三人斗地主(一副牌)规则和技巧

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三人斗地主(一副牌)规则
1 、发牌
一副牌54 张,一人17 张,留3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。

2 、叫牌
叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次。

叫牌时可以叫“1 分” ,“2 分” ,“3 分” ,“ 不叫” 。

后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。

叫牌结束后所叫分值最大的玩家为地主;如果有玩家叫“3 分” 则立即结束叫牌,该玩家为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。

3 、第一个叫牌的玩家
第一轮叫牌的玩家由系统选定,以后每一轮首先叫牌的玩家按出牌顺序轮流担任。

4 、出牌
将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。

地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择“ 不出” 或出比上一个玩家大的牌。

某一玩家出完牌时结束本局。

5 、牌型
火箭:即双王(大王和小王),最大的牌。

炸弹:四张同数值牌(如四个7 )。

单牌:单个牌(如红桃 5 )。

对牌:数值相同的两张牌(如梅花4+ 方块4 )。

三张牌:数值相同的三张牌(如三个J )。

三带一:数值相同的三张牌+ 一张单牌或一对牌。

例如:333+6 或444+99
单顺:五张或更多的连续单牌(如:45678 或78910JQK )。

不包括 2 点和双王。

双顺:三对或更多的连续对牌(如:334455 、7788991010JJ )。

不包括2 点和双王。

三顺:二个或更多的连续三张牌(如:333444 、555666777888 )。

不包括2 点和双王。

飞机带翅膀:三顺+同数量的单牌(或同数量的对牌)。

如:444555+79 或333444555+7799JJ
四带二:四张牌+两手牌。

(注意:四带二不是炸弹)。

如:5555 + 3 +8 或4444 +55 +77 。

6 、牌型的大小
火箭最大,可以打任意其他的牌。

炸弹比火箭小,比其他牌大。

都是炸弹时按牌的分值比大小。

除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。

单牌按分值比大小,依次是大王> 小王>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。

对牌、三张牌都按分值比大小。

顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。

飞机带翅膀和四带二按其中的三顺和四张部分来比,带的牌不影响大小。

7 、胜负判定
任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。

8 、积分
底分:叫牌的分数
倍数:初始为1 ,每出一个炸弹或火箭翻一倍。

(火箭和炸弹留在手上没出的不算)
一局结束后:
地主胜:地主得分为2* 底分* 倍数。

其余玩家各得:- 底分* 倍数
地主败:地主得分为-2* 底分* 倍数。

其余玩家各得:底分* 倍数
地主所有牌出完,其他两家一张都未出:分数* 2
其他两家中有一家先出完牌,地主只出过一手牌:分数* 2
逃跑扣分:底分* 倍数*3
还没人叫牌时逃跑:扣3 分
9、级别
芦柴棒-300
包身工20
长工50
贫农80
猎人100
中农200
富农400
商人800
财主1300
地主1700
知县2100
知府2500
巡抚3000
丞相4000
皇帝8000
圈币场计算规则
圈币是麦圈游戏中使用的虚拟游戏数据。

本游戏分为积分和游戏币两种场次,在游戏币场中以圈币币为计分单位,完成一局游戏后玩家的圈币为基本分×游戏翻倍×设定倍数。

三人斗地主基本技法和技巧(转载)
为了使三人斗地主更加有技术性观赏性,专整理以下心得篇文供大家探讨!
首先作为地主应该注意的
一. 牌上来之后,应该看看手上缺什么牌也就是炸)这是必需记住的出牌当然从小牌出起,一般先不要卖小顺子或3~1 这样很容易送到农民的手上而丧失出牌权。

除非你有接的牌型
2 多需出单手上有11 可以出对子
二. 应当记住大牌从大王往下记(2AK 等)这样才知道手上哪些牌大哪些牌小。

再就是记断牌,比方你手上3456789 和 3 个10 出单牌的时候农民出了个10 那么地主手上的3456789 就大了。

三. 如果地主手上牌很散大牌偏多,那么就等农民出牌然后接牌没有必要农民顶牌你马上接因为你接了牌还是为农民带牌。

如果确实没牌就故意放自己下家(千万不可放上家)放下家可以少输炸,这是知识。

四. 小技巧:1 就是当地主的牌特别好的时候应该故意示弱引出农民手上的炸弹,引炸弹的同时牌局应该绝对掌握,不然完丢了就有点对不起观众了 2. 绝对有把握的牌可以明打,明打的牌最好什么牌型都可以上手,或者每出一次牌都是逼炸的牌
五. 偷鸡者,面对这样的农民你应该先了解他不是经常爱偷鸡,爱偷鸡的人经常是胆大心细记忆力好应该反其道而行之,让你觉得他牌很强,当然必需记牌。

