网络游戏市场细分

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• 主要细分维度为职业、教育程度。市场被分为中 小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。 这种方法相对简单,游戏厂商更容易把握。 主要分为益智休闲类、社区类以及大型网络游戏 三类。
2. 按游戏产品类型细分。

3. 按玩家投入度细分。 4. 按玩家对游戏的态度和行为细分。
游戏产品的市场推广方式
一、网吧宣传
二、人口细分
– 按网民年龄及其生命周期阶段细分。
• 不同年龄和生活阶段的网民由于其生活阅历及生活、学 习、工作内容不同,对游戏的选择有不同的偏好。
– 按性别细分。
• 男性比较喜欢打斗类、战争类游戏等等;女性比较喜欢 幻想类、唯美类、浪漫类等游戏。
– 按收入水平细分。
• 由于网游主要靠的是薄利多销,因此收入水平对玩家选 择游戏的影响不是最主要的。但一些高消费的游戏也会 把绝大多数无收入的玩家拒之门外。
– 客户端形式 :这一种类型是由公司所架设的 服务器来提供游戏,而玩家们则是由公司所 提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏, 而现在称之为网络游戏的大都属于此类型。
• 此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属 于自己的角色(虚拟身份),而一切存盘以及游 戏资讯均记录在服务端。此类游戏大部分来自 欧美以及亚洲地区,这类型游戏有World of Warcraft(魔兽世界)(美)、战地之王(韩国)、 EVE Online(冰岛)、战地(Battlefield) (瑞典)、信长之野望online(日本)、天堂2 (韩国)、梦幻西游(中国)等等。

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在网吧张贴广告海报等并进行定期回访。
派发具有特色的宣传资料和小礼品 在宿舍区派发宣传传单和海报。 在柜台醒目位置张贴海报,放置立牌。 指定柜台派发宣传品 。
二、校园宣传
三、电脑城宣传
四、线上推广。 五、电视、网站等媒体宣传等
END
谢谢!
– 按网民职业和受教育程度细分。 – 此外,宗教信仰、种族对网络游戏也有一定的影响。
三、心理细分
– 主要是按网民的生活态度、个性、购买动 机、Fra Baidu bibliotek费习惯等细分。但是,进行心理细 分参考价值不大。
四、行为细分
– 行为因素包括选择时机、寻求利益、场合、 频率、忠诚度等。
国内外对网络游戏的市场细分
1. 按消费者的职业、受教育程度细分。
• 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连 入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可 以通过局域网的连接进行有限的多人对战。
网络游戏的分类
• 一、按使用形式可分为以下两种
– 浏览器形式 :基于浏览器的游戏,也就是我们通 常说到的网页游戏,又称为WEB游戏,它不用下 载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电 脑快乐的游戏,尤其适合上班族。其类型及题材也 非常丰富,典型的类型有角色扮演、战争策略、社 区养成、SNS等
• 三、从游戏模式方面分类
– 动作游戏、冒险游戏、益智游戏、卡片游 戏、战略游戏、角色扮演、成人游戏等。
• 四、其他分类
– 按题材、画面风格、战斗方式、收费模式 及参照标准等分类。
网络游戏的市场细分依据
市场细分实际上就是分辨具有不同欲望和需 求的顾客群,把他们分别归类的过程。消费 者市场细分的依据一般有地理因素、人口因 素、心理因素、行为因素等四个方面。 一、地理细分 – 总的来说,地理因素对网游的影响不大。 只是对某些休闲类的游戏有些影响,因为 不同地方有自己独特的游戏玩法,例如麻 将。
网络游戏市场细分
网络游戏的定义
• 网络游戏:缩写为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互 联网为传输媒介,以游戏运营商服务器 和用户计算机为处理终端,以游戏客户 端软件等为信息交互窗口的旨在实现娱 乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有 相当可持续性的个体性多人在线游戏。
• 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必 须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指 由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对 人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达 到娱乐和互动目的的游戏产品集合。
• 二、从种类方面分类
– 1、棋牌类休闲网络游戏:即登陆网络服务商提供 的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象 棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新 浪等。 – 2、网络对战类游戏 :即玩家通过安装市场上销售 的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器, 实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要 的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。 – 3、角色扮演类大型网上游戏:即RPG类,通过扮 演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等 到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的 主要有盛大等。
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