实验室项目答辩
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存在的不足与整改计划
1、在整个题目安排中,我发现在题目数量上可以适 当有所增加,因为发现无法满足教学目标中的学习 时间,无法让学生全面系统地学到教学所安排的教 学知识。在这之后,我们组将在不影响题目的质量 的前提下增加题目的数量,使我们的教学内容更加 的完善,使得学生们的学习更加地完美。 2、在课件的推广中,做的还是有所欠缺的,跟小朋 友们的讲解中也有所欠缺。有的时候,做重要,说 也很重要。你必须要让别人明白你这个作品的操作 以及真正意义所在,所以在这个方面我觉得我们还 有要加强的地方。
实验项目的主要结论
3、利用“寓教于乐”原理,将学习与游戏相结合,可以大大 激发学生学习的兴趣,让学生主动快乐的去学习。结合多种可 爱的卡通形象和多种音乐,相比一般的游戏课件更容易吸引小 学生的兴趣。 4、该课件没有明显的知识的灌输只是在每一关闯关的同时增 加对基本图形的认识,通过“闯关游戏”类型,设置相应的游 戏关卡(关卡难度依次增大,第一关是让学生能够辨认图形, 第二关是让学生发现几种基本图形的基本特征,第三关是让学 生发现小动物身上的图形,第四关则是对图形的进一步巩固, 并通过射击“图形”表现得淋漓尽致),有利于激发学生的自 我挑战,也可促进学生进一步巩固图形的知识点。
实物成果展示
接下来是我们的项目成果展示。>>
实验室开放项目答辩
Flash Action Script动作脚本语言,数据库采用 Microsoft Access 2003,服务器端脚本语言采用ASP(电脑) ,投影仪,多媒体实验室
实验原理
教学开展情况
一、确定实验方向并且制定计划。 与指导老师讨论确定了课件的实验方向与主要内容。这是一个 项目顺利开展的基础,只有在制定好完整的计划后,项目才能接 着发展。 二、分工收集素材。 根据实验的计划安排组员的任务,完成相应场景素材的收集与 整理。 三、根据方案动手制作。 在制定方案与准备材料都结束以后,开始根据方案动手制作, 这一步是项目开展是否能成功的关键,所以这一步的开展尤为重 要,耗费的时间也最多。 四、进行多次的调整。 在制作完工后,从美观性、细节及多个方面进行评估,对那些 还存在问题的地方进行必要的调整改进。 五、完成成品。
实验项目的主要结论
我们完成了一个名为《认识图形 》的flash课件, 1、本次的课件针对的对象是小学一年级小学生,并 以小学生喜欢的游乐园作为背景,在此课件中小学 生们一边完成挑战闯关一边了解熟悉图形。 2、本次课件的设计充分考虑受众(小学一年级学生 )的知识水平和认知水平,以及前期的知识储备, 采用语音说明(考虑到小学一年级学生识字水平) ,还满足不同层次受众的学习需求。在闯关游戏上 应用了几种热门常见的小游戏(类似射击)让学生 一边玩游戏的同时又增加对图形知识的巩固,防止 学生在学到一半时有厌倦的想法。
《认识图形》Flash游戏化 学习软件的设计
指导教师:邱相彬
组长:胡华倩 组员:陈佳百度文库、高辉煌、 张韬懿、柏慧敏 LOGO
目录
实验原理 教学开展情况 实验项目的主要结论 存在的不足与整改计划 实物成果展示
实验原理
原理一 我们运用flash来制作游戏化课件,主要是看重flash软件的 交互性,交互性即当你点击一个动作按钮时到达一个新的界面 ,通俗说就是媒体和受众(学生)之间的信息传递的双向性。 原理二 FLASH软件的界面友好,语法容易理解,开发周期短,制 作成本相对较低。使用FLASH技术开发的动画文件体积小,可 在任何安装了FLASH插件的电脑上播放,使用上没有任何障碍 ,便于传播。 原理三
存在的不足与整改计划
3、在整个课件的设计过程中,我们主要是从自己的 视角去考虑小学生需要什么或者该怎么学习,很少把 自己想象成小学生并从这个角度去考虑需要什么或者 该怎么学习。这使得我们对于小学生的心态以及状态 把握的不是太好,使得我们组的课件的实用性略微逊 色了一点。 4、有些技术上的小问题没有引起我们组的足够重视 ,直到被指导教师指出才进行了修改。这就提醒了我 们需要进一步加强自身的flash软件的操作能力。