六. 牌无奈时拆王。

一般拆王先出大王,这很多人都知道(给人的错觉是还有一个小王在自己同伴家)一般不提倡拆王,除非确信农民家已经没炸弹,否则拆王会被炸的很惨(留在手里对农民是一种威慑)
七. 从三带看自己顺子是否大,比如农民出了3KKK 带一那么自己的910JQK 当然大。

要学会融会贯通!
八. 地主还有5 张牌时。

地主下家有炸,并且比地主大,而牌权在地主上家。

很明显地主上家要从大到小顶,地主的单张一直穿不出去,当地主上家还有两张牌时地主就可以炸了除非地主的单张太小,如果不炸,地主上家再出一张单,这一张单往往是小于地主手里的那张单的地主下家就可以炸弹然后在送。

当地主炸弹炸地主上家还有两张牌时(往往两张单都比地主单的小)地主下家会接着炸(地主就一张牌了地主下家送地主上家肯定是送不走了最后的炸弹利用好了往往高分也出现了当然情况也有很多种,比如地主下家炸完是三带一或顺子在一张单就没了等等。

这只是局部的小战役,离不开通盘的记牌算牌。

还请高手们指正。

再说地主的下家农民:
一. 作为地主的下家农民应该肩负起随时能走的责任。

因为他逃走牌的机会多,同时作为农民兄弟的上手,手里要准备最小的牌放下家,尤其自己有炸的时候(除非确定自己牌熟了否则很容易造成送不走下家的尴尬)
二. 当自己同伴剩2 张时的合理处置。

一般要把他看成是 2 张单牌,除非你确信他一对,否则功亏一篑!让地主偷偷笑!还有一种情况是只能救他一手牌,那么只能出对子了
三. 当地主下炸作为下家一般别马上跟炸这样很容易落入地主的圈套,要看清形式,因为你还有下家,不要什么牌你前面就干掉了因为很可能正中下家的下怀。

作为地主上家农民:
一. 作为地主的上家农民应该肩负起顶牌的重任。

斗地主没有巧,从大出到小”千万别自暴自弃放小牌,因为斗地主是2 个农民的事。

一般我顶牌先出K 除非K 有另用)因为出2 容易被小王毫不犹豫干掉(遇上大王还可能幸免)防止直接出小王,因为你直接出小王很可能造成地主家一个2 一个大王出两手牌(原本 2 和大王只能出一手牌)一般有小王没2 最好先顶A 或K
二. 当地主出单时你得出对(反之亦然)地主出对子时候你同伴不接牌必需大对子压死,送牌的时候尽量不要往地主的牌型上送,让地主自己接了牌再出就多一手牌请朋友们自己琢磨。

三. 当地主剩5 张时。

这个时候得看清楚了估计他一对王的牌还是一个炸弹和一单的牌,这要看具体情况了如果是2 王和单出对子。

如果是2 王和单对都有,要谨慎顶牌,以防地主划走了牌。

注意配合,地主是下家注意控牌,上家注意防守方便下家顺利过关` 特别在4 张跟5 张的时候分析下家是炸还是炸带 1 看情况下手上有炸可以先炸` 以防地主穿牌关炸` 三人斗地主的其实特别讲究技巧。

还有就是解对手` 打牌跟人的性格有点关联` 当你解他那么一点点配合起来就容易很多
其实我觉得最难做的地主下家的农民, 因为很难判断自己合家的牌是强还是弱, 不知自己该伺机而待还是奋勇当先. 曾看过好几次地主下家的农民想溜的时候, 结果反而把牌权交到地主手上, 也有一些总等合家跑, 后来才发现合家的牌很差, 根本跑不了. 所以这个判断力是很难把握的.
地主的上家是最难当的
地主上家是时候如果一手牌可以出的插底,地主的牌打不动的情况下)可以炸掉然后出的插底。

一般这种情况下,地主的牌不一定全是大的搭档很有可能获得牌权,或者手上有更大的炸弹)当然地主上家在没有牌的情况下要从大的顶!还有作为地主的下家是很容易逃牌的当搭档剩下四张牌的时候你就要准确的判断出他什么牌型了这个要看当时出牌的状况来定。

地主的下家相对来说要好点,但切记一点手上要留张最小的牌,哪怕是三带也要留张小牌,以防下家插底。

除非你可以出到牌成熟。

下家牌出的很顺,剩下四张的时候你同样要准确的判断出是炸弹还是三带,如果你下家在先卖掉大牌,手上剩下 5 张的时候,而卖出去的牌地主又打的动,很明显下家手上有炸弹,就可先炸掉再出张最小的牌让下家炸弹腾空。

斗地主技巧
一、天时
主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。

当然天气好坏对心情也有影响。

二、地利
主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。

当然好的地理环境有利于你的水平发挥。

三、人和
主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。

以下几种人不与之赌:
1、无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。

2、技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。

3、技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。

4、输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。

5、无牌品者:常搞小动作(作弊)。

6、你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。

7、与你财力不相称的赌场不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。

四、战略:对游戏的总体认识
1、胜负机制
①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。

非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
注意:
●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。

