四国军棋游戏毕业设计

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本科毕业设计说明书

设计题目:基于GDI+的局域网四国军棋游戏专业年级: 2008级计算机科学与技术

学号:

姓名:

指导教师、职称:讲师

2012 年 5 月 15 日

目录

摘要...................................................................... I Abstract................................................................... I I 1引言.................................................................. - 1 -

1.1问题概述......................................................... - 1 -

1.1.1问题的来源.................................................. - 1 -

1.1.2目的和意义.................................................. - 1 -

1.1.3国内外研究现状.............................................. - 1 -

1.2问题剖析......................................................... - 2 -

1.2.1主要问题.................................................... - 2 -

1.2.2难点和关键.................................................. - 2 -

1.2.3思路和方法.................................................. - 2 -2可行性分析和需求分析.................................................. - 4 -

2.1可行性分析....................................................... - 4 -

2.1.1技术可行性分析.............................................. - 4 -

2.1.2经济可行性分析.............................................. - 5 -

2.1.3操作可行性分析.............................................. - 6 -

2.1.4时间可行性分析.............................................. - 6 -

2.1.5结论........................................................ - 6 -

2.2需求分析......................................................... - 6 -3总体设计.............................................................. - 7 -

3.1总体设计的框架................................................... - 7 -

3.2模块功能概述..................................................... - 7 -

3.3关键算法......................................................... - 8 -

3.3.1双缓冲技术绘图.............................................. - 8 -

3.3.2工兵寻路.................................................... - 8 -

3.3.3棋盘坐标转换................................................ - 9 -4详细设计............................................................. - 11 -

4.1模块结构........................................................ - 11 -

4.2模块详述........................................................ - 11 -

4.2.1主模块..................................................... - 11 -

4.2.2大厅界面模块............................................... - 12 -

4.2.3大厅处理模块............................................... - 13 -

4.2.4游戏界面模块............................................... - 14 -

4.2.5游戏处理模块............................................... - 15 -

4.2.6网络消息处理模块........................................... - 17 -5系统调试与测试....................................................... - 19 -

5.1遇到的主要问题.................................................. - 19 -

5.2解决问题的方法.................................................. - 19 -

5.3程序运行情况.................................................... - 20 -6结论................................................................. - 21 -参考文献............................................................... - 22 -致谢................................................................... - 23 -

摘要

本文详细介绍了一个windows环境下的局域网四国军棋游戏的设计和实现。该游戏使用Socket编程实现在局域网中的通信;使用windows提供的GDI+图形设备接口实现界面。本游戏采用C/S结构设计,以其中一个玩家作为服务器,其他玩家作为客户机连接到服务器。游戏最终实现了局域网中创建游戏、加入游戏和协同游戏的功能,可以实现在局域网中联机对战的要求。

关键词:四国军棋;联机对战;套接字;GDI+

Abstract

This paper describes the design and implementation of a windows operating system LAN Siguojunqi game. The game uses the Socket Programming in LAN communication; use windows GDI + graphics device interface to achieve the interface. This game uses the C / S structure design, as a server on one of the players, other players connect to the server as a client. The game has finally realized the LAN create games, join the game and collaborative game, you can achieve the requirements of online gaming in the LAN.

Key words: Siguojunqi game; Online gaming; Socket; GDI+

1 引言

1.1 问题概述

1.1.1 问题的来源

四国军棋游戏是一款非常好玩的游戏,它能够锤炼人的记忆、思维、判断和心理。随着互联网的普及,网上军棋更是成为男女老少都喜爱的一款休闲游戏。目前就有QQ 四国军棋、联众四国军棋等。虽然很容易就能网上对战,但是对于处于校园网的我们来说,网络确实不好,经常出现掉线的问题,因此就想到做一个局域网使用的四国国军棋,以满足诸位棋友的需求。

1.1.2 目的和意义

对Socket网络编程和gdi+图形设备接口进行分析、探索和实践。通过gdi+编程,提供友好的用户操作界面,通过Socket编程,使用TCP和UDP协议,实现局域网内的数据传递,实现了多人协同游戏的目的。以此亦可了解C/S结构程序的基本实现方式。

1.1.3 国内外研究现状

C/S结构]1[,即Client/Server (客户机/服务器) 结构,是大家熟知的软件系统体系结构,通过将任务合理分配到Client端和Server端,降低了系统的通讯开销。客户端和服务器端的程序不同,用户的程序主要在客户端,服务器端主要提供数据管理、数据共享、数据及系统维护和并发控制等,客户端程序主要完成用户的具体的业务。C/S结构如图1-1所示。

局域网游戏也大多采用此结构进行设计,即以一台机子作为服务器,其他机子作为客户机,客户机连接到服务器,之后就可以在局域网中进行数据交换。

图1-1 C/S结构

1.2 问题剖析

1.2.1 主要问题

在开发局域网游戏时,首先要解决局域网中的通信。包含了如何在局域网中找到服务器?如何连接到服务器?如何进行数据交换?在解决以上问题的基础上,根据不同的游戏编写不同的游戏逻辑处理类,在该逻辑处理类中实现了对应的游戏逻辑,如实例中的军棋,则实现相互之间的对弈等功能。此外还需解决游戏界面的显示,如军棋中的棋子显示,按钮定位等。

1.2.2 难点和关键

1、局域网中有多个服务器时,如何查找并区分出来。

2、客户端程序负责处理游戏的显示和操作界面,客户端具有简单的逻辑处理功能,同时负责接收发送与服务器端交互的数据包。

3、服务器程序负责处理服务器端逻辑、游戏逻辑以及客户端之间的网络信息传递,同时服务器端还要承担客户端数据的接收、转发工作。

1.2.3 思路和方法

关于解决客户端如何在局域网中找到服务器,可以让服务器在局域网中发送广播,将自己的IP地址等信息发送出去,客户端就可通过接收广播消息,寻找到服务器的位

置,同时还可根据IP地址将不同的服务器区分出来。以此可连接到不同的服务器,继而进行服务器与客户端之间的通信。

游戏界面的显示可以通过使用gdi+图形设备接口,根据一个二维数组标识棋盘的状态,根据二维数组,使用gdi+画出棋子。

2 可行性分析和需求分析

2.1 可行性分析

2.1.1 技术可行性分析

本程序的开发基于C/S模式,包含客户机和服务器两部分,前者主要负责简单的逻辑处理和前台界面的显示,后者主要负责游戏逻辑判断及数据交互。网络通信可使用TCP/IP协议,采用Socket套接字编程技术;界面显示可使用GDI+图形设备接口画出界面。

