游戏项目管理
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游戏项目管理
(4) 制作人(Producer)
一个游戏的总指挥,从游戏制作到贩卖所有流程差不多上由游戏制作人负责。游戏制作人能够说是一款游戏的导演,他必须要掌控游戏进展的大方向。其工作范畴包含监督开发工作、掌控游戏进度、重要事项决定、游戏预算操纵。同时也是研发团队与公司之间的窗口,随时进行双方面的和谐与治理,如何能够面对双方,同时妥善的将双方的讯息传达,也是游戏制作人最重要的工作之一。
(5) 执行制作人(Executive Producer)
执行制作人与游戏的制作一起工作,其工作范畴包含开发工作分配、执行制作的执行、相关工作的检查。身为执行制作人需要有较佳的沟通和谐与治理的能力。尽管游戏制作人也同样有治理的职权,但游戏制作人并不能随时与游戏研发在一起,因此执行面由执行制作人来负责。
(6) 监制(Director)
发包、工作分配、制作流程治理、游戏制作行程治理等实际制作发场的负责人。十分类似工地里的工头。
(7) 企划(Planner)
撰写游戏的企划书。在那个部分里,游戏企划能够写出许许多多不同的方式或是系统,写的越多,游戏设计人员的选择机会也越多。而且企划在撰写企划或是新点子的时候,能够发挥充分的想象力,不需要考虑到硬件或是软件的执行能力,只要是想的到新点子都能够写在企划案里。因此企划案也不能远离原本企划会议中所讨论出来的大方向。
(8) 游戏设计师(Game Designer)
将游戏企划所写作的企划书游戏化,也确实是付诸实行。针对游戏企划所写的企划书中哪里不合理或是哪里需要加强的部分,加以删除或是修正,然后真正使之成为游戏中的一部份。依照游戏规模的大小,那个部份中又会细分为游戏系统设计、斗争系统设计、道具系统设计、格斗系统设计等诸多不同内容设计,每一项工作都会有专长该方面的游戏设计人员负责。
(9) 编剧(Scenario Writer)
撰写游戏中所有的故事、剧情。有时候那个部分也会邀请非游戏业界的人来写剧本。比如说闻名的小说家或是剧本作家。会邀请闻名小说家撰写剧本的游戏大多是冒险游戏或是角色扮演。这类游戏的做法能够让游戏的故事内容更加吸引玩家,也能够说是游戏的卖点之一。今后在宣传方面也有专门大的关心。
(10) 角色设计师(Character Designer)
设计制造游戏中所显现的所有角色。在日本游戏界中,那个部分也常常会邀请非游戏业界人员担任。比如说闻名的漫画家、插画家就常常为游戏设计人物造型。如此的做法在日本游戏界中十分盛行,因为假如邀请到闻名漫画家或是插画家为游戏设计人物,通常会使销售量提升。像鸟山明(七龙珠作者)为「勇者斗恶龙」系列设计人物、横山光辉的「三国志」系列、天野喜孝(日本闻名插画家)为「太空战士」系列设计人物插画等等,都让游戏的知名度在发售前就差不多提高专门多。
(11) 2D插画师(2D Illustrator)
设计背景或是平面角色。此外也细分成为只制作材质贴图(背景、物体表面的质感、表面贴图)的MAPPER和专门画位图的DOTER。
(12) 3D插画师(3D Illustrator)
制作3D角色或是开头、过场、终止CG运算机动画。
(13) 日本游戏开发流程
草案制作
目前,拥有精英的游戏制作公司,绝对不是一开始就投入所有人力开始撰写程序而是先将游戏制成像「草案」(在日文中的说法称为「企划书」)如此的书面基础(base)。
草案事实上是没有固定的格式(STYLE),少的时候有可能只是两三页A4大小的纸张,多的时候也有可能是包括参考资料而多达五十几页,草案的格式能够说是形形色色。依照游戏制作公司的适应、企划人员的不同、甚至是游戏制作计画的不同,企划的书写格式也都不尽相同!此外,有些草案是透过许许多多次Brain Storming(集体制造性会议,公司企划人员或是其它有好创意的制作人员带着自己的新创意所参加的会议),通过不断的讨论与建议,而由多位企划制作人员所共同撰写出来的。一样大伙儿都会以为游戏的草案,是将企划者的创意专门详细专门详尽地书写在草案中,然而实际上却不是那个模样!草案实际上只要概略地叙述「这是个什么样的游戏」就能够了。也确实是说,传达游戏的概略确实是草案的使命。因此说草案事实上不是为了游戏制作开发而产生的,草案的存在是为了让相关制作人员了解企划者所要传达的方法意念(Image)。也确实是说,如此的草案是让经营者判定是否能够将如此的创意商品化、让业务贩售人员评估销售量、让其它制作人员加入不同的意见或是更好的方法,草案在专业的游戏制作公司里的要紧目的便是如此。随着草案,有关游戏玩法的规则会被写在草案中,此外「什么好玩?哪里好玩?」也是草案中必须书写的差不多条件!许多业余或是专业的企划人员,常常在草案中加入拢长壮大的故事剧本或是详细的角色资料设定。事实上这些有关游戏的细部设定在草案中差不多上余外的。草案可说是说明游戏「好玩的地点」的最佳方式,因此如何将企划者所要表达的意念精简地集结起来确实是件十分重要的事。当企划者将游戏中「好玩」的核心点明确地表达出来之后,接下来便是将「开发对应平台?」、「预定发行的时刻?」、「适合什么样的年龄层?」、「游戏要紧构成画面草图(Rough Continuity)」等资料加入,假如有必要的话能够再附上一些参考资料。具备这些东西之后,就确实是完成一个草案!
决定草案、开始制作企划书
PS:事实上「企划书」在日本游戏制作业界的说法里是被称之为「仕样书」!翻译成中文为「规格书」。因此,日本所谓「企划书」如同我们所谓的「草案」、日本所谓「仕样书」如同我们所谓的「企划书」。
草案完成之后,接下来确实是等待选择的命运。不是所有的草案完成之后都能够被商品化,只有优秀的草案才能够走上实际制作→商品化→发售如此的过程。也确实是说,事实上游戏软件的猛烈竞争早在制作成商品摆在市场上贩卖之前就差不多开始了。一样来说,只要是稍具规模的游戏制作公司都会随时拥有100份以上还未商品化的游戏制作草案。这些草案不仅仅差不多上来自公司内部开发部门企划人员的笔下,有许多也差不多上从公司外部募集而来的。由此可见,企划人员想让草案商品化的竞争情形实际上是十分猛烈的。