Android拼图游戏开题报告
基于android的游戏开发开题报告总结.doc
开题报告(1)研究的目的和意义Android 操作系统最初是由 Andy Rubin 制作,最初主要支持手机,在2005 年被搜索巨头 Google 收购注资,并组建开放手机联盟开发改良随后,逐渐扩展到平板电脑及其他领域上,2008年全球第一步安卓智能手机问世,标志着安卓的重生。
而在2011 年 11 月份的调查, android 智能机一跃超过苹果,以全球市场占有率76%,中国 90% 遥遥领先。
在安卓手机中以三星的GALAXY III系列为领头羊,领跑安卓手机最新科技。
当人类步入 21 世纪,随着科技的日趋发展,智能手机 ,平板电脑等高端电子产品进入了我们的日常生活,随着 3G 时代已经慢慢的融入了我们的日常生活,随着社会的进步和科技的发展手机已经从单纯的通讯工具转变为集娱乐,学习,通讯为一体的高端电子产品,随着诺基亚塞班系统的没落,安卓系统迎来了春天。
据市场调查,智能手机市场已经形成了二足鼎力的态势,安卓和苹果的 IOS作为领军者遥遥领先于 windows phone 系统。
同时各种 android 应用程序已经有了比较明朗的发展前景,尤其以手机游戏这个亮点受到广泛的关注和喜爱,正是由于android 拥有广大的用户群, android 手机游戏拥有巨大的潜力,它也主宰者手机游戏的未来,此次毕业设计顺应时代发展潮流,依托现在硬件上的优势,以 android 为平台,旨在玩家打造一款优秀的安卓小游戏,使玩家身临其境,爱不释手。
在安卓游戏的市场上,使得 android 手机游戏种类更加丰富多彩,为安卓手机游戏的发展做出贡献。
(2)国外同类研究的概况手机游戏种类和资源日益丰富,游戏界面越来越华丽,游戏规则日益复杂,已经具备了很强的娱乐性和交互性的复杂形态。
2003 年 10 月,Andy Rubin 等人创建了 Android 公司,google 公司于 2005 年 8 月17 日低调收购 android 以及其团队,Andy Rubin 成为 Google 公司 android 项目工程部副主任,,在三年后的 GoogleI/O 大会上谷歌提出 android HAL 架构图,同年九月,谷歌发布 android 1.0,这就是 android 的最早的版本,由于当时受到硬件技术的局限和3D 技术的不完善,以及 android 没有得到公众的认可,所以当时安卓手机游戏并没有得到良好的发展,没有进入人们的日常生活,仅仅只能做出原始的简单的小游戏 ,而且玩家也不是很多。
基于Android平台的手机游戏开发【开题报告】
毕业设计开题报告计算机科学与技术基于Android平台的手机游戏开发一、选题的背景、意义手机游戏是相对于传统计算机游戏而提出。
通俗来说,手机游戏就是在手机上进行游戏应用。
最早手机游戏是1997年Nokia 推出手机内置游戏贪吃蛇(Snake)。
随着手机终端和移动通信网络不断发展,手机游戏也正在经历由简单到复杂进化过程。
2003年9月,随着移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速。
短短几个月时间里,手机游戏用户就增长到200万。
此后时间里,手机游戏用户规模一路高歌猛进,在2005年时即突破1500万。
近年来,因特网在国内迅速普及,导致了网络游戏的高速发展。
同样手机的普及,导致了手机游戏市场呈现爆炸式的发展。
尤其是国内外巨大的手机拥有量,更是让商家看到了商机,手机游戏市场利润将会十分丰厚。
面对潜力如此巨大的手机游戏市场,各游戏开发商,运营商,服务商以及手机终端厂商等都纷纷开始了各自的应战准备,以便抢占商机。
诺基亚,索爱,摩托罗拉等各大手机厂商开始不断的提升手机在游戏方面的性能,同时还在手机操作系统方面采用开放式的平台,方便用户享受不同的手机游戏业务。
而国内游戏开发商,如盛大,网易等公司,纷纷跻身手机游戏开发商行列.新浪,搜狐等著名的门户网站,也纷纷涉足手机游戏领域,相继开辟了各自的手机游戏频道和栏目,其他一些游戏网站也都全面加快了手机游戏开发的步伐。
目前Google于2007年11月5日宣布的基于Linux平台的开源手机操作系统Android在智能手机领域这块虽然不是做的最早的,但是现在确实做的最好的,市场满意度和市场份额也是整个智能机市场里较大的一个。
据了解,最早进入Android市场的台湾宏达电陆续在一年内推出了G1、Magic、Hero、Tattoo等手机,三星也在近期推出Galaxyi7500,摩托罗拉在早前推出新款Android手机Droid,中国移动也以Android 为基础开发了OPhone平台。
软件设计报告-拼图游戏
软件设计报告-拼图游戏软件设计报告题目:拼图游戏专业数字媒体技术学生姓名班级学号日期2013年5月目录一、序言 (1)二、项目开发计划书 (1)2.1技术可行性 (1)2.2人员可能性 (1)2.3代码工作量 (1)2.4开发环境 (1)三、项目分析 (1)3.1设计目标 (1)3.2程序功能需求概述 (1)四、软件测试报告 (6)五、不足分析 (9)六、小结 (9)附1:代码 (10)附2:附录 (9)一、序言鉴于拼图游戏是一款较为经典的游戏,我们组选取了拼图游戏,借助Java - Eclipse这样一个开发环境完成此次软件工程实验项目。
二、项目开发计划书2.1技术可行性我们组成员系统的学习了软件工程和Java 的相关知识,具备一定的系统分析与设计能力,熟悉Java的设计与操纵;早期的大部分工作已经完成,所以后面的工作相对轻松:指导老师林巧民老师多年从事软件工程和程序设计的教学与研究工作,因而该系统的实现在技术上是可行的。
2.2人员可能性程序的设计、编写与调试由杜宗泽、沙杰。
文档的编写与整理,后期测试由陈凯负责。
2.3代码工作量预计需一个星期左右。
2.4开发环境开发环境:Java - Eclipse三、项目分析3.1设计目标按照软件工程的规范,以Java - Eclipse为前端开发工具,设计并实现一个拼图游戏。
3.2程序功能需求概述(1)实现载入3幅图片;(2)设置字体;(3)初始化界面;(4)添加鼠标监听事件;(5)面板初始化;(6)单击鼠标时产生的事件;(7)鼠标进入某个区域时产生的事件;(8)鼠标突出某个区域时产生的事件;(9)移动鼠标时产生的事件;(10)拖动鼠标时产生的事件;(11)按下鼠标时产生的事件;(12)放开鼠标时产生的事件;(13)转换坐标;(14)图片初始化;(15)判断程序是否结束;(16)游戏初始化。
四、软件测试报告在Java - Eclipse环境中调试、运行程序点击运行后出现如下画面:单击选取美女头像,初始状态如下图:此时可根据需要单击左上角“小程序”菜单进行功能选择,如下图:五、不足分析(1)4x4拼图难度较大;(2)右下角会有一块空缺,鉴于能力有限,未能完善。
Android拼图游戏开题报告
毕业设计(论文)开题报告
软件学院软件工程专业
课题名称:基于Android平台的自定义拼图
游戏的设计与实现
学生姓名:
学号:
指导教师:
报告日期:
说明:
1.本报告必须由承担毕业设计(论文)课题任务的学生在接到“毕业设计(论文)任务书”、正式开始做毕业设计(论文)的第2周或第3周末之前独立撰写完成,并交指导教师审阅。