1、TCP/IP协议]2[

TCP/IP协议(Transmission Control Protocol/Internet Protocol,传输控制协议/网际协议)是Internet中计算机进行通信的标准,其命名起源于该组协议中最重要的两个协议TCP 和IP。任何关于Internet协议的讨论必须由TCP/IP开始,它也是其他所有协议的基础。TCP/IP协议是Internet网络的共同语言,主机之间必须利用TCP/IP互通信息。

TCP/IP实际上就是在物理网上的一组完整的协议。其核心部分是传输层协议(TCP/UDP)、网络层(IP)和物理接口层,这三层通常在操作系统内核中实现。TCP/UDP 层提供了传输层服务,而IP协议提供了网络层服务。

TCP/IP协议是一个四层协议,其结构如图2-1所示。

图2-1 TCP/IP协议体系结构图

2、Windows SOCKET编程]3[],2[

Windows Socket (简称WinSock)是在Win32平台上访问基层网络协议的接口。在不同的Win32平台上,Windows Socket以不同的方式存在着,作为网络编程接口而不是协议存在。

Windows Sockets编程的基本模式,要通过互联网进行通信,你至少需要一对套接字,

其中一个运行于客户端,我们称之为ClientSocket,另一个运行于服务器端,我们称之为ServerSocket。使用Socket进行网络通信一般有两种方式:基于面向连接的流方式和基于无连接的数据报方式。面向连接的的流方式调用过程如图2-2所示。

图2-2 面向连接的流方式调用过程

3、GDI+图形设备接口]4[

GDI+是Windows XP中的一个子系统,它主要负责在显示屏幕和打印设备输出有关信息,它是一组通过C++类实现的应用程序编程接口。顾名思义,GDI+是以前版本GDI 的继承者,出于兼容性考虑,Windows XP仍然支持以前版本的GDI,但是在开发新应用程序的时候,开发人员为了满足图形输出需要应该使用GDI+,因为GDI+对以前的Windows版本中GDI进行了优化,并添加了许多新的功能。

作为图形设备接口的GDI+使得应用程序开发人员在输出屏幕和打印机信息的时候无需考虑具体显示设备的细节,他们只需调用GDI+库输出的类的一些方法即可完成图形操作,真正的绘图工作由这些方法交给特定的设备驱动程序来完成,GDI+使得图形硬件和应用程序相互隔离.从而使开发人员编写设备无关的应用程序变得非常容易。

从上述分析可以看出开发次程序,在技术上是可行的。

2.1.2 经济可行性分析

由于本程序所要求的硬件(计算机及相关硬件)和软件环境(vs2008),市场上都容易购买到或从相关网站下载,而据不完全调查统计本专业电脑拥有率是接近100%,系统

成本主要集中在程序的开发与维护上,对编程者不会造成过重的经济负担。由于学校中校园网的存在,运行成本几乎可以忽略不计。而一旦本程序投入使用,可使同学们免受校园网与外网连接时网速过慢,经常掉线的问题。让我们可以尽情感受四国军棋的魅力。与微小的开发成本比较,能获得好的游戏体验,获得好的心情自然是值得的,所以从经济方面来说,开发此程序是可行的。

2.1.3 操作可行性分析

本程序实现了可视化界面,界面友好,操作简单,布局简洁。本程序游戏规则和拥有较高人气的QQ四国军棋相同,只要玩过QQ四国军棋的很容易就可以上手。在游戏操作上,只需轻点鼠标即可完成所有操作,对使用本程序的人员的计算机专业知识几乎没有要求,只需接触过计算机的人员,均能很快的熟悉本程序的操作。

2.1.4 时间可行性分析

本程序的设计与完成大概分为四个阶段:第一阶段,做需求分析,这个阶段大概花费1周时间,主要对系统要实现的功能进行分析判断,并决定实现每个基本功能所要采用的语言;第二阶段,掌握所需技术,这个阶段大概花费2周时间,主要对本程序所采用的语言进行一些初步的了解,并查阅相关资料,对相关的算法和函数有初步的了解、认识、掌握;第三个阶段,这个阶段是整个系统所费时间最长的阶段,大概需要4周时间,主要实现系统软件程序的编码、调试、测试,完成一个初级的版本;第四个阶段,修改完善程序,大概需要3周时间。因此从时间方面上讲开发此系统是可行的。

2.1.5 结论

经过对本程序实现的技术、经济、操作、时间的可行性进行分析。可得出结论:本系统是可以实现的。

2.2 需求分析

1)作为一款局域网游戏,首先应该具备的基本功能就是能够在局域网间连接;要求能够实现,局域网中的机子能够创建游戏,即作为服务器,也能够加入游戏,即作为客户机连接到已创建游戏的服务器上。

2) 四国军棋是一款多人协作游戏,因此应该要实现多人协同游戏的能力,即各客户机上能够进行数据同步。

3)为了方便,要求能够保存最近的一次游戏布局,要求游戏界面能够简洁些,游戏操作能够方便简单些。

4)想要有好的游戏体验,响应速度要求比较快,不会出现长时间等待现象,同时应具有良好的稳定性、可靠性和健壮性,可以控制一些不确定因素。

5)需实现四国军棋的游戏规则,本游戏将游戏规则定为和QQ四国军棋一样。

3 总体设计

3.1 总体设计的框架

图3-1 总体框架图

3.2 模块功能概述

1、入口程序及全局变量:程序的入口函数WinMain]5[,还有定义一些结构体和全局

变量,主要功能是程序循环和结束条件的判断及保存一些全局使用的变量。

2、创建窗口类:对windows创建窗口的API进行简单的封装,实现程序基本窗口

的创建。

3、网络通信类:对Socket发送UDP广播消息]6[、接收UDP广播消息、发送TCP

消息]7[、接收TCP消息进行简单的封装;实现局域网中的数据交换。

4、大厅窗口消息处理类:主要是大厅界面的实现,还有根据用户在大厅的不同操作

启动相应的线程。

5、游戏窗口消息处理类:主要是游戏界面的实现,还有根据用户的不同操作做出不

同的响应。

6、线程处理类:线程处理函数都集中在这里,可以根据不同功能,在启动线程时,

调用不同的线程处理函数。

7、游戏逻辑处理类:包含了棋子的定位,棋子能否启动的判断,棋子命中,选中与

取消棋子的判断等相关功能的处理。

8、服务端网络消息处理类:处理从客户端接收到的消息,主要功能是判断吃子逻辑,

并根据不同的结果返回不同的消息。

9、客户端网络消息处理类:处理从服务端接收到的消息,主要功能是根据吃子结果,

对棋盘进行相应的处理。

3.3 关键算法

3.3.1 双缓冲技术绘图]8[

在图形图象处理编程过程中,当数据量很大时,绘图需要很长的时间,还会引起严重的闪烁现象。为了解决这个问题,我们可以采用双缓冲技术。它的基本原理是,在内存中创建一个与要绘制的屏幕一样大小的内存画布,先在此内存画布中绘出所有的图形,然后将此内存画布一次性拷贝到屏幕上,使用这个方法可以有效的解决屏幕闪烁的现象。下面是使用GDI+图形接口的实现步骤。

