业的领跑者2016 年移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到 49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。

伽马数据《二次元游戏报告》-用户3

伽马数据《二次元游戏报告》-用户3

伽马数据《二次元游戏报告》:用户3.7亿市场规模190.9亿伽马数据《二次元游戏报告》:用户3.7亿市场规模190.9亿 2019/01/04近日,伽马数据(官方微信号:游戏产业报告)发布《2018年二次元游戏发展状况报告》,报告全面总结了二次元游戏发展状况、市场潜力、用户特征、产品状况、企业布局状况、海外市场情况。

以下数据及观点摘自《2018年二次元游戏发展状况报告》获取报告请联系工作人员【微信号:vincentxxxx】二次元游戏市场规模190.9亿元未来市场占比将不断增加二次元移动游戏市场发展增速放缓,2018年其市场规模达到190.9亿元。

但二次元移动游戏市场规模在中国移动游戏市场中占比仅为14.3%,市场贡献度较低。

这是由于市场中二次元属性的精品产品数量较少,二次元用户的消费动能仍未完全释放。

随着各企业布局力度的加深,未来二次元游戏市场的占比将不断增加。

二次元用户规模达3.7亿核心二次元用户1亿人二次元是指由动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)组成的文化圈,但不限于ACGN,还包括从ACGN向外延伸出的手办、xxxx等衍生产物。

据伽马数据推算,2018年中国二次元用户规模达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。

国内二次元产业的不断发展,为二次元游戏的发展奠定了基础。

注:核心二次元用户指对二次元文化了解较深,拥有观看二次元动漫、二次元游戏使用及付费、参加线下二次元活动等行为习惯的用户群体;泛二次元用户指对二次元文化有所了解,二次元相关产品覆盖的行为频次较低的用户群体。

相关数据通过用户调研及模型测算得出,仅供参考。

二次元游戏发展形势向好但仍有问题亟待解决尽管因为市场和用户因素驱动,中国二次元游戏发展势头向好,但依然存在很多问题。

其中,违规现象并不在少数。

二次元游戏女性人设角色形象衣着暴露,易产生违法违规问题。

在2018年国家监管部门查处的网络游戏违法违规案件中,二次元游戏《新世纪福音战士:破晓》《Fate/GrandOrder》《碧蓝航线》纷纷上榜。

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2018年二次元游戏行业分析报告
2017年12月
目录
1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (3)
1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (3)
1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (3)
1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (3)
1.2.2. 二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (6)
1.2.3. 二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (7)
2. 二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (8)
2.1. 二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (8)
2.2. 二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP 长线运营 (9)
2.3. 二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (10)
2.4. 国内二次元游戏现状 (12)
2.4.1. 特点:优质IP 护体+卡牌类火爆 (12)
2.4.2. 类型:原创+IP 双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (12)
2.4.3. 规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (13)
2.4.4. 竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (14)
3. 二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (15)
4. 二次元游戏的推广策略及路径:垂直or 传统? (17)
4.1. 了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (17)
4.1.1. 了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (17)
4.1.2. 定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (18)
4.2. 垂直渠道VS 传统渠道,对立还是统一? (21)
4.2.1. 深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (21)
4.2.2. 传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (22)
4.2.3. 传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (23)
5. 二次元生态圈主要平台及头部产品 (24)
5.1. A 站:国内弹幕文化发源地 (24)
5.2. B 站:国内最大的二次元社区 (26)
5.3. G 站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (27)
5.4. 大厂代表:网易《阴阳师》 (29)
5.5. 中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (30)
6. 二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (31)
6.1. 突破次元壁,经典IP 新作多维度尝试二次元化 (31)
6.2. 纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (32)
6.3. 未来二次元游戏爆款路在何方? (34)
7. 投资建议与受益标的 (35)
8. 风险提示 (38)
8.1. 法律政策趋严 (38)
8.2. 优质产品稀缺 (38)
1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张
1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流
广义上的“二次元”是对 ACGN(Animation 动画、Comic 漫画、Game 游戏、Novel 轻小说)等文化中的虚构世界的一种称呼,狭义上的“二次元”指具有日系文化特点的动漫等产品。

“二次元”用法始于日本,由于早期的ACG 作品都是由二维图像构成,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。

与之相对应的是“三次元”,即“我们所存在的次元”,也就是现实世界。

随着市场的扩张,“二次元”不再简单定义为平面的 ACGN 领域。

时至今日,不仅仅是动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)和轻小说(Novel)在统治二次元文化的领域,而有更多衍生出的娱乐形态纳入了我们的视野,比如声优、音乐、手板模型、Cosplay、虚拟偶像、广播剧、同人作品等。

“二次元”文化的影响力也逐渐扩大到“三次元”,如影视作品的制作改编、漫展、综艺节目等等。

当下的“二次元”是一种以核心IP 为导向的超现实审美趣味,而“二次元行业”则是基于这些核心 IP 和用户群的商业形态。

图1:次元相关定义图2:B 站丰富的二次元领域分区
1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别
1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明
二次元用户指认同二次元文化或参与二次元文化构建的用户。

按照二次元用户的参与程度,还可以分为核心用户和泛二次元用户:
核心用户一般指每天花费大量时间在二次元网站如Bilibili、Acfun、动漫贴吧及微博等的人群。

核心二次元人群十分热爱ACG,包括动漫党,日系情小说控、galgame 控、同人党、coser、萝莉控、声优控、里番党、歌舞姬等等,每一类成员都有独特的二次元世界属性,比如萝莉控对萌系的任何事物都有极强的追求。

他们深入了解各类动画、漫画、游戏及小说(ACGN)内容,爱好跟二次元有关的社群活动,十分愿意为自己喜
爱的内容买单。

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