2.每个毕业设计(论文)课题撰写本报告一份,作为指导教师、毕业设计(论文)指导小组审查学生能否承担该毕业设计(论文)课题任务的依据,并接受学校的抽查。
拼图游戏开发总结报告
拼图游戏开发总结报告1.引言 (1)1.1编写目的 (1)1.2项目背景 (1)1.3定义 (1)1.4参考资料 (2)2.开发结果 (2)2.1产品 (2)2.2主要功能及性能 (5)2.3所用工时 (5)2.4所用机时 (5)2.5进度 (5)2.6费用 (6)3.评价 (6)3.1生产率评价 (6)3.2技术方案评价 (6)3.3产品质量评价 (6)4.经验与教训 (6)1.引言1.1编写目的本报告为拼图游戏的开发总结报告,目的在于总结项目开发,描述系统是否符合需求。
预期参考人员包括用户、测试人员、、开发人员、项目管理者、其他质量管理人员和需要阅读本报告的高层经理。
1.2项目背景【说明项目来源、委托单位、开发单位及主管部门。
】1.3定义【列出报告用到的专门术语的定义和缩写词的原文。
】1.4参考资料【列出有关资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,可包括:a.项目经核准的计划任务书、合同或上级机关的批文;b.项目开发计划;c.需求规格说明书;d.概要设计说明书;e.详细设计说明书;f.用户操作手册;g.测试计划;h.测试分析报告;i.本报告引用的其他资料、采用的开发标准或开发规范。
】2.开发结果2.1产品程序名称:PuzzleGame目标程序字节数:52k程序总数:20个产品文档名称:需求分析、软件总体设计、软件单元测试计划、软件测试报告产品截图如下:2.2主要功能及性能2.3所用工时14个工作日2.4所用机时【按所用计算机机型分别计时。
】2.5进度与实际进度对比有所延迟,因为时间太分散,效率有点低2.6费用3.评价3.1生产率评价【如平均每人每月生产的源程序行数、文档的字数等。
】3.2技术方案评价3.3产品质量评价由于时间有限与数据库交互的方面暂时未开发。
4.经验与教训1.开发过程中断断续续,效率低一些,以后开发的时候要吧时间集中起来比较好2.遇到问题的时候学会查阅文档资料,以最快的速度解决。
拼图游戏调研报告
拼图游戏调研报告拼图游戏调研报告一、调研目的和背景:拼图游戏是一种常见的益智游戏,通过将图案切分成若干小块,再重新拼合在一起的方式来完成游戏。
在移动互联网时代,拼图游戏也被移植到了手机和平板电脑上,成为了一种受欢迎的休闲游戏。
本次调研的目的是了解拼图游戏的特点、市场规模、用户群体及其喜好,以及未来发展趋势。
二、调研方法:采用问卷调查的方式进行调研,通过线上和线下的方式,向拼图游戏的玩家群体进行调查,了解他们的游戏偏好和需求。
三、调研结果:1.市场规模:拼图游戏市场正在不断扩大,根据调研统计数据显示,拼图游戏在移动互联网平台上的用户数已经超过了1亿,年增长率达到了20%左右。
目前,拼图游戏已成为移动游戏市场中最受欢迎的类型之一,具有巨大的潜力。
2.用户群体:根据问卷调查的结果显示,拼图游戏的用户群体广泛,涵盖了各个年龄段的人群,但以年轻人为主。
调查数据显示,18-35岁的青年群体占拼图游戏用户的50%以上。
对于用户属性的分析,有以下几点特点:一是用户的学历水平较高,大部分为大专以上学历;二是用户更注重游戏的益智性和娱乐性,游戏对于用户而言起到了锻炼大脑和放松心情的作用;三是用户对于游戏画面的要求较高,精美的画面和音效能够增加游戏的趣味性和吸引力。
3.游戏特点:拼图游戏的特点主要体现在以下几个方面:一是游戏玩法简单易懂,规则明确,容易上手;二是游戏难度可调节,适合不同层次的用户;三是游戏创意独特,题材丰富多样,包含了动物、风景、名画等各种图案;四是游戏可以随时随地进行,方便快捷。
4.用户喜好:从调查结果可以看出,用户最喜欢的拼图游戏特点是:一是游戏具有创意,题材新颖独特;二是游戏画面精美,音效清晰,能够提升游戏的体验感;三是游戏具有挑战性,具有一定难度,能够激发用户的兴趣和智力;四是游戏设置了多种模式,让用户有更多选择和变化。
四、发展趋势:根据调研结果和分析,可以得出以下几点对于拼图游戏的发展趋势的判断:一是市场前景广阔,拼图游戏仍然有很大的市场空间和发展潜力;二是社交化的发展趋势明显,未来的拼图游戏将更加注重用户之间的互动和竞争;三是虚拟现实和增强现实技术的应用,将给拼图游戏带来更多的创新和体验。
拼图游戏课程设计报告
目录0引言 (1)1 工作计划 (2)1.1主要工作阶段划分 (2)1.2工作任务分工 (2)2需求分析 (3)2.1概述 (3)2.2用户分析 (3)2.3 约束条件 (3)2.4功能需求 (3)2.5用户界面需求 (4)3设计与实现 (6)3.1概述 (6)3.2详细设计 (6)3.2.1类的抽象及设计 (6)3.2.2表结构设计 (7)3.3 主要程序文件 (7)3.4开发环境以及部署环境要求 (8)3.5 主要源码 (8)4 测试 (14)4.1概述 (14)4.2 测试环境 (14)4.3测试计划。
(15)4.4测试项目及结果 (15)5、工作总结 (15)5.1工作成果 (15)5.2过程分析 (15)5.3经验教训及其分析 (16)0引言拼图是家喻户晓的益智类小游戏,选择该课题即可完成这门课程的课程设计还可增加学习的趣味性增加我对该课程学习兴趣。
选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,该程序要用到许多课内所学并且对其加以提高。
二是一直以来拼图这个游戏就深深地吸引着我,它的制作方法对于以前的我而言都是很神秘的。
我希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真正的了解它的本质和精髓。
虽然我的编程能力不强,但是我有信心通过自己不断的学习和积极查资料,在这次学习中我将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。
因此我选择这个题目作为我的课程设计题目。
1 工作计划1.1主要工作阶段划分1.2工作任务分工2需求分析2.1概述本程序开发一款简单的拼图游戏,由于能力有限只能实现该游戏的基本内容:3*3,4*4拼图点击空白图片的上下做图片实现交换,另外拼图过程该游戏还为用户提供提示(图片名称)、计步、计时,帮助对话框显示原图的缩略图,即可选择游戏提供的图片还可用户自定义bmp图片,关于对话框显示该游戏的信息。
2.2用户分析1.软件中选定的图片用户不一定喜欢,应该让用户有选择图片的权利,选择用户细化的图片。
Android的论文开题报告
南京理工大学
毕业设计(论文)开题报告
学生姓名:准考证号:
专业:
设计(论文)题目:
指导教师:
年月日
开题报告填写要求
1.开题报告(含“文献综述”)作为毕业设计(论文)答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。
此报告应在指导教师指导下,由学生在毕业设计(论文)工作前期内完成,经指导教师签署意见及所在专业审查后生效;
2.开题报告内容必须用黑墨水笔工整书写或按自学考试办公室统一设计的电子文档标准格式(可从南京理工大学自学考试办公室网站上下载)打印,禁止打印在其它纸上后剪贴,完成后应及时交给指导教师签署意见;