1、首先是创建内存画布,Bitmap *CacheImage= new Bitmap( 1024, 708 ),大小应该

与要绘制的屏幕区域大小相同;

2、创建好内存画布后,就可以在上面绘图,如

CacheGraphics->Clear(Color(0,0,0)); //清楚画布

CacheGraphics->DrawImage(bg, 0, 0, 1024, 708); //画到内存画布上

3、将要绘制的图都画到内存画布上后,就可以将其拷贝到屏幕上了,

Graphic.DrawImage( CacheImage, 0, 0 ); //画到屏幕上

4、还要禁止windows的窗口背景重置消息WM_ERASEBKGND,只需在此消息处

理时直接返回false就可以了。

3.3.2 工兵寻路

1、要判断工兵是否可以到达指定位置,就类似于迷宫寻路问题,可采用多种算法,如深度优先搜索算法、广度优先搜索算法等。我这里采用的是深度优先搜索算法]10[],9[,其基本算法是

1)选取图中某一顶点Vi为出发点,访问并标记该顶点;

2)以Vi为当前顶点,依次搜索Vi的每个邻接点Vj,若Vj未被访问过,则访问和标记邻接点Vj,若Vj已被访问过,则搜索Vi的下一个邻接点;

3)以Vj为当前顶点,重复步骤2),直到图中和Vi有路径相通的顶点都被访问为止;

4)若图中尚有顶点未被访问过(非连通的情况下),则可任取图中的一个未被访问的顶点作为出发点,重复上述过程,直至图中所有顶点都被访问。

2、判断是否可走是用一个17×17的二维数组来标识,其中用1来表示在棋盘外,用0来表示非铁路,用2来表示铁路,二维数组定义如下

int RailWayFlag[17][17]={

{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1},

{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1},

{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0, 0, 0, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1},

{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0, 0, 0, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1},

{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0, 0, 0, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1},

{ 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1},

{ 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2},

{ 0, 2, 0, 0, 0, 2, 2, 1, 2, 1, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 2},

{ 0, 2, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 2},

{ 0, 2, 0, 0, 0, 2, 2, 1, 2, 1, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 2},

{ 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2},

{ 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1},

{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0, 0, 0, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1},

{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0, 0, 0, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1},

{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0, 0, 0, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1},

{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1},

{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, };

结合上面两点,使用递归方法,写出代码如下

bool Game::GongbingMove( CHESSPOS from, CHESSPOS to, int way[][17] )

{

if( from == to) //如果找到,返回真

return true;

if(way[from.i][from.j] != 2) //如果不是铁路,返回假

return false;

way[from.i][from.j] = 3; //设置为已找过

//继续向上下左右搜索

return GongbingMove(CHESSPOS(from.i+1,from.j), to, way) ||

GongbingMove(CHESSPOS(from.i,from.j+1), to, way)

|| GongbingMove(CHESSPOS(from.i-1,from.j), to, way) ||

GongbingMove(CHESSPOS(from.i,from.j-1), to, way);

}

//向上搜索

if(GongbingMove(CHESSPOS(from.i+1,from.j), to, RailWayFlag))

return true;

if(GongbingMove(CHESSPOS(from.i,from.j+1), to, RailWayFlag))//向右

return true;

if(GongbingMove(CHESSPOS(from.i-1,from.j), to, RailWayFlag))//向下

return true;

if(GongbingMove(CHESSPOS(from.i,from.j-1), to, RailWayFlag))//向左

return true;

return false;

3.3.3 棋盘坐标转换

如图3-2所示,四国军棋上共有四个座位可以坐下。因为自己的棋始终是显示在下方的,所以实际上各个座位上相同棋盘坐标表示的并不是同一个棋子,如座位1的棋盘坐标(10,10)上的棋子,在座位2上的相同棋子坐标应该是(6,10)。这就需要根据玩家所在的不同座位,对棋盘坐标进行一定的转换。

在本程序中实现坐标转换的方法是根据当前座位和接收到的座位分多次旋转90度。旋转次数的计算方法是,将座位1、座位2、座位3、座位4分别设置一个座位标记,分别为1、2、3、4。将接收到的座位标记减去当前座位标记,如果得到的值大于0,即是旋转次数,如果得到的值小于0,则将此值加上4,即可得到旋转次数。例如座位2上的坐标要转换为座位4上的坐标,需旋转4减2,即2次;座位4上的坐标要转换成座位2上的坐标,需旋转2减4加4,即也是2次。

图3-2 桌子位置示意图

4 详细设计

4.1模块结构

1、主模块,包含WinMain函数、CCreateWindow类。

2、网络消息处理模块,包含Socket类、Logic类、ServerNetMsg、ClientNetMsg。

3、大厅界面模块,包含HallMsgProcessing类。

4、大厅处理模块,包含HallMsgProcessing类、Threads类。

5、游戏界面模块,包含GameMsgProcessing类。

6、游戏处理模块,包含GameMsgProcessing类、Game类。

4.2 模块详述

4.2.1 主模块

WinMain是windows窗口程序的入口函数,即windows窗口程序是从这里开始执行的。它的一般作用是注册并创建窗口,循环获取消息并发送到消息处理函数中,还有决定程序的结束条件。

CCreateWindow类中提供了创建和销毁窗口的接口;也对基本窗口参数的设置进行了封装,有设置获取窗口的长和宽,设置和获取窗口的属性和扩展属性;重载]11[了()运算符,用来获取窗口句柄,也有接口用来获取整个程序实例的句柄;还对外提供了是整个窗口客户区失效]12[的接口。

程序刚开始的时候,先判断是否已有实例运行,如果有的话就结束程序,否则就注册窗口类,然后进入一个循环,以一个变量标识程序是否继续执行,若变量为假,则结束程序,若为真,根据当前所处位置创建大厅窗口或游戏窗口并处理窗口消息。如图4-1所示

图4-1 主模块流程图

4.2.2 大厅界面模块

大厅桌子是根据一个map]13[来画的,这个map中保存了当前的局域网中的服务器ip 等信息,据此可以画出桌子。程序先判断map是否为空,不为空时则画出桌子,并指向map的下一个记录。如图4-2所示