●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。

天牌不用帮,但需机会。

天牌:指某牌型中的最大牌。

●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。

●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。

●一般每家有天牌1-3套。

●也有不知不觉中扔掉天牌的。

●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。

●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。

②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。

多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。

③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。

基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。

本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。

事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。

你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。

赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。

无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合赌博。

2、牌局划分
①必然局
●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。

记住千万不要把必然赢局打输了。

●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。

必然输局尽量少输。

②或然局
指可赢可输局,双方说了算。

多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。

农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。

3、进程划分
①开局:1-2轮。

此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。

注意各方首发牌型点
作者:与『众』不同2008-7-20 14:30 回复此发言
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2 回复:斗地主技巧
②中局:3-4轮。

至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。

③入局:5-6轮。

以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。

入局牌型可能性分析:
1=1
2 =1+1、2
3=1+1+1、1+2、3
4=3+1、2+2、4
5=4+1、2+3、5
④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。

注意:
●进程是以轮的方式进行的。

某次发牌至无人要为一轮。

●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。

●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。

●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。

●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。

这样战斗队形基本确定,有强有弱。

4、牌力划分
●基础牌力划分:
①大:王、2、A。

大牌易在时机上犯错。

②中:10、J、Q、K。

挡牌重点。

③小:3、4、5、6、7、8、9。

小牌易在牌型上犯错。

算牌重点在小牌怎么走完上。

●综合牌力划分:
①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。

②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。

③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。

5、牌型划分
①单:最基本、效率最低牌型。

②双(联对):基本牌型
③三(三联):高效率牌型
④四(四+二):威力最大之牌型。

一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。

⑤五(顺子):高效率牌型
●牌型关系原理:
①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。

②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。

③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。

有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。

④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。

战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。

6、选手水平划分
①初级:仅懂基本打法。

②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。

注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。

③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。

若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。

④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题),与高级水平区别不大。

五、战役:游戏的基本原则
1、基本出牌技巧
胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。

学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。

一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。

①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。

●回手原则:最基本原则。

●攻短原则:打对手的弱势牌型。

●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。

●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。

●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。

②中间轮:顺(挡)牌技巧。

●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。

●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。

●自己可走时可冒险顺牌。

③结束轮:压牌技巧。

●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。

●打急原则。

●打牌少者原则。

●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。

●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。

地主技巧总结(搜集感悟并整理)
2008-10-09 11:39:01
标签:斗地主
农民的打法:
1. 若是自己能有机会走掉,那就最好先出顺子了,简单分析一下:先出顺子,若地主刚好能要上,不气,因为那是迟早的事;若地主可要顺但多一两张牌,好事;若地主要不上,更好了。

当然,若自己走掉的机会很渺茫,那就千万不要出了,到最后说不定还能大上地主的顺子从而对他造成威胁。

2. 地主的下家,要想方设法的出牌
3. 地主首发单张的话,地主上家第一张顶的就是一张A。

这张A堪称最经典的顶牌,立马可以将三人手中大牌的牌型显露出来。

4. 地主如果首发对子,地主上家尽量出中对,比如10.J对,(然后返单张)这样立马将地主手中的大对子和对子强度打出来了。

5. 我的经验是一般情况在地主对2没有破掉之前不可出对。

(自己手上的牌很强,可以控制收发,可以牵制住地主除外)。

战术上,我最忌讳的是单张和对子换来换去的出,这样输牌机会应该是9层。

6. 闲家的大王一般不需要打地主的小王,大多数牌是这样的
7. 7,10 很重要, 可以判断出其是不是有顺子或大串顺子。

“外面还有多少7,10,就还有多少顺子”,这话虽然不准确。

但是,在外面如果没有7,10存在,就一定不可能再有顺子了。

7,10是顺子的命根,记清楚,对于算顺子是必须的。

8. 地主上家不放牌,地主下家不顶牌。

上家顶地主,尽量单牌不要小于10,至少要出带花的,一般会把对Q拆开打顶住地主。

对子出到77以上。

下家可千万不要顶大牌!
9. 如果地主第一手出单,农民上手后要出双,如果地主第一手出双,农民上手后出单,这个是所谓的反向出牌法,也就是地主怎么难受你出什么牌。

10. 地主的三张底牌,就是狐狸的尾巴。

记下这几张牌是否出现的信息,对于猜测地主的牌路,是很有帮助的哦。

11。

在地主出单的情况下,如果地主上家出Q左右的牌,表示是正常的顶牌,地主如果不要,地主下家必须去接牌
地主下家打法:
1。

在地主出单的情况下,如果地主上家出Q左右的牌,表示是正常的顶牌,地主如果不要,你必须去接牌
2。

如果地主上家过10以下的牌甚至过6之类的小牌,会有三种可能性:1、他有炸弹,你要配合他跑。

2、他牌很顺,你也要配合他跑。

3、他是菜鸟,一脚踢飞他。

3。

如果自己手上有炸弹但其他牌不容易走掉时,要注意不要先把最小的牌打掉,如果你把最小的牌都打光了,就有可能炸了后放不走下家
通用:
自己对自己负责:也就是说你发出的牌,你必须有收的.
如果我是地主,有3,4的单张,没有3带1,为了迷惑对方,单出4,后出3,对手以为你有3带1,就不出3带1啦。