3.“文献综述”应按论文的格式成文,并直接书写(或打印)在本开题报告第一栏目内,学生写文献综述的参考文献应不少于15篇(不包括辞典、手册);
4.有关年月日等日期的填写,应当按照国标GB/T 7408—94《数据元和交换格式、信息交换、日期和时间表示法》规定的要求,一律用阿拉伯数字书写。
如“2004年3月15日”或“2004-03-15”。
毕业设计(论文)开题报告
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android实现简单拼图游戏
android实现简单拼图游戏本⽂实例为⼤家分享了android实现简单拼图游戏的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下1.2.//使⽤回调接⼝,⾸先初始化pintuview并绑定,实现回调接⼝的⽅法mPintuLayout = (PintuLayout) findViewById(R.id.mpintu);mPintuLayout.setOnGamePintuListener(new GamePintuListener() {@Overridepublic void timechanged(int currentTime) {tvTime.setText(currentTime + "");}@Overridepublic void nextLevel(final int nextLevel) {mtvNextLevel.setVisibility(0);mPintuLayout.pause();mPintuLayout.nextLevel();level = nextLevel + "";}@Overridepublic void gameover() {mtvGameOver.setVisibility(0);}});}@Overrideprotected void onPause() {super.onPause();mPintuLayout.pause();}@Overrideprotected void onResume() {super.onResume();mPintuLayout.resume();}// 设置按两次回退退出程序@Overridepublic boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {exit();Toast.makeText(getApplicationContext(), "再按⼀次则退出",Toast.LENGTH_SHORT).show();return false;}return super.onKeyDown(keyCode, event);}private void exit() {if (!isExit) {isExit = true;myHandler.sendEmptyMessageDelayed(0, 2000);} else {finish();}}Handler myHandler = new Handler() {@Overridepublic void handleMessage(Message msg) {super.handleMessage(msg);isExit = false;}};//界⾯的点击事件@Overridepublic void onClick(View v) {switch (v.getId()) {case R.id.textView1:mPintuLayout.pause();Toast.makeText(getApplicationContext(), "Pausing",Toast.LENGTH_SHORT).show();mPintuLayout.setVisibility(4);miv.setVisibility(0);break;case R.id.textView2:mPintuLayout.resume();Toast.makeText(getApplicationContext(), "Restarted",Toast.LENGTH_SHORT).show();mPintuLayout.setVisibility(0);miv.setVisibility(4);break;case R.id.mtvGameOver:mtvGameOver.setVisibility(4);mPintuLayout.restart();break;case R.id.mtvNextLevel:mtvNextLevel.setVisibility(4);tvLevel.setText("" + level);mPintuLayout.resume();break;}}3.每⼀⼩块退⽚的beanpublic class ImagePieces {//⼩块图⽚的索引值private int index;//整个⼀⼤块的图⽚载体private Bitmap bitmap;public int getIndex() {return index;}public void setIndex(int index) {this.index = index;}public Bitmap getBitmap() {return bitmap;}public void setBitmap(Bitmap bitmap) {this.bitmap = bitmap;}//构造⽅法public ImagePieces(int index, Bitmap bitmap) {super();this.index = index;this.bitmap = bitmap;}public ImagePieces() {// TODO Auto-generated constructor stub}@Overridepublic String toString() {return "ImagePieces [index=" + index + ", bitmap=" + bitmap + "]"; }}4.图⽚分割类public class ImageSplitterUtil {//pieces 为切成的块数,⽤list保存public static List<ImagePieces> splitImage(Bitmap bitmap,int pieces){ List<ImagePieces> imagePieces = new ArrayList<ImagePieces>(); int width = bitmap.getWidth();int height = bitmap.getHeight();//去⼩的⼀⽅每⼀个快的宽度int pieceWidth = Math.min(width,height)/pieces;for(int i=0;i<pieces;i++){for(int j=0;j<pieces;j++){ImagePieces imagepieces = new ImagePieces();/** 1+0 2+0 3+0* 1+1 2+1 3+1*/imagepieces.setIndex(j+i*pieces);int x = j*pieceWidth;int y = i*pieceWidth;//x,y是每⼀块的起点位置,piecewidth是每⼀块的长度和⾼度,这⾥弄成正⽅形imagepieces.setBitmap(Bitmap.createBitmap(bitmap, x, y, pieceWidth, pieceWidth)); //所有操作setIndex setBitmap 然后把所有碎⽚按顺序加⼊list集合中imagePieces.add(imagepieces);}}return imagePieces;}}5.