图4-2 大厅界面模块流程图

4.2.3 大厅处理模块

在大厅窗口创建时,我们启动一个用来接收广播消息的线程]14[,用来确定网络上的主机数量和位置。因为在程序中是将按钮的位置固定死的,所以很容易就可以计算出按钮和座位所在的坐标,根据鼠标点击窗口中的坐标,可以得出是否命中按钮或座位。

在命中创建按钮时,要做的工作是结束接收广播消息线程,自己创建游戏后就不需再接收局域网中的广播消息了;启动发送广播消息线程,我们应该告诉局域网中的用户我们创建了游戏;启动服务线程,用来接收客户机的连接;这里我们把服务线程独立了出来,所以本机即是服务器又是客户机,所以本机还要作为客户机连接到服务线程;启动客户机接收线程,用来接收服务器线程发送的消息;当然最后还需关闭大厅窗口并启动游戏窗口。

在命中座位位置时,这时我们只作为客户机连接到服务器,所以不需要向局域网广播消息,也不需要启动服务线程。当同样的,我们不需在接收局域网中的广播消息了,所以还是需要关闭接收广播消息的线程。接下来我们要根据命中的座位位置找出应该连接哪个服务器,找到之后就可以连接上服务器。当然,还有必不可少的事情要做,那就是启动客户机接收线程、关闭大厅窗口和启动游戏窗口。如图4-3所示

图4-3 大厅处理模块流程图

4.2.4 游戏界面模块

在此模块中,按钮和棋盘是使用固定位置的,很简单,就不再详述了。主要是棋子的画法比较复杂,我使用的方法是用一个17×17的二维数组标识,用数字40至32,分别表示司令至工兵,41表示地雷,31表示炸弹,30表示军棋。根据这个二维数组就可以知道哪个棋子在棋盘的哪个位置。

知道了棋子在棋盘的位置后,确定棋子在窗口中的位置,因为棋盘的位置是固定的,所以我们可以得到棋盘上、下、左、右和中间部分第一个位置在窗口中的坐标。各部分中的上下左右间隔是差不多的,所以亦可据此得到其他棋盘位置在窗口中的坐标。

画棋子的流程是先找到棋子在棋盘中的位置,判断属于棋盘的哪一部分,将其转换为相应部分的相对位置,根据该部分首位置的窗口坐标,计算出棋子在窗口中的坐标,对棋子图片进行相应的翻转,最后画出棋子。如图4-4所示

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基于Android 益智拼图游戏设计毕业论文 目录 摘要........................................................... I I Abstract....................................................... I II 1 绪论. (1) 1.1 课题开发的背景 (1) 1.2 课题意义 (1) 2 Android架构与开发平台搭建 (2) 2.1 Android的系统架构 (2) 2.2 Window下Android开发环境的搭建 (4) 3 流程介绍与概要设计 (5) 3.1 游戏流程介绍 (5) 3.2 系统概要设计 (6) 3.2.1 界面布局模块 (6) 3.2.2 难度选择模块 (6) 3.2.3 图片选择模块 (7) 3.2.4 步数和时间模块 (7) 3.2.5 游戏实现模块 (7) 4 系统详细设计与实现 (8) 4.1 界面布局实现 (8) 4.1.1 选择界面布局 (8) 4.1.2 游戏界面布局 (9) 4.2 游戏功能实现 (11) 4.2.1 难度选择 (11) 4.2.2 图片选择 (12) 4.2.3 步数和时间设置 (13) 4.2.4 拼图的实现 (14)

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《C#课程设计》评分标准 题目:拼图游戏专业:计算机科学与技术学号:姓名:

目录 1 前言 (4) 2 需求分析 (4) 要求 (4) 任务 (4) 运行环境 (4) 开发工具 (4) 3 概要设计与详细设计 (5) 系统流程图 (5) 结构功能图 (5) 4 编码与实现 (6) 编码分析 (6) 具体代码实现(附源代码) (9) 5 课程设计总结 (18) 参考文献 (19)

1.前言 拼图游戏一款非常经典的小游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。拼图的设计对每一个C#语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。拼图游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,如何设计和开发好这个拼图游戏,对于提高C#开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。一个3×3的魔板,有一个格子是空的,其他格子内随机放置1-8共8个编号的方块,通过单击任意一个与空格子相邻的方块可以把该方块移入空格子,不断的移动方块,直到方块按照图片的原来的顺序排好。 2 需求分析 要求 (1)用C#语言实现程序设计; (2)利用PictureBox控件来实现图片的移动 (3)超过200步提示重新来 (4)界面友好(良好的人机互交),程序要有注释。 任务 (1)制作流程图 (2)编写代码; (3)程序分析与调试。 运行环境 (1)WINDOWS2000/XP/win7系统 (2)编译环境 开发工具

APP游戏设计毕业设计(论文)

超神学院毕业生 毕业设计 题目: APP游戏设计 分院:通讯与信息 姓名: Loading 学号: 000 专业: LOL 指导老师:提莫 毕业论文答辩时间: 2014.6.9

本课题APP游戏设计,通过该课题,将红军长征的经过、抗战历史、红色文化、历史背景等内涵完完全全的演绎展示,让人们轻松而清晰地了解红色文化。采用的开发工具是Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,未来几年,手机游戏必将深入人心,渗透人们生活的点点滴滴。 关键词:APP游戏设计,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

This topic of APP games design through the subject, make people know more about the long march of the Red Army, the Red Army culture, the historical background about the Red Army,that it is clear and easy to understand the Red Army culture. Development tools are used byAdobe Illustrator, PhotoShop, Venture Capital. With the development of science and technology, mobile phone is now more and more features, more and more powerful, the next few years, mobile phone games will win support among the people, infiltration of people life bit by bit. Key word:The APP games design,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

信息管理系统毕业设计

1 概述 学生信息管理系统是学校管理的重要工具,是学校不可或缺的部分。随着在校大学生人数的不断增加,教务系统的数量也不断的上涨,。学校工作繁杂、资料众多,人工管理信息的难度也越来越大,显然是不能满足实际的需要,效率也是很低的。并且这种传统的式存在着很多的弊端,如:保密性差、查询不便、效率低,很难维护和更新等。然而,本系统针对以上缺点能够极大地提高学生信息管理的效率,也是科学化、正规化的管理,与世界接轨的重要条件。所以如自动高效地管理信息是这些年来多人所研究的。 随着这些年电脑计算机的速度质的提高,成本的下降,IT互联网大众趋势的发展。我们使用电脑的高效率才处理数据信息成为可能。学生学籍管理系统的出现,正是管理人员与信息数据,计算机的进入互动时代的体现。友好的人机交互模式,清晰简明的图形界面,高效安全的操作使得我们对成千上万的信息的管理得心应手。通过这个系统,可以做到信息的规管理,科学统计和快速的查询,从而减少管理面的工作量?毋庸置疑,切实有效地把计算机管理引入学校教务管理中,对于促进学校管理制度,提高学校教学质量与办学水平有着显著意义? 2 需求与功能分析 学生信息管理系统,可用于学校等机构的学生信息管理,查询,更新与维护,使用便,易用性强。该系统实现的大致功能:用户登陆。提供了学生学籍信息的查询,相关科目的成绩查询和排名,修改登录密码等功能。教师管理。提供了对学生学籍信息的查询,添加,修改,删除;学生成绩的录入,修改,删除,查询班级排名。修改密码等功能。管理员管理。

