网络游戏供需状况分析

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网络游戏供需状况分析

摘要

随着时代的发展,中国高度重视数字出版产业发展,而网络游戏出版产业是数字出版业的核心内容之一。虽然网络游戏的巨大负面影响制约了这一产业的发展,但是网络游戏进入千家万户已经成为不可阻挡的潮流。正因其特殊的地位,因而拥有着特殊的供求状况,及消费特征。本论文通过实际调研,资料收集,知识运用,透彻分析了网络游戏这一新兴产业的供需状况。主要从研发成本,消费名目,消费心理,供给数量等方面分析。目前,游戏业已经以每年超越200亿美元的产值成为全球最大的娱乐事业,继美国、日本、韩国之后,越来越多国家也开始重视游戏产业的庞大商机,而以国家力量主导电子游戏发展产业。

关键词:网络游戏,研发成本,消费喜好,供需状况

1引言

如今外国游戏已经在中国市场占有很重要的地位,使得中国的文化环境逐渐改变,民族文化已经不能吸引玩家,尤其近年来屡屡的事件和媒体舆论的影响,已经让网络游戏成为大众眼中毒害青少年的精神毒品。而宣传中国传统文化,引导青少年健康游戏、快乐游戏应该是每个游戏工作者的责任和义务。因而,我们更应该深入分析网络游戏的供需状况,从而能够对症下药,更好的将网络游戏产业带入一个良性的发展循环,使其成为真正意义上的精神生活享受,而非青少年的“毒品”

2 网络游戏供求分析之供给篇

2.1网络游戏的研发背景

电脑游戏自1972年由威尔•克劳舍(Will•Crowther)编写的一段简单的FORTRAN程序开始,已经历了数十年风风雨雨了。从最开始避开陷阱的简单地图,到今天即时战略、角色扮演、经营策略、休闲养成等各种类型的游戏;从2D 到3D,游戏无论在技术上还是画面上都以惊人的速度不断突破。它的成长速度是如此之快,出乎任何人的意料。

目前,游戏业已经以每年超越200亿美元的产值成为全球最大的娱乐事业,继美国、日本、韩国之后,越来越多国家也开始重视游戏产业的庞大商机,而以国家力量主导发展电子游戏产业。现在,北美的电子游戏产业(包括TV GAME 和PC GAME)的收入已经接近了整个电影产业的收入,这就足以证明游戏行业潜力的巨大。

中国游戏行业起步相对国外较晚。1990年10月,《轩辕剑》的初代在台湾成功发行。1995年,大宇制作了中文武侠游戏《仙剑奇侠传》。这些游戏一经推出便受到玩家大力欢迎,以其浓郁的中国风情与独到设计风格被奉为经典之作。据年会期间发布的《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,为相关产业带来的直接收入达555亿元。2009年,中国网络游戏用户数达到6587万,比2008年增加了33.46%,其中付费网络游戏用户数达到3715万,比2008年增加了22.1%。预计2014年网络游戏用户将达到1.23亿,网络游戏实际销售收入将达到508

亿元。而与此同时,网页游戏实现销售收入53.4亿元,同比增长39.8%。而移动游戏则更是增长超过1倍。由此我们可以看出,尽管网页游戏、移动游戏在整个中国网络游戏市场的份额仍然较低,但其正逐步取代大型客户端游戏,成为网络游戏市场的主要增长点。

2.2网络游戏的运营成本

我们知道,需求是供给的动力,但是供给的满足需要资金的支持,有了足够的资金成本支持,网游才能有足够的能力去自我完善和创新,才可以吸引更多的玩家来加入,由此吸引更多的资金注入,赢取更多的收益。因此可见,资金成本的支持是多么的重要,它是网游开发的基础。那开发网游需要的资金成本是什么样的呢?众所周知,网游开发的投入集中在人力方面的投入和技术方面的投入。而这些投入确实非常大的。如果开发人员本身即为主力设计人员,并且拥有自己的设计团队的话,投入可能相对较少。如果不是,投入则不同。这取决于研发游戏的类型,一般来说,如果没有自己的团队,而去投资一个成熟的团队,研发一款3D的游戏的话,而且成本不包括运营,其成本大约在500—600万左右,如果自己运营,那么投入在千万以上。而根据专业的资料《网络游戏开发》记载,网游发行所需成本,加起来至少需要200万美元,也就是1500-1600万人民币,具体包括服务器的研发维护,客服人员的投入,社区关系专员的相关投入,也属于人力投入,开发团队的投入,管理费用,用户账户管理,办公室,电脑,家具

的硬件设备费用,宽带,网管费用,还有一些其他的费用和广告宣传代言费用。可见,投入是非常大的,因此,网上渐渐有了

“开发网游投入要贵于拍电影的投入”的说法。其中人力方面的费用占的较大,人才在网游开发中的重要性可见一斑。对于开发的成本,国内网游和国外网游又会有所不同,国外网游成本一般较为高,相应的各种品质,比如画面,可玩性,操作性都要好很多,最典型的就是《魔兽世界》。国内网游投入一般小于国外,但也包括一些高投入的网游,相对于国外的很多知名网游,国内网游虽然画面与可玩性略逊于国外,但依然拥有很大的玩家群体,比如最近较火的游戏《斗战神》,据说研发成本超过3亿,相对的,这款游戏的可玩性,画面乃至剧情,都给人耳目一新的感觉,因此便拥有了较大的玩家群体,不同年龄段的人都会涉及,当然还是以青年学生团体为主。而国内一些投入相对来说较小的游戏,例如《魔域》,《梦幻西游》,《天龙八部》等,因为其各自独特的游戏特点,也拥有各自忠实的游戏玩家,但由于创新发面的瓶颈和游戏自身的局限,因此在吸引新玩家方面能力不足,需要更多的资金支持来进行有效的研发创新,以达到吸引新玩家的目的。随着时间的推移,之前看来非常经典的很多网游,由于新游戏的加入,竞争力不足,失去很多的玩家,且因为自身投入有限,因此很难形成有效的竞争力,在失去了大批玩家之后,后天资金的注入不足,导致竞争力每况愈下,很难再有较好的发展,慢慢退出了网游市场的竞争,很多的游戏因此停服,可见资金的推动下,可以比较好的推动好的精品游戏的诞生,吸引更多的玩家加入,推动需求上升,达到赢取更大利益的目的。这便是网游开发成本对于供需关系影响的相关分析

3网络游戏供求分析之需求篇

3.1网络游戏的消费人群

据NNIC发布的第二十一次中国互联网份调查报告显示,中国网民2.1亿,玩网络游戏的达1.2亿。国内网络游戏的使用率已超过电子邮件的使用率。根据最新的报告称,国内网游玩家中上班族占了33.5%,而昔日的玩家主力——学生退居第二,占21.6%,而其中有消费能力的就是占了大头的上班族。

城市白领是网游消费的主要群体,其次是学生(主要是大学生)。

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