布局类⾸先private void init() {// 将margin的值的单位转为dpmMargin = (int) TypedValue.applyDimension(PLEX_UNIT_DIP,3, getResources().getDisplayMetrics());mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingRight(), getPaddingTop(),getPaddingBottom());}其次onmeasure@Overrideprotected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);// 获得宽度和⾼度的最⼩值mWidth = min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());if (!once) {// 进⾏切图及排序initBitmap();// 设置imageview[item]的宽⾼等属性initItem();// 标识已画,防⽌再画once = true;countTimeBaseLevel();}// 宽度和⾼度的最⼩值设为宽⾼setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);}其次// 进⾏切图及排序private void initBitmap() {if (mBitmap == null) {mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.psb);}mItemBitmaps = ImageSplitterUtil.splitImage(mBitmap, mColumn);// 是⽤sort把⼩块的图⽚乱序Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePieces>() {@Overridepublic int compare(ImagePieces a, ImagePieces b) {return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;}});}private int mTime;// 相对关卡的时间数private void countTimeBaseLevel() {mTime = (int) Math.pow(2, mLevel) * 30;mHandler.sendEmptyMessage(TIME_CHANGED);}// 动画层的布局private RelativeLayout mAnimaLayout;private boolean isAniming;回调接⼝public interface GamePintuListener {void nextLevel(int nextLevel);void timechanged(int currentTime);void gameover();}public GamePintuListener mListener;// 设置接⼝回调public void setOnGamePintuListener(GamePintuListener mListener) {this.mListener = mListener;}游戏的进程控制,这⾥利⽤的是hanglerprivate static final int TIME_CHANGED = 0x110;public static final int NEXT_LEVEL = 0x111;private Handler mHandler = new Handler() {public void handleMessage(android.os.Message msg) {switch (msg.what) {case TIME_CHANGED:if (isGameSuccess || isGameOver || isPausing)return;if (mListener != null) {mListener.timechanged(mTime);if (mTime == 0) {isGameOver = true;mListener.gameover();return;}}mTime--;mHandler.sendEmptyMessageDelayed(TIME_CHANGED, 1000); break;case NEXT_LEVEL:mLevel = mLevel + 1;if (mListener != null) {mListener.nextLevel(mLevel);} else {nextLevel();}break;}}};重新开始游戏⽅法public void restart() {isGameOver = false;mColumn--;nextLevel();}暂停和继续的⽅法private boolean isPausing;public void pause() {isPausing = true;mHandler.removeMessages(TIME_CHANGED);}public void resume() {if (isPausing) {isPausing = false;mHandler.sendEmptyMessage(TIME_CHANGED);}}public void nextLevel() {this.removeAllViews();mAnimaLayout = null;mColumn++;isGameSuccess = false;countTimeBaseLevel();initBitmap();initItem();};// 设置imageview[item]的宽⾼等属性private void initItem() {// 把内边距和外⾯距剪掉除以列数就是每⼀块的宽度mItemWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1))/ mColumn;// item图⽚位置的初始化mPintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];// item图⽚的初始化for (int i = 0; i < mPintuItems.length; i++) {ImageView item = new ImageView(getContext());item.setOnClickListener(this);item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).getBitmap());mPintuItems[i] = item;item.setId(i + 1);// 在item⾥⾯存放index,当拼图成功时候做为判断⼀句item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).getIndex());youtParams lp = new youtParams( mItemWidth, mItemWidth);// 设置间隙// 如果不是最后⼀列if ((i + 1) % mColumn != 0) {lp.rightMargin = mMargin;}// 不是第⼀列if (i % mColumn != 0) {lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF, mPintuItems[i - 1].getId()); }// 纵向间隙// 如果不是第⼀⾏,设置topMargin和ruleif ((i + 1) > mColumn) {lp.topMargin = mMargin;lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,mPintuItems[i - mColumn].getId());}addView(item, lp);}}交换图⽚private ImageView mFirst;private ImageView mSecond;@Overridepublic void onClick(View v) {if (isAniming)return;if (mFirst == v) {mFirst.setColorFilter(null);mFirst = null;return;}if (mFirst == null) {mFirst = (ImageView) v;mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#45f0f0f0"));} else {mSecond = (ImageView) v;exchangView();}}交换图⽚的⽅法exchangeView⽅法的具体实现// 交换imageprivate void exchangView() {mFirst.setColorFilter(null);String firstTag = (String) mFirst.getTag();String secondTag = (String) mSecond.getTag();String[] firstParams = firstTag.split("_");String[] secondParams = secondTag.split("_");final Bitmap firstBitmap = mItemBitmaps.get(Integer.parseInt(firstParams[0])).getBitmap();final Bitmap secondBitmap = mItemBitmaps.get(Integer.parseInt(secondParams[0])).getBitmap();//设置动画层,下⾯有具体实现setUpAnimLayout();ImageView first = new ImageView(getContext());first.setImageBitmap(firstBitmap);LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;first.setLayoutParams(lp);mAnimaLayout.addView(first);ImageView second = new ImageView(getContext());second.setImageBitmap(secondBitmap);LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;second.setLayoutParams(lp2);mAnimaLayout.addView(second);// 设置动画TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft() - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());anim.setDuration(300);anim.setFillAfter(true);first.setAnimation(anim);TranslateAnimation anim2 = new TranslateAnimation(0, mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop() - mSecond.getTop());anim2.setDuration(300);anim2.setFillAfter(true);second.setAnimation(anim2);anim.setAnimationListener(new AnimationListener() {@Overridepublic void onAnimationStart(Animation arg0) {mFirst.setVisibility(View.INVISIBLE);mSecond.setVisibility(View.INVISIBLE);isAniming = true;}@Overridepublic void onAnimationRepeat(Animation arg0) {}@Overridepublic void onAnimationEnd(Animation arg0) {mSecond.setImageBitmap(firstBitmap);mFirst.setImageBitmap(secondBitmap);String firstTag = (String) mFirst.getTag();String secondTag = (String) mSecond.getTag();mFirst.setTag(secondTag);mSecond.setTag(firstTag);mFirst.setVisibility(View.VISIBLE);mSecond.setVisibility(View.VISIBLE);mFirst = mSecond = null;mAnimaLayout.removeAllViews();// 每次移动完成判断是否成功checkSuccess();isAniming = false;}private void checkSuccess() {boolean isSuccess = true;for (int i = 0; i < mPintuItems.length; i++) {ImageView imageview = mPintuItems[i];String[] tag = imageview.getTag().toString().split("_");if (Integer.parseInt(tag[1]) != i) {isSuccess = false;}}if (isSuccess) {isSuccess = true;mHandler.removeMessages(TIME_CHANGED);Toast.makeText(getContext(), "level up!",Toast.LENGTH_SHORT).show();mHandler.sendEmptyMessage(NEXT_LEVEL);}}});}动画层的具体实现private void setUpAnimLayout() {if (mAnimaLayout == null) {mAnimaLayout = new RelativeLayout(getContext());addView(mAnimaLayout);}}//获取多个参数的最少值作为内边距private int min(int... params) {int min = params[0];for (int param : params) {if (param < min) {min = param;}}return min;}以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。
基于Android平台实现拼图小游戏
基于Android平台实现拼图⼩游戏⼀、需求描述拼图是⼀款益智类经典游戏了,本游戏学习了⼀些前辈们的经验,整体来说讲,将图⽚⽤切图⼯具进⾏切割,监听⽤户⼿指滑动事件,当⽤户对凌乱的图⽚,在⼀定的时间内拼凑恢复成原来的样⼦,则成功闯关。
根据游戏不同的关卡对图⽚进⾏动态的切割。
玩家可以在随意交换任意两张图⽚,通过遍历切割好的每块图⽚,将⽤户选中的图⽚,进⾏替换;其中主要的功能为:动态对图⽚进⾏切割成所需要的份数。
玩家任意点击的两张图⽚能够进⾏正确交换。
实现交换图⽚的动画切换效果。
实现过关逻辑。
实现游戏时间逻辑控制。
游戏结束和暂停。
⼆、主要功能分析在拼图游戏开发过程中,实现的主要的功能;提供给⽤户所使⽤,具体功能分析如下所⽰:1、编写切⽚⼯具:由于拼图游戏需要准备⼀个完整的图⽚,从直观上来看,我们不能每次都将⼀个完整的图⽚进⾏分割,如果是3*3,分成9块,4*4分成16份,这样带来的图⽚资源极⼤的混乱,不利于后期的维护,然后Andorid就提供了具体的⽅法来实现对特定图⽚的切图⼯具,通过传⼊的参数的不同,对图⽚分割成所需要的矩阵,并设置每块的宽⾼。
利⽤两个for循环进⾏切图。
并设置每块图⽚的⼤⼩位置和每块图⽚的块号下标Index。
2、⾃定义容器:⾃定义相对布局⽂件,⽤来存放切割好的图⽚,并设置图⽚之间的间隙,以及确定图⽚上下左右的关系。
以及设置图⽚与容器的内边距设置。
3、实现图⽚交换:实现⼿指的监听事件,将对选中的两张图⽚进⾏位置的变换。
4、实现交换图⽚的动画效果:构造动画层,设置动画,监听动画5、实现游戏过关逻辑:成功的判断,关卡的回调。
6、实现游戏时间逻辑:游戏时间的更新,以及Handler不断的回调,时间超时后游戏状态的处理,以及成功闯关后,游戏时间的变更。
7、游戏的结束与暂停:当⽤户返回主页⾯的时候,游戏能够暂停,当⽤户返回游戏的时候,游戏可以重新开始。
三、概要设计1、**切图⼯具类**ImagePiece和ImageSplitterUtil。
拼图游戏调研报告
拼图游戏调研报告拼图游戏调研报告拼图游戏是一种益智类游戏,通过将零散的拼图块组合成完整的图案,来锻炼玩家的思维能力和手眼协调能力。
拼图游戏因其简单易上手的特点,成为许多人喜爱的休闲娱乐方式。
本次调研主要对拼图游戏的种类、受众群体、市场前景和发展趋势进行了研究。
一、拼图游戏的种类1. 传统拼图游戏:采用传统的纸质拼图,多为一些经典的图案设计,如风景、动物等。
这种拼图游戏通常具有一定的难度,适合成人进行。
2. 数码拼图游戏:将数字化的图像拆分成若干小块,在电子设备上进行拼图。
这类游戏的亮点在于拼图过程中的动态效果和音效,能够增加游戏的娱乐性。
3. 三维拼图游戏:除了传统的平面拼图之外,还有一些拼图游戏将立体拼图应用到游戏中。
这种游戏体验更加立体化和真实,需要玩家动脑筋来找出正确的拼图顺序。
二、拼图游戏的受众群体1. 儿童:拼图游戏不仅能够培养儿童的观察力和逻辑思维能力,还能提升他们的专注力和耐心。
因此,拼图游戏在儿童市场上非常受欢迎。
2. 成人:拼图游戏对于成年人来说,是一种放松身心、减压的方式。
通过拼图,人们可以忘却外界的烦恼,专注于游戏中的细节,从而获得一种心理上的满足感。
三、拼图游戏的市场前景和发展趋势1. 市场前景:随着人们生活水平的提高,对于休闲娱乐方式的需求也在逐渐扩大。
拼图本身具有较低的技术门槛,可以满足不同年龄层次玩家的需求,因此拼图游戏有着广阔的市场前景。
2. 发展趋势:随着科技的进步,拼图游戏也在不断改变和创新。
例如,利用虚拟现实技术,可以在虚拟环境中进行拼图游戏,增加游戏的沉浸感和互动性。
同时,随着社交媒体的兴起,拼图游戏也可以与好友进行比拼和分享,增加游戏的社交属性。
总结:拼图游戏具有一定的市场占有率,并且在不断发展与创新中。
除了传统的纸质拼图之外,数字化和三维化的拼图游戏越来越受欢迎。
在未来,随着科技的不断进步和用户需求的变化,拼图游戏将会有更广阔的发展空间。
2021年拼图游戏开题报告
拼图游戏开题报告拼图游戏不仅可以帮助 ___打发时间,还可以用于锻炼儿童脑力,帮助少儿 ___大脑思维是Android平台游戏的一个特点。
智能 ___作为一种兼具通讯、办公、娱乐为一体的便携式工具,已经与人们的生活紧密相连, ___的植入更是人们闲暇时的最爱。
基于Android平台的拼图游戏将经典的益智游戏和当前最流行的智能 ___平台Android相结合,具有操作简易、图形绚丽、可玩性高等特点。
本文将从Android平台的搭建开始介绍,通过对系统的分析与设计,阐述了游戏的 ___过程。
本系统通过采用Android平台,在实现拼图图块 ___的基础之上,还可以根据个人喜好,选择___的自定义游戏。
游戏图面绚丽,音乐动听,使玩家休闲之余,体验游戏乐趣。
Design and Implementation of the Puzzle Game Based on AndroidSoftware Engineering Major XXXAbstract: As a portable tools of munication, offi ___ and entertai ___ent, the s ___rt phones have closely related with people's life. And the implant of phone games are alsothe most favourite things in their spare time. The puzzle game based on the Android platform bines the classical in ___ectual games with the most popular in ___ectual phones' platform –Android. It has characteristics of ___ operation, gorgeous i ___ge