拥有最高的权限。允添加教师信息和课程信息等。其提供了简单、便的操作。 3 概要设计 3.1功能模块图 功能模块图,如下图3.1所示 图3.1 功能模块图 3.2数据流图 数据流图,如图3.2所示 教师信息 课程信息

数字拼图游戏

安徽新华学院计科软件测试方法和技术 课程设计任务书 一、设计题目:数字拼图游戏(出题人:於世芳) 说明:一个拼图游戏。 二、目的与要求 1.目的 培养学生综合利用JAVA语言进行程序设计的能力,主要是培养学生利用JAVA的标准控件进行应用程序设计的技能。 2.基本要求 ?能够实现拼图功能。 ?可以通过初始化任意次的重新游戏。 ?游戏完成后做出相应提示. 3.创新要求 在基本要求达到后,可以参考其他拼图游戏,进行创新设计,创新方向提示如下: ★将数字换成图片。 ★可以记录游戏者成绩并排行 ★增加暂停功能或窗口最小化时暂停计时。 三、设计方法和基本原理 1.问题描述 程序界面见题图。 2.问题的解决方案 ①设计程序界面 因为用的全是基本控件,界面设计没有什么难度,这里涉及到动态添加控件数组,可参见课本控件数组一节内容。 ②编写代码 代码包括事件处理过程和功能函数,还有必要的声明。变量声明部分声明本程序所需要的变量和数组。

事件处理包括下面的主要事件: Form_Load() 作一些初始化的工作。主要是设定初始等级,动态添加控件数组。 Private Static Sub cmdButton_MouseDown(Index As Integer, Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) 游戏运行。 cmd_Click( ) 游戏初始化 其它功能的处理不再一一描述了 四、主要技术问题的描述 虽然界面操作有些复杂,但难点显然并不在于此。下面是初始化设置中的一段程序:package { import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.Event; import flash.text.TextField; //import mx.controls.Alert; public class Main extends Sprite{ var arr:Array=new Array(1,2,3,4,5,6,7,8); var ditu:Array=new Array(new Array(3),new Array(3),new Array(3)); var pailie:Array=new Array(new Array(0,0),new Array(40,0),new Array(80,0), new Array(0,40),new Array(40,40),new Array(80,40), new Array(0,80),new Array(40,80),new Array(80,80));

Flash游戏制作

Flash游戏制作 一,概述 Flash是美国著名的多媒体软件公司Macromedia开发的矢量图形编辑和交互式动画制作软件。该软件的功能十分强大,在网页设计和多媒体制作等领域得到了广泛的应用,已经成为制作网络互动游戏的标准软件。Flash从Flash 4.0到Flash Professional 8,随着Flash技术的发展,Flash的功能越来越强大,使得制作较为复杂的互动游戏成为可能。由于Flash互动游戏能够满足网络媒体的传输需要,越来越多的传统游戏开发人员转为Flash用户,广大闪客为了兴趣爱好也来制作Flash游戏娱己娱人,同时,商家把Flash互动游戏作为新产品推广和营销的重要手段。 二,Flash设计游戏的优势与弱点 优势: 1.矢量图形绘制,放大不失真 2.文件量小,适于网络传输 3.跨平台、跨设备,具有良好的富媒体客户环境 4.日益强大的ActionScript?,交互性更好 5.丰富的媒体支持功能,使产品更美观 6.流式播放,下载速度快 7.图形界面,易学易用 弱点: 1.对于复杂图形,运算速度慢 2.位图、三维图像及视频播放能力弱 3.与硬件及操作系统沟通能力差 4.开发团队合作分工不方便

三、游戏的种类 凡是玩过PC游戏或者TV游戏的朋友一定非常清楚,游戏可以分成许多不同的种类,各个种类的游戏在制作过程中所需要的技术也都截然不同,所以在一开始构思游戏的时候,决定游戏的种类是最重要的一个工作,在flash可实现的游戏范围内,基本上可以将游戏分成以下几种类型: 动作类游戏(Actions) 凡是在游戏的过程中必须依靠玩家的反应来控制游戏中角色的游戏都可以被称做“动作类游戏”。在目前的flash游戏中,这种游戏是最常见的一种,也是最受大家欢迎的一种,至于游戏的操作方法,即可以使用鼠标,也可以使用键盘。此类游戏的典型代表是“著名的动作游戏”小小作品二号一过关斩将”和”碰碰拳打”,分别如图1和图2所示: 益智类游戏(Puzzle) 此类游戏也是Flash比较擅长的游戏,相对于动作游戏的快节奏,益智类游戏的特点就是玩起来速度慢,比较幽雅,主要来培养玩家在某方面的 智力和反应能力,此类游戏的代表非常多,比如牌类游戏,拼图类游戏,棋类游戏等等,总而言之,那种玩起来主要靠玩家动脑筋的游戏都可以被称为益智类游戏。图3,图4,图5分别为牌类游戏,拼图类游戏,棋类游戏的典刑代表: 角色扮演类游戏(RPG) 所谓角色扮演类游戏就是由玩家扮演游戏中的主角,按照游戏中的剧情来进行游戏,游戏过程中会有一些解谜或者和敌人战斗的情节,这类游戏 在技术还不算难,但是因为游戏规模非常大,所以在制作上也会相当的复杂。图6为一个典型的角色扮演类游戏: 射击类游戏(Shotting) 射击类游戏在flash游戏中,占有绝对的数L优势,因为这类游戏的内部机制大家都比较了解,平时接触的也较多,所以做起来可能稍微容易点,图7为1个典型的射击类游戏: 素材的收集 图形图象的准备