如果有3带1,单出3,后出4,对手以为你没有3带1呢。

因为我是地主,留3留4都一样,没有人帮忙。

“地主”先打3,不一定说明“地主”没有3带。

他也许是想过单,而迷惑你们的,所以,你一定要谨慎!
上家是地主,如果有3没出,应该是有3带1或火箭。

(除非是高手为了迷惑农民)
比如说,地主首先出了一张4,地主下家(你的同伴)不要,那么只能证明:
第一,他的牌很整齐,没单张。

第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个4,想叫你过小牌。

遇见这种情况,你要么就大上牌,上手打对(因为对家可能对很强);要么你牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是你很有希望赢牌才这样做)。

在对手剩下最后3张牌的时候,你就是有炸也先不要炸(特别情况除外),因为一般不可能3张出完,一般都是1单加1对。

斗地主的十二招小技巧斗地主技巧
出处:发布日期:2010-01-21 浏览次数:5916
1.庖丁解牛法看你自己的牌。

中学有篇古文《庖丁解牛》是说一个屠夫,在宰牛以前,他的眼里已经把牛给宰了,已经是剃骨肉了。

拿到斗地主上就是说,在你拿到牌以后,你就应该想好可能走牌的路线。

(这也就是为什么一拿到牌,就已经知道,这局能不能赢的道理)。

2.投石问路。

也就是说,用你手上的牌去探路,让你知道,你手上的那些牌是最大的(除了炸弹能压住)。

举个简单的例子,比如你手上一个王,一对二,一对A,一张K,一对Q,三个J,那我就会用一对Q去探对手是不是有三个K,如果你出一对Q,他没出一对K的话,那我还是权你把三个J放到最后吧。

3.打牌的心态。

不要和你的牌友争吵,即便是他出错了一张牌,你也不要骂人(当然,是作弊的除外,我在这里严重BS那些作弊的人,)这样对你有好处…….要知道上帝也是会有犯错的时候,多一点谅解,多一份宽容,多一份良好的心态,以乐观的态度去面队你的对手,你会赢的……..
4.如何叫牌。

不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,我觉得会叫牌是一个非常非常关键的一步,我的叫牌原则是:
A:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没二)
B:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没二,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。

C:你手上如果有三个二和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留一对二在最后出,死也不撒手。

D:要会利用对家给你的去判断对家的牌的形式。

比如说,地主首先出了一张四,地主下家(你的对家)不要,那么只能证明,第一,他的牌很整齐,没单张。

第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个四,想叫你过小牌。

遇见这种情况,你要么就大上牌,上手打对,(因为对家可能对很强)要么你牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是你很有希望赢牌才这样做)。

5.在对手剩下最后三张牌的时候,你就是有炸也先不要炸(特别情况除外)"
因为,一般情况下,那三张牌都不是完全一样的,也就是说,他不会一下走完,你放心,他多半会留一张二什么的,要么他就会选择“拼命”出一对二来赌你没炸,这个时候,你多半就要开始笑拉,因为你胜券在握:
6.拆牌的要领。

在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子,我的建议是如果你是六连以下,最多拆二个对,八连最多拆三个对,以此类推,最多不能超过三个对。

7.要会利用你对家的牌来斗“地主”。

也就是说,你不能一味的和地主互相压牌,有的时候,即使你的牌还不错,大牌很多,也要稍微忍一忍,要充分利用你对家的大牌去顶“地主”等你的对家不行的时候,你再上,这个时候,“地主”可能就已经不是你的对手了:这个时候我想你又该乐了,因为胜券在握了。

8.地主一下连着出了一四张牌左右的时候,你就是“拼命”也要把他管住,因为他已经有了黑关影子了。

三个二去管。

等你的小牌顺利的出去后,他们后悔都来不及了。

9.你如果手上有许多小对,不要怕出不出去,而拼命的想压牌,这时候,你不要着急,只要你有一个大王,或是一对二,你就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候,即便,他是一个小王或是二,他也眼睁睁的看着你的小对走掉。

10.学会“记牌”
我这里的“记牌”打了引号,是因为,我不是叫你去把所有打过的牌都用脑子去记下。

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