and higer plaryable. Thearticle begins with the introduction of the build of Android platform, through the ___ysis and design of the system, and sets forth the game's development pro ___ss. By the use of the Android platform, the system is based on the realize of puzzle segments' moving which can also choose the pictures' user-defined games. The gorgeous i ___ge and beautiful music ___ke players experien ___ the pleasure of games during their spare time.Key words: Android; s ___rt phones; game; puzzle本课题需要重点研究的、关键的问题及解决的思路(1)图块 ___功能:游戏进行中,通过手指触摸图块空白区域,完成周边游戏图块上,下,左,右的 ___。
android 毕业设计开题报告
android 毕业设计开题报告Android 毕业设计开题报告一、选题背景和意义随着智能手机的普及和移动互联网的发展,Android操作系统成为了全球最主流的移动操作系统之一。
越来越多的人开始使用Android设备,这也促使了Android应用开发的热潮。
作为一名计算机专业的学生,我深感Android开发的重要性和前景广阔。
因此,我决定以Android毕业设计为题目,来深入学习和探索Android开发的技术和方法。
二、选题目的和目标1. 目的本毕业设计的目的是通过开发一个实用且有创新性的Android应用,来提高我的Android开发技术和综合能力。
同时,通过实际项目的开发,我将学习到软件开发的整个流程,包括需求分析、设计、开发、测试和发布等环节。
2. 目标本毕业设计的主要目标是开发一个功能完善、用户友好的Android应用。
该应用将满足用户在日常生活中的某一需求,提供便捷的功能和良好的用户体验。
同时,我还将在开发过程中尝试使用一些新的技术和框架,以提高应用的性能和稳定性。
三、研究内容和方法1. 研究内容本毕业设计的主要研究内容包括以下几个方面:- Android应用开发的基础知识和技术- Android应用的用户界面设计和交互设计- Android应用的数据存储和管理- Android应用的网络通信和数据交互- Android应用的性能优化和测试方法2. 研究方法为了完成上述研究内容,我将采用以下研究方法:- 文献调研:阅读相关的技术文献和书籍,了解Android应用开发的基本原理和最佳实践。
- 实践探索:通过实际的项目开发,掌握Android开发的各个环节,熟悉常用的开发工具和框架。
- 数据分析:通过对用户行为和应用性能的数据分析,优化应用的用户体验和性能。
四、预期成果和创新点1. 预期成果本毕业设计的预期成果是一个完整的Android应用,具备以下特点:- 功能完善:能够满足用户在日常生活中的某一需求,提供便捷的功能和良好的用户体验。
拼图游戏需求分析报告,1200字
拼图游戏需求分析报告拼图游戏需求分析报告一、引言拼图游戏是一种益智类游戏,通过将零散的拼图块按照一定的规则组合在一起,使其形成完整的图案。
这类游戏具有简单、有趣、可以培养观察力和空间思维能力等特点,受到了广大用户的喜爱。
本报告旨在对拼图游戏的需求进行分析,以便为拼图游戏的设计和开发提供参考。
二、需求分析1. 用户需求拼图游戏的主要用户为普通玩家,他们希望能够在闲暇时间中放松身心,挑战自我。
因此,对于拼图游戏的需求可以概括为以下几个方面:(1) 游戏玩法简单:用户希望能够迅速上手,不需要复杂的教程。
(2) 多样的游戏难度:用户希望游戏具有多个难度级别,可以根据自己的能力选择合适的挑战。
(3) 丰富的游戏模式:用户希望游戏拥有多种不同的模式,例如时间挑战模式、限制步数模式等,以增加游戏的趣味性和挑战性。
(4) 可以自由选择图片:用户希望能够选择自己喜欢的图片作为拼图的素材,增加个性化的体验。
2. 技术需求在拼图游戏的设计和开发中,需要满足以下技术需求:(1) 图片处理能力:游戏需要对用户选择的图片进行剪裁和拼接处理,以生成拼图块。
(2) 界面设计能力:游戏需要拥有清晰、美观的界面设计,以提升用户体验。
(3) 逻辑判断能力:游戏需要能够判断用户拼图的正确性,以提供游戏结果的反馈。
(4) 平台兼容性:游戏需要能够在多种不同平台上运行,例如PC、移动设备等。
三、功能设计基于以上需求分析,拼图游戏的功能设计如下:1. 游戏模式选择:提供多种游戏模式供用户选择,例如普通模式、时间挑战模式、限制步数模式等。
2. 图片选择:用户可以从相册中选择图片作为拼图的素材,也可以使用默认提供的图片。
3. 游戏难度选择:用户可以根据自己的能力选择游戏的难度级别。
4. 拼图操作:用户可以通过拖拽拼图块的方式进行拼图,并可以旋转拼图块的位置。
5. 游戏结果反馈:游戏会判断用户拼图的正确性,并提供游戏结果的反馈,例如拼图成功或失败。
android游戏开发的开题报告
android游戏开发的开题报告Android游戏开发的开题报告一、引言Android系统作为目前全球最流行的移动操作系统之一,在游戏开发领域也有着广泛的应用。
本篇开题报告旨在探讨Android游戏开发的相关技术和方法,并提出一个具体的游戏开发项目。
二、背景分析随着智能手机的普及和性能的提升,人们对游戏的需求也越来越高。
Android 平台作为全球智能手机市场份额最大的操作系统,为游戏开发者提供了广阔的市场和机会。
同时,Android平台的开发工具和生态系统也相对成熟,为开发者提供了便捷的开发环境和丰富的资源。
三、目标与意义本项目的目标是开发一款具有创新性和娱乐性的Android游戏,通过游戏的发布和推广,实现商业价值。
同时,通过游戏开发的实践,提升团队成员的技术能力和项目管理能力,为将来从事相关领域的工作打下基础。
四、开发方法与技术选型1. 游戏引擎选择在Android游戏开发中,选择一个适合的游戏引擎是至关重要的。
本项目将采用Unity3D作为游戏引擎,原因如下:(1)Unity3D是一款跨平台的游戏引擎,可以方便地发布到Android、iOS等多个平台。
(2)Unity3D具有强大的图形渲染和物理模拟能力,可以实现高质量的游戏效(3)Unity3D拥有庞大的开发者社区和丰富的插件资源,可以提高开发效率。
2. 编程语言选择在Unity3D中,可以使用C#或UnityScript进行游戏逻辑的编写。
本项目将选择C#作为主要的编程语言,原因如下:(1)C#是一种强类型的编程语言,具有较高的执行效率和代码可读性。
(2)C#是Unity3D官方推荐的编程语言,有着广泛的应用和支持。
3. 美术资源与音效游戏的美术资源和音效是提升游戏品质的重要因素。
本项目将通过自主设计和外包的方式获取所需的美术资源和音效,确保游戏在视觉和听觉上的表现力。