网络游戏设计

摘要近年来高校开展游戏专业教学,多数游戏专业教学只停留在游戏设计的单个块面教学中,对于设计的流程是脱节化的教学。针对这样的现象,对游戏产品开发流程进行了清晰的分析,有助于游戏专业教学的课程设计和职业规划。对游戏制作的三大块策划、程序、美术形之间关系的解释,并且对游戏设计中互动环节三大块用户引导、人机交互、用户间交互,也进行了深入分析研究。分析结果证明,作为游戏设计教学,需要将游戏制作流程作为教学内容的依托,才能实现游戏设计专业人才与市场接轨。 关键词网络游戏设计美术 Discussion on Online Game Design//Gao Zhen Abstract In recent years,an increasing number of colleges have set up the major of game,the teaching of which merely focuses on design of games,neglecting the process of designing.A thorough analysis of development process of game products is conducted based on this phenomenon and the analysis will be helpful in terms of curriculum design and occupational planning.An in-depth analysis as to the relationship between the three principal aspects,namely,design,procedure and art as well as the three main interactions in game design,namely,user guidance,human-computer interaction and interaction between users has also been conducted.The analysis shows that only when the teaching of game design is attaching importance to game-making process can the game majors meet the demand of market. Key words online games;design;fine arts Author's address Art Department,Wuhan Commercial Service College,430056,Wuhan,Hubei,China 多人在线角色扮演游戏,简称为M M ORPG游戏,是中国大陆地区最为流行的游戏类型,用户数量已经达到2.7亿人。未来仍有巨大的市场潜力和旺盛的人才需求,作为职业高校,游戏专业人才的培养将是一个重要的方向。为了更好地设计课程,制定学生学习目标,在本文中就网络游戏设计中的一些重点内容进行阐述。 网络游戏产业主要分为制作及运营两大块,游戏的制作主要分为三大方面:策划、程序、美术。本文主要面对制作部分进行展开。 用简单的比喻来形容它们的关系,拿我们比较熟悉的建筑行业来说,做好一栋建筑,需要一支非常扎实的施工单位,严格的建筑标准,一丝不苟的作业流程,是整个建筑的基础,建筑耐不耐用,扛不扛得起七级地震,就取决于施工单位。这就好像游戏制作中的程序部门,他们运用合理的游戏构架,简洁标准的编程标准,来创造出一个不容易崩溃、稳定、高效的游戏体验。 其中美术部门就好像建筑装修部门,用户进入一栋建筑,第一感受不是混凝土是几号的,钢筋够不够粗,更多是建筑装饰装修的外在感受,用色是否搭配,造型是否养眼等。同样的游戏中的美术表现在用户的选择上起到了决定性的作用,精致的模型,宏大的世界,漂亮的服饰这些已经成为一款游戏进驻玩家硬盘的基本要求。 而策划部门,作为整个游戏制作的灵魂部门,就如同一栋建筑的设计单位。在建筑动工之前,设计单位就必须根据用户需求,建筑周边环境,来确定一栋建筑最基本高度、面积、施工规格等基本要素。再进一步设计建筑的具体细节,并通过规范性的文字和图表整理出来,告知施工及装修单位。策划就是起到一个这样的总体设计职能,游戏中所有的功能设计及数值平衡工作都由策划部门来完成。 虽然设计工作由策划部门来主导,但实际上无论是美术还是程序,设计可以说是无所不在的。简单来说,游戏设计中基本地分为几个方面:用户引导、人机交互、用户间交互。一个成熟的游戏,必然会有一个非常友善的用户引导系统。 用户引导又分为新手引导、成长引导、消费引导三个层次。引导系统并不属于游戏中的基本系统,往往是在游戏基本系统完成后进行设计及添加的,主要是遵循设计意图,透过多种手段将游戏的具体系统逐步地分解提示给玩家,使玩家在游戏过程中容易上手。任务是最为常见和有效的手段,贯穿整个游戏进程之中,以保证用户以被动轻松的方式接触各项游戏系统。在引导性任务的设计中,需要注意的是对玩家系统兴奋点的梳理,不同的玩法、活动、系统的需要在初期进行阶段规划,对这些新事物出现的玩家等级点要进行仔细考虑,适当地在玩家对游戏兴奋性降低的时候重新点燃他们对游戏新内容的热情。 奖励,准确地讲,并不具有直接引导的作用,是配合引导任务完成引导工作,主要的方式,就是在引导性任务所指向的新系统出现的前后,通过在线奖励、等级点奖励等方式将这些新系统所需要的材料、收费道具等给予玩家。以方便玩家完成引导性任务要求的任务目的。可以简单地通过上一引导任务中的任务奖励,帮助玩家完成现引导任务,但由于任务本身的弱读性,玩家不太关注具体得到了什么奖励物品,导致弱化了引导任务所要求玩家了解游戏系统的设计意图。而通过期待性较高的等级点奖励方式,玩家通常会花一定的精力去了解奖励物品的作用和功能,这样正好在同期配合引导任务对这些物品进行了使用,这样就提供了难度不高的探索性乐趣,强化了玩家对游戏系统的了解。 用户帮助是必需的、被动的引导方式,主要是在主界面上设置相应的界面按钮,弹出介绍性文字和图像,对玩家游戏进 (武汉商业服务学院艺术系湖北·武汉430056) 中图分类号:TP39文献标识码:A文章编号:1672-7894(2011)01-0087-02 87

MFC课程设计之拼图游戏设计报告

拼图游戏 实验报告 一、实验目的

1、通过实践加强对程序设计语言课程知识点的理解和掌握,培养对课程知识综合运用能力、实际分析问题能力及编程能力,养成良好的编程习惯。 2、通过实践进一步领会程序设计的特点和应用,提高运用C++ 以及面向对象知识解决实际问题的能力,初步掌握MFC变成的基本功能。 3、通过实践掌握用C++ 编写面向对象的实用程序的设计方法,对面向对象方法和思想增加感性的认识;学会利用C++程序设计语言编写出一些短小、可靠的Windows实用程序,切实提高面向对象的程序设计能力,为后续的相关课程的学习打下基础。 二、小组分工 为了发挥组内同学的各自特长,我们小组分工如下: 1、苏嘉彬——前期进行系统需求分析,系统结构设计,完成拼图界面的设计工作, 后期完成课程设计报告 2、嵇鹏飞(组长)——完成主要程序的编写工作(图形分割、存储、拼图) 3、依代吐力·艾尼——搜集资料,完成计时器的设计工作,软件接口的设计及测 试 三、程序设计思路 1、初步方案讨论 拼图游戏是同学们喜欢的益智游戏之一,带着浓厚的兴趣,我们选择拼图游戏设计 作为我们小组本次MFC课程设计的课题。在讨论中,有的同学希望用单文档(SDI) 的形式完成本次设计,有的同学则偏向于用对话框(Dialogue)的形式,最终我们小组 讨论决定最终的设计采用对话框形式实现拼图功能。 2、方案变更、疑难解决 (1)最初我们决定采用对话框形式来实现拼图的基本功能,但是在实施过程中出 现了几次很严重的错误:Debug Assertion Failed,缺少ivewers.dll文件等等,在最后的 尝试中我们发现如果采用单文档(SDI)形式写拼图的话,可以实现最基本的功能,因 此我们最终决定使用单文档来完成该课程设计。 (2)一开始我们讨论决定采用的方式是将位图读入后再进行图片的分割,而在实 际的操作过程中由于图片的分割有一定的困难,因此我们最后采用的方式是将位图进行 分割完毕后再逐个用Brush在指定位置上进行绘画,实现图形的分割。 3、系统需求分析 (1)系统功能 简单的拼图游戏应该有拼图、计时、判断拼图成功、游戏者用时统计排名等功能, 拼图内部还应该有难度选择、相邻拼图块自动拼图等功能。图1所示是拼图游戏的用例 图,表明拼图游戏的主要功能。 图1 (

Flash拼图游戏制作课程设计报告

目录 第1章需求分析 (1) 1.1 引言 (1) 1.2 课程设计题目 (1) 1.3 课程设计目的 (1) 1.4 程序运行环境及开发工具 (1) 1.5 课程设计任务及要求 (1) 第2章概要设计 (2) 2.1 设计原理及方法 (2) 第3章详细设计 (3) 3.1 第一步: (3) 3.2 第二步: (3) 3.3 第三步 (4) 3.4 第四步 (5) 3.5 第五步 (5) 3.6 第六步 (6) 3.7 第七步 (7) 3.8 第八步 (8) 3.9 第九步 (8) 3.10 第十步 (9) 3.11 第十一步 (9) 3.12 第十二步 (10) 3.13 第十三步 (10) 3.14 第十四步 (11) 第4章系统调试与运行结果 (13) 4.1 系统调试 (13) 4.2 运行结果 (14) 第5章总结与体会 (15) 参考文献: (15)

第1章需求分析 1.1 引言 FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。比如说是拼图游戏,在这个领域应用非常广泛!而且可以制作各种丰富有趣的小游戏来,是非常的有趣的! 1.2 课程设计题目 拼图游戏设计 1.3 课程设计目的 本课程的设计的目的是通过实践使同学们经历多媒体应用系统开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识。结合具体的案例,理解并初步掌握常用多媒体软件的使用,利用多媒体计算机等设备进行音频与视频数据的获取和处理、图像处理与图像文件格式转换、超文本超媒体在交互式多媒体软件的应用;通过《多媒体课程设计》实验,使学生能够达到提高多媒体技术的实际开发应用能力,了解系统分析、系统设计、系统实施的主要环节和步骤以及软件文档的制作过程。 1.4 程序运行环境及开发工具 硬件:PC机一台 软件:Windows 7,PhotoshopCS4,Flash8 1.5 课程设计任务及要求 设计“拼图游戏”,游戏是Flash制作中很重要的一部分,主要应用的是flash内

Java课程设计——拼图游戏

拼图游戏 1.游戏规则介绍 (1)本游戏中有一个格子是空的,其他格子内随机放置由要拿来拼图切割成的8个小图片。在开始游戏之前,会出现一张完整的图片,点击“菜单”里面的“开始”, 进行拼图游戏,通过将空格旁边的小图片与空格交换位置(不断的移动方块), 来实线拼图,直到方块一行一行的按图片的原始样子拼好即可完成该游戏。在 移动过程中,窗口右边会显示移动的步数。 (2)游戏拼完后,会弹出一个信息框,询问是否再玩一局,点击“Yes”将再打开一个游戏开始的界面,可以继续新的一局游戏,点击“No”将结束游戏,关闭所有窗 口。 2.游戏实现的功能 (1)点击运行程序,将弹出一个窗口,显示一张完整的图片。 (2)菜单栏的菜单,会出现3个菜单项:“开始”、“重新开始”、“结束”。 点击“开始”,即开始一局游戏;“在游戏的任何时候点击”重新开始“,即结束 当前游戏,重新开始一局新的游戏;点击“退出“,立即退出游戏,关闭窗口。 (3)在游戏过程中,游戏界面右边会同步显示当前的步数。 游戏的一些界面: (1)主界面: (2)菜单项:

(3)帮助--->关于 (4)点击开始 (5)游戏过程 (6)游戏成功

(7)破纪录 3.程序实现 Pt类: (1)建立一个类Pt,public class Pt extends JFrame implements KeyListener{}。该类继承父类JFrame,实现KeyListener接口。 (2)Pt类的构造函数Pt()。定义窗口参数,添加菜单栏和多个标签;调用读文件函数read (),读取该游戏的最高记录,并将该记录输出到标签上;为各个菜单添加事件,鼠标点击“开

五子棋游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

第8单元flash制作拼图游戏

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 第8单元 flash 实例制作拼图游戏 学习目标:学会对图像分割处理,简单设置动作代码 学习难点:设置动作代码 学习资源:图像若干,鼠标拖动代码 复习:自由落体与小球碰撞动画。 新课: 一、展示拼图游戏动画 教师演示拼图游戏动画的例子,分析图像块是放在右边区域,位置是随机的。图像块的拖动需要代码实现。 二、制作 将舞台设置为800*600。图像分割:选中一张自己喜欢的图像,拖到舞台上,将图层改为图块层,设置图像大小为300*300,位置x,y 都设置为0。将图像分离,增加一层(改为分割层),在其中画直线,将图像分成 9块,打开标尺,尽量分成一样的 大小。然后将所有直线复制到图块 层(粘贴到当前位置),这样图像 就被分成了9块。将图块拖到右边 空白区域,删除分割线。选中第一块图像,将其转换成影片剪辑元件, 复备区

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 命名为t1。同样对其它8个图块也作这样的设置(t2-t9)。 选中此影片剪辑,在下面的属性中,在实例名称处输入t1。同样对其它8个图块也作这样的设置(t2-t9)。 选中t1影片剪辑,单击动作,将影片剪辑鼠标拖动代码复制过来。 on (press) { startDrag(this); } on (release) { stopDrag(); } 同样对其它8个图块(t2-t9)也作这样的设置。 再增加一层,改为背景,将图像拖进来,改为300*300,x,y 为0,转换成图形元件,并将alpha 设置为10%。 回到分割层,沿着图像加个四边形,去除多余的线,形成9个方格区域。选中方格将线条粗细改为3。 图块随机排放:增加一层,选中空白关键帧,单击动作,将随机排放代码复制过来。 stop(); for (i=1; i<=9; i++) { eval("t"+i)._x = random(300)+400;//随机设置图块的位置于场景一定区域内 eval("t"+i)._y = random(450)+50; } 保存测试。 三、小结