五、项目计划1. 需求分析与设计在项目初期,团队将进行需求分析和游戏设计的工作,明确游戏的功能和玩法,并绘制相应的流程图和界面原型。
基于Android的拼图游戏设计与实现毕设论文
基于Android的拼图游戏设计与实现毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。
尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。
对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。
作者签名:日期: -指导教师签名:日期:使用授权说明本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。
作者签名:日期:学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。
除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。
对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。
本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。
作者签名:日期:年月日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。
本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。
涉密论文按学校规定处理。
作者签名:日期:年月日导师签名:日期:年月日注意事项1.设计(论文)的内容包括:1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作)2)原创性声明3)中文摘要(300字左右)、关键词4)外文摘要、关键词5)目次页(附件不统一编入)6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论7)参考文献8)致谢9)附录(对论文支持必要时)2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。
Android的拼图游戏应用开发
第一章绪论1.1概述Android一词的本义指“机器人”,曾经是一家创立于旧金山的公司的名字,该公司于2005年8月份被Google收购,同时也是Google于2007年11月5日宣布的基于Linux 平台的开源手机操作系统的名称,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成,号称是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件,并从此踏上了飞速发展的道路。
经过这几年的发展,它已经发展成了一个平台、一个生态体系。
现在Android 在移动领域已经得到了广泛的应用。
根据Google于2011年6月份公布的数字,现在每天激活的Android设备高达50万台,比5月份的数据增加了10万台!Google还透露目前已经与36家OEM厂商和215家运营商合作,共激活了超过1亿台Android设备。
由于Android的良好的发展前景与应用开发的刚起步,基于Android的应用开发,特别是游戏开发是一片新的热土。
本项目正是在Android平台上进行游戏的开发,从Android作为受限设备的特点出发,拼图游戏对系统性能要求相对较低,也更适合与Android手机的触屏操作方式。
拼图游戏也适于当前手持设备游戏的休闲娱乐的特点,更利于用户适应和喜爱。
1.2行业发展现状当前Android游戏开发行业并不成熟,当前适合Android平台上的游戏引擎很少,没有一个主流的底层平台。
Andriod手机游戏的开发呈现出百花齐放的态势,当前Android上的很多游戏都是从J2ME上移植过来的。
但是由于Android游戏开发的广阔前景,行业发展也十分迅速,出现了很多优秀的作品。
1.3实验的主要内容和前景本实验是计算机语言的实验课程,旨在锻炼增强学员的计算机编程能力,提高学员的动手实践能力。
为充分锻炼本组学员的程序设计能力,本小组选择难度较大的android 游戏设计。
“愉快的定向越野”游戏灵感来源于魔方,魔方通过旋转面来拼凑成一整个完整的立方体,但是考虑到魔方是三维的,android的3D游戏引擎不适合初学者,因此我们对魔方游戏进行抽象和简化,得到了我们的小游戏——“愉快的定向越野”。
android游戏开题报告
android游戏开题报告Android游戏开题报告一、引言随着智能手机的普及和技术的不断进步,移动游戏成为了人们日常生活中不可或缺的一部分。
Android作为全球最大的移动操作系统之一,其游戏市场也日益繁荣。
本文将探讨Android游戏的开发和市场现状,并提出一个新的游戏开发项目的开题报告。
二、背景Android游戏市场在过去几年中取得了巨大的成功。
根据行业报告,Android游戏在全球移动游戏市场中占据了相当大的份额。
然而,目前市场上的大部分Android游戏都是以休闲和益智为主题,缺乏一些更具挑战性和深度的游戏。
因此,我们决定开发一款新的Android游戏,以满足玩家对更高品质游戏的需求。
三、项目概述我们的游戏项目将是一款以冒险和解谜为主题的角色扮演游戏。
玩家将扮演一个勇敢的冒险者,穿越神秘的世界,解开各种谜题和挑战。
游戏将有一个精心设计的故事情节,以及各种不同的关卡和任务,让玩家体验到刺激和乐趣。
四、游戏特色1. 精美的画面和音效:我们将投入大量资源来打造游戏的画面和音效,以营造出逼真的游戏体验。
2. 多样化的关卡和任务:游戏中将有各种各样的关卡和任务,玩家需要通过解谜和战斗来完成。
3. 自由度高的角色塑造:玩家可以自由选择角色的外貌、技能和装备,打造出自己独特的冒险者形象。
4. 多人互动:我们计划在游戏中加入多人在线模式,让玩家可以与其他玩家一起探索世界和完成任务。
五、市场分析Android游戏市场竞争激烈,但由于我们的游戏有独特的特色和高品质的制作,我们相信它能够在市场中脱颖而出。
根据市场调研,目前Android游戏市场对于冒险和解谜类游戏的需求仍然很大,而且这一需求还在不断增长。
因此,我们有信心能够吸引到大量的玩家,并获得良好的市场反响。
六、开发计划1. 游戏设计:我们将组建一个专业的游戏设计团队,负责制定游戏的整体设计和玩法规则。
2. 美术设计:我们将聘请一些优秀的美术设计师,负责游戏画面和角色设计。
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毕业设计(论文)开题报告
软件学院软件工程专业
课题名称:基于Android平台的自定义拼图
游戏的设计与实现
学生姓名:
学号:
指导教师:
报告日期:
说明:
1.本报告必须由承担毕业设计(论文)课题任务的学生在接到“毕业设计(论文)任务书”、正式开始做毕业设计(论文)的第2周或第3周末之前独立撰写完成,并交指导教师审阅。
2.每个毕业设计(论文)课题撰写本报告一份,作为指导教师、毕业设计(论文)指导小组审查学生能否承担该毕业设计(论文)课题任务的依据,并接受学校的抽查。