java课程设计-拼图游戏代码

package love; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.Random; import javax.swing.*; public class Games extends JFrame implements ActionListener { private JButton buttons[][];// 存储按键的数组 private Container container;// 一个容器 private GridLayout layout;// 布局方式为GridLayout private int count = 0, is[] = new int[8];// count的作用是计算按键移动的次数,is[]储存一个随机产生的1到8数字数组 public Games() { super("拼图游戏");// 设置标题 layout = new GridLayout(3, 3);// 3行3列 container = getContentPane();// 该容器的布局方式,及其重要,否则产生空引用异常 container.setLayout(layout);// 将该布局方式作用于容器 buttons = new JButton[3][3];// 给按键数组分配储存空间 int locate1, locate2;// locate1用来指示当前产生的元素 locate2用来指示locate1之前的元素 for (locate1 = 0; locate1 < 8; locate1++) {// 该方法作用是产生1到8这8个数,随机分配给数组,即无序排列 int g = new Random().nextInt(8) + 1;// 随机产生一个空白按键,即不显示的那个 is[locate1] = g; for (locate2 = locate1 - 1; 0 <= locate2; locate2--) { if (is[locate1] == is[locate2]) break; } if (locate2 != -1) locate1--; } int temp = 0; int r = new Random().nextInt(3);// 随机产生一个0到3的数,代表空白按键的行 int l = new Random().nextInt(3);// 随机产生一个0到3的数,代表空白按键的列 for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 3; j++) {

游戏设计毕业论文15篇

游戏设计毕业论文15篇 游戏设计毕业论文 摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。 关键词 游戏设计毕业设计论文设计 游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进 摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。 软件工程手机游戏开发设计改进 现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。 1 项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。具体来说,应做好下面几点: (1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。 (2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。 (3)做好项目计划总结等方面工作。 (4)做好应用计划策略方面工作。 2 系统设计阶段 对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。

如何使用ppt制作图片拼图游戏

如何使用ppt制作图片拼图游戏 篇一:教你如何做拼图游戏 (1)准备一张图片,长和宽是比较好的整数像素点,例如800*500等,以下面这幅图为例,将它水平分4份,垂直分4份(2)使用图片拆分器对图片进行 调整好数据,这个软件会把拆分结果,直接放到图片所在文件夹处,点下“等比拆分” (3)结果如下 (4)打开Dreamwaver,这里用的是CS5 (i)设置站点,这里的图片放在pingtu/img里面 (ii)建立网页,以pingtu.html为名 打开辅助功能 打开显示网格功能 这里介绍一下“网络设置”的两个属性,其他明显易懂 靠齐到网格:拖动或修改apdiv盒子时会发现网格有吸附功能间隔:主要控制网格的大小 绘制拼图区域,点击图中图标可快速绘制apdiv 点击之后,鼠标变成十字心,随便画一个apdiv再修改它的高和宽分别为500和800像素 为了使效果更好些,我们找了一张木板作为背景图片,最终效果如下

拆分后每个拼图单位为200*125的 再画16个200*125的apdiv将各个拼图单位插入,最终效果如下: 添加行为:所谓行为,可以看做是用户通过鼠标和网页的元素间进行的互动的方式,这里介绍其中一种。 篇二:拼图游戏制作 [教學]拼圖遊戲的製作你會了嗎? A. 在Photoshop裡先製作出拼圖的切圖動作 步驟一.選擇"切圖選取工具"後選擇"分割"選項 步驟二.自己隨意切割數量 步驟三.在檔案下選取"儲存為網頁用" 步驟四. 1.選JPEG 2.按儲存後會出現"另存最佳化檔案"的視窗 3.存檔類型:HTML和影像 4.切片:全部切片 5.自己開一個資料夾 6.檔名自取 7.儲存 註:存完後會發現建立的資料夾裡會出現一個HTML檔和一包"images"的資料夾 B.在Dreamweaver下完成拼圖的製作

最详细的游戏美术设计师求职应聘全攻略

《最详细的游戏美术设计师求职应聘全攻略》分享 来源:张守千的日志 游戏公司开发部门的人员构成: 以40-60人的项目组规模为例,通常是策划(灵魂)8-10人,程序(骨肉)8-10人,美术(皮肤)20-30人,其中美术细分为原画,2D原画,3D角色,3D场景,动作,特效等。对3D 美术设计师来说,除少数游戏公司将模型和贴图定位为不同的职位外,大多数公司还是要求个人兼具构建模型和贴图绘制的能力。 通常新人应聘游戏公司美术设计师职位的大概流程是这样的: 先提交简历和作品,如果提交的简历和作品能够打动公司,人事会通知你上机考试。如果上机考试能够顺利过关(注意有的公司会在上机考试过程中穿插项目组的技术面试),那么说明你在美术技术方面基本获得了游戏公司的认可,公司一般会安排进一步的面试,主要考察应聘者的综合素质和性格特点等,人事还会和你谈待遇等问题。面试通过以后,一般还会有体检和证审这两个环节,都没有什么问题的话就进入试用期,试用期合格以后才是正式员工。 游戏美术设计师是一个对技术及艺术要求比较高的职位。应聘这个职位从投递作品和简历到上机考试、面试、度过试用期的整个过程都应该以充分展现自己的技术能力和艺术素养为原则,并注意细节和规范。 第一阶段:提交简历和作品 游戏美术设计是一个纯技术性的职位,应聘者的技术能力是游戏公司考虑的最重要因素。学历,证书这些以往被人们普遍认为比较重要的就业砝码往往并不起决定性作用。游戏公司的选材标准简单来说就是英雄不问出处,只看能力和潜质。应聘者提交的作品是否体现出足够的技术能力和艺术修养,就是最终是否能够获得面试或考试机会的最主要因素。 ■如何准备应聘游戏美术职位的简历 准备一份清晰的个人简历是举手之劳,但往往被许多人忽略。曾经有过这样的先例,某学生发了作品但是忘记了个人简历,也没有在作品中留下个人联系方式,游戏公司虽然对作品比较满意,却因为没有这个学生的联系方式无法通知他参加进一步考试。如果因为这样的低级失误丧失机会,是很让人惋惜的。 由于美术人员要用美术作品说话而不是文字说话,所以简历只需简明扼要,需要注意的要点如下: ◆千万别把你的电话号码写错! ◆在简历名称中写清楚姓名及要应聘的职位。 ◆不乱使用游戏公司,或游戏的LOGO。 ◆格式及式样整洁。段落格式,字体大小统一。没有多余空格、回车。 ◆错别字会让公司觉得你根本不重视这份工作,所以别阴沟里翻船。 ◆语言清晰,无歧义。 ◆提供基本个人信息。你的美术相关学历和专业尤其重要!

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